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シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uW
開発ツールをいじりながら
シューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。

SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X

shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php

前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0189SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/25(金) 22:35:02ID:JSvrWTer
>>188
ありゃなぜか消えてた

http://maglog.jp/sb/
に追記しておいた
0190名前は開発中のものです。2008/04/25(金) 22:43:33ID:TuOJK+/o
>自機の移動方向によって速度を変化できようにした
そのやり方がわかりません
0191SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/25(金) 22:53:49ID:JSvrWTer
すまん ちょっとグダグダなんでやり直す
0192名前は開発中のものです。2008/04/25(金) 22:55:44ID:TfzLKqC1
正座して待機。
全裸で。
0193SB ◆.if.Xu7A6c 2008/04/25(金) 23:24:15ID:JSvrWTer
再アップしました
http://maglog.jp/sb/
0194名前は開発中のものです。2008/04/25(金) 23:26:32ID:LkfceAkt
おつですー。全裸で。
0195名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 00:14:23ID:8GFiI3TW
>>SB氏
乙です!
キーコンフィグの実装は心待ちにしていたこともあり、かなり嬉しいです。
斜め移動関連も使いやすいです!
0196名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 01:28:28ID:7M6mqC5i
垂直移動100に対し
斜め移動80がベストのようです
0197名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 03:06:41ID:UAWq8ovL
>>183,>>187,>>189,>>193
更新お疲れ様です!
・キーコンフィグ設定
・移動方向別の移動量設定
→待望の機能追加、最高です!!

>>196
私は、上下左右100に対して斜め70派かな。70×1.4=98なので。
01987292008/04/26(土) 03:18:16ID:atYDStCN

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!

『おれはスクリプトで自機の移動を制御したと
思ったらいつのまにかデフォで出来るようになっていた』

な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…

頭がどうにかなりそうだった…

催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ

もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…


SB氏更新乙です。
更新来るたび俺のSBスキルが無力化していく寂しさよ・・・
0199名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 03:23:37ID:UAWq8ovL
>>729
今回の8方向別の移動量設定は、前例のないスピード実装でしたね。
スクリプトで移動量設定のテクニックは無駄でないはず。
でも、方向別に移動量を検出して、移動量を補正するのは、一般人の私には無理なので、今回の更新激感動!!
0200名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 05:34:12ID:zvPPfB1C
左ビューのボタンが読めない・・・OSの設定で字が白になっているので、薄い緑と合わさってよく見えないのです
できれば字の色も黒に設定しておいてくれると助かります_ _
0201名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 11:58:34ID:XRS+dA9w
SB氏
更新乙です

・8方向移動量設定
雷電シリーズ好きの人と、弾幕マニアの人に斜め移動の速さを指摘されてたのですが
これで解決できます!
0202名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 13:37:28ID:7M6mqC5i
だが付け焼刃的に仕様を追加しすぎるとやがて制作ツールとしてきれいなものではなくなる恐れもあるぞ
あのActtiveBasicのようにな
0203名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 16:55:12ID:l+g9r2if
言わんとする事は分かるが、SBはまだまだ発展途上。
個人製作なので当然だし、無償という意味でも今回のようなスピード実装には素直に感謝すべき。
製作ツールなんて結局は扱う人間次第なんだからさ…
0204名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 17:56:37ID:7M6mqC5i
>>203
キモにメイじておこう、

ちなみに俺はActiveBasicの事はただ仕様が固まっていないとか何とか叩かれていたという事ぐらいしか知らない
0205名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 19:17:45ID:cxXM4jy9
SB氏乙。
思いつく限りの機能ガンガンつけて、後から無駄な機能を落としていく形が普通じゃないか?
0206名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 21:15:32ID:f2bPRVM/
少なくとも無駄な機能とかじゃないよね。
乙すぎる。
0207名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 22:08:14ID:7M6mqC5i
編隊を保ったまま誘導する方法ってない?
0208名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 23:25:27ID:/82BeZrY
ボスコニアン?
0209名前は開発中のものです。2008/04/26(土) 23:49:50ID:NujfgX4L
なつかしす。
編隊という点ではインベーダーもそうだな
0210名前は開発中のものです。2008/04/27(日) 00:19:19ID:+kB8vSyH
変態なら俺
0211名前は開発中のものです。2008/04/27(日) 01:16:48ID:o2Xh3J5J
我侭な望みだけど、
ワイドモニター対応してくれたらうれしいな。
0212名前は開発中のものです。2008/04/27(日) 01:25:34ID:yfW2p+u0
パワーアップした時武器のアイコンが変わるようにするにはどうすればいいの?
0213名前は開発中のものです。2008/04/27(日) 08:40:04ID:dI9pxbqn
>>211
ワイドモニターもってないので、ワイドモニターだとどんな問題があって対応が必要なのかわかんない
02141792008/04/27(日) 10:06:31ID:uEZnB0CK
更新乙です。

>面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。

すごい!言ったとおりになっていて感動しました。しかも、神速対応で驚愕!

>でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。

なるほど。移動量を直接入力ではなく、移動量の何%を振り分けるかを入力することで、速度のアップ・ダウンの問題も解決されましたか。
%であれば、加減算と違って、最低値を設定しなくても負になることはないですからね。
02151792008/04/27(日) 23:31:06ID:uEZnB0CK
>>211,>>213
ワイドモニターで、二画面分割して、同時に複数の作業をしたいとかかな?
でも、ワイドモニター使っていて思うのは、むしろ解像度が低いモニターだとSBのウインドウ(特に下端)が切れて、操作しにくいことかな。
SBには上下・左右のスクロールバーがないのと、可変ウインドウのポインタが右下端のために、低解像度モニタではウインドウの右下端が画面外に切れてて、ウインドウのサイズを変えれないのがキツイ。
(そのために、低解像度モニタから高解像度のワイドモニタに買い換えました。)
02162112008/04/27(日) 23:57:38ID:o2Xh3J5J
フルスクリーンモードにしたときに絵が横に引き伸ばされちゃうから
それ無くせたらイイなぁ・・・ていう、ただそれだけなんです。
すんません。
0217名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 00:09:57ID:INkIMQJc
>>212
レイアウトで、武器アイコンの詳細設定で、アイコン登録はしてみたかい?
0218名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 01:07:09ID:nDsvW52B
SBで質問があります。

ウィンドウモードだとFPSが安定しないし、全画面よりもFPSが早くなるという話を聞いたのですが
他にもこのような状態になっている方はいるでしょうか?

あと、カテゴリのソートの問題ですが
1,2,3とカテゴリを作り、
全てを表示させたときに、カテゴリ順に順番に並ぶように整列させてから
まず1と3のみを表示させ、3の一番下のデータを1の真ん中に持ってきてから
また全てを表示させるようにすると、1の一番下にあったものが2の一番下に来ているなど
ちょこちょこ順番がくるってしまったので報告します。
0219名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 15:20:41ID:srkGRSlD
>>217
アイコン登録もしてないんだったらわざわざこんな事聞かないだろ常識的に考えて…
02202172008/04/28(月) 16:40:26ID:INkIMQJc
>>212,>>219
もしかして、武器インデックス毎にアイコンを指定するから、武器切り替えには対応しているけど、
同じインデックスの武器のパワーアップではアイコンがずっと同じもののままなのか?
・・・という意味の質問だったかな?
それとも、設定してもアイコンが切り替わらない不具合?
0221名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 22:58:04ID:srkGRSlD
ようするにレベル毎にアイコンを切り替える事は出来ないわけね
0222名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 23:33:16ID:doVel8TU
また偉そうな教えて君かい?
0223名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 23:37:53ID:yI31ckX8
>>216
ちょっとぐぐってみた感じ、
それはワイドモニターの「アスペクト比固定拡大機能」で解決できそう
ほとんどのワイドモニターにはそういう機能があるらしい
そういう機能がないワイドモニターであれば買い替え…るかどうかはわかんない
0224名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 12:14:15ID:CESiL5WF
>>221
・・・出来るだろ・・・
せっかく変数が導入されてるんだしさぁ。
0225名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 13:40:02ID:beO3ALn1
変数ってなに?
変態のなかま?
0226名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 15:41:04ID:+qGm0Njx
変数の導入を何百回何百パターンといじくりまわして
どれだけ無限ループが検出されて止まったと思っているんですか
0227名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 16:38:45ID:0EdCx7UW
>>225
このスレで訊くより辞書で調べた方が早くね?

>>226
善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし
0228名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 17:03:54ID:jNPuVFaz
>>227
そいつに善意のマジレスしてる人たちが荒らしに構ってる荒らしに見え始めてきてる。
変わらない内は完全スルーでいいでしょ。
0229名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 17:51:09ID:+qGm0Njx
はいはいそうやって初心者は騙されていくのね
0230名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 18:04:22ID:+qGm0Njx
「善意で答えてくれる人間がいるうちに態度を改めて頂けないですかね
質問する態度じゃないでしょう?

みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし」

出来ないものを出来ないと言わずに人を騙しておいてこれだよ
なんてこった
所詮聞いたほうの負けだったんだorz
0231名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 18:22:53ID:dLkuHZJd
質問する時のテンプレートとかあった方がいいね
それに、のっとってない場合はスルー推奨みたいなかんじでさ
0232名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 18:50:54ID:yz2nP39V
できるだけ具体的に「失敗したやり方」を説明すれば、
自分では気付かなかったミスを
誰かが教えてくれるかも知れませんよ。

的な文章も入れた方がいいと思う
0233名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 20:28:13ID:D6PAKA6I
>>218
ウインドウモードのときにエディタとかメディアプレーヤーとかを同時に起動してたら
ゲームが処理落ちするかもしれないですね。
ユーザーがゲームを遊ぶときはゲームしか起動しないでしょうから、問題ないかも。

ウインドウのときFPSが早くなったり遅くなったりします?
ということはDirectxで表示割り込みを待って、それをゲーム内部の
処理時間にしてるんでしょうから、リフレッシュレートが60より高い70や90だと
ゲームの動作が速くなってしまうのかもしれません。
0234名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 20:30:54ID:D6PAKA6I
あと、ウインドウモードのときはバックバッファというゲーム画面と
同じ大きさの広大な画像を画面更新ごとに転送しています。負荷が高いです。
フルスクリーンのときはフリップと言ってこの転送を行いません。
だからフルスクリーンの方が軽く動作します。
0235名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 21:04:36ID:jQR3V9VG
たくさんウィンドウを開くと、どこに何があるか分からなくなったりします。
どうにかなりませんか。
0236名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 21:06:02ID:+qGm0Njx
>>235
どうにもなりません
0237名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 23:44:33ID:jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。
0238名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 00:05:09ID:s+4t920C
1・SBで何を再現したいか(具体的に)書く
2.・その為に、自分は何をしたか(具体的に)書く
3・UPロダにプロジェクトファイルUPをする
4・一般常識のある言葉遣いで質問をする(返答があったら、当然お礼も言う)
5・ageない

1〜5まで厳守すれば、だいたいは答えてくれるんじゃね?
0239名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 01:07:36ID:8CXxgxnN
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。
0240あぼーんNGNG
あぼーん
0241あぼーんNGNG
あぼーん
0242あぼーんNGNG
あぼーん
0243あぼーんNGNG
あぼーん
0244名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 01:49:10ID:8CXxgxnN
「みんなそれなりに失敗していて、その上で苦労を表に出さないんですよ
愚痴を言ったって誰も得しないですし」

それならわざわざ答えなければいいのに
こういうのを綺麗事と言う
これが出来ないと素直に言わないで適当な事言って騙した言い訳としてまかり通っている


0245名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 01:53:46ID:8CXxgxnN
はい論破
0246名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 01:58:55ID:8CXxgxnN
237 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2008/04/29(火) 23:44:33 ID:jNPuVFaz
>>230
そうそう。
聞いた方の負けだから聞かないようにな。
0247あぼーんNGNG
あぼーん
0248あぼーんNGNG
あぼーん
0249名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 22:28:40ID:0JvyqhSp
>>233
レス丁寧にありがとうございます。
詳しいことまでは、まだ理解できていない部分もありますが、(バックバッファやフリップ等知らないことだらけなので)
なんとなく概要はつかめました。

ちなみにSBの場合、
フルスクリーンだとリフレッシュレートは60に固定されていると考えて良いのでしょうか?
0250名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 01:01:01ID:IRlQ6KPK
モニタのリフレッシュレートは液晶画面自体の設定や、画面のプロパティで変更できますよ。
モニタによって適正なリフレッシュレートがある程度決まってますので。
SBが何FPSか(何フレームで1秒か、つまり1フレーム何秒か)にもよりますが、
画面の書き換え速度であるリフレッシュレートが一致しないと、表示が追いつかなかったり、更新が多すぎてちらついてしまいます。
02512502008/05/01(木) 01:01:45ID:IRlQ6KPK
さっきのsage忘れました。すまんです。
02522502008/05/01(木) 01:06:28ID:IRlQ6KPK
ちなみに、処理落ちについては、PC自体のCPUの処理速度やメモリのサイズ、ビデオカードのビデオメモリのサイズやハードウェアアクセラレータの設定の影響の方が大きい気がします。
0253名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 01:23:42ID:DAVs6zXQ
>>250
聞いたほうの負けだから聞かないほうがいいよ
つってもどーせ差別すんのはわかってるけど
0254名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 02:37:41ID:dbgxFamX
GW期間中に一気に製作してるけど
SBマジで神ツールだ
0255名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 06:19:56ID:LVNhjGgx
>>253
別に差別とかじゃないと思うよ。
質問の仕方や、意味もなくageたりすることが皆の反感を買ってるんだと思う。
自分が分かることだったら答えるから、少し落ち着こう。
0256名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 07:40:35ID:fT4WuhyF
>>255
もう放っておこう。
迂闊に答えたり相手にするから来るんだから。
ツクール系のオシエテ君ほど迷惑なものはないんだからいなくなるまで無視すればいい。
0257名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 09:57:28ID:dbgxFamX
変な子がわいたら、すぐにNGID登録してしまえば精神的に楽よ
0258名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 12:53:04ID:myyeYfAb
wikiの用語集のアップラウンドって、ラップアラウンドの間違いじゃね?
0259名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 22:15:51ID:IRlQ6KPK
>>258
あなたの言うとおりです。
ラップアラウンド:数値がオーバーフローして0に戻ること。
         たとえば16bitレジスタなら、FFFFhに1を加えることでこれが起こる(この場合フラグレジスタのキャリービット(繰り上げビット)がオンになるが、レジスタの内容自体は0クリアされる)。
アップラウンド ×
ラップアラウンド ○
0260名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 22:36:59ID:IRlQ6KPK
(叩かれるのは覚悟での要望)
・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
   変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
 かなり便利にはなると思いますが。。。
0261名前は開発中のものです。2008/05/01(木) 22:50:42ID:iEbyesy8
>>250
なるほど、なんとなく合点がいきました。
レスありがとうございます!
0262名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 05:11:52ID:bCu/KiMA
もう罵倒でもしてくれ
0263名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 05:22:58ID:xJhcnV/R
>>260
>・通常タスクは最後まで終了すると、タスクの発生状況が同じである限り、もう一度同じタスクが連続して発生し、何度も繰り返されます。(もちろんそういう仕様ですから)
最後にタスク停止を入れておけば何度も繰り返さない。

>・例えば、一回限りのタスクを作成したい場合や、回数限定のタスクを作成したい場合、一定時間経過するまで次回タスクが発生しないようにするためには、
 システム変数を用いた工夫が必要になり、慣れないと難解・煩雑です。
とにかく変数=難解というのは子供のにんじん嫌いみたいな刷り込み。簡単で便利なものである。

> 例)システム変数1をゲーム開始時に初期化→変数1が初期値の時はタスクAへ分岐してその後変数1の値を変更してタスクAを終了、
   変数1が初期値以外ならタスクBへ分岐して以後はタスクBのみ実行など
同一スクリプト内での別のタスクのことなのか、他のキャラクタから呼び出された場合なのか良く分らないけど、
その例の場合だったらそれがスマートなやり方じゃない?

>・ループ開始/終了のように、回数限定タスク開始/終了などあったらいかがでしょうか?
 限定タスク開始(繰り返し●回)----スクリプト----限定タスク終了(次回タスク発生まで●フレーム)など。
 かなり便利にはなると思いますが。。。
言い方が違うだけにしか見えない。
ループ開始(繰り返し○回)−目的のタスク開始−スクリプトーループ終了ー目的のタスク停止ー制御通過○フレームー次の目的のタスク開始、と何が違うの?

確かに並べるパネルは若干減るかもしれないけど、それ以上に命令が増える方が煩雑さが増すと思うんだがどうか?


とりあえずもっと具体的な使用例があれば多くの人の同意が得られるかも。

0264名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 07:27:00ID:SzKt0KPi
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb179.zip

1面ができましたー。
ボム時に画面を揺らしたいのですがいい方法はありますでしょうか?
他にも、改善点などありましたらご指摘頂けると嬉しいデス。
0265名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 10:23:45ID:7uOt4iyK
>>264
プレイしてみました
個人的な意見なので、話半分で聞いていただけるとありがたいです

ボスが若干硬いような気がしました、特に黄沙さん
あれだけのHPがあるなら、弾幕パターンももう少し欲しいような気はします
敵は倒しても倒さなくても弾はすごい撃ってくるので、
アイテム収集をとか考えてたら、難易度は結構高く感じました。

とりあえず演出すげー
ボムのレーザーとか、移動速度制限スモッグとか一体どうなってんだ
02662642008/05/02(金) 16:02:08ID:OxHQ+knk
>>265
ありがとうゴザイマスー。
弾幕のパターン増加、雑魚の攻撃前のウェイトを大きくするなどしてみますー。
演出はまだまだやりたいことだらけなのですが、技術が追いつきません…。
0267名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 16:12:38ID:Jk+TdYkq
>>264
遊ばせていただきました。
自分もプレイしての個人的な感想を・・・
ボスの耐久力が高く、やられるとパワーダウン&ゲージリセットが痛かったです。
でも、演出や攻撃パターンのアイデア、可愛い敵キャラとか楽しめました。
上の方と同じく、光化学スモッグ攻撃すげー。
完成に期待!
02682642008/05/02(金) 20:28:22ID:OxHQ+knk
>>267
ボスのHPとミス時のペナルティも修正した方がいいみたいですね。
ご意見ありがとうございましたー。参考にさせて頂きますっ。
0269名前は開発中のものです。2008/05/02(金) 22:54:58ID:bXQYNNuG
これGW中には完成せんよな。
0270名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 08:27:32ID:lDux1xeF
ドキッ
一応GW頭からちょびっとずつやってはいるんだが…
必要最低限な骨子に絞ればいけそうかな、と思ってはいる
0271名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 14:00:56ID:xuUHE4Yb
不具合というよりは要望ですけども、[移動(停止)]パネルの中に、現時点(v0.94)では公転移動の項目がないのですが、追加していただけないでしょうか。
[移動(公転)]パネル自体が、追加になって間もないためかとは思いますが・・・。
0272名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 09:32:05ID:iR8i5kLl
【ちょっとした要望】

編集ウィンドウから上下の項目に移動したい

下の画像のようなスイッチをつけて、
上を押すと マネージャ上の上の項目の編集画面に映り変わる
下を押すと、マネージャの下の項目の編集画面に変わる
※編集ウィンドウはそのままで(別個に開いてるウィンドウにフォーカスが移動するのではない)

ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp196668.jpg
0273Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/05/04(日) 17:22:27ID:qwZLRltr
やっと慣性、もとい完成。

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
sb0182 「A」

タイマーが不整脈(分かって)起こすのは仕様です。
ビルド前だと曲とタイマーはバッチリ同期してるんですが・・・。
問題なければ生データうpります。
0274Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/05/04(日) 17:23:28ID:qwZLRltr
>>193
更新お疲れ様です。
一段落ついたところでやっとNewSBがいじれます。
斜め移動の件は気にする余裕が無かったって感じでしたw
各方向個別の制御を使えばアイデア次第でいろいろな事が出来そうですね。


>>198
いやいや、何をおっしゃいます。
スクリプトで後付け制御が出来るってことは、重力とか浮力とか慣性を使えるんじゃないですか?
何やってるか想像もつかないんで、適当言ってますが。


>>264
自然の驚異VS公害?
なんか燃えるテーマですね。
ストーリー展開に期待してます。
光化学スモッグすげー。
0275名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 17:49:16ID:KL9qHMYN
左上に[HOME]って書いてあるだけで何も出てこないのは俺だけ
アーヒャヒャ
0276名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 17:58:21ID:7buHqJMe
うちでは遊べたわ
Iにやられたーおもすれー
0277名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 18:12:02ID:7buHqJMe
ゴメンIとl間違えた。qかっこいい
タイマー100切りたい → 速攻撃破が必要 → 弾切れない程度に接近が必要
 → 高速弾タイプのターゲットは接近してると見てから回避が間に合わないので学習必要
 → 憶えきれなくてミス連発ムキー(今ここ)
0278名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 20:39:54ID:0+4i6tss
>>273
急げば危険、安全に行くと間に合わない、
このバランスがいいと思いました。
面白かったです。

>>275
ホームから入り直せばいいですよ。
0279名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 01:41:26ID:n3IYQApJ
>>264
道中の曲がTAMTAMのAngelに似てるな
0280名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 20:53:49ID:yrUHAKpv
不具合報告です。
加算や半透明にしてるキャラが、背景や自機は透けるんですが
自機ショットが反映されません(重なってもショットだけが映らない)。
0281名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 22:58:14ID:AYuYppvW
>>273
ペナルティが本当にペナルティになってる…
緊張感あふれる修正は個人的に好印象。
0282Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2008/05/06(火) 05:47:11ID:d6Py4lG9
不整脈治りました。

ttp://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html ※一旦ホームへ戻ってから入りなおしてください
sb0184 「A」

これでスケジュール管理もバッチリ!
優しくした分力押しできないようにしました。
簡単すぎると攻略する楽しみ無くなるしね。

感想ありがとうございます。
0283名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 17:22:33ID:Oaau+QRa
今やっと気付いたけど、
うpろだのURL変わってるんじゃん。
wikiから入らないとアクセス拒否されるのは同じだけどw
0284SB ◆.if.Xu7A6c 2008/05/06(火) 20:48:36ID:pgFDZWul
ver 0.95
スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加
アイテムでオプションを減少させたとき初期値より減ってしまうのを修正
自機破壊時に自動回収するアイテムを設定できるようにした
(実際には画面に表示されません、スクリプトも起動しません)

http://maglog.jp/sb/
02852712008/05/06(火) 20:56:58ID:mFKgO4EG
>>284
更新お疲れ様です。停止パネルの公転移動を要望した者です。
お忙しい中、迅速な対応ありがとうございます。
0286名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 21:57:56ID:uYgFK4sr
>>284
対応が早いっ!
0287名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 23:36:40ID:29Z34J/C
>>284
更新乙です。
0288戦技研究会2008/05/07(水) 00:00:48ID:mFKgO4EG
レイアウトの「変数」欄に[変数0]を設定し、武器レベルアップアイテムの取得時に[変数0]に1を加算して、
武器レベルを表示したいのですが、上手くいきません。
具体的には、表示が0のまま変化しません。
何が原因なのでしょうか?プロジェクトファイル「SB0185」をupしましたので、誰かアドバイスお願いします。
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