シューティングツクールXPを待ち続けるスレ Part6
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2008/04/03(木) 21:50:10ID:IRwo20uWシューティングツクールxpの発売をいつまでも待ち続けるスレです。
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SB.wiki
http://www.erc-j.com/sb/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
StgBuilder UP LOADER
http://www.erc-j.com/sb/uploader/upload.html
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
◆Tama6VwrN.氏が作った開発ツール"Foret"
Foretヘルプ
http://www.geocities.jp/flashnetmovie/foretforet.html
ダウンロード
http://www.uploader.jp/home/stgtkxp/
foret9X
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php?foret9X
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
前スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0110名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 02:23:10ID:gmLZ2aod反応するのを喜んでるんだから、スルーしとけって…
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2008/04/18(金) 02:32:55ID:6rhv/Ys70112名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 03:15:55ID:6rhv/Ys70113名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 03:30:13ID:6rhv/Ys7新バージョンでワインダーの設定して保存しても、保存されて無いです。
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2008/04/18(金) 03:31:15ID:1NqGhq+C0115SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/18(金) 09:32:47ID:M/Ta26zK・自機用ショットに上下左右ワインダーを追加
の反映がうまくいってませんでした
SB.EXEのみの更新となります
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2008/04/18(金) 10:11:41ID:pN9+o0sZこれで近接格闘兵器が出来る。
おまいら敵を斬りまくれる日を楽しみにしとけよ。
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2008/04/18(金) 10:17:26ID:vHCC5HaK0118名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 13:18:24ID:zFKyG32r0119名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 17:27:22ID:ZmE2OO+X0120名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 18:32:18ID:zFKyG32rちょwwwww
できるわけないだろw
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2008/04/18(金) 19:02:45ID:NV/bsEIL更新お疲れ様です。念願の上下ワインダーおよび上下左右ワインダーの実装ありがとうございます。
これで、
@スクリプトを用いなくても、横STGでのワインダーが可能に!
Aオプションを用いなくても、近接武器が可能に!
B公転移動(角速度0公転)を用いなくても、自機前方固定型のバリアが可能に!
C様々な努力を用いなくても、自機前方固定型のロックオンが可能に!
非常に有意義なバージョンアップと思います。
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2008/04/18(金) 19:40:33ID:6rhv/Ys7サンプルのGSのBG_KUMO.BMPを自分のゲームにコピーしてUVスクロールしてみたら出来た。
自分で用意した画像は保存した後また開いてみると、右と下に元の絵に無い黒い余白がなぜか付く。
BG_KUMO.BMPの方は保存後にまた開いても元の絵のままだった。
EDGEで絵を書いてるのだが何が原因なんだろう?
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2008/04/18(金) 21:56:36ID:IMdRMgnS0124SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/19(土) 03:43:15ID:m7ZjzQGqハードウエア、もしくはDirectXの仕様ですが
テクスチャのアドレッシング(リピートとか)を
使う場合はテクスチャサイズが2のn乗で
ないと駄目な場合があります
その場合はテクスチャサイズを256x256や
512x512といったものにしてください
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2008/04/19(土) 03:59:15ID:cysA0Vsrなるほど!そういうことだったのかー!!
画像サイズを2のn乗にリサイズしたら黒い余白も無くなってUVスクロールがばっちり出来ました。
SB氏サンクス!!
0126名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 14:09:18ID:eOGHS2QQキャラクタで、親と子の関係にあるやつを出したとき、
親が防御判定無しにしたとき、防御判定無しという設定は子にも反映されるが
親が無敵の有無の設定をした時、子にその設定は反映されない
親にダメージを与えたくなくて、子にのみダメージを与えたい場合は、
親は防御判定有り、無敵有りにして、
子は防御判定有り、無敵無しにすれば良い。
ということで間違っていないでしょうか?
防御判定無しと無敵有りとの違いがよくわからないので、
とりあえず上記の設定で正常に機能しているものの、
間違ったとらえ方をしていないか不安になって書き込みました。
0127名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 14:26:46ID:Vpe8XY0n・ミスによる武器パワーアップのリセット
・自機にまとわりつくバリア
・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
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2008/04/19(土) 15:10:55ID:N2bttWMi0129名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 17:41:17ID:ClOfdK6C0130名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 18:11:40ID:7IJcnj+Y>SBで不可能な事
>・ミスによる武器パワーアップのリセット
やはり、ミス時に武器パワーをダウンさせるアイテムを使用するのが手っ取り早いかも。
ミス時の武器レベルをそのまま維持したい人もいるだろうし、逆にミス時の武器レベルを記憶しておく方が難しいし。
>・自機にまとわりつくバリア
どういう感じのまとわりつき方ですか?
上下左右ワインダーの実装で、オプションのように自機周囲を包囲するバリアは可能ですよ。
>・HPのある自機が地形に衝突してもHPが減るだけですぐ死なないようにする事
これに関しては、作者様のおっしゃるように、仕様のため、今後の開発が期待されます。
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2008/04/19(土) 21:04:07ID:Vpe8XY0n0133名前は開発中のものです。
2008/04/20(日) 01:34:47ID:KYIw8oSF0134名前は開発中のものです。
2008/04/20(日) 02:14:27ID:BSifD1+3よくわからんけどヴォルガードIIみたいなもんか?
0135名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 11:17:09ID:ZwiAET9E敵で地形作ればできると思うんだが。
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2008/04/21(月) 12:17:39ID:3XJCTX/c多分彼は意固地だから
「それは地形の形をした敵であって地形ではないんだい!!」
とか言い出しそう。
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2008/04/21(月) 12:21:07ID:Ya8rPbacう〜む
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2008/04/21(月) 12:27:06ID:DPwcNhlRそれはプレイヤーの視点で物を見ることが出来ないからだろうね
遊ぶ側にしてみりゃ、理に叶っていればオーケーな訳で
敵か地形かなんて、どうでもいい事なのに
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2008/04/21(月) 12:29:29ID:Ya8rPbacトラップ地形を敵チップで作ったりとかさ。
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2008/04/21(月) 12:42:52ID:mFXPlfNqダメージ無効処理ならば、スクリプトの防御時でタスクを停止すればいい
らしい
結論
無敵イラネ
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2008/04/21(月) 18:52:00ID:mFXPlfNqアイテム取った直後から自機と重なりっぱなしのバリアが作れない事は確定
0142729
2008/04/21(月) 19:32:11ID:kc+0JrY+0だったらスルー。1だったら(フラグが立ったら)バリアを子生成で出現させる。
アイテムの方で、(自機と同じ番号の)システム変数に1を代入するスクリプトを組む。
こんな感じでどうでしょう?
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2008/04/21(月) 20:47:27ID:xaQUaCdy0144名前は開発中のものです。
2008/04/21(月) 21:01:09ID:wUtF6TGU「すぐに不可能」とか「作れない事j確定」とか言うのは何とかならんの?
わざとそうやって答えを引き出そうしてるみたいでキモイよ
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2008/04/21(月) 21:19:27ID:mFXPlfNq被害妄想かよ少し落ち着け
100以上の手を適当に使っても出来なかったから言ってんだろーが
想でなかったらこんな事イワネーよ
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2008/04/21(月) 22:00:13ID:mFXPlfNqまあお前のような事を言う人が100%出てくるとは思ってたが
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2008/04/21(月) 22:03:34ID:wUtF6TGUお前が「出来ない」からって「不可能」って断言するってどんだけ神様なんだよ
しかも、別の人が答えをだしてくれてるじゃん
薄っぺらい中身の無い100以上の手だな
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2008/04/21(月) 23:58:19ID:X2jUqpd90149名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 00:20:21ID:nZyrAX2k何故かwikiのリンクからじゃないといけないようになっているだけ
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2008/04/22(火) 00:25:55ID:hAFovEJ2>>27-31 >>33-34 >>65
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2008/04/22(火) 00:40:08ID:ZQ0u69+kダメージ判定はないけど、通行のみ不可能というふうにはできますか?
スクロールで地形に挟まれて死亡!みたいな……。
地形で、接触即死判定、接触ダメージ判定、接触通過不能判定みたいに選択できたら、
使い勝手としては幅が広がるでしょうね。
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2008/04/22(火) 00:49:27ID:ZQ0u69+k確かに、敵で地形を作るというのは、現時点において地形でダメージ判定をさせる一番簡便な方法だと思います。
というか、キャラクタ(障害物)なんかは、そういった目的で使って欲しくて用意されているんではないかなとも思ってます。
案外、ダメージ判定なんかよりは通過不能判定の方が難しかったりします。
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2008/04/22(火) 09:50:42ID:awLCgVTuwiki更新しない利用者へのあてこすりか。
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2008/04/22(火) 13:26:02ID:vQXreIgEどうやってるんですか?
地形ダメージや通行不可能とかと比べると
初歩的すぎることですが、わからなくて困っています
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2008/04/22(火) 13:41:15ID:nZyrAX2kつ「背景と判定あり」
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2008/04/22(火) 15:28:01ID:vRe6MWJ3全く気づいてませんでした、ありがとうございます!
ちなみに背景以外の一部のキャラクタと判定をつけることは可能でしょうか?
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2008/04/22(火) 21:45:34ID:ZQ0u69+kキャラクタの種類によって、キャラクタ同士の当たり判定が決まっています。
(どちらに攻撃タスクが発生し、どちらに防御タスクが発生し、どちらがダメージを受けるのかなど)
各キャラクタの攻撃判定および防御判定を有効/無効を切り替えて判定させて下さい。
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2008/04/22(火) 22:34:09ID:u/d7dUABその地形が敵だろうとなんだろうと、立派に地形だと思ってしまう俺はグラディウサー
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2008/04/22(火) 22:38:22ID:u/d7dUAB0160名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 12:20:11ID:2wkvV0i50161名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 12:36:14ID:b7lup3su0162名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 13:04:14ID:xYq9STKy斜め移動が速いというのは改善したほうがいいと思うよ
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2008/04/23(水) 13:17:06ID:VJMIFSarそれは錯覚だ!
0164名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 16:19:29ID:N0fAHp4USBだってそんな事ないよな?
0165名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 16:29:31ID:N0fAHp4USTGの仕様ってこんなだったっけ?それともやっぱ錯覚?
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2008/04/23(水) 16:37:23ID:HnGUFzeU斜め移動が速いってのは上下左右移動なら4ドットずつ±して
じゃ〜斜めはXYに4ドットだな・・・で速くなるという
フリーのシューティングでありがちな典型的な例だからね
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2008/04/23(水) 16:58:43ID:N0fAHp4U改善できるなら改善した方がいいような気がする。
0168名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 18:54:20ID:VOhNt49jあー、以前出ていた当たり判定の表は、
このときに活用するってことなんですね
やっと概観がつかめてきました
試してみることにします、ありがとうございます!
斜め移動、言われるまで気づかなかったよ……
テストプレイは結構やってるはずなのに。
0169名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 21:44:51ID:mO1dn2MZ斜め移動のアルゴリズムが「横移動+縦移動」になっている限りは、
斜め移動の方がルート2倍(=1.4倍くらい)はやく移動して見えます。
斜め移動も縦移動や横移動と移動距離が同じ「全方向等距離移動」にするためには、
斜め移動専用に、縦と横の移動距離を1/1.4倍にしたアルゴリズムを実装しなければなりません。
実装はちょっと大変ですが、FPSのガンシューティングなんかを考えている人にとっては、
斜め移動を等距離にする/しないを選べるようになったらよいですね。
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2008/04/23(水) 22:02:22ID:mO1dn2MZ無敵では防御判定が無効になる以外に、例えば特定のキャラクタとの当たり判定が変化するなどあるのでしょうか?
(例えば、敵機との判定では防御判定が無効になるが、アイテムとの判定では防御判定が維持されるとか)
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2008/04/23(水) 22:39:18ID:E8sItlJrSB氏ではないが、
>>126みたいなこともあるし、差はあるみたいだ
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2008/04/24(木) 00:26:17ID:pCRrTwgxこれなら1.00になった時に数千円ぐらいのシェアなら買ってもいいな。
もちろん、その後も多少はサポートしていってくれるならだけど。
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2008/04/24(木) 02:08:30ID:aYLb9Ch40174名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 03:03:09ID:leMUA7TS一応突っ込んでおくと
>移動して見える
のではなく移動してるんです
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2008/04/24(木) 04:45:01ID:6FjIOu0D現状ので1万くらいでも余裕で買う
背景にちょっとしたポリゴンを使える用になるなら数万でも買う
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2008/04/24(木) 06:13:10ID:lDyNks+Zドラスピとか、後ろ方向だけ減速したりするSTGもできるし。
0177名前は開発中のものです。
2008/04/24(木) 13:45:04ID:hk8pEGG8始めはついてなくて途中でアイテムを取ってからオプションが付くなんて事出来んのか?
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2008/04/24(木) 13:58:42ID:hk8pEGG8結論
バリアはオプションで作ればいい
灯台下暗しだったとは
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2008/04/24(木) 18:40:01ID:gIFJ2NIQ>いっそ移動量を8方向別個に設定できるようにしたら。
面白い案ですね。移動方向別のキャラクタ画像の設定欄の隣に、移動量を入力できるようにしたりして。
特定の方向に移動を制限したり、8方向の移動量を個別に設定することで擬似3D-STG(上下、左右、奥行きの6方向移動)を作ったり。
でも、速度アップや速度ダウンが難しくなるかも。
(速度アップ:1段階毎に+100とか、速度ダウン:1段階毎に-200とかにして、最低値を設定するとか?)
0180729
2008/04/24(木) 20:00:41ID:4zdLHQwxsb0171.zip
0181名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 00:42:37ID:CfqyM7FZすごすぎてワロタ
レベル高すぎで何がどうなってるのやら
とりあえず残像には、いろいろな想いを感じましたw
0182名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 13:29:08ID:xEbE4bnx0183SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/25(金) 20:38:48ID:JSvrWTerキーコンフィグ(CONFIG.INIに記述、readme.txt参照)を追加
自機の移動方向によって速度を変化できようにした
http://maglog.jp/sb/
0184名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 21:18:08ID:TuOJK+/o乙
0185名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 21:38:05ID:TuOJK+/oERROR
SB_DLL.DLLが見つかりません
0186名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 21:52:16ID:Q/ndQ1ce乙です。
あと、不具合報告。
ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、
「片道」と「往復」が1回目は効きますが、2回目以降角度がリセットされません。
0187SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/25(金) 21:58:49ID:JSvrWTer0188名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 22:03:18ID:LkfceAkt0189SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/25(金) 22:35:02ID:JSvrWTerありゃなぜか消えてた
http://maglog.jp/sb/
に追記しておいた
0190名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 22:43:33ID:TuOJK+/oそのやり方がわかりません
0191SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/25(金) 22:53:49ID:JSvrWTer0192名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 22:55:44ID:TfzLKqC1全裸で。
0193SB ◆.if.Xu7A6c
2008/04/25(金) 23:24:15ID:JSvrWTerhttp://maglog.jp/sb/
0194名前は開発中のものです。
2008/04/25(金) 23:26:32ID:LkfceAkt0195名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 00:14:23ID:8GFiI3TW乙です!
キーコンフィグの実装は心待ちにしていたこともあり、かなり嬉しいです。
斜め移動関連も使いやすいです!
0196名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 01:28:28ID:7M6mqC5i斜め移動80がベストのようです
0197名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 03:06:41ID:UAWq8ovL更新お疲れ様です!
・キーコンフィグ設定
・移動方向別の移動量設定
→待望の機能追加、最高です!!
>>196
私は、上下左右100に対して斜め70派かな。70×1.4=98なので。
0198729
2008/04/26(土) 03:18:16ID:atYDStCNあ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはスクリプトで自機の移動を制御したと
思ったらいつのまにかデフォで出来るようになっていた』
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…
催眠術だとか超スピードだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
SB氏更新乙です。
更新来るたび俺のSBスキルが無力化していく寂しさよ・・・
0199名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 03:23:37ID:UAWq8ovL今回の8方向別の移動量設定は、前例のないスピード実装でしたね。
スクリプトで移動量設定のテクニックは無駄でないはず。
でも、方向別に移動量を検出して、移動量を補正するのは、一般人の私には無理なので、今回の更新激感動!!
0200名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 05:34:12ID:zvPPfB1Cできれば字の色も黒に設定しておいてくれると助かります_ _
0201名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 11:58:34ID:XRS+dA9w更新乙です
・8方向移動量設定
雷電シリーズ好きの人と、弾幕マニアの人に斜め移動の速さを指摘されてたのですが
これで解決できます!
0202名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 13:37:28ID:7M6mqC5iあのActtiveBasicのようにな
0203名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 16:55:12ID:l+g9r2if個人製作なので当然だし、無償という意味でも今回のようなスピード実装には素直に感謝すべき。
製作ツールなんて結局は扱う人間次第なんだからさ…
0204名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 17:56:37ID:7M6mqC5iキモにメイじておこう、
ちなみに俺はActiveBasicの事はただ仕様が固まっていないとか何とか叩かれていたという事ぐらいしか知らない
0205名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 19:17:45ID:cxXM4jy9思いつく限りの機能ガンガンつけて、後から無駄な機能を落としていく形が普通じゃないか?
0206名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 21:15:32ID:f2bPRVM/乙すぎる。
0207名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 22:08:14ID:7M6mqC5i0208名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 23:25:27ID:/82BeZrY0209名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 23:49:50ID:NujfgX4L編隊という点ではインベーダーもそうだな
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