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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uW
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0306名前は開発中のものです。2008/05/08(木) 02:36:34ID:vEfi4/Wh
>>305
残念ながら出来ません。
ただし、ゲーム外キャラとしてステージの最初に配置し
システム変数などで工夫すれば対処出来るかと思います。
03073052008/05/08(木) 07:07:31ID:pOR07fay
>>306
ありがとうございました。ゲーム外キャラとして配置してやってみます。
03083052008/05/08(木) 07:52:31ID:pOR07fay
>>305
できました。
自機のプレーヤータスクにて、ショットパネルでアイコン用のゲーム外キャラクタを1個射出、
ゲーム外キャラのユーザータスクにて、システム変数を取得して条件分岐でパターン番号を変化でいけました。
非常に助かりました。
0309名前は開発中のものです。2008/05/08(木) 14:49:04ID:JFHmnuM0
ドット絵を描くにはそれなりの技術力がいる
0310Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/05/09(金) 00:09:32ID:GXBJY0Vt
>>284
お疲れ様です。
がんばって性能に追いつきたいと思います。


>>293
qはですね・・・逃がすのが正解なんですよ。
そういう調整したので画面上に張り付いてやり過ごしてください。

コンテ回数とかは悩みますね。
今回1プレイ10分足らずで残機押しが異様に効くのでこんな形に落ち着きました。
後はめげずにやってもらえるだけの魅力があるかどうか・・・

そんなことより!
サンダアッーフォース凄ぇ!!
旧作のトップビュー持ってくるとは完全に予・想・外!
本当に中身一体何やってんだ?!

是非とも全方位スクロールのテンプレート的なものをご教授願いたいです。
0311名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 00:52:56ID:Rkfg5Opl
シューティングに使えるドット絵のフリー素材のサイトは何処にあるの?
ググってもなかなか出てこない
03127292008/05/09(金) 03:34:48ID:6svlirLn
サンダアッーフォース(仮)VER.0.02
自機を3タイプから選べるようにしてみた。
type SFはちゃんとサンダーフォース挙動するから、サンダーフォースっぽくなった。
type ヘリはバンゲリングベイですね。
type 戦艦は空中でドリフトしてるみたいな動きが楽しい。

sb0192.zip

>Sぷ氏
元々イレギュラーな使い方だから、実用には色々難があってテンプレ化にはいたらないです。
とにかく面倒くさいですよ。


0313名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 13:33:15ID:Rkfg5Opl
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
これは爆発を作るには丁度良さそうだが、慣れるにはちょっと時間かかるな
0314名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 14:01:41ID:Rkfg5Opl
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se119747.html
いや、むしろ爆発にはこっちの方がいいかもしれないな
0315名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 17:41:48ID:7tfkaI1R
>>311
シューティングに特化したフリー素材はほとんどないというのが現状のようです。
サンプルゲームでも使用されているハムコロさんの所しか・・・
ttp://homepage2.nifty.com/hamcorossam/
0316名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 17:44:25ID:DS0Pdfqz
>>314
これはWinXPじゃ使えないのかな?
0317名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 18:43:06ID:Rkfg5Opl
サンプルに使われているのは素材ではないぞ、
あれはドット絵を公開しているだけだ
0318名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 19:13:29ID:Rkfg5Opl
と思ったら素材として配布してありました、
しかし雰囲気が暗い
0319名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 01:59:13ID:9aT7Nk4g
自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
オプション敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所
オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので
破壊されるオプションはあきらめた
0320名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 02:04:51ID:eMlYkg4P
それは賢明な判断だ。
0321名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 02:52:10ID:9aT7Nk4g
>注意
>SBのサンプル(GS)に付属しているデータ群はフリー素材を利用しています。そのデータを流用する
>場合はフリー素材の配布元のライセンス規定に従ってください
これは装飾フォントもですか?
0322名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 03:32:48ID:6Vtaj3gi
>>321
読んでそのままの解釈すればいいだろ。
それともどこかに装飾フォントは除く、なんて書いてあるか?
0323名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 08:03:38ID:408NrHwH
ヒント:NGID  あぼーん
0324名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 12:06:50ID:9aT7Nk4g
>>322
ならば使うわけにはいくまい、
デフォルトフォントの文字のデカさには心底うんざりさせられる
0325名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 12:37:52ID:nTcPsfpg
要望です
ステージに配置したキャラクターを削除する際、
DELキーなどのショートカットキーで一発で消せるようにして欲しいです。
あとスクリプトを書く画面などの、スクロールバーの導入をお願いしたいです。
小さい画面で作成していると、下の方がさわれなくなってしまって困ってしまうので。

って、こんなこと思うのは俺だけか?
0326名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 12:59:10ID:9aT7Nk4g
>>325
>スクロールバーの導入
一応スクロールバーの外枠らしきものはあるから多分その予定はあると思う
0327215(179)2008/05/10(土) 17:29:44ID:sHyv9ET2
>>325
私も当初は解像度の低いモニタだったので、SBに上下・左右のスクロールバーがないのは不便だなと感じてました。

確かに、ウインドウサイズ可変はできるけど、ウインドウの右下端のドラッグでサイズ変更する仕様なので、
低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズの変更もできず大変でした。

結局、解像度の高いモニタを導入して対応しました。

垂直・水平のスクロールバーは可能であれば実装していただきたいです。
0328名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 17:41:37ID:FEc/IOVQ
先週SB触り始めてやっとこ基本的な部分を動かせるようになった・・・。
スレ見つけてやる気でた。
03291792008/05/10(土) 17:47:44ID:sHyv9ET2
>>319
>自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
>オプションが敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所
>オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので
>破壊されるオプションはあきらめた

オプション(キャラクタ:自機)はキャラクタが破壊されて消滅しても、オプションウエポンはオプション数がある限り、独立して射出されるようですね。
破壊時タスク内にて、「ショット」で自機に向かって「オプションを減算するアイテム」を1発射出→「タスク停止」にしてみたら、
オプションも消えて、オプションウエポンも出なくなりましたよ。
どうでしょうか?
0330名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 17:59:01ID:2kZnivzf
むしろシューティングのイメージとかけ離れた素材を
シューティングにぶち込むことで奇抜なアイディア作品ができると思うわけですよ
0331名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 18:44:35ID:9aT7Nk4g
>>330
ようするにキャラ物か
0332名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 18:55:48ID:u0r1H3Po
暴れん坊天狗ですね
わかります
0333名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 19:16:34ID:9aT7Nk4g
>>329
それが実際やって見たところ、
初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。
しかもその他数々の混乱する事態が発生
もう完全にあきらめた。

このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると
「問題が発生したため終了します」になるみたい
0334名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 19:50:11ID:9aT7Nk4g
従って、
自機破壊後のパワーダウンはあきらめざるを得ない
03352642008/05/10(土) 21:41:26ID:8IHuhQ5q
天災STG2面までそれなりにデキマシターver
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0195.zip

もしお時間ありましたら遊んでみて下さいませ。
難易度などの改善点や感想などのご意見頂けると嬉しいデス。
天災と言いつつ明らかに人災も交じってるところはご愛敬で。

このスレの制作者さんのレベルが高くていつも参考にさせて貰っています。
SBはアイディア次第で色んな事ができるんだなぁとしみじみ。
0336名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 23:19:59ID:9aT7Nk4g
>>335
絵ウマッ!
0337名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 00:05:33ID:NSGkdnca
モード選択とか作ってみたので再公開@one case
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0196.lzh
プレイしていただけると幸いです。

周囲のクオリティに置いてけぼりにされながらも頑張っているので、
なんらかの言葉を頂けると喜びます。
うpラッシュにのって出してみる。

>>335
個人的な感想なので、話半分に聞いていただけると幸い。
とりあえずプレイしてみました
ボス戦もさくさくできる感じになっていて、かなり楽しめました!
個人的に気になったのは、主人公の初期装備が弱すぎるような?
おかげで一面の一番初めが一番難しかったように思えました。
武器が二段階目になると結構さくさく進めるようになりました。
とりあえず二面かっこよすぎる・・・
03383352008/05/11(日) 00:59:48ID:afYP4crT
>>336
ありがとうございますっ。
ちゃんとしたドット絵は描けないので画像はほとんど透過したPNGを使ってます。メンドクサイ…。

>>337
このスレで頂いたご意見を参考にボスのHPなども調整しました。ありがたや…。
初期ショットの威力をもう少し上げるか、1面始めの敵の数を減らすなど考えてみますねー。

337さんの作品もプレイさせて頂きました。
道中の雑魚の攻撃方法などもしっかりしているため、常に気が抜けないプレイが楽しめました。
ボスや、雲の中から登場する敵などの演出もシビれます。
とりあえずヘタレな私にはチャレンジモードは2面がクリアできませんでしたorz
6面まで完成するまでにはなんとか腕を上げておきたいところですので、
製作頑張ってくださいませー。
0339名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 01:32:27ID:Q7zK9M1Q
>A
多彩な攻撃とタイムアタック要素が面白かったです。
自分はIで挫折orz

>サンダアッーフォース(仮)
対空砲火が多くて辛かったかな。ボスは発見できず・・・
ヘリは真下に爆弾落とすのかと思ったが違ったw

>天災STG
攻撃方法が中々面白いですね。鎌使いが良かったです。
自機のレーザー攻撃がどうやってるか知りたい・・・

>one case
世紀末な雰囲気を感じました。演出がいいですね。
I'll be back !
03401792008/05/11(日) 06:11:02ID:mhXBry5D
>>333
>それが実際やって見たところ、
>初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。

ホントですね。オプション2個の時に、「オプション追加-1」のアイテムを取得しても、オプションが2個分なくなってしまった。

>このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると
>「問題が発生したため終了します」になるみたい

v0.95で自機破壊時にアイテムを発射してもエラー出ないですよ。
自機破壊時に「武器レベルがダウン」するサンプル(SB0197)をupしました。
オプションはキャラクタ(自機)でなくキャラクタ(オプション)にして、
攻撃時のタスクで、「オプション追加-1」のアイテムを自機にぶつけてみました。
03411792008/05/11(日) 06:22:58ID:mhXBry5D
当たり判定がワンテンポ遅いけど、気にしないでください。
 A:メインウエポン(ショット)
 B:サブウエポン(パワーアップ&オプション追加アイテム)
 X:ボンバー(敵出現)
メインウエポンの武器レベルは2段階で、オプションは2個までです。
オプションのみ敵機に接触すれば、オプション消滅。
自機が敵機に接触すれば、自機は破壊され、残機の減少とともに、武器レベルも低下。
0342名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 06:59:50ID:UBFkZc2z
先月シューティングビルダーの存在を知り、とりあえず頭から最後まで作ってみたので
StgBuilder UP LOADERに置いとこうと思ったんですけど、やり方が分かりませんでした。
FILEの参照で自分の作ったファイルを選択して、コメントを入力してDELKEYに適当な数値等を
入れればできるのかと思ったんですが、何か決まり事があるのでしょうか?
03431792008/05/11(日) 11:14:57ID:mhXBry5D
それで良いはずです。
私の場合、サーバーに拒否されました的なコメントの画面が出ますが、
もう一度ページに入りなおすと、upされています。
0344名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 13:15:00ID:irH956w1
>>340
問題なく動作している
強制終了するのは俺のプロジェクトだけのようだ
03453422008/05/11(日) 15:25:37ID:UBFkZc2z
sb098にupできました。どうもブラウザがSleipnirだったのがダメだったみたいです。
それとなぜかエンディングに登録してもエンディングが流れずタイトルに戻ってしまうので、
通常面扱いで登録しました。
ラクガキみたいな絵のゲームですが、良かったらやってみてください。
0346名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 15:44:04ID:PLEwzHYR
こんだけ人が増えると誰が誰だかわからない。
数字じゃなくてわかりやすいコテをつけて欲しいんだが。
0347名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 15:47:48ID:k22kPzsI
別にわからなくても誰でもいいや
0348名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 16:01:10ID:WfMTre2J
俺もだれでもいいやって感はあるけど、題名があるとレビューしやすいな。
0349名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 16:19:14ID:irH956w1
>>345
永パ防止までしてあるとは
03503422008/05/11(日) 16:25:39ID:UBFkZc2z
sb098じゃなくてsb0198でした。(アルギネイロス)
0351名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 16:45:33ID:irH956w1
演出はいいのだが、
回避不可能な攻撃多くね?
一面のクワガタとか
三面のハチの突進とか
4面のの龍の火連射とか
0352名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 16:59:34ID:xq/jhvWB
>>350
個性的なボスが多くて結構楽しめた
けどボムの使い勝手が悪いのが惜しい
炸裂位置の図示したり、攻撃力・攻撃範囲・炸裂までの時間をいじったり
時期ショットを中断させないようにしたりすればもっと積極的に使う気が起きるんだが・・・
0353名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 18:19:40ID:Q7zK9M1Q
>アルギネイロス
雰囲気はいいですね。統一感がある。
ゼビウスとツインビーとテラクレスタを混ぜた感じw
3面蜂の突進は攻略できた。他も攻略あるのかも。


03543422008/05/11(日) 18:30:36ID:UBFkZc2z
アルギネイロスを早速プレイしてくれた方がいて、うれしいです。
今回できるだけ先まで見てもらおうと思ったのでコンティニューは多めにしました。
ボスは初見の時はきっと避けられないかもしれないですね。
一応どのボスの攻撃も動きを覚えたら避けられるようになっていると思います。
といっても作った本人も4面のボスはノーミスで倒したことなかったりしますが・・・
強いですねあの龍。。。
ボムも最初作った時は強すぎて自機をパワーアップさせる意義を感じなかったので
弱くしたんですが使いづらいみたいですね。自分の友達もそんな事いってました。
みなさんの意見を参考に、これから少しずつ改良していこうと思います。
0355名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 19:07:55ID:Axmwj0x+
>天災STG
雷様、くるくる回る稲妻が凄い。
ただ稲妻+落雷+ばら撒き弾は二面にしてはちょっと難しいような気がしました。
自分がヘタレなだけかも知れませんが・・・。

>one case
個人的に雷電系は好きなので、やさしいモードが増えたのは嬉しかったです。
初プレイでノーミスいけるかと思ったら最後のレーザーでやられた・・・。

>アルギネイロス
演出やシステムが面白いです。
1面ボスの鎌飛ばしは攻略できましたが、3面のハチの突撃は無理でした。
これからの改良に期待しています。
0356天災2008/05/11(日) 20:56:29ID:2sI/5cm7
>>339
自機レーザーは縦長のスプライトを用意してそれをウェイトなしで撃っています。
ボム時のレーザー部分も馬鹿でかいアニメスプライト一枚を発射しています。強引デス…。

>>355
雷さま本気モードは、稲妻と落雷のタイミングを憶えると大分楽になると思います。
一つ前のverではばらまき弾はもっと少なかったのですが、パターンを憶えられると
ほとんどミスらないため今の難易度になりました。でもちょっと難しいかな?

>>アルギネイロス
演出やボスの攻撃パターンなど、すごく凝っていて楽しめました。
ただ、通常ショットが撃ちっぱなしにできないのはちょっと不便に思えました。
そしてやはり3面と4面のボスに殺されまくり…(´・ω・)ムズカシイ
色々参考にさせてもらえる部分が見つかりましたので、改良がんばってくださいー。
03573422008/05/11(日) 22:43:32ID:UBFkZc2z
sb0199にアルギネイロスの溜めボムをいじった物をupしました。
352さんの意見を参考にボムの炸裂位置の図示と、炸裂するまでの時間短縮、炸裂範囲を少し広げました。
ちなみにボムは爆風の中心ほど威力があり端のほうに当てただけだとあまりダメージをあたえられません。
ボムの威力を具体的にいうと1面のボスだとボムを10発直撃させると倒せるくらいなので、ショットと合わせて
うまく当てるとあっさり倒せてしまうので攻撃力はとりあえずそのままにしておきました。
あと今までだと溜め具合が分かりずらかったのでゲージの下に目安になる表示を加え、2段階だったボムを3段階
にしてみました。1段階目は不発弾みたいな物ですが。
0358名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 01:11:19ID:mz/XuQWN
皆レベル高いな
0359名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 01:27:47ID:/uFmaZAK
諦めなきゃアンタも追いつけるさ
0360わんけ2008/05/12(月) 02:43:58ID:HpIyrkp5
名前に関しての話があったので、
one case略してわんけでHNにしときま。

>>338
こちらこそありがとうございますー!
弾幕ゲームと比べると弾速が早いため、慣れるまでは結構難しいと思います。
感想ありがとうございました、頑張りますー
335さんも頑張ってください!

>>339
もしやソルジャーブレイドプレイヤーか!
ソルジャーブレイドと比べると、まだまだ演出が甘いのが難点ではありますが。
今更にて思ったけどキャラバンシューは凄い。。
プレイありがとうございます!

>>355
最後のレーザーは初見殺しですもんね。
もう少しわかりやすいようにした方が良かったのかもしれませんが、
良い演出方法が思いつかなかったので、なんだか不親切な形に。
難しいモードの布石ということで勘弁してください。。

>>357
アルギネイロスプレイしました
なんだか懐かしい感じの雰囲気に演出だと思いきや、
中盤以降は演出も難易度もすごくて、かなり燃えました
この演出・・・使いたい・・・!
少し気になったのですが、溜めボムを溜めてる途中、
ボタン押しっぱなしなのに6発位普通にショットしてくれるのは、便利だけど違和感を感じました。
0361名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 12:25:28ID:aUNybIY5
アルギネイロスの蜂の突進は画面右下か左下にいると回避できるよ。
0362名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 14:41:34ID:jCFla9fw
X軸が重なると攻撃する敵を作ってたんだけど
プレイヤのX軸を変数にセットするやり方ではなくて
移動・位置分岐パネルを使ってみたけどうまくいかない。
下にいる・右にいない・左にいない ではダメだった。
どなたかうまく動いてる人居たらヒントお願いします。

要望
背景パネルで当たり判定の設定をしたい
弾幕の射出速度で1000以上を設定したい
変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい
パスの追加で四角や丸等の動きを追加する入力補助が欲しい
検索機能が欲しい:入力単語を使用してるスクリプト等に飛ぶ

0363名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 16:53:30ID:TGUSHp7h
誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな?
軸の誘導とか便利そうだけど。
03641792008/05/12(月) 18:31:03ID:/FZ72+L4
>>362
>要望
>変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい
まったく同感です。私の場合は、アイテム入手毎に変数を加減算して計算させて管理してましたが、
現在の武器インデックスや武器レベルをローカルデータとして取得できればとても便利だと思います。

>>363
>誘導って自機の移動制御みたいにX方向とY方向で設定できないかな?
縦方向のみの誘導、横方向のみの誘導ということですね、面白そうですね。
現時点では、誘導するキャラクタのXまたはY座標に常に固定値を入れ直しておくしかないでしょうね。。。

キャラクタ毎に誘導される対象の指定とか、誘導対象の優先順位の指定とか、
誘導対象が不在時・消滅時の動作の設定(別の対象を追尾、慣性で直進、消滅)なども個人的には欲しいところ。
あと、攻撃力を途中で変更できるようなスクリプトパネルが欲しい。
0365名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 18:37:34ID:mz/XuQWN
>>攻撃力を途中で変更
同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って
途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね?
0366アルギ2008/05/12(月) 21:55:42ID:+L2l0KYq
342からアルギにしました。

わんけさんと天災さんにコメントを頂いたのに自分から何もないのは失礼だと思ったので
こちらからも一言・・・

>天災STG
とりあえず目につくのが綺麗な絵!自分の作品とは並べてほしくないです・・・
完成したら、お金取れそうな作品になりそうですね。
難易度は自分は酷く難しいとかはなかったです。

>one case
実は以前UPされた物もプレイしたのですが、その時は少し難しい気がして
すぐやめてしまったのですが今回はモード選択や面選択等もついて遊びやすかったです。
硬派な感じのゲームは好きなので、全面プレイしてみたいですね。

その他にも貴重な意見を下さった方に全員にレスはつけられませんが、ありがとうございました。
みなさんの作品の完成も期待して待ってます。
0367名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 21:55:44ID:jCFla9fw
よくある演出でボス本体が無敵・左右のオプションを破壊するって奴
ボス本体に弾を当てると白い火花、オプションには赤い火花を出す
弾の攻撃ヒット時で赤い火花を出すのは出来た

弾の破壊時で白い火花を出すと背景の当たり判定には有効
ボス本体や弾の設定を色々試すも出来ませんでした
ボスの攻撃判定のみ有効にしたら弾を破壊してくれるといいなぁ
03681792008/05/12(月) 21:58:39ID:/FZ72+L4
>>365
>攻撃力を途中で変更
>同じテクスチャで攻撃力の違うキャラクタ作って
>途中でそのキャラクタを発射させて元のキャラクタは消滅させればいいんじゃね?
一応、距離に応じて攻撃力が減少するウエポンを考えていまして、
まったくおっしゃる通りで、現状では、同じ画像(色違いとか大きさ違いにしてもよいですが)で、攻撃力の異なるキャラクタを
途中まで進んだところから「ショット」もしくは「子生成」して使用しております。
子生成では、親の移動と連動してしまう点および親が消滅する際に同時に消滅してしまう点が使いにくいです。
連続的に攻撃力を変化させるのは困難なので、変数のローカルデータで攻撃力も参照・変更できるといいなあと思いました。
0369名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 22:03:46ID:rxaoOHAm
ローカルデータとか訳ワカメ。
チュートリアルとかにそんなの載ってましたっけ?
0370名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 22:31:11ID:ObCdwVBi
もう100MBじゃ足りそうにない
0371名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 23:01:35ID:ZoHMVnyr
>370
ゲームの容量?
完成したらベクターにでも置いてもらったらどうかな
0372名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 23:17:47ID:mz/XuQWN
ゲームオーバーからランキングに変わるとき強制終了になるのは俺だけか?
0373名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 00:45:02ID:g2bGMmR3
>>367
現状では、無敵も防御判定なしも内容はあんまり変わらないようで、無敵=防御判定なしにすると当たり判定が行われない悩ましさ・・・。

・防御判定なし=キャラクタが防御側の当たり判定を行わない。
(キャラクタの防御時タスクは起動せず、相手の攻撃時タスクも起動しない)
・無敵=キャラクタの当たり判定は行われるが、ダメージ計算は行われない。
(HPはそのままで、キャラクタの防御時タスクは起動し、相手の攻撃時タスクも起動する)
というふうに、差をつけてみてはどうでしょうか?

そうすれば、367さんの悩みはボス本体とオプションの防御時タスクで各々別の火花を散らせば解決しそう・・・。
0374名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 01:04:44ID:ptHnL2MA
>>368
体力も攻撃力もキャラクタのメインの所の項目を使わないで、変数で全部やればいいんじゃない?
それで変数どうしで引き算で解決。
そうすれば攻撃力のローカルデータも無くても問題ないと思うけど。
0375名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 12:16:46ID:H5uFy6MO
>>374
横からなるほど。
攻撃力だけを変数で増減しようと思ったからローカルデータに攻撃力のパラメータがいると思ったけど、
体力も変数にぶち込めばただの変数同士の計算に置き換わるということですね。
盲点でした。
0376名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 16:39:21ID:aMlEigaH
>>369
変数関係は、まだヘルプに載っていません。
ローカル変数とは、ひとつのスクリプト内のみで有効な変数。
システム変数とは、全てのスクリプトで有効な変数です。
0377名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 17:49:26ID:un5eDjw+
フォントを描くのも思ったより難しいな
0378名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 19:25:13ID:chkcdqYG
要望
ステージ編集の時間・座標配置で配置したアイコンを上下移動させたい
 追加・削除を繰り返すと雑になるので。メインの上下移動ボタンと同じです。
上下移動ボタンにショートカットキーを設定して欲しい。
 キャラやスクリプトの数が増えてくる結構大変。例)Ctrl+上・下

気がついた事
移動パスを停止パネルで止めようとしたが停止しなかった
 停止しなかったので移動直交座標で移動力0で対応
制御メニュー処理で面セレをするとリプレイで停止する
 リプレイ動作は行われているようだがキー入力可能状態で止まる
SBのタイトルが Shooting (Game) Builder ...
0379名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 23:03:07ID:ZebjZayZ
ろだ、大容量になったな
0380名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 23:17:14ID:Y11Z94GJ
WIKI管理乙であります。
0381名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 23:26:00ID:LVDWYCYN
@wikiいらねーな
0382名前は開発中のものです。2008/05/13(火) 23:57:26ID:un5eDjw+
私の疑問

敵にぶつかった瞬間衝撃が広範囲に炸裂する武器を作ろうとして
攻撃ヒット時のタスクで、
元の弾から炸裂した衝撃を発射した後すぐ消滅させようとすると、
炸裂する衝撃は同時発射数も発射回数も1にしたにもかかわらず、
どうやらぶつかった敵のHPに応じて連続炸裂するようになってしまう
これはどう言う事かどうすればいいのかがわかりません
炸裂は一回でいい
0383名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 00:15:23ID:WccJutEw
@wikiやめちまえよ
0384名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 01:09:48ID:xicvLhFn
ヒント:NGID あぼーん
0385名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 01:24:53ID:WccJutEw
ヒント:NGワード @wiki
0386名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 03:03:57ID:Nj+8unIM
すいません、質問します
少し前にSBを導入しました
で、自機を作り一面のステージをつくりスクリプトを設定した敵を配置してボスまでつくったのですが、デバックしても自機が読み込まれません。
自機なしでステージがスクロールしていきます。
ヘルプを5回ぐらい読み返しましたが分かりません。自機をステージに配置する場合はどの辺りをいじればいいのでしょう?
最終的には自機を二種類用意してどちらか選択して始められるようにしようと思っています。
かなり基本的なことかと思いますが、どなたか教えてください。
0387名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 03:52:28ID:pP/gT6Oz
>>382
制御フラグ:攻撃判定を持つ をオフ
を攻撃ヒット時タスクで実行すると連続ヒットしないはずです

>>286
ゲーム設定>プレイヤーにプレイヤー機を追加
で自動的に出現すると思われます
ステージ追加した時もここに追加忘れて出ないとか結構ある(汗
0388名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 07:49:21ID:Nj+8unIM
>>387
解決しました。どうやらプレイヤーのところで設定してなかった項目があったみたいでした。
ありがとうございました
0389名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 12:24:30ID:fBzvB9Yl
上でも出てたけどエンディングに登録してもエンディング流れないんだけど、
みんなはできてる?
03901792008/05/14(水) 12:25:22ID:mVLt5KeE
>>374
体力を変数に使用するわけだから、防御側のキャラクタの防御時のタスクで当たり判定の演算を行うことになるのでしょうが、
攻撃力は攻撃側のキャラクタによって異なるわけなので、いちいちどのキャラクタと当たったかを条件分岐して、
さらに攻撃力を変化させて変数を減算して、同じ変数に代入はけっこう手間がかかると思うのです。
(登場キャラクタが少なければ十分可能ですが・・・。)
0391名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 12:27:29ID:fBzvB9Yl
sage忘れすまん。
0392名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 12:29:36ID:u96qew1D
>>389
もしかしてエンディング用のステージ未実装?
道理でGSに無いと思った
0393名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 12:40:00ID:GbmQ8udR
>>390
どのキャラと当たったかはSBが判定してます。
こちらがやることは、


攻撃ヒット時に今の攻撃力をシステム変数に代入。(弾は複数画面内にだろうから、ずっとシステム変数に送りつづけないで、ヒット時だけ送る)


防御ヒット時にそのシステム変数から読み出す。→計算→ダメージが0になったら破壊タスク開始。

これでいけると思います。
敵のほうはもしかすると1フレーム待機させてから変数呼び出した方がやり取りが確実かもしれない。
0394名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 12:45:20ID:GbmQ8udR
>>390
全部の弾のキャラクタに攻撃ヒット時に同じシステム変数に送るようにしておけば何も考えることはなくなります。
03951792008/05/14(水) 20:47:20ID:laRY8tdl
>>393,>>394
なるほど攻撃側キャラクタの攻撃時タスクで攻撃力を送っておけば、最新の攻撃力が当たり判定で使用されるわけですか。
ダメージ計算自体はやはり、防御側の防御時タスクで行うと。

距離に応じて攻撃力を変えるには、ちょっと工夫が必要そうですが・・・。
(一定距離毎に別の変数を変化させていき、その変数に応じて代入する攻撃力を変化させるとかかな)
0396名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 21:03:29ID:HdI4Ug1e
>>395
>>距離に応じて攻撃力を変えるには、ちょっと工夫が必要そうですが・・・。
(一定距離毎に別の変数を変化させていき、その変数に応じて代入する攻撃力を変化させるとかかな)

もっとシンプルに考えて、例えば初めに変数0に攻撃力100を代入する。
ループなどを使って変数0の値を減らしていく。
そして、ある時攻撃ヒットしたら変数0をシステム変数に代入する。

これで1個の変数で出来ます。
0397名前は開発中のものです。2008/05/14(水) 21:05:49ID:OnmKQ2wR
新作ラッシュはおわりかえ?
0398SB ◆.if.Xu7A6c 2008/05/14(水) 23:55:28ID:pSdGXMjA
ED動かないかな?単にすぐ終わってるだけとか
03991792008/05/15(木) 00:10:00ID:s4QJidMQ
>>396
なるほど。やってみました。できたものをwikiのsb0203.lzhにupしてみました。
弾のメインタスクで攻撃力を入れた変数1を「ループ開始→変数1の減算→通過(一定時間ウエイト)→ループ終了」し、
衝突時に弾の攻撃タスクで最新の攻撃力をシステム変数に代入、
敵機の防御タスクで「敵の体力を代入した変数0」とシステム変数から取得した「弾の攻撃力を代入した変数1」を減算します。
自機のユーザータスクで、変数(変数0:敵機の体力,変数1:弾の攻撃力)をレイアウト左下に表示しています。
04001792008/05/15(木) 00:12:44ID:s4QJidMQ
連続でsage忘れ、すみませんでした。
プレーヤー編集の武器設定の攻撃力が優先されるのをあえて無視し、
直接スクリプトで体力の減算を行ってダメージ計算をしています。
0401名前は開発中のものです。2008/05/15(木) 00:44:30ID:aMERDhqK
>>398
エンディング試してみました。
ゲーム設定のシーンに追加しても実行されず
メインステージの方にも追加してみたけど
ランキングへ飛んでしまいました
0402名前は開発中のものです。2008/05/15(木) 01:01:34ID:qRO/fwkd
>>400
無事出来たみたいで良かったです。
自分も前にIKARUGAエディタ作ったときに同じような処理をしたから
(その時は攻撃力じゃなくて弾の属性を送っていたけど)その時の経験がお役に立てたみたいで良かったです。


04031792008/05/15(木) 01:24:11ID:s4QJidMQ
>>402
ありがとうございました。この方法だと、弾や敵の種類が増えても、複製&ちょっと修正で対応できそうです。
スクリプトでいろいろ工夫してみるのも、大変ですけど面白いですね。
今度は、キャラクタや画面端での弾の反射のスクリプトに挑戦してみます!
0404名前は開発中のものです。2008/05/15(木) 14:19:42ID:vRMp/DTN
GSにエンディングシーンが無いとゆー事は
SBも試した事が無いとゆー事だ
0405名前は開発中のものです。2008/05/15(木) 15:53:17ID:gKj/voCN
エンディングまで作った人あんまりいないから、みんな気づかなかったのかもね。
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