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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uW
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0262名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 05:11:52ID:bCu/KiMA
もう罵倒でもしてくれ
0263名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 05:22:58ID:xJhcnV/R
>>260
>・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
最後にタスク停止を入れておけば何度も繰り返さない。

>・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
とにかく変数=難解というのは子供のにんじん嫌いみたいな刷り込み。簡単で便利なものである。

> 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
   変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
同一スクリプト内での別のタスクのことなのか、他のキャラクタから呼び出された場合なのか良く分らないけど、
その例の場合だったらそれがスマートなやり方じゃない?

>・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
 かなり便利にはなると思いますが。。。
言い方が違うだけにしか見えない。
ループ開始(繰り返し○回)−目的のタスク開始−スクリプトーループ終了ー目的のタスク停止ー制御通過○フレームー次の目的のタスク開始、と何が違うの?

確かに並べるパネルは若干減るかもしれないけど、それ以上に命令が増える方が煩雑さが増すと思うんだがどうか?


とりあえずもっと具体的な使用例があれば多くの人の同意が得られるかも。

0264名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 07:27:00ID:SzKt0KPi
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb179.zip

1面ができましたー。
ボム時に画面を揺らしたいのですがいい方法はありますでしょうか?
他にも、改善点などありましたらご指摘頂けると嬉しいデス。
0265名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 10:23:45ID:7uOt4iyK
>>264
プレイしてみました
個人的な意見なので、話半分で聞いていただけるとありがたいです

ボスが若干硬いような気がしました、特に黄沙さん
あれだけのHPがあるなら、弾幕パターンももう少し欲しいような気はします
敵は倒しても倒さなくても弾はすごい撃ってくるので、
アイテム収集をとか考えてたら、難易度は結構高く感じました。

とりあえず演出すげー
ボムのレーザーとか、移動速度制限スモッグとか一体どうなってんだ
02662642008/05/02(金) 16:02:08ID:OxHQ+knk
>>265
ありがとうゴザイマスー。
弾幕のパターン増加、雑魚の攻撃前のウェイトを大きくするなどしてみますー。
演出はまだまだやりたいことだらけなのですが、技術が追いつきません…。
0267名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 16:12:38ID:Jk+TdYkq
>>264
遊ばせていただきました。
自分もプレイしての個人的な感想を・・・
ボスの耐久力が高く、やられるとパワーダウン&ゲージリセットが痛かったです。
でも、演出や攻撃パターンのアイデア、可愛い敵キャラとか楽しめました。
上の方と同じく、光化学スモッグ攻撃すげー。
完成に期待!
02682642008/05/02(金) 20:28:22ID:OxHQ+knk
>>267
ボスのHPとミス時のペナルティも修正した方がいいみたいですね。
ご意見ありがとうございましたー。参考にさせて頂きますっ。
0269名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 22:54:58ID:bXQYNNuG
これGW中には完成せんよな。
0270名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 08:27:32ID:lDux1xeF
ドキッ
一応GW頭からちょびっとずつやってはいるんだが…
必要最低限な骨子に絞ればいけそうかな、と思ってはいる
0271名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 14:00:56ID:xuUHE4Yb
不具合というよりは要望ですけども、[移動(停止)]パネルの中に、現時点(v0.94)では公転移動の項目がないのですが、追加していただけないでしょうか。
[移動(公転)]パネル自体が、追加になって間もないためかとは思いますが・・・。
0272名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 09:32:05ID:iR8i5kLl
【ちょっとした要望】

編集ウィンドウから上下の項目に移動したい

下の画像のようなスイッチをつけて、
上を押すと マネージャ上の上の項目の編集画面に映り変わる
下を押すと、マネージャの下の項目の編集画面に変わる
※編集ウィンドウはそのままで(別個に開いてるウィンドウにフォーカスが移動するのではない)

ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp196668.jpg
0273Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/05/04(日) 17:22:27ID:qwZLRltr
やっと慣性、もとい完成。

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0182 「A」

タイマーが不整脈(分かって)起こすのは仕様です。
ビルド前だと曲とタイマーはバッチリ同期してるんですが・・・。
問題なければ生データうpります。
0274Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/05/04(日) 17:23:28ID:qwZLRltr
>>193
更新お疲れ様です。
一段落ついたところでやっとNewSBがいじれます。
斜め移動の件は気にする余裕が無かったって感じでしたw
各方向個別の制御を使えばアイデア次第でいろいろな事が出来そうですね。


>>198
いやいや、何をおっしゃいます。
スクリプトで後付け制御が出来るってことは、重力とか浮力とか慣性を使えるんじゃないですか?
何やってるか想像もつかないんで、適当言ってますが。


>>264
自然の驚異VS公害?
なんか燃えるテーマですね。
ストーリー展開に期待してます。
光化学スモッグすげー。
0275名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 17:49:16ID:KL9qHMYN
左上に[HOME]って書いてあるだけで何も出てこないのは俺だけ
アーヒャヒャ
0276名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 17:58:21ID:7buHqJMe
うちでは遊べたわ
Iにやられたーおもすれー
0277名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 18:12:02ID:7buHqJMe
ゴメンIとl間違えた。qかっこいい
タイマー100切りたい → 速攻撃破が必要 → 弾切れない程度に接近が必要
 → 高速弾タイプのターゲットは接近してると見てから回避が間に合わないので学習必要
 → 憶えきれなくてミス連発ムキー(今ここ)
0278名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 20:39:54ID:0+4i6tss
>>273
急げば危険、安全に行くと間に合わない、
このバランスがいいと思いました。
面白かったです。

>>275
ホームから入り直せばいいですよ。
0279名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 01:41:26ID:n3IYQApJ
>>264
道中の曲がTAMTAMのAngelに似てるな
0280名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 20:53:49ID:yrUHAKpv
不具合報告です。
加算や半透明にしてるキャラが、背景や自機は透けるんですが
自機ショットが反映されません(重なってもショットだけが映らない)。
0281名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 22:58:14ID:AYuYppvW
>>273
ペナルティが本当にペナルティになってる…
緊張感あふれる修正は個人的に好印象。
0282Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/05/06(火) 05:47:11ID:d6Py4lG9
不整脈治りました。

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html ※一旦ホームへ戻ってから入りなおしてください
sb0184 「A」

これでスケジュール管理もバッチリ!
優しくした分力押しできないようにしました。
簡単すぎると攻略する楽しみ無くなるしね。

感想ありがとうございます。
0283名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 17:22:33ID:Oaau+QRa
今やっと気付いたけど、
うpろだのURL変わってるんじゃん。
wikiから入らないとアクセス拒否されるのは同じだけどw
0284SB ◆.if.Xu7A6c 2008/05/06(火) 20:48:36ID:pgFDZWul
ver 0.95
スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加
アイテムでオプションを減少させたとき初期値より減ってしまうのを修正
自機破壊時に自動回収するアイテムを設定できるようにした
(実際には画面に表示されません、スクリプトも起動しません)

http://maglog.jp/sb/
02852712008/05/06(火) 20:56:58ID:mFKgO4EG
>>284
更新お疲れ様です。停止パネルの公転移動を要望した者です。
お忙しい中、迅速な対応ありがとうございます。
0286名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 21:57:56ID:uYgFK4sr
>>284
対応が早いっ!
0287名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 23:36:40ID:29Z34J/C
>>284
更新乙です。
0288戦技研究会2008/05/07(水) 00:00:48ID:mFKgO4EG
レイアウトの「変数」欄に[変数0]を設定し、武器レベルアップアイテムの取得時に[変数0]に1を加算して、
武器レベルを表示したいのですが、上手くいきません。
具体的には、表示が0のまま変化しません。
何が原因なのでしょうか?プロジェクトファイル「SB0185」をupしましたので、誰かアドバイスお願いします。
0289名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 00:55:31ID:E3bG0cym
>>284
更新お疲れ様です。小回りのきく更新感謝です。

>>288
レイアウトでの変数表示はプレイヤースクリプトのみ表示可能
変数nはローカル変数なのでそのスクリプト内のみで有効
システム変数は全体に有効な変数です

アイテムの破壊時タスクで増減するならシステム変数を利用
アイテム破壊>システム変数増減
自機タスクnでシステム変数を変数0にセットし、ループさせる

02907292008/05/07(水) 00:57:12ID:39JvpLjg
>>288
レイアウトの変数は現状プレイヤーのローカル変数しか表示できないです。
だからシステム変数を使って自機の方のローカル変数に送ってやります。
修正版をアップしたので見てみてください。
修正箇所は、
武器レベル↑の破壊時
武器レベル↓の破壊時

自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。
それのユーザー1


0291戦技研究会2008/05/07(水) 03:12:16ID:WYZodBpz
289様および290(729)様ありがとうございます。感謝申し上げます。
・レイアウトの変数は、現状プレイヤーのローカル変数しか表示できない。
→そうでしたか!!
・自機にスクリプトが設定されてなかったので、自機のスクリプト追加。
→忘れてました。ありがとうございます。
・729様、修正版(sb0187)の作成ありがとうございました。
→少し改良して、変数が最小値0から最大値5の範囲でおさまるように、条件文を入れてみました。

新たな問題点:
 変数で生き詰まっていた際に気づいたのですが、
 アイテム取得時にパワーアップゲージを加減算して、武器レベルをアイコンで表示しようと試みましたが、
 武器レベル0→1→2→3までは順調にアイコンが切り替わりますが、
 なぜか武器レベル3→4→5の際に、非表示に設定されたアイコン(0)が全アイコンに表示されます。
 なぜなのでしょうか?もし、アドバイスあればお願いします。
0292戦技研究会2008/05/07(水) 03:16:04ID:WYZodBpz
>>291
 修正版(sb0189)をupしてあります。
 パワーアップゲージのアイコンが途中から上手く切り替わっていかなくて悩んでます。
 (武器レベルの表示自体は、変数を用いる方法で解決しましたが・・・。)
02937292008/05/07(水) 03:37:24ID:39JvpLjg
>>284
SB氏更新乙です。

Sぷ氏完成おめでとうございます。
遊んでみたけどqでやられてしまう。コンティニューが無いのがつらい・・

天災シューティングも凄いですね。タイトル画面とか市販品みたい。ボスが固かったです。


NSS氏、アップローダー見たら新作アップしてるじゃないですか!
アスキーフォースってサンダーフォースですよね。プラスダライアスみたいで正直やられました。
というのも連休の間に自分が作ってたのもサンダーフォースネタだったからです。

というわけで新作アップしたので試してみてください。

タイトル
  サンダアッーフォース(仮)VER.0.01
sb0190.zip


0294名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 04:04:01ID:xDgUT1Is
TF参考にしたのプレイさせてもらった。

IIIっぽいの 簡素ながらなかなからしい動きをしえいて笑えた。完成を待つ。

II(I?)っぽいの調整の段階だろうけどゲーム性がまるで違うので
あの弾の量なら同時ショットもしくはブースト付けて欲しいかも?
別ゲとして割り切って高速移動ではなく低速でプレイするとそれなりに面白い。
TFIIよりも、ヘルツォーグ ツヴァイを思い出した。

02957292008/05/07(水) 12:25:13ID:odzwpfBT
>>294
早速プレイありがとうございます。
タイトルこそSFを名乗ってますが、おっしゃる通りもはや別ゲーです。
元のSFでは移動速すぎ、急激な方向転換、激突死しまくり、等‥バランスに難があったのでかなり変えてます。
だから別ゲーとみて面白いといってもらえればとりあえず良しかな。
弾の量などのバランスは、敵を少しずつおびき出したりしたら非常に簡単になってしまうので悩むところです。

ちなみに元々別々に作ってた2つのプロジェクト(ジャイロダインとタイムパイロット)を1つにしたので、
その辺がSFらしくないと感じるところだと思います。
自機をヘリに差し替えてみようかな?



02967292008/05/07(水) 12:35:09ID:odzwpfBT
補足・・
東亜系を目指してるので、弾を減らしつつもっと高速弾にしてみよう。

それにしてもホントSBのポテンシャルは天井知らずやでー。
これで戦場の狼やいっきみたいな任意スクロールゲームも作れる事が判明したしね。
0297トリフィド2008/05/07(水) 13:09:36ID:QWu1pl3D
>アスキーフォース
画面レイアウト、武器、クロウが
MD版の雰囲気をと出してて、おまわニヤケてしまいました
音声が要所毎に入るのも盛り上がりますね
完成に期待〜

>サンダアッーフォース
このタイトルで初代のタイトル画面の音声合成思い出して笑った
かなぎり声で「サンダアッーフォース!!」
ゲーム内容は、全部凄すぎて感動。
自機に慣性がついてたり、全方向スクロールとかどうやって再現してるか…
自機に重力がかかるような演出も可能?ってことなんでしょうか?


落ち着いたらTFのクローンっぽい二次創作STGを作りたかったのですが(グラはもちらん自前で)
まさか、一気に2作品もSBでTF関連がでるとは…嬉しいやら、なんやらw

両作品とも製作頑張ってくださいー
0298名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 13:47:48ID:IeTgstD4
アスキーアートのサンダーフォース
0299名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 14:07:18ID:rtwgTjej
ブ、ブロークンサンダ・・・アッー!!
0300名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 21:29:06ID:zMq0J631
質問が有ります。
コンティニューした時に、その場復活ではなくてステージの初めまで戻り復活のようなシステムを作りたいと思っているのですが、
コンテニュー時の処理を書いてある位置がわからず、いじりかたで迷っています。
今のところ、ステージセレクトを作って、コンティニューの回数を0にして対応していますが、
ゲームオーバーになって、ランキング、オープニング、ステージセレクトを経ないと再度プレイできないのは
かなり鬱陶しいように思えてきて困っています。
誰かアドバイスお願いします。
0301名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 21:46:26ID:/lPqF7tR
>>300
現段階ではコンティニュー、ゲームオーバー時の処理はいじれません。
0302名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 22:20:48ID:zMq0J631
>>301
把握しました、レスありがとうございます。
0303名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 22:51:36ID:hqxXDtgG
>>299
触れるな!
消されるぞ!
0304名前は開発中のものです。2008/05/08(木) 00:54:45ID:uWASNGZf
>>295
バンゲリングベイもちと思い出したよ。自機をヘリに変更するのは賛成 
追記しようかなとも思ったんだが余計かなとおもってやめたw
0305名前は開発中のものです。2008/05/08(木) 01:28:02ID:pOR07fay
レイアウト編集でスプライトの配置(アイコン画像の表示)がありますが、配置した画像のパターン番号を後からスクリプトで変更することは可能でしょうか?
スプライト表示窓に随時、画像あるいはアイコンを表示・更新したいと思うのですが・・・。
0306名前は開発中のものです。2008/05/08(木) 02:36:34ID:vEfi4/Wh
>>305
残念ながら出来ません。
ただし、ゲーム外キャラとしてステージの最初に配置し
システム変数などで工夫すれば対処出来るかと思います。
03073052008/05/08(木) 07:07:31ID:pOR07fay
>>306
ありがとうございました。ゲーム外キャラとして配置してやってみます。
03083052008/05/08(木) 07:52:31ID:pOR07fay
>>305
できました。
自機のプレーヤータスクにて、ショットパネルでアイコン用のゲーム外キャラクタを1個射出、
ゲーム外キャラのユーザータスクにて、システム変数を取得して条件分岐でパターン番号を変化でいけました。
非常に助かりました。
0309名前は開発中のものです。2008/05/08(木) 14:49:04ID:JFHmnuM0
ドット絵を描くにはそれなりの技術力がいる
0310Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/05/09(金) 00:09:32ID:GXBJY0Vt
>>284
お疲れ様です。
がんばって性能に追いつきたいと思います。


>>293
qはですね・・・逃がすのが正解なんですよ。
そういう調整したので画面上に張り付いてやり過ごしてください。

コンテ回数とかは悩みますね。
今回1プレイ10分足らずで残機押しが異様に効くのでこんな形に落ち着きました。
後はめげずにやってもらえるだけの魅力があるかどうか・・・

そんなことより!
サンダアッーフォース凄ぇ!!
旧作のトップビュー持ってくるとは完全に予・想・外!
本当に中身一体何やってんだ?!

是非とも全方位スクロールのテンプレート的なものをご教授願いたいです。
0311名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 00:52:56ID:Rkfg5Opl
シューティングに使えるドット絵のフリー素材のサイトは何処にあるの?
ググってもなかなか出てこない
03127292008/05/09(金) 03:34:48ID:6svlirLn
サンダアッーフォース(仮)VER.0.02
自機を3タイプから選べるようにしてみた。
type SFはちゃんとサンダーフォース挙動するから、サンダーフォースっぽくなった。
type ヘリはバンゲリングベイですね。
type 戦艦は空中でドリフトしてるみたいな動きが楽しい。

sb0192.zip

>Sぷ氏
元々イレギュラーな使い方だから、実用には色々難があってテンプレ化にはいたらないです。
とにかく面倒くさいですよ。


0313名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 13:33:15ID:Rkfg5Opl
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
これは爆発を作るには丁度良さそうだが、慣れるにはちょっと時間かかるな
0314名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 14:01:41ID:Rkfg5Opl
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se119747.html
いや、むしろ爆発にはこっちの方がいいかもしれないな
0315名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 17:41:48ID:7tfkaI1R
>>311
シューティングに特化したフリー素材はほとんどないというのが現状のようです。
サンプルゲームでも使用されているハムコロさんの所しか・・・
ttp://homepage2.nifty.com/hamcorossam/
0316名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 17:44:25ID:DS0Pdfqz
>>314
これはWinXPじゃ使えないのかな?
0317名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 18:43:06ID:Rkfg5Opl
サンプルに使われているのは素材ではないぞ、
あれはドット絵を公開しているだけだ
0318名前は開発中のものです。2008/05/09(金) 19:13:29ID:Rkfg5Opl
と思ったら素材として配布してありました、
しかし雰囲気が暗い
0319名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 01:59:13ID:9aT7Nk4g
自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
オプション敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所
オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので
破壊されるオプションはあきらめた
0320名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 02:04:51ID:eMlYkg4P
それは賢明な判断だ。
0321名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 02:52:10ID:9aT7Nk4g
>注意
>SBのサンプル(GS)に付属しているデータ群はフリー素材を利用しています。そのデータを流用する
>場合はフリー素材の配布元のライセンス規定に従ってください
これは装飾フォントもですか?
0322名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 03:32:48ID:6Vtaj3gi
>>321
読んでそのままの解釈すればいいだろ。
それともどこかに装飾フォントは除く、なんて書いてあるか?
0323名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 08:03:38ID:408NrHwH
ヒント:NGID  あぼーん
0324名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 12:06:50ID:9aT7Nk4g
>>322
ならば使うわけにはいくまい、
デフォルトフォントの文字のデカさには心底うんざりさせられる
0325名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 12:37:52ID:nTcPsfpg
要望です
ステージに配置したキャラクターを削除する際、
DELキーなどのショートカットキーで一発で消せるようにして欲しいです。
あとスクリプトを書く画面などの、スクロールバーの導入をお願いしたいです。
小さい画面で作成していると、下の方がさわれなくなってしまって困ってしまうので。

って、こんなこと思うのは俺だけか?
0326名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 12:59:10ID:9aT7Nk4g
>>325
>スクロールバーの導入
一応スクロールバーの外枠らしきものはあるから多分その予定はあると思う
0327215(179)2008/05/10(土) 17:29:44ID:sHyv9ET2
>>325
私も当初は解像度の低いモニタだったので、SBに上下・左右のスクロールバーがないのは不便だなと感じてました。

確かに、ウインドウサイズ可変はできるけど、ウインドウの右下端のドラッグでサイズ変更する仕様なので、
低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズの変更もできず大変でした。

結局、解像度の高いモニタを導入して対応しました。

垂直・水平のスクロールバーは可能であれば実装していただきたいです。
0328名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 17:41:37ID:FEc/IOVQ
先週SB触り始めてやっとこ基本的な部分を動かせるようになった・・・。
スレ見つけてやる気でた。
03291792008/05/10(土) 17:47:44ID:sHyv9ET2
>>319
>自機設定したキャラクタをオプションとして使用し、
>オプションが敵、敵弾と接触時に破壊されるようにした所
>オプションを失ってもオプションウェポンが撃てるので
>破壊されるオプションはあきらめた

オプション(キャラクタ:自機)はキャラクタが破壊されて消滅しても、オプションウエポンはオプション数がある限り、独立して射出されるようですね。
破壊時タスク内にて、「ショット」で自機に向かって「オプションを減算するアイテム」を1発射出→「タスク停止」にしてみたら、
オプションも消えて、オプションウエポンも出なくなりましたよ。
どうでしょうか?
0330名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 17:59:01ID:2kZnivzf
むしろシューティングのイメージとかけ離れた素材を
シューティングにぶち込むことで奇抜なアイディア作品ができると思うわけですよ
0331名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 18:44:35ID:9aT7Nk4g
>>330
ようするにキャラ物か
0332名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 18:55:48ID:u0r1H3Po
暴れん坊天狗ですね
わかります
0333名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 19:16:34ID:9aT7Nk4g
>>329
それが実際やって見たところ、
初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。
しかもその他数々の混乱する事態が発生
もう完全にあきらめた。

このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると
「問題が発生したため終了します」になるみたい
0334名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 19:50:11ID:9aT7Nk4g
従って、
自機破壊後のパワーダウンはあきらめざるを得ない
03352642008/05/10(土) 21:41:26ID:8IHuhQ5q
天災STG2面までそれなりにデキマシターver
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0195.zip

もしお時間ありましたら遊んでみて下さいませ。
難易度などの改善点や感想などのご意見頂けると嬉しいデス。
天災と言いつつ明らかに人災も交じってるところはご愛敬で。

このスレの制作者さんのレベルが高くていつも参考にさせて貰っています。
SBはアイディア次第で色んな事ができるんだなぁとしみじみ。
0336名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 23:19:59ID:9aT7Nk4g
>>335
絵ウマッ!
0337名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 00:05:33ID:NSGkdnca
モード選択とか作ってみたので再公開@one case
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0196.lzh
プレイしていただけると幸いです。

周囲のクオリティに置いてけぼりにされながらも頑張っているので、
なんらかの言葉を頂けると喜びます。
うpラッシュにのって出してみる。

>>335
個人的な感想なので、話半分に聞いていただけると幸い。
とりあえずプレイしてみました
ボス戦もさくさくできる感じになっていて、かなり楽しめました!
個人的に気になったのは、主人公の初期装備が弱すぎるような?
おかげで一面の一番初めが一番難しかったように思えました。
武器が二段階目になると結構さくさく進めるようになりました。
とりあえず二面かっこよすぎる・・・
03383352008/05/11(日) 00:59:48ID:afYP4crT
>>336
ありがとうございますっ。
ちゃんとしたドット絵は描けないので画像はほとんど透過したPNGを使ってます。メンドクサイ…。

>>337
このスレで頂いたご意見を参考にボスのHPなども調整しました。ありがたや…。
初期ショットの威力をもう少し上げるか、1面始めの敵の数を減らすなど考えてみますねー。

337さんの作品もプレイさせて頂きました。
道中の雑魚の攻撃方法などもしっかりしているため、常に気が抜けないプレイが楽しめました。
ボスや、雲の中から登場する敵などの演出もシビれます。
とりあえずヘタレな私にはチャレンジモードは2面がクリアできませんでしたorz
6面まで完成するまでにはなんとか腕を上げておきたいところですので、
製作頑張ってくださいませー。
0339名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 01:32:27ID:Q7zK9M1Q
>A
多彩な攻撃とタイムアタック要素が面白かったです。
自分はIで挫折orz

>サンダアッーフォース(仮)
対空砲火が多くて辛かったかな。ボスは発見できず・・・
ヘリは真下に爆弾落とすのかと思ったが違ったw

>天災STG
攻撃方法が中々面白いですね。鎌使いが良かったです。
自機のレーザー攻撃がどうやってるか知りたい・・・

>one case
世紀末な雰囲気を感じました。演出がいいですね。
I'll be back !
03401792008/05/11(日) 06:11:02ID:mhXBry5D
>>333
>それが実際やって見たところ、
>初期オプションの数は2つなのに一つ破損しただけで2つ発射不可能になってしまった。

ホントですね。オプション2個の時に、「オプション追加-1」のアイテムを取得しても、オプションが2個分なくなってしまった。

>このバージョンで自機破壊時にアイテム発射すると
>「問題が発生したため終了します」になるみたい

v0.95で自機破壊時にアイテムを発射してもエラー出ないですよ。
自機破壊時に「武器レベルがダウン」するサンプル(SB0197)をupしました。
オプションはキャラクタ(自機)でなくキャラクタ(オプション)にして、
攻撃時のタスクで、「オプション追加-1」のアイテムを自機にぶつけてみました。
03411792008/05/11(日) 06:22:58ID:mhXBry5D
当たり判定がワンテンポ遅いけど、気にしないでください。
 A:メインウエポン(ショット)
 B:サブウエポン(パワーアップ&オプション追加アイテム)
 X:ボンバー(敵出現)
メインウエポンの武器レベルは2段階で、オプションは2個までです。
オプションのみ敵機に接触すれば、オプション消滅。
自機が敵機に接触すれば、自機は破壊され、残機の減少とともに、武器レベルも低下。
0342名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 06:59:50ID:UBFkZc2z
先月シューティングビルダーの存在を知り、とりあえず頭から最後まで作ってみたので
StgBuilder UP LOADERに置いとこうと思ったんですけど、やり方が分かりませんでした。
FILEの参照で自分の作ったファイルを選択して、コメントを入力してDELKEYに適当な数値等を
入れればできるのかと思ったんですが、何か決まり事があるのでしょうか?
03431792008/05/11(日) 11:14:57ID:mhXBry5D
それで良いはずです。
私の場合、サーバーに拒否されました的なコメントの画面が出ますが、
もう一度ページに入りなおすと、upされています。
0344名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 13:15:00ID:irH956w1
>>340
問題なく動作している
強制終了するのは俺のプロジェクトだけのようだ
03453422008/05/11(日) 15:25:37ID:UBFkZc2z
sb098にupできました。どうもブラウザがSleipnirだったのがダメだったみたいです。
それとなぜかエンディングに登録してもエンディングが流れずタイトルに戻ってしまうので、
通常面扱いで登録しました。
ラクガキみたいな絵のゲームですが、良かったらやってみてください。
0346名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 15:44:04ID:PLEwzHYR
こんだけ人が増えると誰が誰だかわからない。
数字じゃなくてわかりやすいコテをつけて欲しいんだが。
0347名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 15:47:48ID:k22kPzsI
別にわからなくても誰でもいいや
0348名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 16:01:10ID:WfMTre2J
俺もだれでもいいやって感はあるけど、題名があるとレビューしやすいな。
0349名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 16:19:14ID:irH956w1
>>345
永パ防止までしてあるとは
03503422008/05/11(日) 16:25:39ID:UBFkZc2z
sb098じゃなくてsb0198でした。(アルギネイロス)
0351名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 16:45:33ID:irH956w1
演出はいいのだが、
回避不可能な攻撃多くね?
一面のクワガタとか
三面のハチの突進とか
4面のの龍の火連射とか
0352名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 16:59:34ID:xq/jhvWB
>>350
個性的なボスが多くて結構楽しめた
けどボムの使い勝手が悪いのが惜しい
炸裂位置の図示したり、攻撃力・攻撃範囲・炸裂までの時間をいじったり
時期ショットを中断させないようにしたりすればもっと積極的に使う気が起きるんだが・・・
0353名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 18:19:40ID:Q7zK9M1Q
>アルギネイロス
雰囲気はいいですね。統一感がある。
ゼビウスとツインビーとテラクレスタを混ぜた感じw
3面蜂の突進は攻略できた。他も攻略あるのかも。


03543422008/05/11(日) 18:30:36ID:UBFkZc2z
アルギネイロスを早速プレイしてくれた方がいて、うれしいです。
今回できるだけ先まで見てもらおうと思ったのでコンティニューは多めにしました。
ボスは初見の時はきっと避けられないかもしれないですね。
一応どのボスの攻撃も動きを覚えたら避けられるようになっていると思います。
といっても作った本人も4面のボスはノーミスで倒したことなかったりしますが・・・
強いですねあの龍。。。
ボムも最初作った時は強すぎて自機をパワーアップさせる意義を感じなかったので
弱くしたんですが使いづらいみたいですね。自分の友達もそんな事いってました。
みなさんの意見を参考に、これから少しずつ改良していこうと思います。
0355名前は開発中のものです。2008/05/11(日) 19:07:55ID:Axmwj0x+
>天災STG
雷様、くるくる回る稲妻が凄い。
ただ稲妻+落雷+ばら撒き弾は二面にしてはちょっと難しいような気がしました。
自分がヘタレなだけかも知れませんが・・・。

>one case
個人的に雷電系は好きなので、やさしいモードが増えたのは嬉しかったです。
初プレイでノーミスいけるかと思ったら最後のレーザーでやられた・・・。

>アルギネイロス
演出やシステムが面白いです。
1面ボスの鎌飛ばしは攻略できましたが、3面のハチの突撃は無理でした。
これからの改良に期待しています。
0356天災2008/05/11(日) 20:56:29ID:2sI/5cm7
>>339
自機レーザーは縦長のスプライトを用意してそれをウェイトなしで撃っています。
ボム時のレーザー部分も馬鹿でかいアニメスプライト一枚を発射しています。強引デス…。

>>355
雷さま本気モードは、稲妻と落雷のタイミングを憶えると大分楽になると思います。
一つ前のverではばらまき弾はもっと少なかったのですが、パターンを憶えられると
ほとんどミスらないため今の難易度になりました。でもちょっと難しいかな?

>>アルギネイロス
演出やボスの攻撃パターンなど、すごく凝っていて楽しめました。
ただ、通常ショットが撃ちっぱなしにできないのはちょっと不便に思えました。
そしてやはり3面と4面のボスに殺されまくり…(´・ω・)ムズカシイ
色々参考にさせてもらえる部分が見つかりましたので、改良がんばってくださいー。
03573422008/05/11(日) 22:43:32ID:UBFkZc2z
sb0199にアルギネイロスの溜めボムをいじった物をupしました。
352さんの意見を参考にボムの炸裂位置の図示と、炸裂するまでの時間短縮、炸裂範囲を少し広げました。
ちなみにボムは爆風の中心ほど威力があり端のほうに当てただけだとあまりダメージをあたえられません。
ボムの威力を具体的にいうと1面のボスだとボムを10発直撃させると倒せるくらいなので、ショットと合わせて
うまく当てるとあっさり倒せてしまうので攻撃力はとりあえずそのままにしておきました。
あと今までだと溜め具合が分かりずらかったのでゲージの下に目安になる表示を加え、2段階だったボムを3段階
にしてみました。1段階目は不発弾みたいな物ですが。
0358名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 01:11:19ID:mz/XuQWN
皆レベル高いな
0359名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 01:27:47ID:/uFmaZAK
諦めなきゃアンタも追いつけるさ
0360わんけ2008/05/12(月) 02:43:58ID:HpIyrkp5
名前に関しての話があったので、
one case略してわんけでHNにしときま。

>>338
こちらこそありがとうございますー!
弾幕ゲームと比べると弾速が早いため、慣れるまでは結構難しいと思います。
感想ありがとうございました、頑張りますー
335さんも頑張ってください!

>>339
もしやソルジャーブレイドプレイヤーか!
ソルジャーブレイドと比べると、まだまだ演出が甘いのが難点ではありますが。
今更にて思ったけどキャラバンシューは凄い。。
プレイありがとうございます!

>>355
最後のレーザーは初見殺しですもんね。
もう少しわかりやすいようにした方が良かったのかもしれませんが、
良い演出方法が思いつかなかったので、なんだか不親切な形に。
難しいモードの布石ということで勘弁してください。。

>>357
アルギネイロスプレイしました
なんだか懐かしい感じの雰囲気に演出だと思いきや、
中盤以降は演出も難易度もすごくて、かなり燃えました
この演出・・・使いたい・・・!
少し気になったのですが、溜めボムを溜めてる途中、
ボタン押しっぱなしなのに6発位普通にショットしてくれるのは、便利だけど違和感を感じました。
0361名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 12:25:28ID:aUNybIY5
アルギネイロスの蜂の突進は画面右下か左下にいると回避できるよ。
0362名前は開発中のものです。2008/05/12(月) 14:41:34ID:jCFla9fw
X軸が重なると攻撃する敵を作ってたんだけど
プレイヤのX軸を変数にセットするやり方ではなくて
移動・位置分岐パネルを使ってみたけどうまくいかない。
下にいる・右にいない・左にいない ではダメだった。
どなたかうまく動いてる人居たらヒントお願いします。

要望
背景パネルで当たり判定の設定をしたい
弾幕の射出速度で1000以上を設定したい
変数ローカルのローカルデータで武器IDXや武器レベルが欲しい
パスの追加で四角や丸等の動きを追加する入力補助が欲しい
検索機能が欲しい:入力単語を使用してるスクリプト等に飛ぶ

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