シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uWシューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0780名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:20:20ID:T3tkrYJ0ステージのテストプレイで便利だから使ってる。
0781名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:39:52ID:Fb4fQ7gB0782名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 21:25:15ID:zRDoGKv80783名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 21:57:00ID:gOzOPEPvスクリプトを作っているとき下にパソコンのタスク(?)が邪魔でタスク変更ができません
どうやったらできますか?
あとttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/85.html
ここの作り方がよく・・・
だれか教えてください・・・
0784名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 08:02:51ID:qRgVm4La0785名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 09:04:13ID:R3lybo2/パソコンのタスクとは、タスクバーのことで良いでしょうか?
マウスカーソルをタスクバー上で右クリック>プロパティから隠せます。
またスクリプトはウィンドウになっているので、画面の上に持っていけば
タスクの変更が出来ると思います。
自機が破壊されたあとの登場は、自分で作ることも出来ますが
慣れるまではデフォルトのままのほうが良いです。
プレイヤーの破壊時タスクとプレイヤータスクにゲートを作らず何も置かなければ
デフォルトの登場の仕方になります。
0786名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 09:05:30ID:iC8UViZ20787名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 09:35:19ID:3c3s2jdSろだにあるRTYPE風のサンプルをまんま真似すればいい
0788SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/08(日) 16:09:09ID:NlgXqRn6リプレイが終わってもキー操作が戻らないことがあったのを修正
リプレイ中にBボタンでキャンセルできるようにした
プロジェクトマネージャでカテゴリを絞り込んだ状態で上下ボタンを押すと順番がおかしくなっていたのを修正
レイアウトのゲージを縦横+反転に対応した
ポーズができるようにした、ゲーム設定でボタンと効果音を設定
ゲームオーバー時のBGMを設定できるようにした
ウインドウ&フォントカラーを一部変更
http://maglog.jp/sb/
0789名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 16:44:29ID:3c3s2jdS乙
0790名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 17:37:40ID:5kVCba+d乙です。ポーズの実装ありがたいです。
しかし何故かゲージが表示されなくなりました。
サンプルゲームでは表示されているのだけれど…。
0791名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 17:47:05ID:+uifun9w>レイアウトパーツの優先順位を入れ替えれるようにした
>これに伴い、上方にあるパーツの方が優先が高くなった(以前は逆)
これが原因じゃない?
0792名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 17:55:27ID:5kVCba+dありがとうございますー、見落としてました。
0793名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 18:09:16ID:+uifun9w更新乙です。
ポーズの実装や、カテゴリの問題、ゲームオーバー時のBGMの設定など、
心待ちにしていたものばかりでうれしいです!
しかし、一部バグ?がありました。
背景に当たり判定をつけて、
敵空中物に背景と判定ありにチェックをつけて、
背景と敵空中物をぶつけても判定が発生していなかったので、
修正よろしくお願いします。
0794SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/08(日) 19:22:44ID:NlgXqRn6ver0.99から背景と接触しても即死しなくなりました
背景と接触した場合ダメージ1を受けHPが0なら
破壊となり、0でないなら防御ヒットが発生します
(防御力は無視されます)
0795名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 19:32:40ID:iC8UViZ20796名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:00:04ID:1nMKZuRxアンビリーバボーや!!!サプライズや!!
0.99の猛烈更新、大変乙です。
ポーズに、リプレイキャンセル、背景との即死以外の当たり判定、縦ゲージ、ゲームオーバー後のBGMと、
これまでの要望が一挙に機能追加されており、驚きました。
0797名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:01:31ID:pQ1HzzVn更新乙です。
ついにPAUSEが実装されましたが、例えばボスキャラを倒した時、破壊時のゲート11でスクリプトの
”サウンドBGM"を使い500フレームのステージクリア用BGMを流している最中にPAUSEをかけると、
もう一度最初から演奏し直したりしてタイミングがずれるような現象があったのですが、
これは俺のスクリプトの組み方の問題かな?
道中のBGMはPAUSEかけても止めた所から演奏してますけど。
一応報告します。
0799SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/08(日) 20:10:49ID:NlgXqRn6無敵を使う等で回避してください
PAUSE中はBGMの音量を0にしてるだけです
0800729
2008/06/08(日) 20:14:36ID:TCEmqIIy0801名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:18:29ID:1nMKZuRx>背景と接触した場合ダメージ1を受けHPが0なら 破壊となり、
>0でないなら防御ヒットが発生します(防御力は無視されます)
背景との接触で即死にさせたい時には、背景と接触した時の防御タスクで、HPに0を代入して破壊時タスクを呼び出せばよいのかな?
(HPから固定値を減算する方法にすれば、任意のダメージを与えることも可能か?)
しかし、衝突相手が背景であると判断させる方法はどうするのだろう? 背景との接触用の防御時タスクがあるわけでもないし・・・。
あるいは、敵も自機も全てHPを1に設定しておくのが簡単なのかな。
0802名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:21:30ID:+uifun9w背景の当たり判定が存在する部分に、攻撃力9999の敵を置くといった方法しかないということでしょうか?
0803783
2008/06/08(日) 20:24:23ID:ZlMmA1Ze0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
. 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
とりあえずこれをためしたのですが・・・
だめでした・・・
質問ばかりですみませぬ
0804SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/08(日) 20:29:27ID:NlgXqRn6>>783
サンプルゲームのGSからタスク11をそのまま
ぱくってきても駄目ですか?
0805名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:30:20ID:2bzDQ7AH最低限必要な事だろう…常識的に考えて。
0806名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:31:44ID:+uifun9wダメージ値を設定できると嬉しいです。
0807名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:34:17ID:iC8UViZ2ポーズ中BGM停止だと、BGMに合わせたステージやボスの場合演出がずれますね。
スコア中心のゲームだとポーズスロウも可能ですし、ゲームによりポーズのありなしを設定できたほうがいいかもしれません。
0808名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:39:20ID:+uifun9wポーズ無しは一時停止ボタンをなしに設定したら良いんじゃ?
0809名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:46:56ID:iC8UViZ20810名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:52:07ID:1nMKZuRx同感です。ポーズボタンを設定しないのが一番かと。
>>804, >>807
背景との接触時ダメージ値を設定できるようにするか、もしくは防御時タスクで背景と接触したことが判断できるようして欲しいです。
例えば、背景接触用の防御時タスクにするとか、背景との接触を判定できるパラメータを用意するとか・・・。
そうすれば、防御時タスクでスクリプトを組んで、背景との接触時の動作を指定できますので。
(接触相手が背景ならば、HPをいくつ減算とか、HP=0とか、HPをそのままで座標をずらすとか・・・)
0811783
2008/06/08(日) 21:02:19ID:ZlMmA1Zeだめでした・・・
>>805
友人向けに作ってあったので公開は・・・
すみません
もう一回見直してみます
わざわざすみませぬ
0812名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:04:53ID:3c3s2jdSつまり防御ヒット時のタスクを、
敵ヒット時
敵弾通常ヒット時
敵弾特殊ヒット時
対空攻撃ヒット時
対地攻撃ヒット時
障害物ヒット時
背景ヒット時
の数種類に分けるって事ですかな?
0813名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:10:44ID:1nMKZuRxさすがにそこまでは大変でしょうから(汗)、
せめて背景と接触時の防御時タスクだけでも独立できないかなと。
もし、衝突判定用のパラメータを用意してもらえるのならば、
衝突相手のキャラクタの種類に応じて番号を振って頂いて、
当たり判定時に参照できればすばらしいかも。(さすがに贅沢か・・・)
0814名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:14:09ID:iC8UViZ2斑鳩3面のような、壁に敵が当たって自爆みたいなのは、背景に沿って見えないキャラクタの障害物を置くといった感じですか。
0815名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:18:41ID:1nMKZuRx著作権がらみで公開できなそうなら、スプライトとサウンドを抜いてからupしてみては?
チェック項目としては、
・衝突判定時のキャラクタは何vs何なのか?(当たり判定が発生する組み合わせか?)
・各キャラクタにスクリプトとは登録してあるのか?
・スクリプトでは、ゲートの設定を忘れていないか?
・各キャラクタの体力、攻撃力、防御力は設定したか?
あとは、衝突時に体力<ダメージならば、防御側の破壊時タスクが起動するので、
そこからデフォルトスクリプトのプレイヤータスクを呼び出してやるといいはず・・・。
0816名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:22:32ID:1nMKZuRxそれでも可能ですし、ローカルデータで位置を検出して、破壊時タスクを呼び出す方法も可能かと。
画面端での反射なんかでは、ローカル変数で位置に応じて条件分岐して移動方向を変更しているようです。
0817名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:38:06ID:iC8UViZ2http://www.erc-j.com/sb/
sb0230.zip
自機消滅の簡単なサンプルを、ほぼ最低限にシンプルに作ったので、よかったらどうぞ。
開いてテストプレイで雑魚を起動して、敵に衝突してください。
0818名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:46:07ID:ZlMmA1Zeくぅぅ
ありがとうございます
0819名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 21:59:41ID:ZlMmA1Ze自然消滅しないにチェックが入ってなかったようです
お騒がせして申し訳ございませぬ
0820名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:48:21ID:3c3s2jdS0821名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 23:38:56ID:Xa0j0e0Mなんとなく。
0822名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 09:07:13ID:P+uwrtf8完全にのりおくれてるが乙です。
SBどんどん良くなっていきますね。色んな機能がついて益々楽しみ。
そういやアルギネイロス先週話に出てた永パ防止いれたんだ。
今までのままだとボス戦で無限にかせげちゃうからな。
こっちもかなり完成に近づいてきた・・・てか完成してたんだっけか。
0823名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 13:23:30ID:Qt1IT/Q2遅ればせながら、更新おつかれさまでした。
やはり、何らかの方法で、背景のダメージ値を設定したいですね。
(ダメージ9999ならば、実質的に即死でしょう)
>>813
>もし、衝突判定用のパラメータを用意してもらえるのならば、
>衝突相手のキャラクタの種類に応じて番号を振って頂いて、
>当たり判定時に参照できればすばらしいかも。(さすがに贅沢か・・・)
敵機(空中物)=1,敵機(地上物)=2,敵弾(ノーマル)=3,敵弾(特殊)=4,・・・といった
キャラクタ判定用の変数?フラグ?みたいなものをチェックして判別するわけですか?
「[制御(キャラ判定)]:衝突相手のキャラクタ番号=[1]ならば右へ」みたいな感じですか?
0824名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 14:44:30ID:Hy0uKktiちと色々忙しくて自分では触って確認できないんですが、
背景ダメージの件は、設定次第で背景を「通過不能の壁」にも出来るって事ですかね?
それともダメージ無しに設定すると通過は出来るけど、
弾が発射した瞬間背景にヒットしちゃうエリアになる感じ?
0825名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 15:18:23ID:QfVXE9zr0826名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 15:51:34ID:be/24lwc可能だったらスマソ。
0827名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 18:23:53ID:+m+LVmkNよって出来ない富田。
需要少なそうだけどホスィ・・・
0828名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 00:24:50ID:i+5tFcEk基本的には、防御判定が発生はするけれど、そのままでは通過できてしまう。
しかも、背景との接触ダメージは、現時点では1の固定のよう。
通過不能の背景を実装するならば、背景編集の[HIT]のような感じで、[通過不能]の設定項目がまた別に必要そう。
ぜひとも接触ダメージが設定可能になって欲しい。
0829824
2008/06/10(火) 00:43:16ID:kQlAFGP2まぁ、今出来る範囲でもまだ使いこなしきれてないんで
まずはそっちからお勉強しますね。
0830名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 01:39:39ID:/ev80AfK0831名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 01:47:33ID:i+5tFcEk慣性をスクリプトで表現する方法を御存知の方がいらっしゃいましたら、教えてください。
0832名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 09:54:12ID:SQ/39C0gそう?
でも最初公開された時よりはだいぶ楽になってると思うけど、特に4面のボスとか。
逆に最終面辺りの道中は最初の頃のバージョンより難しめになった感じがする。
自分的には、ハードモードがあったらいいのに位の難易度だった。
やっぱ難易度って人によって感じかたが違うからonecaseみたいに選択できたらいいんだろうな。
ちょっと面倒だけど。
0833名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 12:24:47ID:/ev80AfK火自重汁と
0834名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 12:39:04ID:8yVYnhgd0835名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 17:04:10ID:/ev80AfK0836天災
2008/06/10(火) 17:43:16ID:/qsX6Xapsb0231.zip
天災STG5面まで仮完成verです。
お時間がありましたらテストプレイして頂けると嬉しいです。
ようやくラスボス一歩手前なので、5面難易度はきつめかもしれません。
難易度調整、その他要望などありましたらお聞かせ頂けると助かります。
こちらのスレの書き込みなども参考に、全体的に色々手直ししてみましたので
バグや不具合などのご報告もお待ちしてオリマス。ウェーイ。
0837名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 21:22:08ID:8yVYnhgd0838名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 22:35:06ID:4t8AMsmi後半はさすがに難しいけど、最終面手前じゃこんなものかもしれませんね。
あと前から気になっていたのですが、自機がやられた時、姿は消えてもやられた場所
でショットを打ちっぱなしになってますね。
しかもボム0の状態で敵にやられた時にボムボタンを押すとやられながら発射して、次
の自機はボムを1つ消費して出現します。
自機の消滅と次自機出現のタイミングがずれているのかな、と思いました。
0839名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 23:18:15ID:8yVYnhgd0840天災
2008/06/10(火) 23:25:41ID:/qsX6Xap>>837
見づらいとは、どういうことでしょう?
レーザーに被って敵弾が見づらいのでしょうか。それともレーザー自体が見にくいのかな?
>>838
自機破壊の処理の方法が分からず、ごちゃごちゃ作ってそのままになってました。
もう一度勉強して自然な昇天の仕方にしたいと思います。
破壊時の処理の方法は前にうpしたサンプルに入ってると思いますので
もし「こうしたらいいんじゃね?」と言ったアドバイスなどあったらありがたいです。
>>839
タスク11番の始めにコントロールを切る制御をしていたのですが
これでは駄目っぽいですね。もう一度マニュアルとチュートリアルを読んできますー。
0841天災
2008/06/10(火) 23:45:27ID:/qsX6Xapご指摘ありがとうございましたー。
0842名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 23:54:48ID:8yVYnhgdタスク8でラベルによりループ処理してますが、システム変数15が1では無いとき、制御フラグでコントロールオンになります。
破壊タスクのシステム変数で15に0を入れているようなので、こちらでコントロールをオフにした後、タスク8でコントロールがオンになるようになっているようです。
>>837はレーザーと敵弾が重なるとき、敵弾が見づらくなると感じました。
0843天災
2008/06/11(水) 00:05:48ID:7kQioMJz初歩的なミスでお手数をとらせてしまったようで…、お恥ずかしいっ。
レーザーはもう少し色を薄くするなど修正したいと思います。ご意見感謝です。
0844名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 12:22:28ID:vNxNrWyf0845名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 12:38:34ID:r5kXkW7p0846名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 14:35:54ID:LBCvtqVX0848名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 22:44:43ID:65Od2jydところで、打ち込み点で1点入るのかな?これはやめたほうがいい。
下一桁はスコアとして基本的に使わずコンテニュー回数の数として使うから。1コンテニューで1点入るのが一般的。
0850名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 00:08:30ID:XUdYkKHr0851名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 00:33:14ID:ifeDkvXIあると言えばある、無いと言えば無い
具体例も無しに、漠然と希望だけボヤかれてもなぁ
0852名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 10:18:39ID:BwNRsv3iカタログのように色々の種類のいい背景が並んでいる所で、
自分で見て創作意欲がわいた背景を使いたいってゆとりな発想だと思う。
0853名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 11:37:13ID:v8VXXQQd0854名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 18:48:23ID:BWaVsqnG無いなら作る!
自分で作れないんだから、金払って絵師に依頼。
これ最強。
0855名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 19:21:30ID:uHdWr0onと、いう自分は、ステージ1からどうするか全く考えてなくていきなり止まってる。
0856名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 04:29:11ID:KPWu+sn4まるで時機が電子化されてパソコン内でウィルスと闘ってるとかの設定で。
0857名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 13:14:49ID:ehNgw0n1おもしろい。やってみるか。
0858名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 23:01:02ID:MDKNOlcy自機のオプションにスクリプトを組みこむと、実際には自機がオプション未装備の状態でも
オプション用スクリプトだけは機能しているという変な現象がありました。
例えばオプション有りの時は何か効果音が鳴るようにしようと思い、オプションに音が鳴る
スクリプトを組んでいると、オプション無しの時もその音だけは鳴っています。
0859名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 03:08:45ID:fqvGcYN7ver0.99でビルドしたデータでリプレイをみたところ、ズレが発生しました。
ゲーム内のシステムで、
初回プレイ時にはメニューを出さないが、
ある程度ゲームを進めるとメニューが出るようにしているとズレるみたいです。
今回確認した例を言いますと、
うpろだに何度かあげたone caseですが、
ステージをクリアーすると、初期化されない変数に値を代入し、
値が一定以上で無いとステージ選択のメニューを出さないといった仕組みをとっているのですが、
これをスコアデータ無しの状態で起動、ステージ選択のメニューが無い状態でゲームを開始させてリプレイをとり、
その後、ステージ選択のメニューができるように特定のステージまでクリアした状態で、
初回プレイ時のリプレイを見ようとすると、本来初回プレイ時には発生するはずの無いステージ選択のメニューがリプレイ内で表示されることになり、
おそらくそれが原因で、本来のプレイとのズレが生まれているように思います。
ステージ選択のメニューが出ている状態でプレイしたリプレイデータは、正常に読み込まれたのは確認しましたので、報告します。
0860名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 22:38:54ID:s0qN48k+0861名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 22:39:19ID:I3EGZoar0862名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 23:12:38ID:fhUBDjW2リプレイずれる
ぬるぽ
0863名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 23:21:49ID:h0mq0v2lver1.00は
何やらすごいメジャーアップになりそうな
予感・・・!!
0864名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 23:57:10ID:s0qN48k+変数(条件分岐)でローカル変数の移動量を取得するも、移動を検出できず・・・。
ローカル変数で座標を経時的に取得するも、やはりうまくいかず・・・。
0865SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/15(日) 00:31:14ID:gPorOKJCオプションは消えてても存在しているのでスクリプトも動きます
>>859
バグですね、そのうち直るかも
>>864
ローカルの座標を取得して前回の値と比較すれば
できると思います
0866729
2008/06/15(日) 00:32:41ID:B/ELt6sBまず考え方として、今いる座標と1フレーム前の座標を比べれば移動したかどうかわかりますよね。
それをふまえて具体的にどうすればいいのか。
最初に自機の座標を取得する。変数0に入れておく。
次に変数0と変数1(後述)と比較して差があれば移動したということになる。
ここまで同フレーム。
次のフレームで変数0を変数1に入れる。これがミソ。
これで出来ます。
0867名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 01:09:51ID:ObIHepCXありがとうございました。アドバイスのおかげで、何とかできました。サンプルをSB232でupしました。
慣性1:矢印キーで移動し、左右のみ移動後ずっと慣性で移動。変数0,変数1をレイアウトで左下に表示。
慣性2:Lボタンで左へ、Rボタンで右へ移動し、移動後少しだけ慣性で移動。
加速スクロール+慣性:Xボタンで背景スクロールの加速+自機に後ろ向きの慣性力が作用。
ただ、教えていただいた方法で移動を検出して慣性移動させると、慣性が止められません(泣)
どうすればよいでしょうか?
0868名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 02:39:40ID:ObIHepCX自己解決しました。(修正版サンプルはSB233にup。スクリプトは慣性11です。)
システム変数をカウンタとして使用して、慣性移動の回数を制限してみました。
でも、慣性のかかり方がまだ不安定なよう。もっとよい方法があれば教えて下さい。
0869名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 09:05:34ID:v4R4hfKV今のところ、背景に真っ白の画像や真っ赤の画像を用意し、通常時は0x00000000で放置
真っ白にする場合にスクリプトで真っ白の画像を0xFFFFFFFFに変更
というパターンをとっているのですが
他に良い方法はありますか?
0870名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 12:06:19ID:/Z6jU+TR0871名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 12:22:47ID:OWgtwqqt背景の色変更させるのが一番スマートじゃないかね
0872名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 13:54:41ID:B8eEYqJm他の方法では、確かにややこしいですね
レスありがとうございました!
0873名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 18:19:53ID:utnrwGpU質問なのですが、
それは、背景自体を背景(カラー)で変更してますか?
それとも、背景としたキャラクタを描画(カラー)で変更してますか?
0874名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 18:47:52ID:NN7XJffH真っ白にぬった絵を用意し、それを使用して真っ白な背景を作成
ステージの一番上に、その背景を設置
初期値でのカラーは0x00000000としておいて
画面を真っ白にしたいときに背景(カラー)を0xFFFFFFFFにする
といった方法を使っているので、
背景(カラー)を変更しているといった感じです
0875名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 21:46:49ID:utnrwGpUなるほど、背景(カラー)では頂点カラー(RGB乗算)は使用できますが、
オフセットカラー(RGB加算)は使用できませんからね・・・。
オフセットカラーが使用できれば、1枚の背景でもカラー変更ができのでしょうけど。
0876名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 21:51:13ID:/Z6jU+TR技術が披露できなくなるんだなw
0877名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 21:51:34ID:utnrwGpUメイン画面と同サイズの画像をパターンに指定したキャラクタをおいて、
普段は頂点カラーを0x00の透明にしておいて、
色変更時に、頂点カラーを0xFFの不透明にして、
さらにオフセットカラーで任意の色だけ加算すると、1枚の画像でできるかも。
0878名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 22:01:58ID:utnrwGpUそうですね。今のままでできることは、あえて重ねて要求することはないですね。
実際にやってみましたが、できました。
>>874
背景を白一色にして、メイン背景より上層において下さい。
普段はα値を0に(0x00000000に)して下さい。完全透明になります。
背景をベタ塗り時は、α値をFFに(0xFF000000に)して下さい。完全不透明(黒)になります。
カラー変更時は、白なら(0xFFFFFFFF)、青なら(0xFF0000FF)と、RGB値を変更して下さい。
任意のカラーの背景にできます。
0879名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 22:06:07ID:utnrwGpU修正です。
>普段はα値を0に(0x00000000に)して下さい。完全透明になります。
普段はα値を0に(0x00FFFFFFに),描画方式:半透明にして下さい。完全透明になります。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています