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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uW
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0059582008/04/13(日) 21:41:31ID:3Y4OOg+T
readmeに問題があったので、あげなおしました。
sb0162.lzhです、すみません。
0060名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 22:05:44ID:qcq5sz43
>>58
ステージ2ボスや
3の雲から連続で現れる後ろからの雑魚の戦闘が面白い

完成に期待
0061名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 23:05:19ID:qcq5sz43
>>33
いきなり初音ミクが歌い始めて驚いた
自機の高速移動と低速移動を使い分けないとボスが辛かったりして、戦略的に面白かった

あと敵が反射してるけどこれってスクリプト組めば可能なんでしょうか?
0062名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 00:42:14ID:EBtgEMhX
>>33
弾幕の時点で初心者に優しくない
つうかなんだこの歌はw
0063名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 00:51:15ID:94phtSkY
通報
0064名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 01:14:42ID:WDKpy2Vj
何かしら権利に該当するものでもうpされたの?
0065名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 01:39:30ID:WkV6zP+X
http://www.erc-j.com/sb/
ロダのsb0164.lzhに
オプションのブレードで敵弾を消すSTG(2ステージ+α)のプロトタイプ体験版UPしましたー

ロダがずっと落ちてると思ってたら、サイトトップから入れたんですね
スレをちゃんと見ておくんだった
0066名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 02:15:11ID:EBtgEMhX
初音ミクだから大丈夫かと?
0067名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 09:17:21ID:WkV6zP+X
初音ミクは本社のクリプトンがゲーム使用もOKにしたから問題ないよ
0068名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 09:39:58ID:esd9NMpq
クリプトングッジョブ!
0069名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 12:32:21ID:EBtgEMhX
ふりーむのゲーム制作ツールで紹介されてもよくね?
0070名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 18:23:34ID:KTEDJUDx
ふりーむに紹介されても百害あって一利なしだと思う。
ニコニコアクションゲームで有名になった某ツールの専用スレが
その後大荒れしたしね。
0071名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 18:30:09ID:/Hyw5EL3
簡 単 にシューティングゲーム作れるのかー
とか思って初心者が沸きすぎるのも問題あるよな
そして文句つけて帰っていくw
0072名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 18:37:40ID:UtpVIJZF
ぶっちゃけるとSBは簡単に作れる、という訳ではないからな。
某95より数千倍マシだと思うけどね!
0073名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 19:37:12ID:jSWRnNya
>>33
ミクはびびる
序盤はともかく、中盤以降は初心者に優しくないようなw
雑魚の動きが面白いのが多くて、楽しませてもらいました。
周りをくるくる回るやつおもすれー

>>65
ブレードをうまく使わないと進めない2面とか、
ボスの攻撃パターンは、楽しませてもらいました。
ブレードの範囲が微妙で慣れるまでの難易度は異常

双方ともに、ソースが気になる
0074名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 21:30:51ID:esd9NMpq
初音ミクと聞いてJASRACの方からきますた。
0075名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 23:48:33ID:Ajx0uUeJ
ここももうだめか
0076名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 23:54:10ID:SzHEqRYG
春休み明けは新作が続々リリース。
乗り遅れた自分は涙目。ゴールデンウィークには間に合わすぞ!
以前「IKARUDAエディタ」の敵弾で使われていた画面端反射が、今回の「A」では敵の挙動として使われてますね。
画面端との衝突判定はぜひ取り入れたい。
0077名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 00:14:47ID:4tDLugs1
多段階溜めの作り方を教えてください。
必要ゲージを50のサブウエポン、100のサブウエポンを作成して、溜め打ち(離した時)で2段階のためにしたいのですが、どちらか(カレントのサブウエポンのみ)しか発射されません。
どうすれば、ゲージの溜まり具合で、多段階に溜め撃ち分けられますか?
0078582008/04/15(火) 00:16:48ID:JcNijr1v
>>60
レスありがとうございます!
励みに頑張ります

>>76
ゴールデンウィークに期待
0079Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/04/15(火) 00:17:52ID:DH2Uf3B/
ちょっと待った。
「A」の反射は折点を画面端にしてるだけの、ただのジグザグです。
変数パネルが追加される前のバージョンで作ってあるんですよ。
ソース公開するけど、その辺の参考にはなりませんのであしからず。

反射と軸誘導は分からんのですよ・・・これから勉強します。

ネタバレ:「ペナルティエリアの弾は、動かなければ当たらない」
よって無理のない範囲でマターリとプレイして、ペナルティエリアで一服・・・というのも悪くないんじゃないでしょうか。
パターンを覚えて、徐々に真ボスに近づいて下さい。

とりあえず優しい方向に調整しときます。
0080名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 00:22:47ID:4tDLugs1
オプションについて質問です。
オプションウエポンの変更や、オプション位置の変更(位置切り替え時のみ)は、ボタン設定できるのですが、
プレイ中にオプションのタイプを「追尾」→「回転」へ変更したり、「回転」におけるオプションの向きを変更したりすることはできないでしょうか?
0081Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/04/15(火) 00:36:02ID:DH2Uf3B/
>>77
【プレイヤー編集】「武器設定タグ」でサブウェポンを溜め撃ちに指定、「最大パワーアップレベル」の項目で段階設定ができますよ。
0082名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 01:26:57ID:tRUTdNk8
>>71
え?実際簡単じゃん
0083名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 02:33:06ID:3eaXA6YU
>>71
覚える気の無い連中には、どれも難しいツールなんだよ
ちなみに俺はツクール95を使ってる
0084SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/15(火) 03:02:34ID:aIakfiNZ
>>77
武器設定の必要ゲージを各段階ごとに設定してください

>>80
今のとこできません
0085名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 03:51:25ID:tRUTdNk8
背景エディタの右側のセットする部分だけでなく
左側のセットする絵が描いてある部分にもスクロールバーが付いてたらいいのにな¥
0086772008/04/15(火) 14:21:15ID:4tDLugs1
>>81, >>84
ありがとうございます。教えていただいた方法で多段階の溜めできました。
最大パワーアップレベルは、アイテムを取った時のレベルに使用するものという先入観から、
溜め撃ちのレベルアップでも使用できることに全く気付いてませんでした。すみません。
0087名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 17:14:28ID:l7ZXPWhv
不具合?
表示優先パネルの時間待ち、進行方向部分の表示が変かもしれません。
ドラッグした直後→表示されない、他のパネルを編集後→編集可能みたいな感じです。

あとダメージについてですが、防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、
HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
使用してるバージョンは0.92です。

それと質問なのですが、変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
0088名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 18:32:57ID:l+hhzu0W
>>87
>変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
とりあえず今現在お前さんは必要と感じてないわけだ。
○○したいけどどうしたらいいですか?範囲指定したらできるよ。とかなら答えやすいが。
どんな時に使うか、なんて人によって千差万別だからなー。
0089名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 20:41:32ID:9lEkCCDJ
使い方分からないのに必要かどうかは判断できんでしょう。
答えたいけど、しかし自分も分からんです。
0090名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 21:19:46ID:tRUTdNk8
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0091名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 22:38:24ID:JcNijr1v
SBのボタン設定のselectって、キーボードのどれに対応しているのでしょうか?
shiftキーなどをボタンとして使用したいのですが出来ませんか?
0092名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 23:40:51ID:4tDLugs1
>>91
・前スレ531よりの拝借。
パッド−キーボード
・A-Z
・B-X
・X-C
・Y-V
・L-A
・R-S
・START-スペース
・SELECT-Enter
・キーボードのキーコンフィグは、今後の改良点として望まれるところです。
0093名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 23:49:47ID:4tDLugs1
>>87
>防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
どうも防御力関係で不具合があるようで、「HP=体力−ダメージ=体力−(攻撃力−防御力)」において、ダメ−ジが負だと体力に加算されてしまうようですね。
上手く使えれば回復できて面白いですが、混乱をまねくため、私の場合は全て体力と攻撃力だけで設定して、防御力は全キャラ0にしています。
ダメージが負にならないようにしてもらったほうがわかりやすいかも。(賛否両論かも)


0094名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 01:56:48ID:L3+PH/jv
>>92
おお、ありがとうございます!
キーコンフィグが出るのを待つことにします。
0095名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 15:30:34ID:2czWBcKZ
不具合?報告
武器の種類がサブウエポンの時、スイングを設定しても適用されないです。
0096名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 15:47:47ID:ZRDA31Pq
>>95
ちょwwww
俺がスイングの意味分かってないだけかと思ったらw
0097名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 22:20:22ID:gfFSbIxl
>>95
ホントですか?私のSB v0.92aでは、メインウエポンでもサブウエポンでも、スイングはきちんと効いていますよ〜
0098972008/04/16(水) 22:27:08ID:gfFSbIxl
SB v0.92aで、メインウエポンでもサブウエポンでも、各スイング(片道、往復、片道リピート、往復リピート)は全てきちんと動作します。
ちなみにワインダーも、どちらでも正常に動作します。(ただしワインダー方向は左右のみ)
0099名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 22:41:04ID:pXigwEOd
SB,ウィンドウモードとフルスクリーンとじゃ、ゲームスピードが
わずかに違うような気がするんですけど、気のせいでしょうか?
フルスクリーンにすると、ちょっと遅くなる。
0100952008/04/17(木) 07:14:43ID:rBdeTBZO
>>97
なるほど、原因わかりました。
メインウエポンをnフレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射した時だけ、
スイングが効かないようです。
0101名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 16:56:35ID:Z404hiB+
バグ報告

・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
・パワーアップゲージのデフォが満タンとは上出来じゃないか
・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
0102SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/17(木) 19:02:58ID:FeLaoOwH
ver 0.93
背景をラップアラウンド表示していると当たり判定がおかしくなるのを修正
自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した場合にスイングがおかしかったのを修正
防御力が攻撃力を上回ってもHPを回復しないように修正

http://maglog.jp/sb/
0103名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 19:18:57ID:QYb86jHm
>>102
更新お疲れ様です。
アップラウンド表示の当たり判定は嬉しい
01047292008/04/17(木) 20:17:33ID:7H5Vv/jt
更新乙です!
新スレになって新作たくさんUPされて盛り上がってますね。
皆さん完成楽しみにしてます。
0105名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 22:13:08ID:cvN32BpV
>>102
更新乙!
ちょっと上下左右ワインダー試してきます
0106名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 22:58:32ID:ntf8Ori1
>>102
更新お疲れ様です。
0107名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 23:05:16ID:MeoIYPcD
当たり判定を複数作るのってまだ実現してない?
0108名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 00:36:06ID:zFKyG32r
地形の部分だけをフリースクロールさせたはずなのに
遠景までフリースクロールしやがった
遠景のフリースクロールにはチェック入れてないぞ
ぬるぽ
0109名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 01:18:58ID:HyfQnanu
>>101

>・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
具体的にはどのスペースが無駄であると感じますか?
できれば、無駄であると感じたスペースにマーキングを行なったスクリーンショットを
アップロードしていただけるとありがたいです

>・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
どの点が不親切だと思いますか?具体的におっしゃってくれると助かります

>・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
何が言いたいのでしょうか?具体的にお願いします
0110名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 02:23:10ID:gmLZ2aod
>>109
反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…
0111名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 02:32:55ID:6rhv/Ys7
UVスクロールでテクスチャモードをリピートやクランプにしても表示が変になってしまう。
0112名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 03:15:55ID:6rhv/Ys7
クランプじゃなくてミラーだった
0113名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 03:30:13ID:6rhv/Ys7
バグ報告。
新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。
0114名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 03:31:15ID:1NqGhq+C
グラ5みたいなグニャグニャできて360度回転できるレーザー使えるようにしてほしい
0115SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/18(金) 09:32:47ID:M/Ta26zK
ver 0.93a
・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
の反映がうまくいってませんでした

SB.EXEのみの更新となります
0116名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 10:11:41ID:pN9+o0sZ
更新乙。
これで近接格闘兵器が出来る。
おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。
0117名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 10:17:26ID:vHCC5HaK
というとサイバトラーみたいなのが出来るのか ワクテカ
0118名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 13:18:24ID:zFKyG32r
自機がミスをするとパワーアップがリセットされるようにするにはどうすればいいのかわからん
0119名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 17:27:22ID:ZmE2OO+X
パワーダウンのアイテム作ってミス時か出現時に自機にぶつければいい。
0120名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 18:32:18ID:zFKyG32r
>>119
ちょwwwww
できるわけないだろw
0121名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 19:02:45ID:NV/bsEIL
>>102, 115
更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。
これで、
@スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に!
Aオプションを用いなくても、近接武器が可能に!
B公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に!
C様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に!
非常に有意義なバージョンアップと思います。
0122名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 19:40:33ID:6rhv/Ys7
昨日UVスクロールがうまくいかないといっていた者だが、
サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。
自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。
BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。
EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?
0123名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 21:56:36ID:IMdRMgnS
更新乙です!
0124SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/19(土) 03:43:15ID:m7ZjzQGq
>>122
ハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが
テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を
使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で
ないと駄目な場合があります

その場合はテクスチャサイズを256x256や
512x512といったものにしてください
0125名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 03:59:15ID:cysA0Vsr
>>124
なるほど!そういうことだったのかー!!
画像サイズを2のn乗にリサイズしたら黒い余白も無くなってUVスクロールがばっちり出来ました。
SB氏サンクス!!
0126名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 14:09:18ID:eOGHS2QQ
SBで個人的に気になったことなのですが、
キャラクタで、親と子の関係にあるやつを出したとき、
親が防御判定無しにしたとき、防御判定無しという設定は子にも反映されるが
親が無敵の有無の設定をした時、子にその設定は反映されない
親にダメージを与えたくなくて、子にのみダメージを与えたい場合は、
親は防御判定有り、無敵有りにして、
子は防御判定有り、無敵無しにすれば良い。
ということで間違っていないでしょうか?
防御判定無しと無敵有りとの違いがよくわからないので、
とりあえず上記の設定で正常に機能しているものの、
間違ったとらえ方をしていないか不安になって書き込みました。
0127名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 14:26:46ID:Vpe8XY0n
SBで不可能な事

・ミスによる武器パワーアップのリセット
・自機にまとわりつくバリア
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
0128名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 15:10:55ID:N2bttWMi
なんというか、このスレを見てると「礼には礼」だなって思うよ
0129名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 17:41:17ID:ClOfdK6C
「札には札を」に見えて何のことかとオモタ。
0130名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 18:11:40ID:7IJcnj+Y
>>127
>SBで不可能な事

>・ミスによる武器パワーアップのリセット
やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。
ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。

>・自機にまとわりつくバリア
どういう感じのまとわりつき方ですか?
上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。

>・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。
0131名前は開発中のものです。2008/04/19(土) 21:04:07ID:Vpe8XY0n
常に自機と重なってるバリアはさすがに無理と見た
01327292008/04/20(日) 00:17:31ID:QbfGmHgE
>>131
自分が作ったIKARUGAエディタではバリアが常に自機と重なってますよ。
0133名前は開発中のものです。2008/04/20(日) 01:34:47ID:KYIw8oSF
フルボッコされてて笑った
0134名前は開発中のものです。2008/04/20(日) 02:14:27ID:BSifD1+3
>・自機にまとわりつくバリア
よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?
0135名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 11:17:09ID:ZwiAET9E
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
敵で地形作ればできると思うんだが。
0136名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 12:17:39ID:3XJCTX/c
>>135
多分彼は意固地だから
「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」
とか言い出しそう。
0137名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 12:21:07ID:Ya8rPbac
それは敵の形をした地形であって敵ではないんだい!!



う〜む
0138名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 12:27:06ID:DPwcNhlR
>>137
それはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね
遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で
敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに
0139名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 12:29:29ID:Ya8rPbac
デザエモンの処理のようなもんだろ
トラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。
0140名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 12:42:52ID:mFXPlfNq
無敵は防御判定無しと同じであり自機が接触してミスになったり自機の武器を跳ね返すわけではない
ダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい
らしい

結論
無敵イラネ
0141名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 18:52:00ID:mFXPlfNq
とりあえず、
アイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定
01427292008/04/21(月) 19:32:11ID:kc+0JrY+
自機の空いてるタスクでシステム変数をチェックさせる。
0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。

アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。

こんな感じでどうでしょう?
0143名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 20:47:27ID:xaQUaCdy
俺なんかは「一見無理に思えるけど729さんとかは可能にするかも知れんなァ」と思いつつ試行錯誤してるわけだが。
0144名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 21:01:09ID:wUtF6TGU
質問したり、聞いたりするのが出来ない子なのか知らないけど
「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの?

わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ
0145名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 21:19:27ID:mFXPlfNq
>>144
被害妄想かよ少し落ち着け
100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが
想でなかったらこんな事イワネーよ
0146名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 22:00:13ID:mFXPlfNq
>>144
まあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが
0147名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 22:03:34ID:wUtF6TGU
>>145
お前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ

しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん
薄っぺらい中身の無い100以上の手だな
0148名前は開発中のものです。2008/04/21(月) 23:58:19ID:X2jUqpd9
アップローダーアクセスできんの俺だけかな
0149名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 00:20:21ID:nZyrAX2k
>>148
何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ
0150名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 00:25:55ID:hAFovEJ2
>>148

>>27-31 >>33-34 >>65
0151名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 00:40:08ID:ZQ0u69+k
地形に関して、白熱しているところ、火に油を注ぐようで申し訳ないのですが、
ダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか?
スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。

地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、
使い勝手としては幅が広がるでしょうね。
0152名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 00:49:27ID:ZQ0u69+k
>>135
確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。
というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。
案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。
0153名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 09:50:42ID:awLCgVTu
ロダ直リンできない・トップからじゃないと行けないってw
wiki更新しない利用者へのあてこすりか。
0154名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 13:26:02ID:vQXreIgE
地形に敵弾があたった時に弾が消えるようにするっていうのは、
どうやってるんですか?
地形ダメージや通行不可能とかと比べると
初歩的すぎることですが、わからなくて困っています
0155名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 13:41:15ID:nZyrAX2k
>>154
つ「背景と判定あり」
0156名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 15:28:01ID:vRe6MWJ3
>>155
全く気づいてませんでした、ありがとうございます!
ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?
0157名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 21:45:34ID:ZQ0u69+k
>>156
キャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。
(どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど)
各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。
0158名前は開発中のものです。2008/04/22(火) 22:34:09ID:u/d7dUAB
地形をはうミサイルや地形をはうダッカー、地形をジャンプするジャンパーなどが作れれば、
その地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー
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