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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uW
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0731名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 11:31:58ID:BgXHDVwo
今のご時世、何を作っても必ず重箱の隅を突く奴は居るんで
「自分の好きなの物を作る」のが一番良い

生産性の無いノイズは気にせず、じゃんじゃんやれ
0732名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 11:41:02ID:5YyTnfgS
>>726
むしろイベントシーンと光化学スモッグの作り方をご教授してください。
おねがいします。m(_ _)m
0733名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 12:08:03ID:BgXHDVwo
自作ゲームのエンディングとか起動時に
「Powered by ShootingGameBuilder」と表記しようと思ってるんだけど
SBって公式のロゴとかマークってあったっけ?
0734名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 13:26:18ID:HuZkYJLu
ニコニコに動画があったとは
0735名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 14:49:27ID:PlIcNcHo
>>733
ないよ。
0736天災2008/06/03(火) 17:29:07ID:KE8B5zSt
>>732
光化学スモッグの処理は、
もやもやに接触したときに、低速度に設定したスピードLvへの変化アイテムを射出して
しばらく時間経過したらまた元のスピードに戻るアイテムを射出させてます。
http://www.erc-j.com/sb/
sb0227
にプロジェクトファイルのサンプルを置いておきましたので、細かい処理などはこちらをご覧下さい。
公開することは全く意識せず作っているので、スクリプトの組み方などかなり雑ですが…。
0737天災2008/06/03(火) 17:35:41ID:KE8B5zSt
元のプロジェクトファイルが残ったままだった…
sample.sbdのファイルの方をご参照くださいませ
0738名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 20:34:28ID:QfPrhb5a
>>736
おお!そういう方法だったんですか!
言われてみれば、なるほどって感じですが、まったく思いつかなかった。
勉強になりました。
0739名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 21:01:54ID:HuZkYJLu
なるほど、
アイテムで速度を下げるのか
これは使えるな
0740名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 21:27:52ID:lyfv6DKX
元から移動速度の切り替えが設定してある作品だと使えない処理っぽいな
会話デモの処理は非常に参考になった

一番参考になりそうなのは残ってた別のファイルだがw
0741名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 22:33:16ID:BgXHDVwo
天災の会話デモって何か特別な事してたっけ?
0742名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 22:37:52ID:HuZkYJLu
ユーザー用スクリプトを使えば
ボスに永パ稼ぎ防止策が使えるな
0743名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 22:58:05ID:4DUt8qFn
>>736
いろいろ参考になりました。
差し出がましいかもしれないけど、自機破壊時に制御フラグでコントロールを切るといいかもしれません。
0744名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 17:19:22ID:TrnzLcMC
甜菜乙。
0745名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 18:06:47ID:ZVmrUAMY
『ゾウはなぜ殺し屋になったのか』
NHK教育 2008年6月4日(水) 19:00〜19:45

リアル規格外象現る!!
サイやら牛やらライオンやらを殺しまくる象の話w

0746名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 18:46:25ID:bkLDiFrw
なんという誤爆
0747名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 18:53:37ID:InZvQpNT
将来の夢は殺し屋という同級生が居たのを思い出した
アイツ元気かな
0748名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 18:58:29ID:zcYqO+ts
館ひろしの同級生乙
0749名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 20:05:03ID:to/6ooAQ
タイトル:『ゾウはなぜ殺し屋になったのか』
システム:殺戮型 横STG
自機:象
ショット:近接ショット"牙"
敵機:サイ,牛,ライオンなど多数
背景:サバンナ
BGM:NHK
0750名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 20:50:46ID:yqVtWNmI
怒首領象
0751名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 21:57:34ID:bsAgI6Dh
雀愚瑠
ジャングル
0752SB ◆.if.Xu7A6c 2008/06/04(水) 23:12:33ID:onE4ma1d
ver 0.98
レイアウトパーツの色指定で、α値が255(0xFF)以外の場合は半透明モードで描画するようにした
レイアウトパーツの優先順位を入れ替えれるようにした
これに伴い、上方にあるパーツの方が優先が高くなった(以前は逆)
デフォルト指定の一部のデータが自動ロードされていなかったのを修正

http://maglog.jp/sb/
0753名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 23:33:44ID:PVg0Vtlx
乙です。
スクリプトでの変数をパラメータとして使用できる所を増やすことについてなにかコメントください。
実装するに当たってなにか問題があるとか、変数が使えなくても面白いものを作れるはずとか、
なんでも構いませんので。
0754名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 23:56:31ID:yqVtWNmI
おお、半透明のゲージとかつくれるわけですね。
0755Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/06/04(水) 23:59:25ID:HDTwdkyU
>>752
お疲れ様です。
遅ればせながら本体更新しました。

・・・スクリプトサイズの変更ってこういうことか!スゲェ!!
なんか事実上制限取れたって感じで、変数と組み合わせれば自立思考型の機体が作れそうな予感。
まさにカルネージハート。
いつか閃光の輪舞みたいなの作ってみたいですね。


>>736
人様の生データ見るのは参考になります。
イベントシーンで自機が弾を撃たなくなるのは、弾を撃たない状態にパワーダウンさせてるのでしょうか?
0756名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 00:22:08ID:BXVDbSWg
>>749
トランキライザーガンを思い出したが、主人公が象かよ
0757名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 00:22:36ID:YDY3FWsf
>>752
0758名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 00:30:36ID:IeI4csI1
>>753
この間から何度も同じ事言ってるのは君か?
とりあえず鬱陶しい奴だって事は良く分った。
黙って待っとけよ。
0759名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 01:54:55ID:s1rgasaH
>>753
酷いバカを見た気がする
07607362008/06/05(木) 02:14:07ID:ArR6xuJg
>>755
プレイヤーの武器設定で何も撃たない武器を設定しておき、イベントの始めにその武器への変更アイテムを射出、
イベント終わりに通常のショットに戻すアイテムを射出しています。
(トリフィドさんにアドバイス頂いた方法です)
0761名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 10:55:11ID:2byIw92m
>>760
>常のショットに戻すアイテム
自機ショットは3段階あるんだけど、それは変数で判断してる?
変数勉強中なのですみません。
0762名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 11:20:46ID:vSi4VdB9
通常ショット012
イベント用武器012

で、武器切り替えってことじゃ?ショットパワーを判断する必要はないような。
0763名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 11:34:54ID:YDyNud/M
やり方がわかれば『なるほど。』と思うけど
アイデアというか発想が柔軟じゃないと思いつきそうに無いな
07647362008/06/05(木) 11:46:58ID:ArR6xuJg
>>761
762氏の言ってる通り、武器レベルではなく武器そのものを切り替えているので、変数は使用してません。
私もトリフィドさんに教えてもらうまでは思いつきもしない処理でした。ありがてぇ…ありがてぇ…
0765名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 11:56:48ID:2byIw92m
d。
0766名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 16:10:00ID:YDY3FWsf
フリー素材はどれもRPGツクール前提のものばかりだな、
ファンタジー系の縦ぐらいにしか使えんぞ
0767名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 20:15:09ID:XQMisoht
>>752
更新乙です。
有用な機能追加、こまめな更新、頭が下がります。

>>749
ボスは密猟者か?
溜め攻撃は怒涛の突進。
ボムは大自然の怒り。
07687292008/06/05(木) 20:34:59ID:IeI4csI1
>>766
自分ははそれらの素材で魔城伝説を作ろうと思ってたりしてます。
0769名前は開発中のものです。2008/06/05(木) 20:44:18ID:XQMisoht
直交座標移動のX,Y座標、極座標移動の進行方向の角度、回転の角度、拡大縮小の縮尺に、
現在は直接数値しか入力できないが、変数も使用できたら・・・と思う。
0770名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 00:39:39ID:asLa6VGh
やっぱり、
素材サイトが無い以上自分で描くしかないか
0771名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 09:11:07ID:6KLFY87+
>>770
男は度胸!何でもためしてみるもんさ
0772名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 17:59:13ID:asLa6VGh
誰とは言わないが、
うまい人が1つのステージで無限にスコアを獲得してしまうのを防止する策はしてるかね?
0773名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 21:07:29ID:tVWG8d8H
自機が透明になってしまいます・・・

誰か解決策を・・・
0774名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 21:19:08ID:asLa6VGh
>>773
考えられる原因
1.キャラクタにスプライトを登録し,パターン番号を設定しているか
2.プレイヤー編集でキャラクタを登録しているか
3.プレイヤー編集で移動方向毎にパターン番号設定しているか
4.ゲーム設定でプレイヤー機を登録しているか
0775名前は開発中のものです。2008/06/06(金) 21:35:17ID:tVWG8d8H
>>774
1 3でした・・・

基本中の基本・・・


ありがとうございます!!
0776名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 02:54:21ID:qiwuNLgZ
現状で発表されたゲームなんか開発中のものが大半だろ、永パ対策とか後回しに決まってるだろう常考
0777名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 11:31:58ID:c6OPlwhD
質問があります
現段階のSBに、テストプレイ中の速度上昇は搭載されているのでしょうか?
やり方などは一切わからないのですが、
テストプレイ中、SBの画面を後ろ側にして違う作業をしていると、
たまにSBのテストプレイの速度がすごい勢いになっていることがあり、
実はもうテストプレイ中の速度上昇は搭載されているのでは?
とか思ってしまったのですが、どうなのでしょう?
0778名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 17:03:13ID:pcKybD4P

            _  -───-   _
            ,  '´           `ヽ
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      | │                   〈   !
      | |/ノ二__‐──ァ   ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ
     /⌒!|  =彳o。ト ̄ヽ     '´ !o_シ`ヾ | i/ ヽ !    
     ! ハ!|  ー─ '  i  !    `'   '' "   ||ヽ l |
    | | /ヽ!        |            |ヽ i !
    ヽ {  |           !           |ノ  /
     ヽ  |        _   ,、            ! , ′
      \ !         '-゙ ‐ ゙        レ'
        `!                    /
        ヽ     ゙  ̄   ̄ `     / |
            |\      ー ─‐       , ′ !
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 _ -‐ '"   / |  ゙、   ヽ ____  '´   '│  !  |     ゙''‐- 、,_
0779名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 18:30:29ID:6kh3xQcr
>>777
そういう機能はありません。
SBでの制作中は他の作業をしないほうが無難かと思います。
0780名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 19:20:20ID:T3tkrYJ0
sbの窓でもできるよ。
ステージのテストプレイで便利だから使ってる。
0781名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 19:39:52ID:Fb4fQ7gB
sbの窓とは?
0782名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 21:25:15ID:zRDoGKv8
シューティングビルダーのウインドウだろ
0783名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 21:57:00ID:gOzOPEPv
初歩的な質問です

スクリプトを作っているとき下にパソコンのタスク(?)が邪魔でタスク変更ができません
どうやったらできますか?

あとttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/85.html

ここの作り方がよく・・・

だれか教えてください・・・

0784名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 08:02:51ID:qRgVm4La
?
0785名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 09:04:13ID:R3lybo2/
>>783
パソコンのタスクとは、タスクバーのことで良いでしょうか?
マウスカーソルをタスクバー上で右クリック>プロパティから隠せます。
またスクリプトはウィンドウになっているので、画面の上に持っていけば
タスクの変更が出来ると思います。
自機が破壊されたあとの登場は、自分で作ることも出来ますが
慣れるまではデフォルトのままのほうが良いです。
プレイヤーの破壊時タスクとプレイヤータスクにゲートを作らず何も置かなければ
デフォルトの登場の仕方になります。
0786名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 09:05:30ID:iC8UViZ2
自機破壊は、自機スクリプトのタスク13番破壊のゲートを開いて、タスク開始11番すればいい。
0787名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 09:35:19ID:3c3s2jdS
>>783
ろだにあるRTYPE風のサンプルをまんま真似すればいい
0788SB ◆.if.Xu7A6c 2008/06/08(日) 16:09:09ID:NlgXqRn6
ver 0.99
リプレイが終わってもキー操作が戻らないことがあったのを修正
リプレイ中にBボタンでキャンセルできるようにした
プロジェクトマネージャでカテゴリを絞り込んだ状態で上下ボタンを押すと順番がおかしくなっていたのを修正
レイアウトのゲージを縦横+反転に対応した
ポーズができるようにした、ゲーム設定でボタンと効果音を設定
ゲームオーバー時のBGMを設定できるようにした
ウインドウ&フォントカラーを一部変更

http://maglog.jp/sb/
0789名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 16:44:29ID:3c3s2jdS
>>788
0790名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 17:37:40ID:5kVCba+d
>>788
乙です。ポーズの実装ありがたいです。

しかし何故かゲージが表示されなくなりました。
サンプルゲームでは表示されているのだけれど…。
0791名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 17:47:05ID:+uifun9w
>>790

>レイアウトパーツの優先順位を入れ替えれるようにした
>これに伴い、上方にあるパーツの方が優先が高くなった(以前は逆)
これが原因じゃない?
0792名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 17:55:27ID:5kVCba+d
>>791
ありがとうございますー、見落としてました。
0793名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 18:09:16ID:+uifun9w
>>788
更新乙です。
ポーズの実装や、カテゴリの問題、ゲームオーバー時のBGMの設定など、
心待ちにしていたものばかりでうれしいです!

しかし、一部バグ?がありました。
背景に当たり判定をつけて、
敵空中物に背景と判定ありにチェックをつけて、
背景と敵空中物をぶつけても判定が発生していなかったので、
修正よろしくお願いします。
0794SB ◆.if.Xu7A6c 2008/06/08(日) 19:22:44ID:NlgXqRn6
肝心なことを書き忘れた

ver0.99から背景と接触しても即死しなくなりました

背景と接触した場合ダメージ1を受けHPが0なら
破壊となり、0でないなら防御ヒットが発生します
(防御力は無視されます)
0795名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 19:32:40ID:iC8UViZ2
ちょっとよくわからないのだけど、1フレームに1ダメージずつとか?
0796名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:00:04ID:1nMKZuRx
>>788, >>794
アンビリーバボーや!!!サプライズや!!
0.99の猛烈更新、大変乙です。
ポーズに、リプレイキャンセル、背景との即死以外の当たり判定、縦ゲージ、ゲームオーバー後のBGMと、
これまでの要望が一挙に機能追加されており、驚きました。
0797名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:01:31ID:pQ1HzzVn
>>788
更新乙です。
ついにPAUSEが実装されましたが、例えばボスキャラを倒した時、破壊時のゲート11でスクリプトの
”サウンドBGM"を使い500フレームのステージクリア用BGMを流している最中にPAUSEをかけると、
もう一度最初から演奏し直したりしてタイミングがずれるような現象があったのですが、
これは俺のスクリプトの組み方の問題かな?
道中のBGMはPAUSEかけても止めた所から演奏してますけど。
一応報告します。
07987832008/06/08(日) 20:03:26ID:ZlMmA1Ze
皆さん丁寧に・・・
ありがとうございます

>>788
おお 乙です
0799SB ◆.if.Xu7A6c 2008/06/08(日) 20:10:49ID:NlgXqRn6
背景に接触し続けるとダメージを受け続けます
無敵を使う等で回避してください

PAUSE中はBGMの音量を0にしてるだけです
08007292008/06/08(日) 20:14:36ID:TCEmqIIy
SB氏更新乙です!!
0801名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:18:29ID:1nMKZuRx
>ver0.99から背景と接触しても即死しなくなりました
>背景と接触した場合ダメージ1を受けHPが0なら 破壊となり、
>0でないなら防御ヒットが発生します(防御力は無視されます)

背景との接触で即死にさせたい時には、背景と接触した時の防御タスクで、HPに0を代入して破壊時タスクを呼び出せばよいのかな?
(HPから固定値を減算する方法にすれば、任意のダメージを与えることも可能か?)
しかし、衝突相手が背景であると判断させる方法はどうするのだろう? 背景との接触用の防御時タスクがあるわけでもないし・・・。
あるいは、敵も自機も全てHPを1に設定しておくのが簡単なのかな。
0802名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:21:30ID:+uifun9w
仕様が変更されたということは、現状で背景の当たり判定で敵の即死判定を行うためには、
背景の当たり判定が存在する部分に、攻撃力9999の敵を置くといった方法しかないということでしょうか?
08037832008/06/08(日) 20:24:23ID:ZlMmA1Ze
wikiに書いてあった

0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
     .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F



11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
  ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F

とりあえずこれをためしたのですが・・・

だめでした・・・

質問ばかりですみませぬ
0804SB ◆.if.Xu7A6c 2008/06/08(日) 20:29:27ID:NlgXqRn6
やっぱダメージ値を設定できないとまずいかな

>>783
サンプルゲームのGSからタスク11をそのまま
ぱくってきても駄目ですか?
0805名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:30:20ID:2bzDQ7AH
だからプロジェクトデータ挙げろって。
最低限必要な事だろう…常識的に考えて。
0806名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:31:44ID:+uifun9w
>>804
ダメージ値を設定できると嬉しいです。
0807名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:34:17ID:iC8UViZ2
背景にダメージ値は欲しいですね。

ポーズ中BGM停止だと、BGMに合わせたステージやボスの場合演出がずれますね。
スコア中心のゲームだとポーズスロウも可能ですし、ゲームによりポーズのありなしを設定できたほうがいいかもしれません。
0808名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:39:20ID:+uifun9w
>>807
ポーズ無しは一時停止ボタンをなしに設定したら良いんじゃ?
0809名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:46:56ID:iC8UViZ2
なるほどボタン設定でしたか。失敬。
0810名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 20:52:07ID:1nMKZuRx
>>808
同感です。ポーズボタンを設定しないのが一番かと。

>>804, >>807
背景との接触時ダメージ値を設定できるようにするか、もしくは防御時タスクで背景と接触したことが判断できるようして欲しいです。
例えば、背景接触用の防御時タスクにするとか、背景との接触を判定できるパラメータを用意するとか・・・。
そうすれば、防御時タスクでスクリプトを組んで、背景との接触時の動作を指定できますので。
(接触相手が背景ならば、HPをいくつ減算とか、HP=0とか、HPをそのままで座標をずらすとか・・・)
08117832008/06/08(日) 21:02:19ID:ZlMmA1Ze
>>804
だめでした・・・

>>805
友人向けに作ってあったので公開は・・・
すみません

もう一回見直してみます
わざわざすみませぬ
0812名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:04:53ID:3c3s2jdS
>>810
つまり防御ヒット時のタスクを、

敵ヒット時
敵弾通常ヒット時
敵弾特殊ヒット時
対空攻撃ヒット時
対地攻撃ヒット時
障害物ヒット時
背景ヒット時

の数種類に分けるって事ですかな?
0813名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:10:44ID:1nMKZuRx
>>812
さすがにそこまでは大変でしょうから(汗)、
せめて背景と接触時の防御時タスクだけでも独立できないかなと。

もし、衝突判定用のパラメータを用意してもらえるのならば、
衝突相手のキャラクタの種類に応じて番号を振って頂いて、
当たり判定時に参照できればすばらしいかも。(さすがに贅沢か・・・)
0814名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:14:09ID:iC8UViZ2
そういえばキャラクタによるものは障害物で、背景とは別なんですね。
斑鳩3面のような、壁に敵が当たって自爆みたいなのは、背景に沿って見えないキャラクタの障害物を置くといった感じですか。
0815名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:18:41ID:1nMKZuRx
>>783
著作権がらみで公開できなそうなら、スプライトとサウンドを抜いてからupしてみては?

チェック項目としては、
・衝突判定時のキャラクタは何vs何なのか?(当たり判定が発生する組み合わせか?)
・各キャラクタにスクリプトとは登録してあるのか?
・スクリプトでは、ゲートの設定を忘れていないか?
・各キャラクタの体力、攻撃力、防御力は設定したか?

あとは、衝突時に体力<ダメージならば、防御側の破壊時タスクが起動するので、
そこからデフォルトスクリプトのプレイヤータスクを呼び出してやるといいはず・・・。
0816名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:22:32ID:1nMKZuRx
>>814
それでも可能ですし、ローカルデータで位置を検出して、破壊時タスクを呼び出す方法も可能かと。
画面端での反射なんかでは、ローカル変数で位置に応じて条件分岐して移動方向を変更しているようです。
0817名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:38:06ID:iC8UViZ2
>>811
http://www.erc-j.com/sb/
sb0230.zip

自機消滅の簡単なサンプルを、ほぼ最低限にシンプルに作ったので、よかったらどうぞ。
開いてテストプレイで雑魚を起動して、敵に衝突してください。
0818名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:46:07ID:ZlMmA1Ze
>>817
くぅぅ
ありがとうございます
0819名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 21:59:41ID:ZlMmA1Ze
原因わかりました

自然消滅しないにチェックが入ってなかったようです
お騒がせして申し訳ございませぬ
0820名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 22:48:21ID:3c3s2jdS
スレの盛り上がりもこの辺がピークだったんだなw
0821名前は開発中のものです。2008/06/08(日) 23:38:56ID:Xa0j0e0M
プロジェクトみせないで質問する奴って見ててイラッとくるな。
なんとなく。
0822名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 09:07:13ID:P+uwrtf8
>>788
完全にのりおくれてるが乙です。
SBどんどん良くなっていきますね。色んな機能がついて益々楽しみ。

そういやアルギネイロス先週話に出てた永パ防止いれたんだ。
今までのままだとボス戦で無限にかせげちゃうからな。
こっちもかなり完成に近づいてきた・・・てか完成してたんだっけか。
0823名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 13:23:30ID:Qt1IT/Q2
>>788
遅ればせながら、更新おつかれさまでした。
やはり、何らかの方法で、背景のダメージ値を設定したいですね。
(ダメージ9999ならば、実質的に即死でしょう)

>>813
>もし、衝突判定用のパラメータを用意してもらえるのならば、
>衝突相手のキャラクタの種類に応じて番号を振って頂いて、
>当たり判定時に参照できればすばらしいかも。(さすがに贅沢か・・・)

敵機(空中物)=1,敵機(地上物)=2,敵弾(ノーマル)=3,敵弾(特殊)=4,・・・といった
キャラクタ判定用の変数?フラグ?みたいなものをチェックして判別するわけですか?

「[制御(キャラ判定)]:衝突相手のキャラクタ番号=[1]ならば右へ」みたいな感じですか?
0824名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 14:44:30ID:Hy0uKkti
ごめんなさい。
ちと色々忙しくて自分では触って確認できないんですが、
背景ダメージの件は、設定次第で背景を「通過不能の壁」にも出来るって事ですかね?

それともダメージ無しに設定すると通過は出来るけど、
弾が発射した瞬間背景にヒットしちゃうエリアになる感じ?
0825名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 15:18:23ID:QfVXE9zr
通過不能にはならないっぽい。
0826名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 15:51:34ID:be/24lwc
通り抜け出来ない壁は不可能。
可能だったらスマソ。
0827名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 18:23:53ID:+m+LVmkN
出来るならアッー!が実装してるはず。
よって出来ない富田。
需要少なそうだけどホスィ・・・
0828名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 00:24:50ID:i+5tFcEk
>>824
基本的には、防御判定が発生はするけれど、そのままでは通過できてしまう。
しかも、背景との接触ダメージは、現時点では1の固定のよう。

通過不能の背景を実装するならば、背景編集の[HIT]のような感じで、[通過不能]の設定項目がまた別に必要そう。
ぜひとも接触ダメージが設定可能になって欲しい。
08298242008/06/10(火) 00:43:16ID:kQlAFGP2
検証ありがとうごぜます。

まぁ、今出来る範囲でもまだ使いこなしきれてないんで
まずはそっちからお勉強しますね。
0830名前は開発中のものです。2008/06/10(火) 01:39:39ID:/ev80AfK
アルギネイロスムズイな
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