シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
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2008/05/17(土) 22:39:17ID:YfSg1FZg<変数>
基本的な手順としては、ローカルパネル、計算パネルで変数を決め、その変数をシステムパネルで管理する。
管理された変数は全キャラ出し入れ自由なので、これを利用すれば親子の関係じゃないキャラクタに
信号を送ることができる。
・システム
変数を管理する。オプションと書かれている右側の数字が、フラグの番号
例)
オプション1 ← 変数0 …… 1番フラグに入っている変数を、変数0に置き換える
オプション1 → 変数0 …… 変数0を、1番フラグに入っている変数に置き換える
・ローカル
座標、体力など、キャラクタの情報を変数にする
例)
X座標 → 変数0 …… キャラクタの現在地(この場合はX座標のみ)を変数0とする
最大体力 ← 変数0 …… 変数0の数字をキャラクタの最大力にする
・計算
計算の答えを変数にする
例)
即値10 + 即値5 = 変数0 …… 変数0は15である
即値10 + 変数0 = 変数1 …… 変数1は、10に変数0を足した数字である
・条件分岐
変数の値によってスクリプトを分岐させる
例)
即値100 < 変数0 …… 変数0が100よりい大きい場合、右へ分岐する
変数0 > 変数1 …… 変数1が変数0より小さい場合、右へ分岐する
・範囲
変数を一定の範囲からはみ出さないようにする。もしくは固定する
例)
変数0 最小値10 〜 最大値100 …… 変数0は10から100に収まる
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