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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uW
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
002482008/04/06(日) 22:57:06ID:+234UES7
>>21
どうもありがとうございます。
狙ったわけではなかったんですが、うまい具合(?)になりました。
でもゲームは蜂がテーマではありません・・・。
0025SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/08(火) 03:15:33ID:iAcjm29b
>>23
ボムにディレイは設定できないかもしれません
ダミーのキャラクタを発射してそこからボム用の弾を
出すようにすればできるかも

間接の影ですが間接用パターンに透明のスプライトを設定
してみてください
0026SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/08(火) 05:42:24ID:iAcjm29b
>>23
間接用の影は未対応だったのを思い出した
いつの日か対応するかもしれませんが・・
0027名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 08:54:03ID:3fe7uHur
またWikiがdでるけど、頻繁に飛ぶもんなの?
0028名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 09:05:27ID:R7M8bB5t
>>27
どのwikiが飛んでるの?
SBなら両方見られるけど。
0029名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 10:21:59ID:95sozOWG
アップローダーが飛んでるな
0030名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 10:37:02ID:+3dsj7x2
ろだはwikiから踏めば行けるよ
0031名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 23:59:32ID:5G85D8Qd
規制か
0032名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 00:41:19ID:P5jv579g
>>25-26
わかりました。
丁寧にありがとうございます!
0033Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/04/09(水) 06:49:47ID:R3Hd6YMn
新スレ記念

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0160 「A」

ご無沙汰してます。
移動及び攻撃のサンプラー的な物を目指して、とか言いつつ本体の進化が早い(&俺が遅い)からサンプルになるかどうか。
長らく本体の更新してなかったので、とりあえず古いバージョンでビルドしたプロトタイプ。
これはこれでひとつの完成形となります。
最後に本体最新バージョンに変えて調整するけど、何が出来るようになってるかドキドキですよ。

>>8
完成を楽しみにしてます。
0034名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 08:45:11ID:Su+BkrJf
>>33
直リンじゃ飛べないですよ
0035名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 13:55:11ID:m7jLrrhR
おいっ!
効果音の最後にどうしてもパチッ!ってノイズが入んのどうにかならないのかよ
0036名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 15:40:33ID:lSsOZFW3
>35
申し訳ないのですが、状況が把握しづらいため、
その効果音ファイルと、プロジェクトファイルをアップロードしていただけませんか?
0037名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 16:19:55ID:atua0wl/
効果音のノイズについて調べてみました。
フォーマットのビット数が8の場合、最後にプチっと入るようです。
原因は不明だけど^^;

効果音をSoundEngine等のフリーソフトで
16ビットに変換すると幸せになれるかも。
0038名前は開発中のものです。2008/04/10(木) 18:56:35ID:yTYlkhpj
へぁあ、目が、目があ
0039名前は開発中のものです。2008/04/10(木) 19:06:06ID:Rq6tb7ul
頭が、頭がぁ…
かたっぽだけ痛い
0040プチ音対策2008/04/11(金) 04:02:31ID:Cp523cEg
波形が
/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|

となってるのを
SoundEngineで選択範囲
編集→フェード→フェードインまたはフェードアウトを使って

..wW/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|/|Ww..

にする。
Ww..の部分はごく短い時間、0.1秒分とかでもよいはずです。
0041名前は開発中のものです。2008/04/11(金) 08:07:22ID:LZPlK4G3
初心者丸出しの質問でごめんなさい。
SBは東方のようにステージの間にキャラの会話をいれることや
カットイン差込などができるでしょうか?
ストーリー重視のシューティングを作りたいと考えているので…
0042名前は開発中のものです。2008/04/11(金) 10:31:14ID:DdN4NI6Y
>>41
字が書いてあるキャラクタを作っとけばおk
0043名前は開発中のものです。2008/04/11(金) 11:32:19ID:KUjRKzzC
>プチ音
この症状が起きる人と、起きない人が居るみたいだけど
サウンドボードの問題かねえ

俺はプチ音が起きるんだけど(>40の方法で毎回解決)
SoundMAX HDっていうPC動画の録画で問題があるサウンドボード使ってる
0044名前は開発中のものです。2008/04/11(金) 11:47:55ID:MpEgXXvY
俺は>>37の方法で毎回解決してる
サウンドカードは、x-fi pro使ってるが
サウンドカードの問題なのか?

0045SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/12(土) 03:51:05ID:MmHJG6py
効果音でプチノイズが乗る人に質問

1.エディターの視聴ボタンでなりますか?
2.デバッグ実行時になりますか?
3.ビルドして本実行時になりますか?
0046名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 15:56:18ID:gX7B0rjN
>>45
全部ノイズが乗ります。
しかし、16ビットの効果音WAVはノイズが出ません。

試したマシンのサウンドは
Realtek AC'97 Audio
Realtek High Definition Audio
0047名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 16:13:19ID:GsM8bvPW
SBで作ろうかと思ったけど、うちのPCとSBじゃ相性悪いみたいだ。
スコアのところは表示されるけど、
肝心の右側の画面がまったく表示されなくて真っ白なままだ。
同根のサンプルゲームのタイトル画面の背景も、全然表示されてないし。
配布ビルドしたものも同様。

とりあえず報告しておきます。
PCの環境など書いておいたほうがよかったでしょうか?
0048名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 16:53:54ID:sW0EIPiB
PCスペック書かなきゃ報告しても意味無いと思うが。
低スペックだから動かないのか、高スペックだけど動かないのか…
おそらくVRAMが少ないのが原因だろうけど。
0049名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 17:02:25ID:pLKEvc69
SBで信号を子や親以外に送信させるのは無理でしょうか?
また、子として出したキャラクタを親の動きに同期させない方法はないでしょうか?
0050名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 19:09:31ID:Pk+d7xhY
>>49
>SBで信号を子や親以外に送信させるのは無理でしょうか?
システム変数を使ってやり取りすればいいよ。
>また、子として出したキャラクタを親の動きに同期させない方法はないでしょうか?
同期させないなら子として出す必要ないと思うけど。普通にショット使えばいいんでない?
そうでなければ子のスクリプトで移動命令入れれば動く。
0051名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 20:51:08ID:ySOx34wv
変数が分からん奴は信号を使うには親子をつかうしかない。
信号目的で親子を使う時、同期してしまうのは困る。
そういうことだろう。
いつか通った道だからわかる。
0052名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 21:06:19ID:Pk+d7xhY
なるほどそういうことね。
なおさら変数覚えた方がいいね。
変数と聞くと身構えがちだけど、実際は信号と同じような意味だからすぐ理解できると思うよ。
0053名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 21:15:39ID:7TTmexbc
>>45
私も1〜3で全部プチノイズが入ります

対応策で効果音を処理すれば問題ないです
0054名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 21:53:03ID:lrqLFE9P
>>51
洞察力がやばい
まさにその通りです

>>50-52
レスありがとうございました
変数の処理をさわって、試行錯誤してみます
いろいろと作る前に気づけなかった自分に後悔

>>45
1〜3全てにノイズが入りますが
>>46と同じ方法で回避可能です
0055Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/04/12(土) 22:51:08ID:Fg7vKgn/
>>45
全部の質問にYes.
音のほうにも問題があるようで、ソフトAで作った音はノイズなし、ソフトBで作った音はノイズありと言った感じですね。
この辺8Bit、16Bitが関係しているのかもしれません。
0056SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/12(土) 23:14:26ID:MmHJG6py
とりあえず16ビットにしてもらってそれでも直らないなら
効果音の最後に少しだけ無音を入れてみてください
0057名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 17:22:55ID:Wal8oWBy
あーげあげ
あーげあげ
えさほいさっさ
0058名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 21:18:06ID:3Y4OOg+T
自分もSBで作ったゲームをさらしてみます。
まだ途中までしか作っていませんが、良ければプレイしてください。

http://www.erc-j.com/sb/
のアップローダーのsb0161.lzhです。
0059582008/04/13(日) 21:41:31ID:3Y4OOg+T
readmeに問題があったので、あげなおしました。
sb0162.lzhです、すみません。
0060名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 22:05:44ID:qcq5sz43
>>58
ステージ2ボスや
3の雲から連続で現れる後ろからの雑魚の戦闘が面白い

完成に期待
0061名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 23:05:19ID:qcq5sz43
>>33
いきなり初音ミクが歌い始めて驚いた
自機の高速移動と低速移動を使い分けないとボスが辛かったりして、戦略的に面白かった

あと敵が反射してるけどこれってスクリプト組めば可能なんでしょうか?
0062名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 00:42:14ID:EBtgEMhX
>>33
弾幕の時点で初心者に優しくない
つうかなんだこの歌はw
0063名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 00:51:15ID:94phtSkY
通報
0064名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 01:14:42ID:WDKpy2Vj
何かしら権利に該当するものでもうpされたの?
0065名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 01:39:30ID:WkV6zP+X
http://www.erc-j.com/sb/
ロダのsb0164.lzhに
オプションのブレードで敵弾を消すSTG(2ステージ+α)のプロトタイプ体験版UPしましたー

ロダがずっと落ちてると思ってたら、サイトトップから入れたんですね
スレをちゃんと見ておくんだった
0066名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 02:15:11ID:EBtgEMhX
初音ミクだから大丈夫かと?
0067名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 09:17:21ID:WkV6zP+X
初音ミクは本社のクリプトンがゲーム使用もOKにしたから問題ないよ
0068名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 09:39:58ID:esd9NMpq
クリプトングッジョブ!
0069名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 12:32:21ID:EBtgEMhX
ふりーむのゲーム制作ツールで紹介されてもよくね?
0070名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 18:23:34ID:KTEDJUDx
ふりーむに紹介されても百害あって一利なしだと思う。
ニコニコアクションゲームで有名になった某ツールの専用スレが
その後大荒れしたしね。
0071名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 18:30:09ID:/Hyw5EL3
簡 単 にシューティングゲーム作れるのかー
とか思って初心者が沸きすぎるのも問題あるよな
そして文句つけて帰っていくw
0072名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 18:37:40ID:UtpVIJZF
ぶっちゃけるとSBは簡単に作れる、という訳ではないからな。
某95より数千倍マシだと思うけどね!
0073名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 19:37:12ID:jSWRnNya
>>33
ミクはびびる
序盤はともかく、中盤以降は初心者に優しくないようなw
雑魚の動きが面白いのが多くて、楽しませてもらいました。
周りをくるくる回るやつおもすれー

>>65
ブレードをうまく使わないと進めない2面とか、
ボスの攻撃パターンは、楽しませてもらいました。
ブレードの範囲が微妙で慣れるまでの難易度は異常

双方ともに、ソースが気になる
0074名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 21:30:51ID:esd9NMpq
初音ミクと聞いてJASRACの方からきますた。
0075名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 23:48:33ID:Ajx0uUeJ
ここももうだめか
0076名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 23:54:10ID:SzHEqRYG
春休み明けは新作が続々リリース。
乗り遅れた自分は涙目。ゴールデンウィークには間に合わすぞ!
以前「IKARUDAエディタ」の敵弾で使われていた画面端反射が、今回の「A」では敵の挙動として使われてますね。
画面端との衝突判定はぜひ取り入れたい。
0077名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 00:14:47ID:4tDLugs1
多段階溜めの作り方を教えてください。
必要ゲージを50のサブウエポン、100のサブウエポンを作成して、溜め打ち(離した時)で2段階のためにしたいのですが、どちらか(カレントのサブウエポンのみ)しか発射されません。
どうすれば、ゲージの溜まり具合で、多段階に溜め撃ち分けられますか?
0078582008/04/15(火) 00:16:48ID:JcNijr1v
>>60
レスありがとうございます!
励みに頑張ります

>>76
ゴールデンウィークに期待
0079Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/04/15(火) 00:17:52ID:DH2Uf3B/
ちょっと待った。
「A」の反射は折点を画面端にしてるだけの、ただのジグザグです。
変数パネルが追加される前のバージョンで作ってあるんですよ。
ソース公開するけど、その辺の参考にはなりませんのであしからず。

反射と軸誘導は分からんのですよ・・・これから勉強します。

ネタバレ:「ペナルティエリアの弾は、動かなければ当たらない」
よって無理のない範囲でマターリとプレイして、ペナルティエリアで一服・・・というのも悪くないんじゃないでしょうか。
パターンを覚えて、徐々に真ボスに近づいて下さい。

とりあえず優しい方向に調整しときます。
0080名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 00:22:47ID:4tDLugs1
オプションについて質問です。
オプションウエポンの変更や、オプション位置の変更(位置切り替え時のみ)は、ボタン設定できるのですが、
プレイ中にオプションのタイプを「追尾」→「回転」へ変更したり、「回転」におけるオプションの向きを変更したりすることはできないでしょうか?
0081Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/04/15(火) 00:36:02ID:DH2Uf3B/
>>77
【プレイヤー編集】「武器設定タグ」でサブウェポンを溜め撃ちに指定、「最大パワーアップレベル」の項目で段階設定ができますよ。
0082名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 01:26:57ID:tRUTdNk8
>>71
え?実際簡単じゃん
0083名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 02:33:06ID:3eaXA6YU
>>71
覚える気の無い連中には、どれも難しいツールなんだよ
ちなみに俺はツクール95を使ってる
0084SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/15(火) 03:02:34ID:aIakfiNZ
>>77
武器設定の必要ゲージを各段階ごとに設定してください

>>80
今のとこできません
0085名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 03:51:25ID:tRUTdNk8
背景エディタの右側のセットする部分だけでなく
左側のセットする絵が描いてある部分にもスクロールバーが付いてたらいいのにな¥
0086772008/04/15(火) 14:21:15ID:4tDLugs1
>>81, >>84
ありがとうございます。教えていただいた方法で多段階の溜めできました。
最大パワーアップレベルは、アイテムを取った時のレベルに使用するものという先入観から、
溜め撃ちのレベルアップでも使用できることに全く気付いてませんでした。すみません。
0087名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 17:14:28ID:l7ZXPWhv
不具合?
表示優先パネルの時間待ち、進行方向部分の表示が変かもしれません。
ドラッグした直後→表示されない、他のパネルを編集後→編集可能みたいな感じです。

あとダメージについてですが、防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、
HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
使用してるバージョンは0.92です。

それと質問なのですが、変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
0088名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 18:32:57ID:l+hhzu0W
>>87
>変数の範囲パネルとはどんな時に使うのでしょうか。
とりあえず今現在お前さんは必要と感じてないわけだ。
○○したいけどどうしたらいいですか?範囲指定したらできるよ。とかなら答えやすいが。
どんな時に使うか、なんて人によって千差万別だからなー。
0089名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 20:41:32ID:9lEkCCDJ
使い方分からないのに必要かどうかは判断できんでしょう。
答えたいけど、しかし自分も分からんです。
0090名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 21:19:46ID:tRUTdNk8
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0091名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 22:38:24ID:JcNijr1v
SBのボタン設定のselectって、キーボードのどれに対応しているのでしょうか?
shiftキーなどをボタンとして使用したいのですが出来ませんか?
0092名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 23:40:51ID:4tDLugs1
>>91
・前スレ531よりの拝借。
パッド−キーボード
・A-Z
・B-X
・X-C
・Y-V
・L-A
・R-S
・START-スペース
・SELECT-Enter
・キーボードのキーコンフィグは、今後の改良点として望まれるところです。
0093名前は開発中のものです。2008/04/15(火) 23:49:47ID:4tDLugs1
>>87
>防御力(防御側)が攻撃力(攻撃側)よりも高い場合、HPが回復してしまいます。HPゲージの表示もおかしくなってしまいます。
どうも防御力関係で不具合があるようで、「HP=体力−ダメージ=体力−(攻撃力−防御力)」において、ダメ−ジが負だと体力に加算されてしまうようですね。
上手く使えれば回復できて面白いですが、混乱をまねくため、私の場合は全て体力と攻撃力だけで設定して、防御力は全キャラ0にしています。
ダメージが負にならないようにしてもらったほうがわかりやすいかも。(賛否両論かも)


0094名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 01:56:48ID:L3+PH/jv
>>92
おお、ありがとうございます!
キーコンフィグが出るのを待つことにします。
0095名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 15:30:34ID:2czWBcKZ
不具合?報告
武器の種類がサブウエポンの時、スイングを設定しても適用されないです。
0096名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 15:47:47ID:ZRDA31Pq
>>95
ちょwwww
俺がスイングの意味分かってないだけかと思ったらw
0097名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 22:20:22ID:gfFSbIxl
>>95
ホントですか?私のSB v0.92aでは、メインウエポンでもサブウエポンでも、スイングはきちんと効いていますよ〜
0098972008/04/16(水) 22:27:08ID:gfFSbIxl
SB v0.92aで、メインウエポンでもサブウエポンでも、各スイング(片道、往復、片道リピート、往復リピート)は全てきちんと動作します。
ちなみにワインダーも、どちらでも正常に動作します。(ただしワインダー方向は左右のみ)
0099名前は開発中のものです。2008/04/16(水) 22:41:04ID:pXigwEOd
SB,ウィンドウモードとフルスクリーンとじゃ、ゲームスピードが
わずかに違うような気がするんですけど、気のせいでしょうか?
フルスクリーンにすると、ちょっと遅くなる。
0100952008/04/17(木) 07:14:43ID:rBdeTBZO
>>97
なるほど、原因わかりました。
メインウエポンをnフレーム押しっぱなしでサブウエポンを発射した時だけ、
スイングが効かないようです。
0101名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 16:56:35ID:Z404hiB+
バグ報告

・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
・パワーアップゲージのデフォが満タンとは上出来じゃないか
・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
0102SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/17(木) 19:02:58ID:FeLaoOwH
ver 0.93
背景をラップアラウンド表示していると当たり判定がおかしくなるのを修正
自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した場合にスイングがおかしかったのを修正
防御力が攻撃力を上回ってもHPを回復しないように修正

http://maglog.jp/sb/
0103名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 19:18:57ID:QYb86jHm
>>102
更新お疲れ様です。
アップラウンド表示の当たり判定は嬉しい
01047292008/04/17(木) 20:17:33ID:7H5Vv/jt
更新乙です!
新スレになって新作たくさんUPされて盛り上がってますね。
皆さん完成楽しみにしてます。
0105名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 22:13:08ID:cvN32BpV
>>102
更新乙!
ちょっと上下左右ワインダー試してきます
0106名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 22:58:32ID:ntf8Ori1
>>102
更新お疲れ様です。
0107名前は開発中のものです。2008/04/17(木) 23:05:16ID:MeoIYPcD
当たり判定を複数作るのってまだ実現してない?
0108名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 00:36:06ID:zFKyG32r
地形の部分だけをフリースクロールさせたはずなのに
遠景までフリースクロールしやがった
遠景のフリースクロールにはチェック入れてないぞ
ぬるぽ
0109名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 01:18:58ID:HyfQnanu
>>101

>・メインエディタの無駄なスペースには心底うんざりさせられる
具体的にはどのスペースが無駄であると感じますか?
できれば、無駄であると感じたスペースにマーキングを行なったスクリーンショットを
アップロードしていただけるとありがたいです

>・マニュアルの不親切さには心底うんざりさせられる
どの点が不親切だと思いますか?具体的におっしゃってくれると助かります

>・へぇあ、武器アイコンが、武器アイコンがあぁ
何が言いたいのでしょうか?具体的にお願いします
0110名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 02:23:10ID:gmLZ2aod
>>109
反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…
0111名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 02:32:55ID:6rhv/Ys7
UVスクロールでテクスチャモードをリピートやクランプにしても表示が変になってしまう。
0112名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 03:15:55ID:6rhv/Ys7
クランプじゃなくてミラーだった
0113名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 03:30:13ID:6rhv/Ys7
バグ報告。
新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。
0114名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 03:31:15ID:1NqGhq+C
グラ5みたいなグニャグニャできて360度回転できるレーザー使えるようにしてほしい
0115SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/18(金) 09:32:47ID:M/Ta26zK
ver 0.93a
・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
の反映がうまくいってませんでした

SB.EXEのみの更新となります
0116名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 10:11:41ID:pN9+o0sZ
更新乙。
これで近接格闘兵器が出来る。
おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。
0117名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 10:17:26ID:vHCC5HaK
というとサイバトラーみたいなのが出来るのか ワクテカ
0118名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 13:18:24ID:zFKyG32r
自機がミスをするとパワーアップがリセットされるようにするにはどうすればいいのかわからん
0119名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 17:27:22ID:ZmE2OO+X
パワーダウンのアイテム作ってミス時か出現時に自機にぶつければいい。
0120名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 18:32:18ID:zFKyG32r
>>119
ちょwwwww
できるわけないだろw
0121名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 19:02:45ID:NV/bsEIL
>>102, 115
更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。
これで、
@スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に!
Aオプションを用いなくても、近接武器が可能に!
B公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に!
C様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に!
非常に有意義なバージョンアップと思います。
0122名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 19:40:33ID:6rhv/Ys7
昨日UVスクロールがうまくいかないといっていた者だが、
サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。
自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。
BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。
EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?
0123名前は開発中のものです。2008/04/18(金) 21:56:36ID:IMdRMgnS
更新乙です!
0124SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/19(土) 03:43:15ID:m7ZjzQGq
>>122
ハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが
テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を
使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で
ないと駄目な場合があります

その場合はテクスチャサイズを256x256や
512x512といったものにしてください
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