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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uW
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0815名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:18:41ID:1nMKZuRx
>>783
著作権がらみで公開できなそうなら、スプライトとサウンドを抜いてからupしてみては?

チェック項目としては、
・衝突判定時のキャラクタは何vs何なのか?(当たり判定が発生する組み合わせか?)
・各キャラクタにスクリプトとは登録してあるのか?
・スクリプトでは、ゲートの設定を忘れていないか?
・各キャラクタの体力、攻撃力、防御力は設定したか?

あとは、衝突時に体力<ダメージならば、防御側の破壊時タスクが起動するので、
そこからデフォルトスクリプトのプレイヤータスクを呼び出してやるといいはず・・・。
0816名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:22:32ID:1nMKZuRx
>>814
それでも可能ですし、ローカルデータで位置を検出して、破壊時タスクを呼び出す方法も可能かと。
画面端での反射なんかでは、ローカル変数で位置に応じて条件分岐して移動方向を変更しているようです。
0817名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:38:06ID:iC8UViZ2
>>811
http://www.erc-j.com/sb/
sb0230.zip

自機消滅の簡単なサンプルを、ほぼ最低限にシンプルに作ったので、よかったらどうぞ。
開いてテストプレイで雑魚を起動して、敵に衝突してください。
0818名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:46:07ID:ZlMmA1Ze
>>817
くぅぅ
ありがとうございます
0819名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:59:41ID:ZlMmA1Ze
原因わかりました

自然消滅しないにチェックが入ってなかったようです
お騒がせして申し訳ございませぬ
0820名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 22:48:21ID:3c3s2jdS
スレの盛り上がりもこの辺がピークだったんだなw
0821名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 23:38:56ID:Xa0j0e0M
プロジェクトみせないで質問する奴って見ててイラッとくるな。
なんとなく。
0822名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 09:07:13ID:P+uwrtf8
>>788
完全にのりおくれてるが乙です。
SBどんどん良くなっていきますね。色んな機能がついて益々楽しみ。

そういやアルギネイロス先週話に出てた永パ防止いれたんだ。
今までのままだとボス戦で無限にかせげちゃうからな。
こっちもかなり完成に近づいてきた・・・てか完成してたんだっけか。
0823名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 13:23:30ID:Qt1IT/Q2
>>788
遅ればせながら、更新おつかれさまでした。
やはり、何らかの方法で、背景のダメージ値を設定したいですね。
(ダメージ9999ならば、実質的に即死でしょう)

>>813
>もし、衝突判定用のパラメータを用意してもらえるのならば、
>衝突相手のキャラクタの種類に応じて番号を振って頂いて、
>当たり判定時に参照できればすばらしいかも。(さすがに贅沢か・・・)

敵機(空中物)=1,敵機(地上物)=2,敵弾(ノーマル)=3,敵弾(特殊)=4,・・・といった
キャラクタ判定用の変数?フラグ?みたいなものをチェックして判別するわけですか?

「[制御(キャラ判定)]:衝突相手のキャラクタ番号=[1]ならば右へ」みたいな感じですか?
0824名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 14:44:30ID:Hy0uKkti
ごめんなさい。
ちと色々忙しくて自分では触って確認できないんですが、
背景ダメージの件は、設定次第で背景を「通過不能の壁」にも出来るって事ですかね?

それともダメージ無しに設定すると通過は出来るけど、
弾が発射した瞬間背景にヒットしちゃうエリアになる感じ?
0825名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 15:18:23ID:QfVXE9zr
通過不能にはならないっぽい。
0826名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 15:51:34ID:be/24lwc
通り抜け出来ない壁は不可能。
可能だったらスマソ。
0827名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 18:23:53ID:+m+LVmkN
出来るならアッー!が実装してるはず。
よって出来ない富田。
需要少なそうだけどホスィ・・・
0828名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:24:50ID:i+5tFcEk
>>824
基本的には、防御判定が発生はするけれど、そのままでは通過できてしまう。
しかも、背景との接触ダメージは、現時点では1の固定のよう。

通過不能の背景を実装するならば、背景編集の[HIT]のような感じで、[通過不能]の設定項目がまた別に必要そう。
ぜひとも接触ダメージが設定可能になって欲しい。
08298242008/06/10(火) 00:43:16ID:kQlAFGP2
検証ありがとうごぜます。

まぁ、今出来る範囲でもまだ使いこなしきれてないんで
まずはそっちからお勉強しますね。
0830名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 01:39:39ID:/ev80AfK
アルギネイロスムズイな
0831名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 01:47:33ID:i+5tFcEk
自機移動の際に、キーを離した後も停止するまで少し時間がかかるような、慣性を実装したいのですが、
慣性をスクリプトで表現する方法を御存知の方がいらっしゃいましたら、教えてください。
0832名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 09:54:12ID:SQ/39C0g
>>830
そう?
でも最初公開された時よりはだいぶ楽になってると思うけど、特に4面のボスとか。
逆に最終面辺りの道中は最初の頃のバージョンより難しめになった感じがする。
自分的には、ハードモードがあったらいいのに位の難易度だった。
やっぱ難易度って人によって感じかたが違うからonecaseみたいに選択できたらいいんだろうな。
ちょっと面倒だけど。
0833名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 12:24:47ID:/ev80AfK
4面ボスね、
火自重汁と
0834名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 12:39:04ID:8yVYnhgd
友人は初見で2ミスくらいでパターン読んだ。ありえん…。
0835名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 17:04:10ID:/ev80AfK
D-Diverに期待
0836天災2008/06/10(火) 17:43:16ID:/qsX6Xap
http://www.erc-j.com/sb/
sb0231.zip

天災STG5面まで仮完成verです。
お時間がありましたらテストプレイして頂けると嬉しいです。
ようやくラスボス一歩手前なので、5面難易度はきつめかもしれません。

難易度調整、その他要望などありましたらお聞かせ頂けると助かります。
こちらのスレの書き込みなども参考に、全体的に色々手直ししてみましたので
バグや不具合などのご報告もお待ちしてオリマス。ウェーイ。
0837名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 21:22:08ID:8yVYnhgd
レーザーでテンポよくなったけど、ちょっと見づらいかな。
0838名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 22:35:06ID:4t8AMsmi
>>836
後半はさすがに難しいけど、最終面手前じゃこんなものかもしれませんね。
あと前から気になっていたのですが、自機がやられた時、姿は消えてもやられた場所
でショットを打ちっぱなしになってますね。
しかもボム0の状態で敵にやられた時にボムボタンを押すとやられながら発射して、次
の自機はボムを1つ消費して出現します。
自機の消滅と次自機出現のタイミングがずれているのかな、と思いました。
0839名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 23:18:15ID:8yVYnhgd
それは>>743をすれば直るはず。
0840天災2008/06/10(火) 23:25:41ID:/qsX6Xap
テストプレイありがとうございますー。

>>837
見づらいとは、どういうことでしょう?
レーザーに被って敵弾が見づらいのでしょうか。それともレーザー自体が見にくいのかな?

>>838
自機破壊の処理の方法が分からず、ごちゃごちゃ作ってそのままになってました。
もう一度勉強して自然な昇天の仕方にしたいと思います。
破壊時の処理の方法は前にうpしたサンプルに入ってると思いますので
もし「こうしたらいいんじゃね?」と言ったアドバイスなどあったらありがたいです。

>>839
タスク11番の始めにコントロールを切る制御をしていたのですが
これでは駄目っぽいですね。もう一度マニュアルとチュートリアルを読んできますー。
0841天災2008/06/10(火) 23:45:27ID:/qsX6Xap
見直してみたら破壊時に珍妙な変数計算が入ってたのが原因でした。
ご指摘ありがとうございましたー。
0842名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 23:54:48ID:8yVYnhgd
解決したようですが、自分も調べていたので一応。
タスク8でラベルによりループ処理してますが、システム変数15が1では無いとき、制御フラグでコントロールオンになります。
破壊タスクのシステム変数で15に0を入れているようなので、こちらでコントロールをオフにした後、タスク8でコントロールがオンになるようになっているようです。

>>837はレーザーと敵弾が重なるとき、敵弾が見づらくなると感じました。
0843天災2008/06/11(水) 00:05:48ID:7kQioMJz
>>842
初歩的なミスでお手数をとらせてしまったようで…、お恥ずかしいっ。
レーザーはもう少し色を薄くするなど修正したいと思います。ご意見感謝です。
0844名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 12:22:28ID:vNxNrWyf
高速でレーザーと通常ショットの切り替え(Z押しながらS連打)したら凄い火力になったぞw
0845名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 12:38:34ID:r5kXkW7p
仕様です。(虫姫さま的な意味で)
0846名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 14:35:54ID:LBCvtqVX
エクセリオンのことではないのか
0847天災2008/06/11(水) 22:23:42ID:WzjWMAf2
>>844
強すぎワロタw 修正しておきますー。ご指摘感謝。
0848名前は開発中のものです。2008/06/11(水) 22:44:43ID:65Od2jyd
レーザー打ち始めの高火力は仕様じゃなかったのか…。
ところで、打ち込み点で1点入るのかな?これはやめたほうがいい。
下一桁はスコアとして基本的に使わずコンテニュー回数の数として使うから。1コンテニューで1点入るのが一般的。
0849天災2008/06/11(水) 23:36:23ID:WzjWMAf2
>>848
なるほどー。それは知りませんでした。10点加算に変更しますね。
0850名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 00:08:30ID:XUdYkKHr
いい背景ないかなぁ・・・
0851名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 00:33:14ID:ifeDkvXI
>>850
あると言えばある、無いと言えば無い
具体例も無しに、漠然と希望だけボヤかれてもなぁ
0852名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 10:18:39ID:BwNRsv3i
>>851
カタログのように色々の種類のいい背景が並んでいる所で、
自分で見て創作意欲がわいた背景を使いたいってゆとりな発想だと思う。
0853名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 11:37:13ID:v8VXXQQd
いい背景なんてたくさん転がってる訳だが。
0854名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 18:48:23ID:BWaVsqnG
>>850
無いなら作る!
自分で作れないんだから、金払って絵師に依頼。
これ最強。
0855名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 19:21:30ID:uHdWr0on
いや待てよ。いい背景とは、既存ではないドラマティックでイカス背景案ということかもしれない。
と、いう自分は、ステージ1からどうするか全く考えてなくていきなり止まってる。
0856名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 04:29:11ID:KPWu+sn4
一度やってみたい背景で、スクリーンショットでウィンドゥやディスクトップを撮って背景にしてみたりとかやってみたい。
まるで時機が電子化されてパソコン内でウィルスと闘ってるとかの設定で。
0857名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 13:14:49ID:ehNgw0n1
>>856
おもしろい。やってみるか。
0858名前は開発中のものです。2008/06/13(金) 23:01:02ID:MDKNOlcy
たぶん、バグかと思うので報告。
自機のオプションにスクリプトを組みこむと、実際には自機がオプション未装備の状態でも
オプション用スクリプトだけは機能しているという変な現象がありました。
例えばオプション有りの時は何か効果音が鳴るようにしようと思い、オプションに音が鳴る
スクリプトを組んでいると、オプション無しの時もその音だけは鳴っています。
0859名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 03:08:45ID:fqvGcYN7
報告です
ver0.99でビルドしたデータでリプレイをみたところ、ズレが発生しました。
ゲーム内のシステムで、
初回プレイ時にはメニューを出さないが、
ある程度ゲームを進めるとメニューが出るようにしているとズレるみたいです。

今回確認した例を言いますと、
うpろだに何度かあげたone caseですが、
ステージをクリアーすると、初期化されない変数に値を代入し、
値が一定以上で無いとステージ選択のメニューを出さないといった仕組みをとっているのですが、

これをスコアデータ無しの状態で起動、ステージ選択のメニューが無い状態でゲームを開始させてリプレイをとり、
その後、ステージ選択のメニューができるように特定のステージまでクリアした状態で、
初回プレイ時のリプレイを見ようとすると、本来初回プレイ時には発生するはずの無いステージ選択のメニューがリプレイ内で表示されることになり、
おそらくそれが原因で、本来のプレイとのズレが生まれているように思います。
ステージ選択のメニューが出ている状態でプレイしたリプレイデータは、正常に読み込まれたのは確認しましたので、報告します。
0860名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 22:38:54ID:s0qN48k+
ver1.00は、何やらすごいメジャーアップになりそうな予感・・・!!
0861名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 22:39:19ID:I3EGZoar
誰か3行で頼む。
0862名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 23:12:38ID:fhUBDjW2
凝ったことすると
リプレイずれる
ぬるぽ
0863名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 23:21:49ID:h0mq0v2l

ver1.00は
何やらすごいメジャーアップになりそうな
予感・・・!!
0864名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 23:57:10ID:s0qN48k+
誰か、自機が現在移動しているということを検出するスクリプトを教えて下さい。
変数(条件分岐)でローカル変数の移動量を取得するも、移動を検出できず・・・。
ローカル変数で座標を経時的に取得するも、やはりうまくいかず・・・。
0865SB ◆.if.Xu7A6c 2008/06/15(日) 00:31:14ID:gPorOKJC
>>858
オプションは消えてても存在しているのでスクリプトも動きます

>>859
バグですね、そのうち直るかも

>>864
ローカルの座標を取得して前回の値と比較すれば
できると思います
08667292008/06/15(日) 00:32:41ID:B/ELt6sB
>>864
まず考え方として、今いる座標と1フレーム前の座標を比べれば移動したかどうかわかりますよね。
それをふまえて具体的にどうすればいいのか。

最初に自機の座標を取得する。変数0に入れておく。
次に変数0と変数1(後述)と比較して差があれば移動したということになる。
ここまで同フレーム。
次のフレームで変数0を変数1に入れる。これがミソ。

これで出来ます。

0867名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 01:09:51ID:ObIHepCX
>>865, >>866
ありがとうございました。アドバイスのおかげで、何とかできました。サンプルをSB232でupしました。
 慣性1:矢印キーで移動し、左右のみ移動後ずっと慣性で移動。変数0,変数1をレイアウトで左下に表示。
 慣性2:Lボタンで左へ、Rボタンで右へ移動し、移動後少しだけ慣性で移動。
 加速スクロール+慣性:Xボタンで背景スクロールの加速+自機に後ろ向きの慣性力が作用。
ただ、教えていただいた方法で移動を検出して慣性移動させると、慣性が止められません(泣)
どうすればよいでしょうか?
0868名前は開発中のものです。2008/06/15(日) 02:39:40ID:ObIHepCX
>>867(自己レス)
自己解決しました。(修正版サンプルはSB233にup。スクリプトは慣性11です。)
システム変数をカウンタとして使用して、慣性移動の回数を制限してみました。
でも、慣性のかかり方がまだ不安定なよう。もっとよい方法があれば教えて下さい。
0869名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 09:05:34ID:v4R4hfKV
画面を真っ白にしたり、真っ赤にしたりという処理を行うときの方法は、どうやったら良いのでしょうか?
今のところ、背景に真っ白の画像や真っ赤の画像を用意し、通常時は0x00000000で放置
真っ白にする場合にスクリプトで真っ白の画像を0xFFFFFFFFに変更
というパターンをとっているのですが
他に良い方法はありますか?
0870名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 12:06:19ID:/Z6jU+TR
ない
0871名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 12:22:47ID:OWgtwqqt
画面を覆い尽くす大きさの単色キャラクタを登場させる…って方法もあると思うけど
背景の色変更させるのが一番スマートじゃないかね
0872名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 13:54:41ID:B8eEYqJm
>>870-1
他の方法では、確かにややこしいですね
レスありがとうございました!
0873名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 18:19:53ID:utnrwGpU
>>869
質問なのですが、
それは、背景自体を背景(カラー)で変更してますか?
それとも、背景としたキャラクタを描画(カラー)で変更してますか?
0874名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 18:47:52ID:NN7XJffH
>>873
真っ白にぬった絵を用意し、それを使用して真っ白な背景を作成
ステージの一番上に、その背景を設置
初期値でのカラーは0x00000000としておいて
画面を真っ白にしたいときに背景(カラー)を0xFFFFFFFFにする
といった方法を使っているので、
背景(カラー)を変更しているといった感じです
0875名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 21:46:49ID:utnrwGpU
>>875
なるほど、背景(カラー)では頂点カラー(RGB乗算)は使用できますが、
オフセットカラー(RGB加算)は使用できませんからね・・・。
オフセットカラーが使用できれば、1枚の背景でもカラー変更ができのでしょうけど。
0876名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 21:51:13ID:/Z6jU+TR
そうやって要望が増えるたびに
技術が披露できなくなるんだなw
0877名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 21:51:34ID:utnrwGpU
>>874のミスでした。
メイン画面と同サイズの画像をパターンに指定したキャラクタをおいて、
普段は頂点カラーを0x00の透明にしておいて、
色変更時に、頂点カラーを0xFFの不透明にして、
さらにオフセットカラーで任意の色だけ加算すると、1枚の画像でできるかも。
0878名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 22:01:58ID:utnrwGpU
>>876
そうですね。今のままでできることは、あえて重ねて要求することはないですね。
実際にやってみましたが、できました。
>>874
背景を白一色にして、メイン背景より上層において下さい。
普段はα値を0に(0x00000000に)して下さい。完全透明になります。
背景をベタ塗り時は、α値をFFに(0xFF000000に)して下さい。完全不透明(黒)になります。
カラー変更時は、白なら(0xFFFFFFFF)、青なら(0xFF0000FF)と、RGB値を変更して下さい。
任意のカラーの背景にできます。
0879名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 22:06:07ID:utnrwGpU
>>878
修正です。

>普段はα値を0に(0x00000000に)して下さい。完全透明になります。
普段はα値を0に(0x00FFFFFFに),描画方式:半透明にして下さい。完全透明になります。
0880名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 22:54:08ID:utnrwGpU
sb0234に背景カラー変更のサンプルをupしております。
押したボタンに応じて背景の色が変わります。
白一色の背景1枚を、スクリプトの背景(カラー)で変更しています。
もしよければ、参考にして下さい。
0881Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/06/17(火) 02:55:10ID:Nkj0u7z+
解説つき生データうpしました。
SBユーザーの助けになれば幸い。

ttp://www.erc-j.com/sb/
sb0235 「A生」


不具合?報告

●[移動:誘導]が何かおかしい。 (サンプル「m」、「n」)

 最初の数フレームが「上」か「右」になってしまいます。
 特攻系の動作をするとき、4フレーム程度動かないと自機方向を向きません。
 よく見るとm、nが一瞬変に跳ねるのが分かると思います。
 最初に聞いたときには1フレームで良かったのですが・・・

 あと反誘導「p」の挙動が明らかにおかしいです。ガクブルして動かなくなります。


・[移動:速度]パネルが効かない。 (サンプル「u」〜「x」)

 [移動:直行座標]で移動力などを乱数で指定すると直後の[移動:速度]パネルが効かなくなる模様。
 [移動:停止]パネルを挟むと何故か効く。

 ・・・・と、ここまで書いて移動力の優先順位が「直交座標>速度」なだけじゃないかっていう気もしてきたぞ。
 でも乱数かけなきゃ効いたはずだしなぁ?誰か検証お願いします。


●テキスト入力で「%」だけ出ない。

 【ステージ】の「エンディング」参照。
 不具合じゃないですが、「w」と「z」に上の文字の一部が被ってます。
0882Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/06/17(火) 03:36:38ID:Nkj0u7z+
間違っている所などがあれば指摘してください。


・要望及び提案など

○「コントロール」フラグOFF時には全入力を受け付けないようにしてほしい。

 天災氏のおかげで「ショットを撃たない」という制御は出来るようになったのですが、武装が多い時には大変そうです。
 コントロールOFF時には攻撃なども出来ないようにした方が使いやすいと思いますがどうでしょう。
 メリットは、色んな演出が格段にやりやすくなる。デメリットは?


○連射のON/OFFが欲しい

 リピートウェイト0、発射ディレイ0にして、押しっぱなしだと1発しか出ないが、一秒間16連射したらキッチリ16発だしたいんです。
 狙い撃ちに重点を置いたシューティング等、ゲーム性の幅も広がると思います。

 自身の身体能力が直接自機の火力に反映するってのは、なんかこうロマンがあるじゃないか! ・・・あるよね?


・質問

軸誘導で同軸上に並ぶとガクブルする。 (サンプル「∀」第1形態)
自機を対象にした「公転」で位置がずれる。 (サンプル「%」)
回避方法はありますか?


>>天災氏&皆様
ショット制御できました!ありがとう!!

>>880
へあぁああぁあ〜〜!目がァ、目があぁぁァああ〜〜〜!!
0883名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 09:17:06ID:8zjfYqun
>>878
おお、おかげで自分も一枚の画像のみで赤とか白とかに変更できるようになりました!

技術力は上がって想像していた演出を作れるようになっても
結果が思っていたのと違うことが多すぎるから困る
0884名前は開発中のものです。2008/06/17(火) 20:49:58ID:jjybA4A8
ピークだな
0885名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 17:52:40ID:FM5hf1IJ
キーコンフィグに役に立ちそうなので、見つけたキーコード値のページ置いときますね。
ttp://livedocs.adobe.com/flash/8_jp/main/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhelp.htm?context=LiveDocs_Parts&file=00001686.html
0886名前は開発中のものです。2008/06/18(水) 23:37:44ID:4Dl4Bh06
スレはツールが更新されない限り盛り上がらないのな
0887名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 00:20:27ID:dcgC5vNW
製作者が少ないんだからしょうがない。天災の人しかいなそうだし。
0888名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 00:30:22ID:HKI7Tnvl
元々そんな早いスペースで消費されるスレでもないだろう。雑談スレじゃないし。
天災も次の公開には時間がかかるみたいだし
他にも未完成の作品はあるんだから、SBいじりながらまったり公開待ってもいいんじゃね
0889名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 02:29:00ID:Zc/sVzpi
絵を大体用意出来たが(といっても一面のみ・・・)いざ動きをって所で躓いて早一週間

Sぷさんのソース公開のおかげで打開できそう!
ありがとうございます。
0890名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 08:50:53ID:JuPZfYOQ
デバッグがてら小ネタをポチポチ作れば盛り上がると思うが・・・・
それすら時間がかかるんだぜ・・・・
0891名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 10:48:50ID:smsBw1Xt
うpするのって怖くね?
めっちゃ頑張って作ったものを一蹴されたら、どうしよう
とか思ってしまって、
なかなか踏み切れない件
0892名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:03:50ID:Zc/sVzpi
作り手同士なら一蹴なんてもんは無いだろうけどな
遊ぶ側は完璧を求めるから、調整前のもんでもぼろくそに言われかねないw
0893名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:08:42ID:r4pxihRS
今までここでうpされたので貶された物はみた事ないな。
とりあえず誉めれる所探して誉めてる感じ。
内容触れずに技術的にすげーだとか。
0894名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:31:47ID:ywYV4Hpd
>>893
なかなか怖いことを言ってくれるじゃないか……

俺自身が他の作品を評価する時は思ったことをそのまま書いてるんだがな
0895名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:35:40ID:dUeUf1lA
伊達に>>893じゃねーな
0896名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 12:49:33ID:GwBmqMNs
D-Diverに期待
天災には期待しない
0897名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 13:02:30ID:fKZ/6KwT
作りたいものを好きに作れば良いんだよ

STG+フリー公開って時点で
中傷コメントなんか貰って当然なんだしね
0898名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 13:53:55ID:dcgC5vNW
刺激になるからうpあるほうがいいね。
0899名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 15:26:43ID:aSY3giqH
896はいつも同じような書き込みをしているみたいだが、
天災シューティング完成までがんばって下さい。
0900名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 16:28:13ID:yT0gB2BP
http://image.blog.livedoor.jp/dqnplus/imgs/7/4/74f5afe4.jpg
シューターとかいう人種は怖いな。
0901名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 16:54:14ID:dUeUf1lA
スレ違い、大体これはシューターではなく
気遣ってもらう為の廻りに対しての注意事項じゃないか。
0902名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 17:08:21ID:aSY3giqH
爆発のパターン等に透明なキャラを使うと背景の色によって、本来赤色なのが、
黄色ぽくなったりするのを回避するには、どうしたらいいでしょうか?
0903名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 17:17:41ID:dcgC5vNW
>>900
他のは、プレイヤーに対して。STGは周りに対して。シューターって注意書きもない良識人しかいないんだよ。

>>902
透明度だけ変えれば?
0904名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 17:26:01ID:aSY3giqH
>>903
透明度とは、描画カラースクリプトの頂点カラーや
オフセットカラーの事でしょうか?
0905名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 17:35:11ID:yT0gB2BP
描画ファンクションは加算?半透明?
0906名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 18:01:39ID:dcgC5vNW
なんとも説明しづらいからうpしたほうが早い。
0907名前は開発中のものです。2008/06/19(木) 18:34:19ID:GwBmqMNs
へぇあぁ
0908名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 06:35:17ID:aTBm4LQx
誰か助けてください
縦スクロールシューティングで、
背景スクロールしている時、
なんらかの方法で自機の高度を変化させているように見せたいのですが、
どうにも方法が思いつきません

背景がスクロールしていないときは、背景用のキャラクタを用意して、
そのキャラクタを拡大すれば、
高度が変化しているように見えるのですが
(アルギさんは、この手法を使っていたような?)
スクロールしている場合は、そういうわけにもいかず
困っています
どなたか案ありませんか?
0909名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 08:44:56ID:hdin3am/
>>908
自機を小さくして高度を変えて見せるなら、単純にその自機キャラに拡大縮小の
目標縮尺の値に10とかをいれて小さくみせればいいと思うんですけど、
自機の大きさはそのままでその他の背景や敵を拡大して高度を下げたように
見せるとしたら面倒そうですね。
0910名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 09:13:53ID:R2LIX4x2
つ例フォース
0911名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 09:59:21ID:NVeJWBd/
>>908
雲で誤魔化すのさ
0912名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 10:15:34ID:D4MEBA+Q
どんなステージかくらい書いてもらわないとなぁ。
基地ならアケシューでいろいろ前例あるから外か。雲を突き抜けるのがやっぱ楽だと思う。
0913名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 13:37:20ID:XSd4OPfg
背景に拡縮かけようとするから疲れるんじゃよ。
自機の方を大っきくしたり小っちゃくすりゃいいじゃん。
0914名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 13:50:39ID:6VoQ8ht6
自機を小さくしたり大きくしたりすると、ゲーム性が変わりそうなのが怖い
意見に出ていた雲を使って、いろいろやってみます。

ステージに関しては
海上でのボス戦で、墜落していくボスを追撃するといったイメージを作りたいと思っています。
先に言わないですみませんでした
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。