シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uWシューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0673名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 20:10:56ID:cVaMLP080674名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 20:45:52ID:AmYr8FyY完成版プレイさせて頂きましたー。
イージーでなんとかクリアすることができました。3面の演出が素晴らしかったです。
これからがんばってノーマルクリアに挑戦したいと思います。
あと、
>低速時に前方集中ショットが欲しいかなと思いました。
このご意見を参考に前方集中ショットを作らせてもらいました。良いごアイデア感謝します。
上のなんか痛いHNですが、昔和風ホラーゲームスレに出入りした時に使った物だと思います。
決して某神主様を意識したわけではないので華麗にスルーしてくださいませ。以後注意しますm(_ _)m
0675名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 21:33:41ID:a9Wauk3Cステージ編集で敵配置を行う際、
時間指定だとy軸に書いたものが無視され、
座標軸だとx軸に書いたものが無視されているように思います。
初めは縦スクロールで、ステージの途中で横スクロールに変更するといったパターンを作ろうと思って、
座標軸で敵を配置したところ、x軸が重なった時点でキャラクターが起動してしまい、
困った状態になってしまっています。
今のところ、時間指定で編隊を指定。
編隊内部で出撃位置の指定を行い、y軸の位置を変更することで代替としていますが、
どうにも編隊の数が多くなってきて大変なことになっています。
どなたか良い方法はないでしょうか?
0676ガザミ
2008/05/29(木) 21:44:46ID:YKGieYTx私は横から出現するキャラのスクリプトで、
初期配置用に直交座標で移動位置を絶対値で横の端に1フレームで移動させておけばいいのではないかと思い
そうしたのだが、
その結果、キャラクタが消滅してしまった
0677ガザミ
2008/05/29(木) 21:58:18ID:YKGieYTxまだ試していないが、
横から出現させる敵を出現させるための透明キャラを
メイン領域の端で縦に移動しながら敵を出させる方法も考えてみた
0678名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 22:12:23ID:vYzjoAyA0679名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 22:35:05ID:a9Wauk3Cその方法で敵を出すことはもちろん可能なのですが、
その場合背景に地形(障害物系や道路など)を作っていた場合、
背景とキャラクターを同期させるのが、目視になるため面倒なのが問題なんですよね
座標配置で、画面内に入った瞬間に敵が動くような形式になっているとやりやすいのですが。
ということで、要望です。
座標軸で配置した的は、プレイヤーの画面内に入らない限り動かないようにしてもらえないでしょうか?
0680名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 23:24:46ID:aS99Sh0o正直ナニ言ってるのかよくわかんないけど、画面外で予備動作する場合もあるから
>プレイヤーの画面内に入らない限り動かない
これは困るな。
0681名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:13:01ID:hqm5XiGC日本語下手ですまそ
下のような背景を作って、*や○の位置に座標軸での敵配置をする。
左下の部分では、x=0 y=100で背景を動かして上にスクロールさせ、
左上の角の部分で、x=100 y=0で背景を動かして右にスクロールさせる場合
○の位置に配置した敵が消えてしまいます。
________________________
|* ○ ○
| * _________________
| * |
| *|
これ以上の説明方法が自分には無理ぽ
確かに考えてみたら画面外での予備動作が出来なくなるのは困るな
想像力足りてませんでした、スマソ。
一応、時間配置でなんとか出来ないことは無いので、地道にかんばることにします。
0682729
2008/05/30(金) 00:18:35ID:w2llAcnyあなたの要望は左右に少しスクロールする雷電系ゲームで>>680の言うとおり困る人続出です。
前に自分がサンダアッーフォースで全方向スクロールはイレギュラーだって言ったのは実はその事もあるのです。
だから自分で対処するしかないです。
ちなみに自分の対処方法は、位置分岐にあるターゲットが距離以下で分岐するを使ってやりました。
サンダアーみたいに自機が中央固定ならこれでいいです。
自機が自由に動いてこの方法が使えない場合の方法考えました。
横スクロールすると同時にタイムカウント用のキャラを置く。そのキャラクタ内で決まった時間が来たら任意のキャラを出す。
というのはどうでしょう?
0684名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:36:32ID:hqm5XiGCサンダアッーフォースの分岐方法が知れただけでも、かなり個人的には収穫ですがw
そして何より、自分は敵配置を
ステージの敵配置→時間配置で、敵を置いて、
位置はキャラクタの「目標位置を絶対値で指定する」で指定させるつもりだったので
なんだかんだで729さんの方法とは違う形だったので、参考になりました。
ありがとうございます!
0685名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:49:25ID:dlr6bjzN0686名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:52:03ID:GOmDH9WP0687Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/05/30(金) 00:58:15ID:2f0N+wYaしかし何時の日か必ず・・・!(`・ω・´)
0688名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 01:15:40ID:hqm5XiGCソートされて無いデータ群だし、データ量自体も結構多く、
自分でも見難い状態になっているので、
下手にうpするのは悪いような気がしているので、今回はうpしませんでした。
0689729
2008/05/30(金) 01:37:26ID:w2llAcnyそうです。SBは元々縦スクと横スクツールだから全方向はイレギュラーだと思います。
だから問題が出ても自分で解決する努力が必要です。
ちなみに自分が気付いた全方向スクロールの問題点。
基準スクロール方向が縦の場合。
・スクロールの開始位置より下はキャラクターが出ない。だから中央スタートとか出来ない。(サンダアーでは、一番下からスタートで対処)
・ラップアラウンド処理により見かけ上は背景がループしてるが元の画面しかキャラが出ない。(サンダアーでは枠で囲って対処)
・左右の見えていない所のキャラも出ている、それで上に行くとキャラが大量に出ている事になって負荷が大きくなる。(サンダアーでは見えていないキャラは止めておいた)
まだあったような気がするけど、とりあえずこれくらいで。
SB氏、自分がやってる事はSBの仕様の想定外だと思うので、SB氏に改善を求めているわけではありません。
やろうと思ってる人に問題点をお知らせしただけです。
これらに問題を感じないならチャレンジしてみるのも面白いと思いますよ。
0690名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 07:01:12ID:nY86w15PPARAM_Aの値が使用できるように、数値が0x7FFFFFFFだったら
PARAM_Aが使われるというようにして頂きたいのですがいかがでしょうか。
0691名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 12:05:05ID:4JAtQV+P0692名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 15:40:00ID:YkpY/FLN0693名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 16:28:39ID:4JAtQV+P0694名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 17:44:26ID:nY86w15P懸念されるデメリットは速度低下がどれくらいあるかということでしょうか。
あとSB氏にどれくらい負担がかかるかということも気になります。
0695アルギ
2008/05/30(金) 22:53:42ID:pi231Wm4アルギネイロスは、はじめて作ったゲームでしたが皆さんの助言をうけて、結構ちゃんとしたゲームになりました。
もうすでにエンディングまでやっている人も多いと思うので、それほど需要もないと思いますが、
とりあえず完成品ということでSB-UPLに置かせてもらおうかと思います。
今後はバグを見つけたら修正する位で、次のゲームにとりかかる事にします。
何かとお言葉をかけて下さった方々と、このツールを作ってくれたSB氏、それとそれほどパソコン
には詳しくないのにタイトル画面を書いてくれた妻には感謝です。
ありがとうございました。
0696名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 23:43:10ID:GOmDH9WPタイトル画面描いたの奥さんだったのか
0697名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 07:17:24ID:Gz9dTspJちょっと和んだ
0698名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 08:21:36ID:q0TK1o8t奥さん・・・やばいわ濡れてきちゃう。
0699名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 17:41:23ID:EkBSSWeg0700名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 13:02:20ID:7tQ7YXih0701名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 15:12:51ID:O82XsBbgローカル変数のローカルデータでゲージ値の入出力が可能だが、オプション数は不可能。
オプション数を管理するシステム変数を作成して、ゲーム開始時にオプション数を代入。
アイテムなどでオプション数が増減する際に、システム変数も合わせて増減させて、システム変数をローカル変数に代入。
さらに、ローカル変数のローカルデータでゲージ値に代入。
・・・以上が、今のところスマートでしょうか?
0702名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 15:24:15ID:O82XsBbg@移動力(自機のみ) A武器インデックス(自機のみ) B武器レベル(自機のみ) Cパワーアップゲージ(自機のみ) Dオプション数(自機のみ)
Eキャラクタの向き Fキャラクタの進行方向 G攻撃力 H防御力
・ローカルデータで一つ疑問があるのですが、
ローカルデータの移動量(×100)は、代入は可能ですが、
参照しても常に0のようなのですが、なぜでしょうか?
0703名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 16:29:39ID:7tQ7YXihオプションウェポン=オプションから発射される武器
0704名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 16:43:19ID:O82XsBbg失礼しました。オプションウエポンと、オプション数を勘違い。(恥")
しかし、オプションウエポンも含めた武器インデックスがローカルデータにないのは同じですので、
オプション数の場合と同様に、変数で管理して、ゲージ値に代入が簡便かと。
武器のパワーアップレベルの管理も同様の方法で可能です。
0705名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 17:14:51ID:eiv1LruZローカル変数に無い項目は、0-15の通常の変数とワンセットで扱えばいい。
逆に言えば0-15の変数に名前を付けれればいいわけだ。
0706名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 17:53:00ID:7tQ7YXih0707名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 18:42:51ID:O82XsBbgオプションウエポンを溜め打ちしたいという話だったのか・・・。(恥"")
今のところは、サブウエポンでしか溜め打ちを指定できないから、
オプションウエポンをゲージと関連させて溜め打ちするのは、大変かもしれないです。
0708名前は開発中のものです。
2008/06/01(日) 22:15:15ID:7tQ7YXih0709名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 16:19:51ID:5kOKbggZスクリプトで攻撃ヒット時にゲージが上昇するようにした所
確かにゲージ値は上がっているようだが、
表示されているゲージには何の変化も無い
0710名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 17:40:46ID:5kOKbggZ0711名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 17:53:47ID:czH5+DOC>レイアウトの変数表示て未完成?
変数表示といっても、現状では自機のタスクのローカル変数しか表示できないようです。
0712名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 17:58:22ID:c66sN1WOゲージ値は増加するけど、ゲージが最大になっても何も効果が現れなかった
これはこういう仕様なのかな?
0713名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 18:10:34ID:czH5+DOCスクリプトの[変数(ローカル)]で、ゲージ値を変更した場合、
ゲージ設定で設定している増減値の設定を無視しているためか、
最大・最小の設定も反映されていないのかもしれない。
0714名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 18:12:42ID:czH5+DOCスクリプトの[変数(ローカル)]で、ゲージ値を変更した場合、
最大・最小時の効果も[変数(条件分岐)]を利用して、
自分でいろいろできますよ・・・ということかも。
0715名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 18:19:13ID:c66sN1WOおー、なるほど。そういう使い方も確かにできますな。
上手く使えば幅が広がりそうかな
0716名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 19:53:14ID:5kOKbggZ0717名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 20:18:35ID:5kOKbggZ0718名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 21:40:58ID:EVu25Huthgkygy
0719名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 22:07:46ID:aNvGAeEz0720名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 22:39:36ID:gdkXh5tA0721名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 22:49:53ID:5kOKbggZレイアウトで表示する事が出来ないならレイアウトじゃない所で表示すればいいんだ
0722名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 22:58:17ID:aNvGAeEzクオリティアップは全部形ができてからでできる。
0723名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 01:25:27ID:y2vvTycX単なる弾幕だけじゃないところ含む。
だが一瞬見てしまったあのHNのせいで…やっぱり狙っていたのかと思えてしまった。
さらなるクオリティアップ次第で、SBを代表する作品にはなれると思う。
0724名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 01:51:14ID:HuZkYJLu0725名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 02:28:05ID:y2vvTycX作者のSB氏は勿論のことwikiの管理者やまとめ有志達の活躍もあるしね
スレタイにあるシューツクXPはもう待つ必要はないさ
0726天災
2008/06/03(火) 02:29:37ID:KE8B5zSt硬派な本格STGからロリキャラ弾幕まで、色々幅広く作れるSBの可能性はすごいなぁと思うのです。
STGを作るのは初めてなので、どうしたらクオリティアップできるのか手探り状態です。
技術的なことや改善点など、またこのスレでもご教授してもらえたら助かりますm(_ _)m
0727名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 02:54:07ID:PdSZ3/bG俺が好きなのはアルギネイロスだがw
自分でも作っているが、やっぱどれもすげえって思う。
何を遊んでても自分の技量と工夫の無さにがっかりする毎日だ・・・
0728名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 08:22:43ID:4HAEbO/0アルギネイロスのタイトル画面を奥さんが書いたの知ったら微笑ましく思えてきたw
0729名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 08:47:24ID:4HAEbO/0書いた×⇒描いた○
0730名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 11:26:33ID:HuZkYJLuこんな事言ってる俺が作っているのもキャラ物だったりするんだがw
0731名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 11:31:58ID:BgXHDVwo「自分の好きなの物を作る」のが一番良い
生産性の無いノイズは気にせず、じゃんじゃんやれ
0732名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 11:41:02ID:5YyTnfgSむしろイベントシーンと光化学スモッグの作り方をご教授してください。
おねがいします。m(_ _)m
0733名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 12:08:03ID:BgXHDVwo「Powered by ShootingGameBuilder」と表記しようと思ってるんだけど
SBって公式のロゴとかマークってあったっけ?
0734名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 13:26:18ID:HuZkYJLu0735名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 14:49:27ID:PlIcNcHoないよ。
0736天災
2008/06/03(火) 17:29:07ID:KE8B5zSt光化学スモッグの処理は、
もやもやに接触したときに、低速度に設定したスピードLvへの変化アイテムを射出して
しばらく時間経過したらまた元のスピードに戻るアイテムを射出させてます。
http://www.erc-j.com/sb/
sb0227
にプロジェクトファイルのサンプルを置いておきましたので、細かい処理などはこちらをご覧下さい。
公開することは全く意識せず作っているので、スクリプトの組み方などかなり雑ですが…。
0737天災
2008/06/03(火) 17:35:41ID:KE8B5zStsample.sbdのファイルの方をご参照くださいませ
0738名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 20:34:28ID:QfPrhb5aおお!そういう方法だったんですか!
言われてみれば、なるほどって感じですが、まったく思いつかなかった。
勉強になりました。
0739名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 21:01:54ID:HuZkYJLuアイテムで速度を下げるのか
これは使えるな
0740名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 21:27:52ID:lyfv6DKX会話デモの処理は非常に参考になった
一番参考になりそうなのは残ってた別のファイルだがw
0741名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:33:16ID:BgXHDVwo0742名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:37:52ID:HuZkYJLuボスに永パ稼ぎ防止策が使えるな
0743名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 22:58:05ID:4DUt8qFnいろいろ参考になりました。
差し出がましいかもしれないけど、自機破壊時に制御フラグでコントロールを切るといいかもしれません。
0744名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 17:19:22ID:TrnzLcMC0745名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 18:06:47ID:ZVmrUAMYNHK教育 2008年6月4日(水) 19:00〜19:45
リアル規格外象現る!!
サイやら牛やらライオンやらを殺しまくる象の話w
0746名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 18:46:25ID:bkLDiFrw0747名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 18:53:37ID:InZvQpNTアイツ元気かな
0748名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 18:58:29ID:zcYqO+ts0749名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 20:05:03ID:to/6ooAQシステム:殺戮型 横STG
自機:象
ショット:近接ショット"牙"
敵機:サイ,牛,ライオンなど多数
背景:サバンナ
BGM:NHK
0750名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 20:50:46ID:yqVtWNmI0751名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 21:57:34ID:bsAgI6Dhジャングル
0752SB ◆.if.Xu7A6c
2008/06/04(水) 23:12:33ID:onE4ma1dレイアウトパーツの色指定で、α値が255(0xFF)以外の場合は半透明モードで描画するようにした
レイアウトパーツの優先順位を入れ替えれるようにした
これに伴い、上方にあるパーツの方が優先が高くなった(以前は逆)
デフォルト指定の一部のデータが自動ロードされていなかったのを修正
http://maglog.jp/sb/
0753名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 23:33:44ID:PVg0Vtlxスクリプトでの変数をパラメータとして使用できる所を増やすことについてなにかコメントください。
実装するに当たってなにか問題があるとか、変数が使えなくても面白いものを作れるはずとか、
なんでも構いませんので。
0754名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 23:56:31ID:yqVtWNmI0755Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2008/06/04(水) 23:59:25ID:HDTwdkyUお疲れ様です。
遅ればせながら本体更新しました。
・・・スクリプトサイズの変更ってこういうことか!スゲェ!!
なんか事実上制限取れたって感じで、変数と組み合わせれば自立思考型の機体が作れそうな予感。
まさにカルネージハート。
いつか閃光の輪舞みたいなの作ってみたいですね。
>>736
人様の生データ見るのは参考になります。
イベントシーンで自機が弾を撃たなくなるのは、弾を撃たない状態にパワーダウンさせてるのでしょうか?
0756名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 00:22:08ID:BXVDbSWgトランキライザーガンを思い出したが、主人公が象かよ
0757名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 00:22:36ID:YDY3FWsf乙
0758名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 00:30:36ID:IeI4csI1この間から何度も同じ事言ってるのは君か?
とりあえず鬱陶しい奴だって事は良く分った。
黙って待っとけよ。
0759名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 01:54:55ID:s1rgasaH酷いバカを見た気がする
0760736
2008/06/05(木) 02:14:07ID:ArR6xuJgプレイヤーの武器設定で何も撃たない武器を設定しておき、イベントの始めにその武器への変更アイテムを射出、
イベント終わりに通常のショットに戻すアイテムを射出しています。
(トリフィドさんにアドバイス頂いた方法です)
0761名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 10:55:11ID:2byIw92m>常のショットに戻すアイテム
自機ショットは3段階あるんだけど、それは変数で判断してる?
変数勉強中なのですみません。
0762名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:20:46ID:vSi4VdB9イベント用武器012
で、武器切り替えってことじゃ?ショットパワーを判断する必要はないような。
0763名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:34:54ID:YDyNud/Mアイデアというか発想が柔軟じゃないと思いつきそうに無いな
0764736
2008/06/05(木) 11:46:58ID:ArR6xuJg762氏の言ってる通り、武器レベルではなく武器そのものを切り替えているので、変数は使用してません。
私もトリフィドさんに教えてもらうまでは思いつきもしない処理でした。ありがてぇ…ありがてぇ…
0765名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:56:48ID:2byIw92m0766名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 16:10:00ID:YDY3FWsfファンタジー系の縦ぐらいにしか使えんぞ
0767名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 20:15:09ID:XQMisoht更新乙です。
有用な機能追加、こまめな更新、頭が下がります。
>>749
ボスは密猟者か?
溜め攻撃は怒涛の突進。
ボムは大自然の怒り。
0769名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 20:44:18ID:XQMisoht現在は直接数値しか入力できないが、変数も使用できたら・・・と思う。
0770名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 00:39:39ID:asLa6VGh素材サイトが無い以上自分で描くしかないか
0771名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 09:11:07ID:6KLFY87+男は度胸!何でもためしてみるもんさ
0772名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 17:59:13ID:asLa6VGhうまい人が1つのステージで無限にスコアを獲得してしまうのを防止する策はしてるかね?
0773名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 21:07:29ID:tVWG8d8H誰か解決策を・・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています