シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
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0001名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uWシューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0081Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/04/15(火) 00:36:02ID:DH2Uf3B/【プレイヤー編集】「武器設定タグ」でサブウェポンを溜め撃ちに指定、「最大パワーアップレベル」の項目で段階設定ができますよ。
0082名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 01:26:57ID:tRUTdNk8え?実際簡単じゃん
0083名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 02:33:06ID:3eaXA6YU覚える気の無い連中には、どれも難しいツールなんだよ
ちなみに俺はツクール95を使ってる
0085名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 03:51:25ID:tRUTdNk8左側のセットする絵が描いてある部分にもスクロールバーが付いてたらいいのにな¥
008677
2008/04/15(火) 14:21:15ID:4tDLugs1ありがとうございます。教えていただいた方法で多段階の溜めできました。
最大パワーアップレベルは、アイテムを取った時のレベルに使用するものという先入観から、
溜め撃ちのレベルアップでも使用できることに全く気付いてませんでした。すみません。
0087名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 17:14:28ID:l7ZXPWhv表示優先パネルの時間待ち、進行方向部分の表示が変かもしれません。
ドラッグした直後→表示されない、他のパネルを編集後→編集可能みたいな感じです。
あとダメージについてですが、防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、
HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
使用してるバージョンは0.92です。
それと質問なのですが、変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
0088名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 18:32:57ID:l+hhzu0W>変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
とりあえず今現在お前さんは必要と感じてないわけだ。
○○したいけどどうしたらいいですか?範囲指定したらできるよ。とかなら答えやすいが。
どんな時に使うか、なんて人によって千差万別だからなー。
0089名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 20:41:32ID:9lEkCCDJ答えたいけど、しかし自分も分からんです。
0090名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 21:19:46ID:tRUTdNk8livedoorねとらじ公式アプリ Dolphin / Beluga [ソフトウェア]
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やっぱりゲマの所為で台無しだ [FF・ドラクエ]
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2008/04/15(火) 22:38:24ID:JcNijr1vshiftキーなどをボタンとして使用したいのですが出来ませんか?
0092名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 23:40:51ID:4tDLugs1・前スレ531よりの拝借。
パッド−キーボード
・A-Z
・B-X
・X-C
・Y-V
・L-A
・R-S
・START-スペース
・SELECT-Enter
・キーボードのキーコンフィグは、今後の改良点として望まれるところです。
0093名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 23:49:47ID:4tDLugs1>防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
どうも防御力関係で不具合があるようで、「HP=体力−ダメージ=体力−(攻撃力−防御力)」において、ダメ−ジが負だと体力に加算されてしまうようですね。
上手く使えれば回復できて面白いですが、混乱をまねくため、私の場合は全て体力と攻撃力だけで設定して、防御力は全キャラ0にしています。
ダメージが負にならないようにしてもらったほうがわかりやすいかも。(賛否両論かも)
0094名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 01:56:48ID:L3+PH/jvおお、ありがとうございます!
キーコンフィグが出るのを待つことにします。
0095名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 15:30:34ID:2czWBcKZ武器の種類がサブウエポンの時、スイングを設定しても適用されないです。
0096名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 15:47:47ID:ZRDA31Pqちょwwww
俺がスイングの意味分かってないだけかと思ったらw
0097名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 22:20:22ID:gfFSbIxlホントですか?私のSB v0.92aでは、メインウエポンでもサブウエポンでも、スイングはきちんと効いていますよ〜
009897
2008/04/16(水) 22:27:08ID:gfFSbIxlちなみにワインダーも、どちらでも正常に動作します。(ただしワインダー方向は左右のみ)
0099名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 22:41:04ID:pXigwEOdわずかに違うような気がするんですけど、気のせいでしょうか?
フルスクリーンにすると、ちょっと遅くなる。
010095
2008/04/17(木) 07:14:43ID:rBdeTBZOなるほど、原因わかりました。
メインウエポンをnフレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射した時だけ、
スイングが効かないようです。
0101名前は開発中のものです。
2008/04/17(木) 16:56:35ID:Z404hiB+・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
・パワーアップゲージのデフォが満タンとは上出来じゃないか
・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
0102SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/17(木) 19:02:58ID:FeLaoOwH背景をラップアラウンド表示していると当たり判定がおかしくなるのを修正
自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した場合にスイングがおかしかったのを修正
防御力が攻撃力を上回ってもHPを回復しないように修正
http://maglog.jp/sb/
0103名前は開発中のものです。
2008/04/17(木) 19:18:57ID:QYb86jHm更新お疲れ様です。
アップラウンド表示の当たり判定は嬉しい
0104729
2008/04/17(木) 20:17:33ID:7H5Vv/jt新スレになって新作たくさんUPされて盛り上がってますね。
皆さん完成楽しみにしてます。
0105名前は開発中のものです。
2008/04/17(木) 22:13:08ID:cvN32BpV更新乙!
ちょっと上下左右ワインダー試してきます
0106名前は開発中のものです。
2008/04/17(木) 22:58:32ID:ntf8Ori1更新お疲れ様です。
0107名前は開発中のものです。
2008/04/17(木) 23:05:16ID:MeoIYPcD0108名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 00:36:06ID:zFKyG32r遠景までフリースクロールしやがった
遠景のフリースクロールにはチェック入れてないぞ
ぬるぽ
0109名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 01:18:58ID:HyfQnanu>・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
具体的にはどのスペースが無駄であると感じますか?
できれば、無駄であると感じたスペースにマーキングを行なったスクリーンショットを
アップロードしていただけるとありがたいです
>・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
どの点が不親切だと思いますか?具体的におっしゃってくれると助かります
>・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
何が言いたいのでしょうか?具体的にお願いします
0110名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 02:23:10ID:gmLZ2aod反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…
0111名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 02:32:55ID:6rhv/Ys70112名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 03:15:55ID:6rhv/Ys70113名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 03:30:13ID:6rhv/Ys7新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。
0114名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 03:31:15ID:1NqGhq+C0115SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/18(金) 09:32:47ID:M/Ta26zK・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
の反映がうまくいってませんでした
SB.EXEのみの更新となります
0116名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 10:11:41ID:pN9+o0sZこれで近接格闘兵器が出来る。
おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。
0117名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 10:17:26ID:vHCC5HaK0118名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 13:18:24ID:zFKyG32r0119名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 17:27:22ID:ZmE2OO+X0120名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 18:32:18ID:zFKyG32rちょwwwww
できるわけないだろw
0121名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 19:02:45ID:NV/bsEIL更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。
これで、
@スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に!
Aオプションを用いなくても、近接武器が可能に!
B公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に!
C様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に!
非常に有意義なバージョンアップと思います。
0122名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 19:40:33ID:6rhv/Ys7サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。
自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。
BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。
EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?
0123名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 21:56:36ID:IMdRMgnS0124SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/19(土) 03:43:15ID:m7ZjzQGqハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが
テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を
使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で
ないと駄目な場合があります
その場合はテクスチャサイズを256x256や
512x512といったものにしてください
0125名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 03:59:15ID:cysA0Vsrなるほど!そういうことだったのかー!!
画像サイズを2のn乗にリサイズしたら黒い余白も無くなってUVスクロールがばっちり出来ました。
SB氏サンクス!!
0126名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 14:09:18ID:eOGHS2QQキャラクタで、親と子の関係にあるやつを出したとき、
親が防御判定無しにしたとき、防御判定無しという設定は子にも反映されるが
親が無敵の有無の設定をした時、子にその設定は反映されない
親にダメージを与えたくなくて、子にのみダメージを与えたい場合は、
親は防御判定有り、無敵有りにして、
子は防御判定有り、無敵無しにすれば良い。
ということで間違っていないでしょうか?
防御判定無しと無敵有りとの違いがよくわからないので、
とりあえず上記の設定で正常に機能しているものの、
間違ったとらえ方をしていないか不安になって書き込みました。
0127名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 14:26:46ID:Vpe8XY0n・ミスによる武器パワーアップのリセット
・自機にまとわりつくバリア
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
0128名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 15:10:55ID:N2bttWMi0129名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 17:41:17ID:ClOfdK6C0130名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 18:11:40ID:7IJcnj+Y>SBで不可能な事
>・ミスによる武器パワーアップのリセット
やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。
ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。
>・自機にまとわりつくバリア
どういう感じのまとわりつき方ですか?
上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。
>・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。
0131名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 21:04:07ID:Vpe8XY0n0133名前は開発中のものです。
2008/04/20(日) 01:34:47ID:KYIw8oSF0134名前は開発中のものです。
2008/04/20(日) 02:14:27ID:BSifD1+3よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?
0135名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 11:17:09ID:ZwiAET9E敵で地形作ればできると思うんだが。
0136名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 12:17:39ID:3XJCTX/c多分彼は意固地だから
「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」
とか言い出しそう。
0137名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 12:21:07ID:Ya8rPbacう〜む
0138名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 12:27:06ID:DPwcNhlRそれはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね
遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で
敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに
0139名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 12:29:29ID:Ya8rPbacトラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。
0140名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 12:42:52ID:mFXPlfNqダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい
らしい
結論
無敵イラネ
0141名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 18:52:00ID:mFXPlfNqアイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定
0142729
2008/04/21(月) 19:32:11ID:kc+0JrY+0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。
アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。
こんな感じでどうでしょう?
0143名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 20:47:27ID:xaQUaCdy0144名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 21:01:09ID:wUtF6TGU「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの?
わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ
0145名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 21:19:27ID:mFXPlfNq被害妄想かよ少し落ち着け
100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが
想でなかったらこんな事イワネーよ
0146名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 22:00:13ID:mFXPlfNqまあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが
0147名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 22:03:34ID:wUtF6TGUお前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ
しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん
薄っぺらい中身の無い100以上の手だな
0148名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 23:58:19ID:X2jUqpd90149名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 00:20:21ID:nZyrAX2k何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ
0150名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 00:25:55ID:hAFovEJ2>>27-31 >>33-34 >>65
0151名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 00:40:08ID:ZQ0u69+kダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか?
スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。
地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、
使い勝手としては幅が広がるでしょうね。
0152名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 00:49:27ID:ZQ0u69+k確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。
というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。
案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。
0153名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 09:50:42ID:awLCgVTuwiki更新しない利用者へのあてこすりか。
0154名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 13:26:02ID:vQXreIgEどうやってるんですか?
地形ダメージや通行不可能とかと比べると
初歩的すぎることですが、わからなくて困っています
0155名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 13:41:15ID:nZyrAX2kつ「背景と判定あり」
0156名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 15:28:01ID:vRe6MWJ3全く気づいてませんでした、ありがとうございます!
ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?
0157名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 21:45:34ID:ZQ0u69+kキャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。
(どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど)
各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。
0158名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 22:34:09ID:u/d7dUABその地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー
0159名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 22:38:22ID:u/d7dUAB0160名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 12:20:11ID:2wkvV0i50161名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 12:36:14ID:b7lup3su0162名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 13:04:14ID:xYq9STKy斜め移動が速いというのは改善したほうがいいと思うよ
0163名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 13:17:06ID:VJMIFSarそれは錯覚だ!
0164名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 16:19:29ID:N0fAHp4USBだってそんな事ないよな?
0165名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 16:29:31ID:N0fAHp4USTGの仕様ってこんなだったっけ?それともやっぱ錯覚?
0166名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 16:37:23ID:HnGUFzeU斜め移動が速いってのは上下左右移動なら4ドットずつ±して
じゃ〜斜めはXYに4ドットだな・・・で速くなるという
フリーのシューティングでありがちな典型的な例だからね
0167名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 16:58:43ID:N0fAHp4U改善できるなら改善した方がいいような気がする。
0168名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 18:54:20ID:VOhNt49jあー、以前出ていた当たり判定の表は、
このときに活用するってことなんですね
やっと概観がつかめてきました
試してみることにします、ありがとうございます!
斜め移動、言われるまで気づかなかったよ……
テストプレイは結構やってるはずなのに。
0169名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 21:44:51ID:mO1dn2MZ斜め移動のアルゴリズムが「横移動+縦移動」になっている限りは、
斜め移動の方がルート2倍(=1.4倍くらい)はやく移動して見えます。
斜め移動も縦移動や横移動と移動距離が同じ「全方向等距離移動」にするためには、
斜め移動専用に、縦と横の移動距離を1/1.4倍にしたアルゴリズムを実装しなければなりません。
実装はちょっと大変ですが、FPSのガンシューティングなんかを考えている人にとっては、
斜め移動を等距離にする/しないを選べるようになったらよいですね。
0170名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 22:02:22ID:mO1dn2MZ無敵では防御判定が無効になる以外に、例えば特定のキャラクタとの当たり判定が変化するなどあるのでしょうか?
(例えば、敵機との判定では防御判定が無効になるが、アイテムとの判定では防御判定が維持されるとか)
0171名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 22:39:18ID:E8sItlJrSB氏ではないが、
>>126みたいなこともあるし、差はあるみたいだ
0172名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 00:26:17ID:pCRrTwgxこれなら1.00になった時に数千円ぐらいのシェアなら買ってもいいな。
もちろん、その後も多少はサポートしていってくれるならだけど。
0173名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 02:08:30ID:aYLb9Ch40174名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 03:03:09ID:leMUA7TS一応突っ込んでおくと
>移動して見える
のではなく移動してるんです
0175名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 04:45:01ID:6FjIOu0D現状ので1万くらいでも余裕で買う
背景にちょっとしたポリゴンを使える用になるなら数万でも買う
0176名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 06:13:10ID:lDyNks+Zドラスピとか、後ろ方向だけ減速したりするSTGもできるし。
0177名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 13:45:04ID:hk8pEGG8始めはついてなくて途中でアイテムを取ってからオプションが付くなんて事出来んのか?
0178名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 13:58:42ID:hk8pEGG8結論
バリアはオプションで作ればいい
灯台下暗しだったとは
0179名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 18:40:01ID:gIFJ2NIQ>いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。
面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。
特定の方向に移動を制限したり、8方向の移動量を個別に設定することで擬似3D-STG(上下、左右、奥行きの6方向移動)を作ったり。
でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。
(速度アップ:1段階毎に+100とか、速度ダウン:1段階毎に-200とかにして、最低値を設定するとか?)
0180729
2008/04/24(木) 20:00:41ID:4zdLHQwxsb0171.zip
0181名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 00:42:37ID:CfqyM7FZすごすぎてワロタ
レベル高すぎで何がどうなってるのやら
とりあえず残像には、いろいろな想いを感じましたw
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