シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
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0001名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uWシューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0708名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 22:15:15ID:7tQ7YXih0709名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 16:19:51ID:5kOKbggZスクリプトで攻撃ヒット時にゲージが上昇するようにした所
確かにゲージ値は上がっているようだが、
表示されているゲージには何の変化も無い
0710名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 17:40:46ID:5kOKbggZ0711名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 17:53:47ID:czH5+DOC>レイアウトの変数表示て未完成?
変数表示といっても、現状では自機のタスクのローカル変数しか表示できないようです。
0712名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 17:58:22ID:c66sN1WOゲージ値は増加するけど、ゲージが最大になっても何も効果が現れなかった
これはこういう仕様なのかな?
0713名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 18:10:34ID:czH5+DOCスクリプトの[変数(ローカル)]で、ゲージ値を変更した場合、
ゲージ設定で設定している増減値の設定を無視しているためか、
最大・最小の設定も反映されていないのかもしれない。
0714名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 18:12:42ID:czH5+DOCスクリプトの[変数(ローカル)]で、ゲージ値を変更した場合、
最大・最小時の効果も[変数(条件分岐)]を利用して、
自分でいろいろできますよ・・・ということかも。
0715名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 18:19:13ID:c66sN1WOおー、なるほど。そういう使い方も確かにできますな。
上手く使えば幅が広がりそうかな
0716名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 19:53:14ID:5kOKbggZ0717名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 20:18:35ID:5kOKbggZ0718名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 21:40:58ID:EVu25Huthgkygy
0719名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 22:07:46ID:aNvGAeEz0720名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 22:39:36ID:gdkXh5tA0721名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 22:49:53ID:5kOKbggZレイアウトで表示する事が出来ないならレイアウトじゃない所で表示すればいいんだ
0722名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 22:58:17ID:aNvGAeEzクオリティアップは全部形ができてからでできる。
0723名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 01:25:27ID:y2vvTycX単なる弾幕だけじゃないところ含む。
だが一瞬見てしまったあのHNのせいで…やっぱり狙っていたのかと思えてしまった。
さらなるクオリティアップ次第で、SBを代表する作品にはなれると思う。
0724名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 01:51:14ID:HuZkYJLu0725名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 02:28:05ID:y2vvTycX作者のSB氏は勿論のことwikiの管理者やまとめ有志達の活躍もあるしね
スレタイにあるシューツクXPはもう待つ必要はないさ
0726天災
2008/06/03(火) 02:29:37ID:KE8B5zSt硬派な本格STGからロリキャラ弾幕まで、色々幅広く作れるSBの可能性はすごいなぁと思うのです。
STGを作るのは初めてなので、どうしたらクオリティアップできるのか手探り状態です。
技術的なことや改善点など、またこのスレでもご教授してもらえたら助かりますm(_ _)m
0727名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 02:54:07ID:PdSZ3/bG俺が好きなのはアルギネイロスだがw
自分でも作っているが、やっぱどれもすげえって思う。
何を遊んでても自分の技量と工夫の無さにがっかりする毎日だ・・・
0728名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 08:22:43ID:4HAEbO/0アルギネイロスのタイトル画面を奥さんが書いたの知ったら微笑ましく思えてきたw
0729名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 08:47:24ID:4HAEbO/0書いた×⇒描いた○
0730名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 11:26:33ID:HuZkYJLuこんな事言ってる俺が作っているのもキャラ物だったりするんだがw
0731名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 11:31:58ID:BgXHDVwo「自分の好きなの物を作る」のが一番良い
生産性の無いノイズは気にせず、じゃんじゃんやれ
0732名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 11:41:02ID:5YyTnfgSむしろイベントシーンと光化学スモッグの作り方をご教授してください。
おねがいします。m(_ _)m
0733名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 12:08:03ID:BgXHDVwo「Powered by ShootingGameBuilder」と表記しようと思ってるんだけど
SBって公式のロゴとかマークってあったっけ?
0734名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 13:26:18ID:HuZkYJLu0735名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 14:49:27ID:PlIcNcHoないよ。
0736天災
2008/06/03(火) 17:29:07ID:KE8B5zSt光化学スモッグの処理は、
もやもやに接触したときに、低速度に設定したスピードLvへの変化アイテムを射出して
しばらく時間経過したらまた元のスピードに戻るアイテムを射出させてます。
http://www.erc-j.com/sb/
sb0227
にプロジェクトファイルのサンプルを置いておきましたので、細かい処理などはこちらをご覧下さい。
公開することは全く意識せず作っているので、スクリプトの組み方などかなり雑ですが…。
0737天災
2008/06/03(火) 17:35:41ID:KE8B5zStsample.sbdのファイルの方をご参照くださいませ
0738名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 20:34:28ID:QfPrhb5aおお!そういう方法だったんですか!
言われてみれば、なるほどって感じですが、まったく思いつかなかった。
勉強になりました。
0739名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 21:01:54ID:HuZkYJLuアイテムで速度を下げるのか
これは使えるな
0740名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 21:27:52ID:lyfv6DKX会話デモの処理は非常に参考になった
一番参考になりそうなのは残ってた別のファイルだがw
0741名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:33:16ID:BgXHDVwo0742名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:37:52ID:HuZkYJLuボスに永パ稼ぎ防止策が使えるな
0743名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:58:05ID:4DUt8qFnいろいろ参考になりました。
差し出がましいかもしれないけど、自機破壊時に制御フラグでコントロールを切るといいかもしれません。
0744名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 17:19:22ID:TrnzLcMC0745名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 18:06:47ID:ZVmrUAMYNHK教育 2008年6月4日(水) 19:00〜19:45
リアル規格外象現る!!
サイやら牛やらライオンやらを殺しまくる象の話w
0746名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 18:46:25ID:bkLDiFrw0747名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 18:53:37ID:InZvQpNTアイツ元気かな
0748名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 18:58:29ID:zcYqO+ts0749名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 20:05:03ID:to/6ooAQシステム:殺戮型 横STG
自機:象
ショット:近接ショット"牙"
敵機:サイ,牛,ライオンなど多数
背景:サバンナ
BGM:NHK
0750名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 20:50:46ID:yqVtWNmI0751名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 21:57:34ID:bsAgI6Dhジャングル
0752SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/04(水) 23:12:33ID:onE4ma1dレイアウトパーツの色指定で、α値が255(0xFF)以外の場合は半透明モードで描画するようにした
レイアウトパーツの優先順位を入れ替えれるようにした
これに伴い、上方にあるパーツの方が優先が高くなった(以前は逆)
デフォルト指定の一部のデータが自動ロードされていなかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
0753名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 23:33:44ID:PVg0Vtlxスクリプトでの変数をパラメータとして使用できる所を増やすことについてなにかコメントください。
実装するに当たってなにか問題があるとか、変数が使えなくても面白いものを作れるはずとか、
なんでも構いませんので。
0754名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 23:56:31ID:yqVtWNmI0755Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/06/04(水) 23:59:25ID:HDTwdkyUお疲れ様です。
遅ればせながら本体更新しました。
・・・スクリプトサイズの変更ってこういうことか!スゲェ!!
なんか事実上制限取れたって感じで、変数と組み合わせれば自立思考型の機体が作れそうな予感。
まさにカルネージハート。
いつか閃光の輪舞みたいなの作ってみたいですね。
>>736
人様の生データ見るのは参考になります。
イベントシーンで自機が弾を撃たなくなるのは、弾を撃たない状態にパワーダウンさせてるのでしょうか?
0756名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 00:22:08ID:BXVDbSWgトランキライザーガンを思い出したが、主人公が象かよ
0757名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 00:22:36ID:YDY3FWsf乙
0758名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 00:30:36ID:IeI4csI1この間から何度も同じ事言ってるのは君か?
とりあえず鬱陶しい奴だって事は良く分った。
黙って待っとけよ。
0759名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 01:54:55ID:s1rgasaH酷いバカを見た気がする
0760736
2008/06/05(木) 02:14:07ID:ArR6xuJgプレイヤーの武器設定で何も撃たない武器を設定しておき、イベントの始めにその武器への変更アイテムを射出、
イベント終わりに通常のショットに戻すアイテムを射出しています。
(トリフィドさんにアドバイス頂いた方法です)
0761名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 10:55:11ID:2byIw92m>常のショットに戻すアイテム
自機ショットは3段階あるんだけど、それは変数で判断してる?
変数勉強中なのですみません。
0762名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:20:46ID:vSi4VdB9イベント用武器012
で、武器切り替えってことじゃ?ショットパワーを判断する必要はないような。
0763名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:34:54ID:YDyNud/Mアイデアというか発想が柔軟じゃないと思いつきそうに無いな
0764736
2008/06/05(木) 11:46:58ID:ArR6xuJg762氏の言ってる通り、武器レベルではなく武器そのものを切り替えているので、変数は使用してません。
私もトリフィドさんに教えてもらうまでは思いつきもしない処理でした。ありがてぇ…ありがてぇ…
0765名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:56:48ID:2byIw92m0766名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 16:10:00ID:YDY3FWsfファンタジー系の縦ぐらいにしか使えんぞ
0767名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 20:15:09ID:XQMisoht更新乙です。
有用な機能追加、こまめな更新、頭が下がります。
>>749
ボスは密猟者か?
溜め攻撃は怒涛の突進。
ボムは大自然の怒り。
0769名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 20:44:18ID:XQMisoht現在は直接数値しか入力できないが、変数も使用できたら・・・と思う。
0770名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 00:39:39ID:asLa6VGh素材サイトが無い以上自分で描くしかないか
0771名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 09:11:07ID:6KLFY87+男は度胸!何でもためしてみるもんさ
0772名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 17:59:13ID:asLa6VGhうまい人が1つのステージで無限にスコアを獲得してしまうのを防止する策はしてるかね?
0773名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 21:07:29ID:tVWG8d8H誰か解決策を・・・
0774名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 21:19:08ID:asLa6VGh考えられる原因
1.キャラクタにスプライトを登録し,パターン番号を設定しているか
2.プレイヤー編集でキャラクタを登録しているか
3.プレイヤー編集で移動方向毎にパターン番号設定しているか
4.ゲーム設定でプレイヤー機を登録しているか
0775名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 21:35:17ID:tVWG8d8H1 3でした・・・
基本中の基本・・・
ありがとうございます!!
0776名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 02:54:21ID:qiwuNLgZ0777名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 11:31:58ID:c6OPlwhD現段階のSBに、テストプレイ中の速度上昇は搭載されているのでしょうか?
やり方などは一切わからないのですが、
テストプレイ中、SBの画面を後ろ側にして違う作業をしていると、
たまにSBのテストプレイの速度がすごい勢いになっていることがあり、
実はもうテストプレイ中の速度上昇は搭載されているのでは?
とか思ってしまったのですが、どうなのでしょう?
0778名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 17:03:13ID:pcKybD4P_ -───- _
, '´ `ヽ
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/ ヽ
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' 「 ´ {ハi′ } l
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0779名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 18:30:29ID:6kh3xQcrそういう機能はありません。
SBでの制作中は他の作業をしないほうが無難かと思います。
0780名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:20:20ID:T3tkrYJ0ステージのテストプレイで便利だから使ってる。
0781名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 19:39:52ID:Fb4fQ7gB0782名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 21:25:15ID:zRDoGKv80783名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 21:57:00ID:gOzOPEPvスクリプトを作っているとき下にパソコンのタスク(?)が邪魔でタスク変更ができません
どうやったらできますか?
あとttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/85.html
ここの作り方がよく・・・
だれか教えてください・・・
0784名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 08:02:51ID:qRgVm4La0785名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 09:04:13ID:R3lybo2/パソコンのタスクとは、タスクバーのことで良いでしょうか?
マウスカーソルをタスクバー上で右クリック>プロパティから隠せます。
またスクリプトはウィンドウになっているので、画面の上に持っていけば
タスクの変更が出来ると思います。
自機が破壊されたあとの登場は、自分で作ることも出来ますが
慣れるまではデフォルトのままのほうが良いです。
プレイヤーの破壊時タスクとプレイヤータスクにゲートを作らず何も置かなければ
デフォルトの登場の仕方になります。
0786名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 09:05:30ID:iC8UViZ20787名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 09:35:19ID:3c3s2jdSろだにあるRTYPE風のサンプルをまんま真似すればいい
0788SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/08(日) 16:09:09ID:NlgXqRn6リプレイが終わってもキー操作が戻らないことがあったのを修正
リプレイ中にBボタンでキャンセルできるようにした
プロジェクトマネージャでカテゴリを絞り込んだ状態で上下ボタンを押すと順番がおかしくなっていたのを修正
レイアウトのゲージを縦横+反転に対応した
ポーズができるようにした、ゲーム設定でボタンと効果音を設定
ゲームオーバー時のBGMを設定できるようにした
ウインドウ&フォントカラーを一部変更
http://maglog.jp/sb/
0789名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 16:44:29ID:3c3s2jdS乙
0790名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 17:37:40ID:5kVCba+d乙です。ポーズの実装ありがたいです。
しかし何故かゲージが表示されなくなりました。
サンプルゲームでは表示されているのだけれど…。
0791名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 17:47:05ID:+uifun9w>レイアウトパーツの優先順位を入れ替えれるようにした
>これに伴い、上方にあるパーツの方が優先が高くなった(以前は逆)
これが原因じゃない?
0792名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 17:55:27ID:5kVCba+dありがとうございますー、見落としてました。
0793名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 18:09:16ID:+uifun9w更新乙です。
ポーズの実装や、カテゴリの問題、ゲームオーバー時のBGMの設定など、
心待ちにしていたものばかりでうれしいです!
しかし、一部バグ?がありました。
背景に当たり判定をつけて、
敵空中物に背景と判定ありにチェックをつけて、
背景と敵空中物をぶつけても判定が発生していなかったので、
修正よろしくお願いします。
0794SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/08(日) 19:22:44ID:NlgXqRn6ver0.99から背景と接触しても即死しなくなりました
背景と接触した場合ダメージ1を受けHPが0なら
破壊となり、0でないなら防御ヒットが発生します
(防御力は無視されます)
0795名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 19:32:40ID:iC8UViZ20796名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:00:04ID:1nMKZuRxアンビリーバボーや!!!サプライズや!!
0.99の猛烈更新、大変乙です。
ポーズに、リプレイキャンセル、背景との即死以外の当たり判定、縦ゲージ、ゲームオーバー後のBGMと、
これまでの要望が一挙に機能追加されており、驚きました。
0797名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:01:31ID:pQ1HzzVn更新乙です。
ついにPAUSEが実装されましたが、例えばボスキャラを倒した時、破壊時のゲート11でスクリプトの
”サウンドBGM"を使い500フレームのステージクリア用BGMを流している最中にPAUSEをかけると、
もう一度最初から演奏し直したりしてタイミングがずれるような現象があったのですが、
これは俺のスクリプトの組み方の問題かな?
道中のBGMはPAUSEかけても止めた所から演奏してますけど。
一応報告します。
0799SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/08(日) 20:10:49ID:NlgXqRn6無敵を使う等で回避してください
PAUSE中はBGMの音量を0にしてるだけです
0800729
2008/06/08(日) 20:14:36ID:TCEmqIIy0801名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:18:29ID:1nMKZuRx>背景と接触した場合ダメージ1を受けHPが0なら 破壊となり、
>0でないなら防御ヒットが発生します(防御力は無視されます)
背景との接触で即死にさせたい時には、背景と接触した時の防御タスクで、HPに0を代入して破壊時タスクを呼び出せばよいのかな?
(HPから固定値を減算する方法にすれば、任意のダメージを与えることも可能か?)
しかし、衝突相手が背景であると判断させる方法はどうするのだろう? 背景との接触用の防御時タスクがあるわけでもないし・・・。
あるいは、敵も自機も全てHPを1に設定しておくのが簡単なのかな。
0802名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:21:30ID:+uifun9w背景の当たり判定が存在する部分に、攻撃力9999の敵を置くといった方法しかないということでしょうか?
0803783
2008/06/08(日) 20:24:23ID:ZlMmA1Ze0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
. 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
とりあえずこれをためしたのですが・・・
だめでした・・・
質問ばかりですみませぬ
0804SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/08(日) 20:29:27ID:NlgXqRn6>>783
サンプルゲームのGSからタスク11をそのまま
ぱくってきても駄目ですか?
0805名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:30:20ID:2bzDQ7AH最低限必要な事だろう…常識的に考えて。
0806名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:31:44ID:+uifun9wダメージ値を設定できると嬉しいです。
0807名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:34:17ID:iC8UViZ2ポーズ中BGM停止だと、BGMに合わせたステージやボスの場合演出がずれますね。
スコア中心のゲームだとポーズスロウも可能ですし、ゲームによりポーズのありなしを設定できたほうがいいかもしれません。
0808名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:39:20ID:+uifun9wポーズ無しは一時停止ボタンをなしに設定したら良いんじゃ?
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