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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uW
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0619名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 19:24:37ID:wwTdiYrn
家に帰ったら早速やってみます
ありがとうございました
0620名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 20:39:17ID:KOmZJU4P
SB初製作で習作が2面までできたのでうpしてみました。
タイトルはtekitouですが、わりと敵配置にはこだわってみたつもりです。
ただエクステンドのしやすさと、初見殺しの多さで殺られながら進む感じになってしまってるのが悩んでいるところです。

http://www.erc-j.com/sb/
sb0217.zip tekitou1 ver0.5


2ボス空母をつくっていてわからなかったのですが、キャラクタをあとから別のキャラクタを親に指定ってできるんでしょうか?
子が破壊され破壊痕キャラクタを発射。その破壊痕を親と移動を同期させたかったのですが、ちょっとわからなかったので。
0621名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 20:59:53ID:uA+Z9UGI
>>620
絵ウマッ!
弾速ッ!
ゲームーバー後どうしていいかわからない
0622名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 21:00:54ID:nC3GiTe4
>>620
ちょっとまて、適当とか言いながらしっかり作られてるじゃないかw
全体的に弾が早いのと後ろ全面からせりあがってくる雑魚が厳しかった
特に一面のボスとか、ボス自体が真ん中くらいまで降りてきている状態で、
ボスの攻撃の弾早い&後ろから出るとか、マジ勘弁
自分の作ってるやつは、わりとゆとり仕様かもしれないと思わされた
とりあえず、何回かプレイしてやっと一面だけクリアした

キャラクタの親の変更は、たぶん無理じゃないかと思います。
・・・が、自信はありません
0623名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 21:03:04ID:nC3GiTe4
あ、ゲームオーバー後、特に何の画面も流れないまま画面が出続ける
・・・って、既に>>621で言われててしょぼんぬ
0624名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 21:14:54ID:KOmZJU4P
お早い感想ありがとうございます。
ゲームオーバーは、うちだとGAME OVERと出てタイトルに戻るのですが。なぜでしょう…。
0625名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 21:28:56ID:KOmZJU4P
ランキングの設定にまぎれてたステージが原因だったのかもしれません。
上げ直しました。どうでしょう。
0626名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 22:54:14ID:nC3GiTe4
>>625
622-3ですが、うちの環境ではちゃんとタイトルに戻るようになりましたー
0627名前は開発中のものです。2008/05/25(日) 23:18:37ID:ffz0JEID
>>620
無告知で後ろからどんどん出てきたり、弾が早すぎたり
1面から難しすぎるような・・・2面も辿りつけませんでした。
絵は格好良い。
0628SB ◆.if.Xu7A6c 2008/05/26(月) 00:02:24ID:fLsPFlRX
ver 0.97a
スクリプトサイズを変更するとデフォルトスクリプトがうまく動かなくなるバグを修正
エンディングシーンがゲームオーバー後に再生されるのを修正(ver0.97で記述忘れ)

http://maglog.jp/sb/
0629名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 01:02:37ID:pCg28DFK
>>628
更新後の修正、大変お疲れ様でした。
スクリプトサイズの変更やGame Over後のED再生の不具合など、
要望度の高い部分の修正、ありがとうございます。
0630名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 10:56:33ID:pCg28DFK
・レイアウトの「テキスト」の文字列、「スプライト」の画像は、現状ではゲーム開始前のレイアウト編集でしか設定できませんが、
 ゲーム中にもスクリプトで文字列や画像パターンを変更できるようにすれば、
 レイアウト固定のカットインが簡単に作れそうに思いますが、どうでしょうか?
(今でも、ゲーム外キャラクタで同じことができるので、必要性はあまり高くないですかね・・・?)

・ローカル変数のローカルデータに追加して欲しいものとして、キャラクタの攻撃力,キャラクタの防御力
 自機の移動力,カレントの武器インデックス,カレントの武器レベル,カレントのパワーアップゲージレベルを要望したいです。
0631名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 12:18:15ID:J2MT2qz4
移動速度に変数が使いたい。
0632名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 00:02:45ID:aDsBITI9
変数理解してる人マニュアル作ってくれよ。
0633名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 00:14:04ID:d+brWJ7H
>>632

>>475
0634名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 01:42:32ID:RuV1pyfL
シューツク95をゴミで終わらせず、使えるゴミにしたのも変数だったな。
変数使いこなすと色々な事ができるよ。
0635名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 11:14:50ID:m7DFPLHQ
SBは変数使わなくても
普通のSTGだったら、基本+スクリプトでできるから嬉しい

どノーマルなSTG作ってるから、未だに変数を使う予定ないわ
0636名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 11:20:44ID:frCDue/O
>SBは変数使わなくても普通のSTGだったら、基本+スクリプトでできる
だな。
始めから大作作ろうとすると絶望するぜ。
0637名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 11:24:18ID:mKKtpRa4
絶望した!
0638名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 15:07:21ID:PcDPdszJ
>>630
任意方向スクロールを作るのに、「キャラクタの現在の進行方向の角度」または「キャラクタの現在の向きの角度」をローカルデータとして取得したい。
ローカルデータで自機のX,Y座標を検出し、条件分岐させ、背景速度のスクリプトで自機が移動した側に背景をスクロールさせることで、
自機の現在の位置に応じて任意スクロールさせることはできたが、自機の向きに応じた任意スクロールも作りたい。
0639天災2008/05/27(火) 19:09:32ID:cqnlUxdV
http://www.erc-j.com/sb/
sb0219.zip

天災STG4面仮完成verです。
お時間がありましたらテストプレイして頂けると嬉しいです。

4面はあまり変な処理はしてありませんが、雑魚が本気で殺しにかかってきてます。

難易度調整、その他要望や感想などありましたら聞かせて頂けると嬉しいです。
0640名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 19:59:03ID:d+brWJ7H
>>638
うpろだにあるサンダアッーフォースでやってるのと違うの?
0641名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 20:23:37ID:qvO0jItH
>>639
軽くプレイしてみました
4面は確かに全般的に難しくなっていました……
3面でもぎりぎりだっただけに、結構苦労しました
とりあえず個人的に気になったことを数点

4面後半でミスをすると、ほとんどパワーアップアイテムを出してくれないため、
敵が尋常じゃなく堅くなってしまい、若干ボムゲーな感じになってしまいました。
個人的にはもう少しパワーアップアイテムが欲しかったです。
ミスしなければ良い話ではありますがw

あと4面中ボスの最後の攻撃で、たまに画面下から弾が飛んでくることが有り、
それに被弾してしまって不条理な思いをしたのが気になりました。

双方とも腕で解決できるモノではあるのですが、
とりあえず一回目プレイ時に感じたことを書き殴らせてもらいました。

やっぱ、このゲーム好きだわ
続きにも期待しています!
0642名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 21:05:12ID:qvO0jItH
>>620
クリアーできたので、再度書き込み
やっぱり後ろから出てきてかつスピードの速い敵に納得いかない殺され方をするのは結構気になりました。
一部の場所以外、中央下から競りあがる敵を無くすか、中央から競りあがる雑魚の移動速度を下げて欲しい・・・
2面の高速雑魚が下から出てくるとこは、かなり楽しめましたがw
あとは、雑魚がかなり前方で速い弾を撃ってくるため、
対処が後手に回れば死亡確定なレベルで追い立てられるのも問題なような。
それだけにパターンを組んでいけばかなり楽になりますし、進んでいく楽しみは感じれました。
敵の配置は言うだけあって、確かに面白かったです。

内容とは少し違う話になるかもしれませんが
もうちょっと効果音にバリエーションが欲しかった。
爆発かっこいいのに音がつりあっていないような
0643名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 21:08:09ID:DNwhANrW
>>636
そうか。
0644名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 22:15:47ID:QrFngdha
http://www.erc-j.com/sb/
sb0220.zip tekitou1 ver0.9 難易度非自重バージョンです。

一応これで中身は全3面の完成となります。エンディング等まだ未完成ですが。
キャラクター選択により敵弾の速度を変え、難易度選択できるようにしたかったのですが、今の仕様では無理そうなので断念。
是非とも使用自機IDを変数に所得が欲しいです。

>>642
感想ありがとうございます。
実際1,2面で中央下から出てくる雑魚は少ないはずなのですが。うーん。
難易度問題は後々解決する予定です。
爆発はチュートリアルのデフォのままなのです。音はちょっとレトロっぽいところをあえてw


>>639
弾幕ゲー苦手なので3コンテニューくらいしましたが一通り一周してきました。
ボスがちょっと固いかなと思いました。ボム連発で越えてしまった…。
0645名前は開発中のものです。2008/05/27(火) 23:25:44ID:qvO0jItH
>>644
終盤は難易度の上がり方がやばかったです
3面は演出に惹かれました、ワンケでもこんな演出とりいれたかったんだぜ・・・
しかし1回目でクリアーさせる気ないだろこれw
初見殺しゲーではありますが、数回プレイしたら動き方がわかってきて
今では中央下からの雑魚に殺されることも無くなりましたし。
こういったゲーム性では、これ位の空気の方が逆にいいのかもしれないとか今では感じてます。
良い意味で古き良きゲームな感触でした。

最後に、感覚的なものではあるのですが
一面ボス、いきなりパッと何にも無いところに出現しているように見えるのが気になりました。
06467292008/05/28(水) 06:39:31ID:sEU8HyLr
>>644
わざわざID取得とかしなくても、現状の仕様で番号振れますよ。
キャラクタごとにスクリプトが違うんだから、それぞれのスクリプトでシステム変数に0,1,2・・・とやって、
敵キャラの方でそのシステム変数を参照して分岐させればいいです。
0647名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 10:09:17ID:tMwJLlwj
一定の間隔のスコアがたまれば一機アップする(○万点毎に1up)というのは、
どのようにしてやっているのでしょうか?

自機で常に変数を使って点数の値を取得し続けて判断しているのはわかるのですが
たとえば、一万点毎に1upさせる場合、
10000点以上なら1upアイテムを放出
20000点以上なら(ry
と、全ての点数毎に分岐させているのでしょうか?
ループ文などを使ってまとめる方法があるのなら、
誰か教えてもらえませんか?
0648名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 10:40:52ID:2lWSJyfo
SB No1ゲームは天災シューティングで決定。
0649名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 10:47:22ID:+or5Kh3z
>>648
またそう言う荒れそうな話を持ち込む。
0650名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 10:51:48ID:RfXrTpZ8
>>647
変数0:スコア 変数1:EXTENDスコア
変数0>=変数1の場合、自機+1・変数1にEXTENDスコア加算
>=は 変数0<変数1・変数0以外変数1 の条件を抜けたら
0651名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 12:36:34ID:tHO7bCR2
大分ゲームも増えてきたからコンテスト風に順位決めるのも面白いと思う。
作者のやる気も上がるし。
0652名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 12:42:56ID:tHO7bCR2
完成品部門

気になる未完成部門

技術部門

オリジナル素材部門

など
0653名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 12:59:16ID:20L7MfUA
やりたいなら他所で勝手にやってくれ
0654名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 14:50:41ID:lIhJneSW
( ; -_-) …J
0655名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 15:42:40ID:w5Z4nGGC
>>650
おお!
わかりました、ありがとうございます!
0656天災2008/05/28(水) 16:18:07ID:EqaANnir
>>641
テストプレイありがとうですー。
やはりちょっと難しいですかねぇ。
後半でのアイテムを増やし、中ボスの攻撃の下からの弾は消去しますね。
あとザコの攻撃もきついので調整してみますー。

>>644
ボス固いですかー。HPなど見直してみますね。

そしてtekitou1プレイさせてもらいました。
難しい!でも楽しい!かなりの反射神経が必要でした。
死なないとどんどんエクステンドできるので、波に乗れたら快感でした。
緊急回避的なボムなども欲しいと感じたのは私が軟弱だからでしょうか。。。
かなり手に汗握って楽しめましたので、完成版期待してますー。
頑張ってくださいっ
0657名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 16:20:28ID:pvCXN8IP
ところで前、「ステージセレクトで不具合が出る」と愚痴っていた人がいたが、
俺は不具合を出さずにステージセレクトをする事が出来る
0658名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 17:00:12ID:nkrjpE1a
http://www.erc-j.com/sb/
sb0221.zip tekitou1 ver1.0 完成バージョンです。
ソースを貰い変数の使い方がやっとわかりました。変数システムに格納するんですね。
ランキング画面と難易度を3つつくりました。より気軽に。コンボゲージの上昇が減りました。より難しく。
難易度ARCADEは自分でクリアできません。ごめんなさい。ごめんなさい。

>>645
一面ボス直しました。
ワンケース、ノーマル1ミスでクリアできて余裕だぜと思ったら、ハード1面クリアできませんでした。がんばります。

>>656
ボム欲しいですよね。自分でプレイしてて思います。でもゲーム性が変わりそうなので断念。
固く感じたのは上手くショットが当てられなかったせいかもしれません…。
低速時に前方集中ショットが欲しいかなと思いました。できるかどうかわかりませんが。

>>AFの方
メールありがとうございました。難易度選択できました。
メニュー時に変数格納だとリプレイでうまくいかなかったので、自機のほうのスクリプトに入れました。
0659名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 18:04:42ID:pvCXN8IP
sb222.zip
ステージセレクトのサンプルです

ってもう既に誰かがやってたか、サーセンw
0660名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 21:56:42ID:G16ozoID
自機がダメージを受け、爆発、消滅したあと新しく機体が出てこないんだ。
自機の残機はひとつ減ってるから、ダメージを受けたことにはなってると思うんだけど。

数日前に同じような質問あがってたけども、サンプルと同じにしてみたが、うまくいかない。
タスク13は空でいいんだよな。

ttp://niyaniya.info/pic/img/484.png
0661アシュリー2008/05/28(水) 22:07:22ID:pvCXN8IP
>>660
それは時間待ちしていなのが原因の一つでは?
0662名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 23:26:34ID:9YlUH4Up
サンプルとか言いながらソース無しっすか。
0663名前は開発中のものです。2008/05/28(水) 23:34:31ID:pvCXN8IP
ちょっと伏線を張っておきたくてね
0664名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 08:28:04ID:cHPPsM/N
>>658
イージーモードをプレイしました
いいくらいの難易度に下がってて、かなりプレイしやすくなりました
アーケードクリアの道はかなり遠いw
ってか、イージーは知り合いとか初見クリアしやがったぜ……

ただ、一部のボスの耐久力が減ったのが問題なのかどうかはわかりませんが
ボス撃破して、クリア音楽が流れてきたものの敵の猛攻がひどかったり、
敵がえんえんと来てるのに、途中切りされたり
3面ボスに至っては、死後何もないところから弾幕張ってきて
自機に弾が近づく前に、ゲーム終了したのが気になりました

あと、わんけプレイしてくれてありがとうございます!
0665名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 10:48:01ID:Sf3z76i7
>>664
イージーは攻撃力が2倍なので、ボス速攻撃破ができるのです。ぬるぬる。
破壊タスクにタスク0停止を入れて弾幕停止と、撃破後に雑魚が追加で来ないようにしました。
0666名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 14:48:34ID:YKGieYTx
>>658
き、貴様あー!!
適当とか言いながら演出のクォリティがハンパねぇじゃねえか!!
0667名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 16:56:07ID:H6kpizuC
ゲーム作りのノウハウをWikiに書いてくださいよ。
0668名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 17:25:54ID:hH7jIw09
>>667
やる気が一番 技術なんて三の次
0669宮司2008/05/29(木) 17:26:43ID:AmYr8FyY
>>337
オォー。地震さんの大人の余裕が感じられてステキな会話ですねー。
タイトルともに使わせていただこうと思いますー。アリガタス。
ただ、天災というある意味不謹慎ネタを扱ったゲームなので
実際にあった災害などの名前は出さず、その辺はうまくボカして使わせてもらおうと思いマス。
ご了承くださいませ。


とりあえず自機ショットのバリエーション追加完了。低速時に前方集中ショットだ!ワァイ。
これからだらだらと5面の製作にとりかかりまっする〜。
0670名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 17:52:30ID:AmYr8FyY
思いっきり誤爆してました・・。スンマセン
0671名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 18:34:54ID:YKGieYTx
>>669-670
いったいなんだったんだw
0672名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 20:04:27ID:JlhiVjWx
HNが痛過ぎる件
0673名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 20:10:56ID:cVaMLP08
各々住処があるんだろ これ以上触れてやるなよw
0674名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 20:45:52ID:AmYr8FyY
>>658
完成版プレイさせて頂きましたー。
イージーでなんとかクリアすることができました。3面の演出が素晴らしかったです。
これからがんばってノーマルクリアに挑戦したいと思います。
あと、
>低速時に前方集中ショットが欲しいかなと思いました。
このご意見を参考に前方集中ショットを作らせてもらいました。良いごアイデア感謝します。


上のなんか痛いHNですが、昔和風ホラーゲームスレに出入りした時に使った物だと思います。
決して某神主様を意識したわけではないので華麗にスルーしてくださいませ。以後注意しますm(_ _)m
0675名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 21:33:41ID:a9Wauk3C
少し気になったことなのですが、
ステージ編集で敵配置を行う際、
時間指定だとy軸に書いたものが無視され、
座標軸だとx軸に書いたものが無視されているように思います。
初めは縦スクロールで、ステージの途中で横スクロールに変更するといったパターンを作ろうと思って、
座標軸で敵を配置したところ、x軸が重なった時点でキャラクターが起動してしまい、
困った状態になってしまっています。
今のところ、時間指定で編隊を指定。
編隊内部で出撃位置の指定を行い、y軸の位置を変更することで代替としていますが、
どうにも編隊の数が多くなってきて大変なことになっています。
どなたか良い方法はないでしょうか?
0676ガザミ2008/05/29(木) 21:44:46ID:YKGieYTx
>>675
私は横から出現するキャラのスクリプトで、
初期配置用に直交座標で移動位置を絶対値で横の端に1フレームで移動させておけばいいのではないかと思い
そうしたのだが、
その結果、キャラクタが消滅してしまった
0677ガザミ2008/05/29(木) 21:58:18ID:YKGieYTx
>>675
まだ試していないが、
横から出現させる敵を出現させるための透明キャラを
メイン領域の端で縦に移動しながら敵を出させる方法も考えてみた
0678名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 22:12:23ID:vYzjoAyA
キャラクタ編集の出現位置修正の値を入れれば敵の出現位置は調節できますよ。
0679名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 22:35:05ID:a9Wauk3C
>>677
その方法で敵を出すことはもちろん可能なのですが、
その場合背景に地形(障害物系や道路など)を作っていた場合、
背景とキャラクターを同期させるのが、目視になるため面倒なのが問題なんですよね
座標配置で、画面内に入った瞬間に敵が動くような形式になっているとやりやすいのですが。
ということで、要望です。
座標軸で配置した的は、プレイヤーの画面内に入らない限り動かないようにしてもらえないでしょうか?
0680名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 23:24:46ID:aS99Sh0o
>>ID:a9Wauk3C
正直ナニ言ってるのかよくわかんないけど、画面外で予備動作する場合もあるから
>プレイヤーの画面内に入らない限り動かない
これは困るな。
0681名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:13:01ID:hqm5XiGC
>>680
日本語下手ですまそ
下のような背景を作って、*や○の位置に座標軸での敵配置をする。
左下の部分では、x=0 y=100で背景を動かして上にスクロールさせ、
左上の角の部分で、x=100 y=0で背景を動かして右にスクロールさせる場合
○の位置に配置した敵が消えてしまいます。
________________________
|*  ○ ○
| * _________________
| * |
| *|
これ以上の説明方法が自分には無理ぽ

確かに考えてみたら画面外での予備動作が出来なくなるのは困るな
想像力足りてませんでした、スマソ。
一応、時間配置でなんとか出来ないことは無いので、地道にかんばることにします。
06827292008/05/30(金) 00:18:35ID:w2llAcny
>>679
あなたの要望は左右に少しスクロールする雷電系ゲームで>>680の言うとおり困る人続出です。

前に自分がサンダアッーフォースで全方向スクロールはイレギュラーだって言ったのは実はその事もあるのです。
だから自分で対処するしかないです。
ちなみに自分の対処方法は、位置分岐にあるターゲットが距離以下で分岐するを使ってやりました。
サンダアーみたいに自機が中央固定ならこれでいいです。

自機が自由に動いてこの方法が使えない場合の方法考えました。
横スクロールすると同時にタイムカウント用のキャラを置く。そのキャラクタ内で決まった時間が来たら任意のキャラを出す。
というのはどうでしょう?
06837292008/05/30(金) 00:22:40ID:w2llAcny
うわ、長々書いてる内に本人からカキコが・・・

>>682はみなかった事に・・・
0684名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:36:32ID:hqm5XiGC
>>682
サンダアッーフォースの分岐方法が知れただけでも、かなり個人的には収穫ですがw
そして何より、自分は敵配置を
ステージの敵配置→時間配置で、敵を置いて、
位置はキャラクタの「目標位置を絶対値で指定する」で指定させるつもりだったので
なんだかんだで729さんの方法とは違う形だったので、参考になりました。
ありがとうございます!
0685名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:49:25ID:dlr6bjzN
なんでプロジェクトうpしないのかねえ。
0686名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 00:52:03ID:GOmDH9WP
ぶっこ抜きなんで公開できないとか?
0687Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/05/30(金) 00:58:15ID:2f0N+wYa
全方向スクロールはイレギュラーなのか・・・(´;ω;`)ウッ…
しかし何時の日か必ず・・・!(`・ω・´)
0688名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 01:15:40ID:hqm5XiGC
>>685
ソートされて無いデータ群だし、データ量自体も結構多く、
自分でも見難い状態になっているので、
下手にうpするのは悪いような気がしているので、今回はうpしませんでした。
06897292008/05/30(金) 01:37:26ID:w2llAcny
>>687 Sぷ氏
そうです。SBは元々縦スクと横スクツールだから全方向はイレギュラーだと思います。
だから問題が出ても自分で解決する努力が必要です。
ちなみに自分が気付いた全方向スクロールの問題点。

基準スクロール方向が縦の場合。

・スクロールの開始位置より下はキャラクターが出ない。だから中央スタートとか出来ない。(サンダアーでは、一番下からスタートで対処)
・ラップアラウンド処理により見かけ上は背景がループしてるが元の画面しかキャラが出ない。(サンダアーでは枠で囲って対処)
・左右の見えていない所のキャラも出ている、それで上に行くとキャラが大量に出ている事になって負荷が大きくなる。(サンダアーでは見えていないキャラは止めておいた)
まだあったような気がするけど、とりあえずこれくらいで。

SB氏、自分がやってる事はSBの仕様の想定外だと思うので、SB氏に改善を求めているわけではありません。
やろうと思ってる人に問題点をお知らせしただけです。
これらに問題を感じないならチャレンジしてみるのも面白いと思いますよ。
0690名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 07:01:12ID:nY86w15P
スクリプトでパラメータに数値指定できるところを全て
PARAM_Aの値が使用できるように、数値が0x7FFFFFFFだったら
PARAM_Aが使われるというようにして頂きたいのですがいかがでしょうか。
0691名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 12:05:05ID:4JAtQV+P
面クリアでのエンディング行きと、スコア増加に変数が使いたいです。
0692名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 15:40:00ID:YkpY/FLN
メリットデメリット考慮して要望出してんのかねキミタチ。
0693名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 16:28:39ID:4JAtQV+P
スコアに倍率つくりたい(´・ω・`)
0694名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 17:44:26ID:nY86w15P
やっばりPARAM_Aより変数0の方が簡便ですね。
懸念されるデメリットは速度低下がどれくらいあるかということでしょうか。
あとSB氏にどれくらい負担がかかるかということも気になります。
0695アルギ2008/05/30(金) 22:53:42ID:pi231Wm4
SB氏のおかげで無事エンディングも正式に登録できました。
アルギネイロスは、はじめて作ったゲームでしたが皆さんの助言をうけて、結構ちゃんとしたゲームになりました。
もうすでにエンディングまでやっている人も多いと思うので、それほど需要もないと思いますが、
とりあえず完成品ということでSB-UPLに置かせてもらおうかと思います。
今後はバグを見つけたら修正する位で、次のゲームにとりかかる事にします。
何かとお言葉をかけて下さった方々と、このツールを作ってくれたSB氏、それとそれほどパソコン
には詳しくないのにタイトル画面を書いてくれた妻には感謝です。
ありがとうございました。
0696名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 23:43:10ID:GOmDH9WP
>>695
タイトル画面描いたの奥さんだったのか
0697名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 07:17:24ID:Gz9dTspJ
>>695
ちょっと和んだ
0698名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 08:21:36ID:q0TK1o8t
>>695
奥さん・・・やばいわ濡れてきちゃう。
0699名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 17:41:23ID:EkBSSWeg
ゲージとオプションウェポンを関連付ける方法はありませんか
0700名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 13:02:20ID:7tQ7YXih
あげ
0701名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 15:12:51ID:O82XsBbg
>>699
ローカル変数のローカルデータでゲージ値の入出力が可能だが、オプション数は不可能。
オプション数を管理するシステム変数を作成して、ゲーム開始時にオプション数を代入。
アイテムなどでオプション数が増減する際に、システム変数も合わせて増減させて、システム変数をローカル変数に代入。
さらに、ローカル変数のローカルデータでゲージ値に代入。
・・・以上が、今のところスマートでしょうか?
0702名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 15:24:15ID:O82XsBbg
・ローカル変数のローカルデータに追加して欲しい項目
@移動力(自機のみ) A武器インデックス(自機のみ) B武器レベル(自機のみ) Cパワーアップゲージ(自機のみ) Dオプション数(自機のみ) 
Eキャラクタの向き Fキャラクタの進行方向 G攻撃力 H防御力

・ローカルデータで一つ疑問があるのですが、
 ローカルデータの移動量(×100)は、代入は可能ですが、
 参照しても常に0のようなのですが、なぜでしょうか?
0703名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 16:29:39ID:7tQ7YXih
>>701
オプションウェポン=オプションから発射される武器
0704名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 16:43:19ID:O82XsBbg
>>701
失礼しました。オプションウエポンと、オプション数を勘違い。(恥")
しかし、オプションウエポンも含めた武器インデックスがローカルデータにないのは同じですので、
オプション数の場合と同様に、変数で管理して、ゲージ値に代入が簡便かと。
武器のパワーアップレベルの管理も同様の方法で可能です。
0705名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 17:14:51ID:eiv1LruZ
そうだね。
ローカル変数に無い項目は、0-15の通常の変数とワンセットで扱えばいい。
逆に言えば0-15の変数に名前を付けれればいいわけだ。
0706名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 17:53:00ID:7tQ7YXih
オプションウェポンは必要ゲージ数関係なく発射される
0707名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 18:42:51ID:O82XsBbg
>>706
オプションウエポンを溜め打ちしたいという話だったのか・・・。(恥"")

今のところは、サブウエポンでしか溜め打ちを指定できないから、
オプションウエポンをゲージと関連させて溜め打ちするのは、大変かもしれないです。
0708名前は開発中のものです。2008/06/01(日) 22:15:15ID:7tQ7YXih
スクリプトを使ってオプションから武器を発射させると白い四角形になる
0709名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 16:19:51ID:5kOKbggZ
スクリプトの変数とゲージは本当に連動するようになっているのか?
スクリプトで攻撃ヒット時にゲージが上昇するようにした所
確かにゲージ値は上がっているようだが、
表示されているゲージには何の変化も無い
0710名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 17:40:46ID:5kOKbggZ
レイアウトの変数表示て未完成?
0711名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 17:53:47ID:czH5+DOC
>>710
>レイアウトの変数表示て未完成?

変数表示といっても、現状では自機のタスクのローカル変数しか表示できないようです。
0712名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 17:58:22ID:c66sN1WO
スクリプトの変数でゲージの増加を試してみたけど
ゲージ値は増加するけど、ゲージが最大になっても何も効果が現れなかった
これはこういう仕様なのかな?
0713名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 18:10:34ID:czH5+DOC
>>712
スクリプトの[変数(ローカル)]で、ゲージ値を変更した場合、
ゲージ設定で設定している増減値の設定を無視しているためか、
最大・最小の設定も反映されていないのかもしれない。
0714名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 18:12:42ID:czH5+DOC
>>712
スクリプトの[変数(ローカル)]で、ゲージ値を変更した場合、
最大・最小時の効果も[変数(条件分岐)]を利用して、
自分でいろいろできますよ・・・ということかも。
0715名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 18:19:13ID:c66sN1WO
>>714
おー、なるほど。そういう使い方も確かにできますな。
上手く使えば幅が広がりそうかな
0716名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 19:53:14ID:5kOKbggZ
ドースシステムは作れるが、それをレイアウトで表示する事が出来ないとは
0717名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 20:18:35ID:5kOKbggZ
トリフィドの日はどうやってオプションとゲージを関連付けているんだ
0718名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 21:40:58ID:EVu25Hut
敵弾がオプションにあたったらゲージを上げるアイテムになりすぐに吸収されてるんじゃないの
hgkygy 
0719名前は開発中のものです。2008/06/02(月) 22:07:46ID:aNvGAeEz
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