【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】
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2008/03/25(火) 13:57:55ID:DksURoh7【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/
XNA Developer Center http://msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express http://msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/
XNAをはじめよう! http://xna-studio.jp/
■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
http://www23.atwiki.jp/news4xna/
■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
http://www16.atwiki.jp/xna360
■マインスイーパ
C#をすでに習得している人向け
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/default.aspx
0236名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 11:04:45ID:40Vp6nuk0237名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 11:59:56ID:5ljxdwAA>20っぽくまとめて、ここに書かずに直接ここに書いた方がよい。
ttps://connect.microsoft.com/feedback/default.aspx?SiteID=226&wa=wsignin1.0
不満相手には、その程度のアドバイスしかできないハズだ。
良いところ、不満の賛同者を集めるぐらい。 安くなる手があれば大賛成だ。
それでもケチを付ける奴は、ループな話題をさも自分が思いついたかの様に話してる
本当に頭が残念な人だろ。 なにも思いつかないならスルーしろ。
俺としては、綺麗なILコードで書かれたAPIの追加や、綺麗なILコードを吐くサンプルを
creators.xna.comみたいな公式に載せて欲しい。
現状のcreators.xna.comの奴らは、設計もパフォーマンスも糞。 行数で給料もらってるのか?ってぐらい。
単機能紹介は一般ユーザのブログで十分。
0238名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 12:04:48ID:5ljxdwAAうわぁぁぁぁぁぁ orz
スレに書かずに、フィードバックに書こうな。
0239名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 12:06:30ID:btXnNLCW0240名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 13:27:33ID:Ao8ppYwE0241名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 13:51:21ID:OwHt2v0J部外者が文句言う筋合いはどこにも無い。
0242名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 13:52:27ID:51I03wn80243名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 14:13:51ID:sxpcBZxr年会費と箱は別に関係ないよ
0244名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 14:24:32ID:+rwH5R2E「xbox360のゲーム」に関してのみだから。
つまりお前らには関係ないってこった。
0245名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 15:54:13ID:gipUzrtZはい、相手にしてません
>>244
はい、関係ないです
ゲ製XNAスレ住人のほとんどがPC向けを想定してるのは泣けるねw
それにしても社員の擁護レスがひどい
本当に良いものかどうかはその開発者自身が一番わかっているはずなのに
少なくともXNAに興味を持ってこのスレにいるわけだし、
それをチームのためとか政治的な理由で擁護されても、ああそうですかとしか言えなくなるのがわからないのかな?
どいつもこいつも馬鹿ばっか
下手くそ
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2008/04/06(日) 15:58:05ID:7J3511XKごめんなさい許して
まで読んだ。
0247名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 16:06:12ID:gipUzrtZこのスレにいる奴が自分のゲームを動かせないのに箱買うわけないってこと
年会費必要だと知ったらそりゃ箱買うのも迷いますよ
市販のゲームがやりたくて欲しいわけじゃないんだからね
こういうところがわかってない馬鹿は本当に頭が悪くて救いようがないと思います
0248名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 16:26:55ID:p8jq3fSxだからゲハ板に帰りなよ…
0249ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/04/06(日) 16:30:30ID:7BssmlpU例によって例のごとく二時間ぐらい滞在します。
ネット接続の調子が怪しいので、突然落ちるかもしれません。
0250ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/04/06(日) 16:53:16ID:7BssmlpU>Randomクラスで0しか返ってこないバグがあるんだけど報告されてる?
もしかしてマルチスレッド間で使っていますか?もしそうなら、Randomクラスはスレッドセーフではないので
呼び出し側でスレッドロックする必要があります。この現象はXbox 360のみではなく.Net全般の症状です。
特にXbox 360や最近のマルチコアCPUではマルチスレッドが見かけ上ではなく、本当に同時に動作するので
マルチスレッドプログラムをするときには注意が必要です。
>>128
ネイティブコードは厳密にいうとx86のインストラクションのことで、NGenかますとILからネイティブコード変換が入り、
JITコンパイラをいちいち起動させずに済むので起動が速くなるし、CPUによってはSSE命令とか使ったりするという利点があります。
ただし、フルネームがついてるアセンブリファイルしか変換してくれないので、開発中の恩恵はあまりありません。
そしてC++/CLIを使った場合、通常のC++コンパイラとは違ってネイティブコードではなくILコードに変換されます。
ですから、C++/CLIのコードはネイティブコードではなく、アンマネージコードと呼ぶわけです。
C++/CLIの目的は.Net側から便利に使わせるための仕組みなので、どうしてもコード自体が煩雑になってしまいます。
もし、単にシンプルなAPI呼び出しで済むのだったら、C#側からP/Invokeを使うと楽ですよ。
>>161
私は一開発者に過ぎないので、門外漢の私に営業、しかもMSKK側の営業に関して言われても対処できませんので
直接、MSKKの方に意見してください。
0251名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 16:55:45ID:gipUzrtZもう来なくていいですよ
毎回質問や要望に対して必死に言い訳するだけで
誰の役にも立ってないから
0252名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 16:59:16ID:tOJ8RPApこんなゴミ誰も触らないのにね
0253名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 17:02:11ID:gipUzrtZ0254名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 17:09:29ID:efNgAChw0255名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 17:24:54ID:gipUzrtZ悔しくて反論もできないの?
ID書いて他の奴に賛同して欲しいんでちゅか?
文章が書けないゆとりはこれだから
0256名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 17:48:42ID:efNgAChwとりあえず自分のレスを全て見てみろ。
お前はこの場に相応しくない。
ここは"ゲ製作技術板の"XNAスレだ
板違いかどうかも判断できないやつがゆとりなんて言葉を口にするとは
世も末だな
0257ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/04/06(日) 17:54:13ID:Lea5VsKe4xMSAAはバックバッファ以外にも、RenderTarget2Dにも指定することができます。
ハード的にはバックバッファもレンダーターゲットもレンダリングする対象という意味ではどちらも同じように使われます。
すいません、ひにけにのサンプルではATI系のカードでQualityレベルが1しか帰ってこない場合には同じ問題が起こります。
コード内のQualityレベルの設定をする部分を
pp.MultiSampleQuality = 0;
の様に変えれば問題なく動作するはずです。
>>174
デバイスの生成はGame.Run内で一番最初に処理され、その後に登録されたコンポーネントのInitializeを呼ぶようになっています。
ですから、Graphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内で追加しないといけません。
確かに他のデバイス関連の初期化はLoadContentですることが奨励されていますが、このイベントはデバイス生成する時に
どんなデバイスを作りたいのかをゲーム側で判断できるようにする仕組みなので、コンストラクタ内で設定してください。
>>181
詳しくはここに書いてあります。
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/11/19/xna-2-0-multiplayer.aspx
ゲーム製作自体は無料でできますが、現状ではGames for Windows、つまりインターネットを介したゲームを
プレイするにはXNA CCと、Liveゴールド会員である必要があります。
システムリンク、つまり同じサブネット内に居る場合には、そのどらも必要ありません。
0258名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 17:55:59ID:pMByTgdn少し前のレスにもあるDynamicVertexBufferって何?
確か360ってアーキテクチャ的に動的頂点バッファが使えないと思ってたんだけど、
わざわざこのクラスが追加されたってことは360でも動的なのが使えるようになったの?
それともただのDirect3Dの動的頂点バッファと360上でのユーザーデータとの抽象レイヤ?
マニュアルには今時のPCならどのみちユーザーデータ使えばおkって書いてあるけど。
それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう?
やっぱ音はもうちょい細かく制御したい。
0259名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 18:35:24ID:gipUzrtZ回りくどい奴だな
しかもコンストラクタで追加したら駄目だっつの
日本語読めますか?
0260ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/04/06(日) 18:43:40ID:Lea5VsKeDynamicVertexBufferはXNA1.0やDirectXでDYNAMICをフラグ指定していたものを明示的なクラスにしただけのものです。
Xbox 360はAGPメモリの無いUMAなのでDynamicVertexBufferもVertexBufferも全く同じに動作します。単にWindowsとの
コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです。
前のスレにDynamicVertexBufferを作るとVRAMにアクセスすると書いてありますが、厳密にはAGPメモリを介してVRAMにアクセスする
という目的の為にあったのですが、最近はSLIなどの仕組みが登場してきたので、直接AGPメモリを返すのではなく、一旦システムメモリに
書いてもらってから、VRAMに転送するといった手法を使うようになってきたので、マニュアルにあるようにDrawUserPrimitive使うのと
性能的アドバンテージは無くなってしまいました。
それでも中にはDynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるのでそれに対応するためのクラスでもあります。
>それとXAudio2+XWMAってXNAで使えるようになりそう?
これに関してはコメントできませんが、今後の参考の為に具体的にどのような細かい制御をしたいのか教えてもらえると助かります。
0261名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 18:53:00ID:gipUzrtZだからその方法は?
マルチスレッドの定石は?
読者が知りたいのは実装方法なんだよ
オナニーフレームワークの解説は聞き飽きた
役に立たないってのはこういうところ
0262名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 18:58:41ID:gipUzrtZそういうのは最初からマニュアルに書いておけ
DynamicVertexBufferとそうじゃないものの違いがわからないだろ
いちいちこのスレで質問しなきゃならんのか?
0263名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 18:58:53ID:7J3511XKマニュアル見ろと。
コンストラクタの引数にないか?
0264名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 18:59:08ID:nzhbz0Goひげねこちゃん、
マインスイーパ第一回の終盤「ゲームの作成」の実装・コード(MineFieldクラス、
ImageManagerクラス、ImageNameクラス)をC#初心者のために書いてくれ。
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/01.aspx
0265名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 19:10:02ID:nzhbz0Go> 盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ
> こんなゴミ誰も触らないのにね
でもこの前のコンテストは70作品の応募があったそうな
0266名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 19:11:11ID:pMByTgdn>>コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです
んー、大体予想どうりかぁ。紛らわしいから削除希望w
>>DynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるので
そんだったらVertexBufferがLockRectの結果を直接返さないのっておかしくない?
SetDataじゃマネージ配列へのコピーが余分に発生するから
それこそDrawUser**に対するメリットが消えてしまうと思うんだけど。
>>具体的にどのような細かい制御をしたいのか
んー、まぁそりゃ生でPCMデータを扱えること全般かな。
例えば音主体のゲームなんかで動的にエフェクトを生成したい時とかあるじゃん。
再生ライン上のどこかで直接PCMにアクセスする手段は最低用意しとくべきだと思うの。
グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ。
0267名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 19:22:48ID:/XxyvBzH>マルチスレッドの定石は?
>読者が知りたいのは実装方法なんだよ
XNA/Xbox360固有の話を期待してるの?
それともマルチスレッド一般の定石をXNAで学びたいって話?
自分だけは失敗せずに最初から正解のコードしか書きたくないって気持ちは分からなくもないけど
そのアプローチで伸びた人知らないからなぁ。
0268名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 19:30:43ID:qlDLk7cPま、俺としては使い捨ての故障ハード買わせるなら年会費タダにしろよ
の一点張りだな
こんな糞ハード買う人がいないことは日本の需要見ればすぐわかるでしょ
ふと思ったんだが、ピアレビューって会員が動作検証とかすることになるんでしょ?
9800円でゲームやり放題だなwwwww
こりゃ破綻するわ
0269名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 19:35:57ID:40Vp6nukXNAはC#初心者用ではありません
0270ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/04/06(日) 19:41:05ID:OV1XFqJS確かに、ご指摘の通りコード書いたほうが分かりやすいですね。
ひにけにの方を更新しておきました。
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/03/08/tcr-for-fun.aspx
ちなみになんども言うようですがGraphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内でGraphicsDeviceManagerインスタンスを作った後に
追加しないと指定したデリゲートは呼ばれないので、コンストラクタ内に追加するようにしてください。
>>261
>だからその方法は?
ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb195813.aspx
>マルチスレッドの定石は?
それだけで一冊の本が掛けてしまうので、どんな場合にマルチスレッドを使いたいかを具体的に教えてもらえれば
答えることができるかもしれません
>>262
マニュアルには一応違いは書いてあります
ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.dynamicvertexbuffer.aspx
本来であれば質問はMSDNフォーラムにお願いします
ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7
>>264
C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
変わってくると思いますが
0271名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 19:48:24ID:nzhbz0Go> >>264
> C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
> 変わってくると思いますが
もちろん後者。
「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、〜というファイル名を指定してください。
以下のコードをコピー&ペーストしてください。
「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、〜というファイル名を指定してください。
以下のコードをコピー&ペーストしてください。
「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、〜というファイル名を指定してください。
以下のコードをコピー&ペーストしてください。
と書いてくれて、かつコードを解説してくれるとありがたい。
0272名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 19:50:59ID:5ljxdwAAニコニコ動画でOkじゃねーの? xnaで検索しろ。
ttp://www.nicovideo.jp/search/xna
0273名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 19:59:11ID:gipUzrtZ詳しく〜すれば対応します
具体的に〜すれば対応します
の常套句しか言ってんじゃないよ
0274名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 20:00:38ID:5ljxdwAAそういうのもあると思う。
理想だけなら、More Effective C++を読み終えて一本
プログラムを書きたくなる様な好循環がC#で欲しいってぐらいなんだ。
あと、NGIDにレスするのは辞めろよ。
0275名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 20:10:17ID:qlDLk7cPあ、俺アレ知りたい
ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル
の定石w
0276ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/04/06(日) 20:48:50ID:OV1XFqJSDynamicVertexBufferが追加された理由のひとつにフラグを設定するのが面倒くさいっていう意見があったのと、
昔のドライバのDrawUserPrimitiveはマネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので
削除するのは厳しいと思います。
動的エフェクトでしたら、XACTのRPCを使うとピッチとかボリュームとか、ドップラー効果とかをプログラマブルに変化させることができますし、
DSPエフェクトの各パラメーターも同様に変化させることができます。ここでいう動的エフェクトというのは、まったく素の状態から
音作りというのが目的なんでしょうか?
しつこいようで申し訳ないのですが、ここら辺がXAudioサポートするかしないかの分岐点になってしまうので、私としては
「XAudioが無いとこれができん、これがないとこのゲームが作れん」というより具体的な意見があるとプッシュし易いです。
今までは「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されていることが何度かあったので。
>グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ
確かに、サウンド関係って昔から軽く見られてる部分はありますね。臨場感を出すためには非常に重要なファクターなんですけどね。
>>CC年会費について
費用が高いか低いかは人によってそれぞれだと思いますが、個人的には体験版無しで払うには勇気のいる金額だと思います。
もし体験版があったとしたら、どれぐらいの試用期間が欲しいでしょうか?
年会費についてはここで聞くと絶対タダという意見に偏りそうなので遇えてスルー。
0277名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:11:03ID:WYbtuXiz販売を目的とする物だけロイヤリティを発生させればいいのではないかと思うわけですよ。
使えるか使えないかわからない物の情報を得る為だけに年会費を要求してるから全然普及しないのではないかと。
この一年ぐらいかかっても使う人がいないことが証明してるのでは?
0278名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:15:15ID:FLcVno4xWindows Mobile に XNA が対応する予定はありますか?
Zune 対応するなら WM も対応しないかなぁ、と淡い期待を抱いているんですが。
0279名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:20:27ID:7J3511XK> 試用期間
2〜5週間ぐらいじゃないかなぁ。XNA をある程度使えるまで (小さなゲームのようなモノを1から作れる) ぐらいの期間は欲しいかも。
> XAudio
誰かが海外フォーラムで言ってたエミュレータってのは別にいいとして、(ファミコン程度なら XACT だけで作れるし)
オーディオで凝ったエフェクトをやりたい時に便利だとは思う。(LPF とか HPF とか歪みとかかけたり。)
ゲームの (サイドエフェクト的な) 効果音とか BGM だけならそれなりに使えるんだけど、
サウンドに偏重したゲームを作るときにはちょっと機能不足感が。
その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
0280名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:31:20ID:pMByTgdn>>フラグを設定するのが面倒くさい
そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。
>>マネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので
今時の環境ならユーザーデータ決めうちでデメリットは無いし、
実際に動的頂点バッファの効果が期待できる環境ならマネージ配列のコピーコストなんぞ
無視できるので、明確なインターフェイスのみを採用したってこと?
>>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている
そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。
最小限の音源でゲーム環境のレスポンスからシンセ的なことやろうとすると
XACTではスケーラビリティに欠けると思うんだけどなぁ。
まぁぶっちゃけXACTはあんまし真面目に向き合ってないんで、
何かガツンと言ってやれることを考えてくるぜ。
あぁハードウェアで作動するプログラマブルオーディオDSPの時代は何時来るの〜。
0281ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/04/06(日) 21:37:05ID:OV1XFqJSと、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう?
また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。
他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると
1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)
2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?
3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)
質問ばかりでサーセン。
>>275
>ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル
ひにけにのネタ帳に追加しておきました。パッと思いつくのはXNAでセーブデータにアクセスする時の基本、
例えばスコアデータの保存と読み込み程度ですが、差分セーブの仕方とか、クラッシュ耐性のあるセーブの仕方とかもやったほうが良いですかね?
>>277
情報に関しては現状でも殆どのものに関しては無料で入手することができます。逆にそれがCC会員の優位性を下げている原因にもなっているのですが
Xbox 360で動作させることができる、コミュニティゲームの評価することができる(ようになる)といった以外に優位性が無い現状は確かに良くないですね。
>>278
ノーコメントですが、要望が多ければ将来的にサポートするのではないでしょうか?
0282名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:46:11ID:pMByTgdn360はちゃんと買わなきゃならんのだよな。
よし、逆にしよう。
会費払うから、360を、俺に頂戴(笑)
0283名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:48:19ID:W/UfacKr静的バッファにペナルティがないと言った方が正しい訳か
だったら、やはり今まで通りフラグでよかった気が駿河
0284名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:52:29ID:wPDV4BQoXboxでアセンブラやC/C++で書いたコードが走らせられるなら嬉しいんだけどなぁ
ネイティブコード動かせるのってやっぱPCだけなのかな?このスレでXboxターゲットにしてる人少数派?
0285名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:57:18ID:51I03wn80286名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:03:05ID:qlDLk7cP>クラッシュ耐性のあるセーブの仕方
そういうことまで考えないといけないのかぁ
暇な時書いてくださいw
0287ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/04/06(日) 22:08:15ID:OV1XFqJS一応XACTのDSPパラメーターには、Hi EQ CutやGainといったパラメーターがあります。
>その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
確かに、それは良いアイディアかもしれません。要望として出しておきます。
>>280
>>そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。
DX9のフラグは非常に複雑になっていて、フラグの組み合わせが無効になっているのも多く、その全てを把握するのは大変です。
これはXNAフレームワークを使っている人に限ったことではなく、DirectXを使っている人達からも文句の多い部分でした。
それがDX10に変わってからは基本的にCPUからRead/Writeするの二つだけのフラグに簡略化され、将来的にDX10サポートも視野に入れて
そういったレガシーな部分を取っ払うといった意味合いもありました。
>>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている
>>そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。
一言で言うと法的問題です。メディア再生がサポートされた時にDRM付きの曲のPCMデータが見えてしまうと……。
ですから、逆にシェーダーライクなDSPがサポートされれば、法的問題もDSPが作りたいとい両方の問題が
解決するかもしれませんね。
>>282
それは良いアイディアかも、ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw
でも、実現できたら意外にいけるかも?
>>284
えー、仕事で嫌になるくらいC/C++弄って、アセンブラ直は少なくなったけど擬似関数とかの使い方に頭悩ませてるので、
家に帰った後くらいは楽してコーディングしたいと思うんですけど。私だけ?
>>286
りょーかい
0288ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/04/06(日) 22:17:06ID:OV1XFqJSもう寝ます。一週間空けると、レスが多くなるので日本時間の日曜午後と、水曜のお昼ぐらいに来るようにします。
そんな訳で次は水曜日のお昼頃に来ます。
ではでは
0289名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:20:23ID:7J3511XKDSP については良い回答を貰えてうれしいけど、
生 PCM はできれば出力だけでもできたら嬉しいな。
>>288
ではでは。
日記更新も楽しみにしております :P
0290名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:30:18ID:wPDV4BQoはぐらかしたような答えになってるってことは
隠しでネイティブコードが使えるようになってたりするのかねぇ
繰り返すがXboxでのC#強要は拷問の一種だと思う
0291名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:33:40ID:pMByTgdnふ、ふーん? コンシューマ機だもんなぁ。
俺にゃよくわからんが、そんなのがあってもおかしくねぇのか。
>>ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw
イイ……イイぞぅ、俺に金を払わせるまであと一押しだwww
まぁ360頂戴は冗談にしても、ゲーム作成方面から360に興味を持つ
ホビイストのために何か一工夫欲しいやね。
>>288
ハイお疲れさん。回答ありがとござんした。
0292名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:33:51ID:unaweOFc0293名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:35:38ID:/XxyvBzH>その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの?
あんまり詳しく知らんのだが。
0294名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:57:28ID:nzhbz0Go> >>271
> と、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう?
> また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。
>
> 他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると
> 1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)
> 2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?
> 3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)
>
> 質問ばかりでサーセン。
そんな駄文書いてくれなんて一度も言ってない。>>264もう一度読め。
0295名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:10:59ID:pMByTgdn>>WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの?
XAPOとてボイスグラフの任意のノードに仕掛られるソフトウェアDSPってだけで、
別にオーディオDSP用のDSLを用意してるわけじゃないよ。(質問を誤読してるかも知らんが)
XNA唯一のオーディオAPIたるXACTは外部からパラメータを入力する以外に
音を弄る手段が無いから俺はグダグダと絡んでたわけだ。
0296名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:27:24ID:unaweOFcなんで自分でやらないの?
0297名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:33:29ID:gipUzrtZ嫌ならやめればいいだろとか非建設的なことばかりぬかす社員だな
XNAが持っている問題をみんなで議論して解決しようというのに
何も知らないくせに、はっきり言って論議の邪魔
擁護したいだけならゲハ板にでもいってろ
>>288
おつかれさん
二度と来んなよ
0298名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:35:39ID:3txN1x5jお前以上に非建設的な奴はこのスレには居ないだろ…
スレの私物化はやめろ
0299名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:40:28ID:Ucpk4zga0300名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:52:48ID:nzhbz0Gohttp://ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA
これを非Xboxユーザーが多い(?)おまいらの視点からみると、Xbox 360はXNAを使いにくくしている要らない子
なんだろうな。
0301名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 00:06:00ID:bFqfcyfV0302名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 00:37:20ID:Hr5danDWまずありえねえだろうな。
箱に既に認証システム入ってるだろうし、「日本は市場が狭いので限定的に会費無料にします!」ってわけにもいかんだろ。
市場が狭いって認めるようなもんだしな。
0303名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 00:40:04ID:TfzGQ0ymPCでは、エミュとして動かすぐらいでいい。
D3D9を切り捨てれば、よほどすっきりするはず。
0304名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 00:47:26ID:NZOLHg0j0305名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 01:03:32ID:ssC3Op8aタダにしろって言葉大嫌い。
0306名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 01:19:31ID:l7vHNearあると思うが、それに加えてXNAでのゲーム作りをいわゆる「生産消費」活動と捉えるひとが多いからじゃないの
生産消費についてはこれ参照ね
http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000004012008
時間と労力をかけてゲームをつくってマイクロソフトに奉仕しているのに、金までとるの?ふざけんな!みたいな
俺はそう思っている側ではないけど
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2008/04/07(月) 01:20:25ID:dSc/huLsぶっちゃけ気持ちの問題ではあるんだけどね。
会費が無料>「ゲーム機」を買えばそれだけでに自作ゲームが配信できる環境がついてくる。
会費が有料>自作ゲームを配信するために「ゲーム機」と「会費」を購入する。
的な視点の違いが生じるというかなんというか。
会費まで払っちまうと後々自作ゲームがオマケとして位置付けるための
自分への言い訳ができなくなりそうというかなんというか。
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2008/04/07(月) 01:22:47ID:VgKmZ/3Dここはクリエイターズクラブスレじゃないぞww
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2008/04/07(月) 01:23:31ID:l7vHNearクレーマーズクラブと呼んだ方が適切だ
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2008/04/07(月) 02:11:04ID:6pHgMK6o0311名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 02:21:46ID:oeVBbyzbXNA Runtime + DirectX 9.0c + .NET framework 2.0 + α(コントローラーのためにMDX1.1など)
このスレがPCターゲット多いって言ってるが
それすらも怪しいもんだ
XNAで作ったゲーム配信してるサイトなんてほぼ皆無
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2008/04/07(月) 02:57:32ID:eRxsp2Pi0313名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 04:26:31ID:oeVBbyzb試しにPC版公開してみ?一般ユーザーは全くプレイしてくれないから
XNA使ってる人からは少しコメントもらったが
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2008/04/07(月) 05:33:49ID:Hr5danDW箱でXNAを使った場合、Pentium4の約2/3+マネージドコード+マーク&スイープGCで
実質1.5GHzくらいになるのか?
Windowsで軽快に動くゲームを作成、意気揚々と箱を購入し、CCにも入会、いざ箱で実行してみると全然速度が……。
C++とかマルチコアとか、そんなの必要か?って思っていたけど
涙ぐましい努力をしたいって人達の気持ちがわかった気がする。
俺だったら…立ち直れないだろうな。払った金が気になって。
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2008/04/07(月) 05:47:59ID:l7vHNearつーか、普通最初から360プロジェクトで初めて、360で実行しながら日々開発しね?そこまで360で動くことが重要なら。
Windowsに絞った開発でも、360での(マネージドコードでの)実行があやういんじゃ、悪いが、それを遊んでくれそうな
潜在的ユーザーの人口はもっと(ry
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2008/04/07(月) 05:57:20ID:Hr5danDWすまん、意味がまったくわからん。
0317名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 06:00:59ID:n7TPwVxPそれってランタイムの問題なの?
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2008/04/07(月) 06:04:34ID:l7vHNear分かんなくておk
DishwasherとかJelly Carをプレーしていてとくに速度は問題なかったし、非常にクオリティーが高いものだった。
でも、開発者の香具師が毎日のように箱でテストしていなかったらそうはならなかっただろうってこと
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2008/04/07(月) 06:13:17ID:l7vHNear>いざ箱で実行してみると全然速度が……。
ここから真の開発が始まるんだと思うんだけどな。
まあ、文化の違いかな。固定スペックの家庭用ゲーム機としての
箱に慣れてるアメリカの開発者にとっては、マネージドコードによる制限なんて天井がわずかに低くなったとしか
感じないからね。
0320名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 06:37:10ID:Hr5danDW0321名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 06:46:28ID:n7TPwVxPいきなり高望みするのが無謀なんだ
0322名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 06:49:13ID:n7TPwVxP0323名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 06:57:03ID:Hr5danDW俺にはそこまで箱に思い入れ無いから無理だわ。
朝からくだらない話に付き合ってもらって悪かったね。それじゃ。
0324名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 07:13:08ID:swA9zD6v0325名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 07:29:46ID:a47IeGce0326名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 11:23:29ID:qlhpCmbZ0327名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 12:14:32ID:dSc/huLs逆にモダンなGPUエフェクト(HDR、シャドウマップ等)を使いまくれば
箱で動いても一般人が家電で買うようなメーカー製PCでは動かないんだよなぁ。
「クロス開発は幻想」ってのが、どこを理想としての発言なのか確かに不可解だね。
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2008/04/07(月) 12:39:18ID:CwP8X/iGとりあえずWindows上のXNAで、Xbox360の性能特性を体験してみる方法は無いのでしょうか。
最終的には実機でテスト必須とは言え、
開発機上で実機のリアルタイムに近い速度をエミュレートする方法があると便利だと思うし、
これから環境一式を揃えてみようかと考えている人の判断材料にも役立つと思うのだけれど。
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2008/04/07(月) 12:41:43ID:l7vHNear0330名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 12:49:40ID:dSc/huLs果たして、エミュレーションかませた上で箱よりも同等スペック以上を出せる
パーツを備えてることを最低条件としても、あらゆるPC環境で等しく箱上での実行特性を
エミュレーションできるエミュレータが現実的に実装可能かどうかだよなぁ。
0331名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 12:55:14ID:l7vHNear0332名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 13:06:43ID:M2+FJbrUこの板の住人は主に2Dのゲームを作りたいから、ゲーム制作してしいる。
Spring contestは何が最優秀賞取ったっけ?
期間限定のcommunity gamesフリープレーでどのゲームが一番面白かった?
ゲームの骨子、シナリオやマップの構文解析も、COMプレーヤのAIも衝突判定もCPUでやらせる。
っていうか3Dゲーのアイデアある奴居たか? オマエの妄想にしか居ないんじゃ無いか?
ムリクリ箱○に2DゲーのアドバンテージもたせるならGPGPUだけど、論文とCUDAばっかじゃねーか。
ここはゲ制作技術板。 住人の大半は2Dゲーの夢が棄てられない奴。
箱○売りたかったら、3Dゲー制作のコミュニティでも作れ。
0333名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 13:15:10ID:M2+FJbrU逆だよw。 .NETCFのエミュレーションをして遅くするんだよ。
箱固有機能のvfetchのエミュレーションの話なら、どんなに遅くても、涙流して飛びつくよ。
それ以前に、HLSLから使えないvfetchのエミュレーションなんて、順番がメチャクチャだ。
>331
SlimDX
0334名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 13:59:09ID:91S+flSj落ち着け。
行毎に書いている内容がばらばらだし、誰にレスしてるのかもはっきりしない
日本語でおkと言われるのがオチだぞ
0335名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 14:14:42ID:epm9qKsQDirect3Dは完璧なのにDirectInputはなんか実装が変…
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