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DirectX総合スレ (Part8)

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0847名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 11:57:37ID:cJ7gBDfL
>>846
それは市販ソフトがGIFエクスポータだけ無料で別配布にして
逃れようとしたからだよ。
0848名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:28:11ID:vUXRNQQz
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224074902/609-
0849名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:39:56ID:P/fuDZKX
>>848
なかなか突っ込みどころ満載なスレだと思ったら
ツクラーかよ

0850名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 14:59:15ID:+sXpiS/r
>>848
>単純に「木箱」を作るとしてドット絵なら1枚で済むが
>ポリだと6枚のテクスチャが必要になる。
中略
>1モデル(=メッシュ)分のテクスチャを1枚の画像ファイルにまとめる、
>まったくトンチンカンな作業進めてろよwww

この香ばしさは敬服に値する
0851名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:54:09ID:bWqbPrn2
UVマップて・・・
UVマップからフェッチするUVが別にあるんかいw

本気になって釈迦に説法してるツクラーばっかで
もう痛々しくて見てられなかった
0852名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:42:05ID:Abiv2IQ6
すみませんテスクチャの質問なのですが、
スプライトの情報窓を書き換えたり、
水面などの動的なテスクチャの実装方法、
>>850 で言われているような、テスクチャ周りの効率化方法、
頂点色やマルチテスクチャで表現した方が良いケース

等の情報を探しているのですが、
何かそれらに詳しい本やサイトはありませんでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:51:56ID:mRKRc7mz
そもそもDirectXにスプライトなど存在しない
08548522009/01/25(日) 09:31:31ID:YOuRkslS
スレ違いでしたか。失礼しました。
0855名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:08:14ID:nlUGGOti
単純に「木箱」を作るとしてドット絵なら1枚で済むがポリだと6枚のテクスチャが必要になる。
もちろん極限まで減らせば1枚でも出来るがすっげーしょぼい見た目になる。
UVマップ使えばどうとでもなるでしょ。
3Dの場合、一番苦労するのはテクスチャマッピングとシェーディングだろうな。
既存のアマチュアポリゲーがショボいのは、その手間をほぼカットしてるからだし。
んでそれを突き詰めていくと、結果として一番重要になってくるのは2D作業だというw
今度から俺も絵描きに発注したら最後に全画像を一枚にまとめて配置してもらった上で
アホ面しながら「これ画像1枚になったんで金も1枚分しか払わなくていいですよね」って
自信満々で言う事にしようw

>>849-851
ググってみて勘違いしていたことが分かったか?
要するに自分が知ってる知識内での用語の用法が全てだと思いこむところに問題があったわけだ。
件の話はテクスチャリングとモデリングからの話だからプログラミング用語とは切り離して考えなければならなかった。

まあ、何がどうおかしいのか説明せずにただ草さえ生やせば勝った気になれる
ってのは匿名掲示板ではよくある利用のされ方ですよん。
「そういうお前は童貞なんだろ」というレッテルと一緒でな
書かれたところで煽られたところで、現実にリア充が童貞になることなんて無いし
半端な知識でもガリガリCG作れる奴がいきなりヘタレになることも無い。
理解がどうの噛み付くんならまず自分の理解とやらをお披露目しようね。
0856名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:08:54ID:nlUGGOti
>>694も言っているが手順としては、球投影や平面投影をUVマッピングするには
相応の機能を用いてUVマップを生成することでリマップされUVマップ化されるだけ。

各バーテックスにUV値を割り当てて始めて「使えるUVマップ」が付加されるので
通常、3Dオブジェクトを作った段階ではUVマップは存在しないし、
投影方式で事足りる場合はオブジェクトにUVマップを付加する事は
「重い」オブジェクトを生成することに他ならないので何もかもが「UVマップだよ?」なんてのは間違ってる。

ああなるほど、オブジェクトのUVマップと処理系で使うUVを混同しているんだ、これじゃあお話にならないわ。
勉強し直さなければならないのはお前の方だよ。
と言っても処理系で使うUVも根っこは同じなんだけどな。
0857名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:11:47ID:nlUGGOti
3DのFPSは無理じゃね?
キャラは2Dで代用できても、マップがキツそう

>>852
それ俺も書こうとは思ったw
あれはマップも2Dなのかな?
座標に応じた拡大縮小で処理?

ああ、勘違い。
俺が書きたかったのはウルフェンシュタインだった。

オペレーションウルフは前後移動無いからできそうだけど
あれをFPSというのは無理がある・・・
0858名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:37:01ID:oJtC76T6
コピペ乙
0859名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 20:47:43ID:SusOKL+x
もうほっといてやれ
ていうか相手にするなよ
0860名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 21:40:12ID:hm77ScuY
>ID:nlUGGOti

相手のレスコピペしてまでこのスレに持ち込むなよヘタレ。そんなに悔しかったのか?
正直お前がスレ住人ってだけで恥だわ
0861名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 21:52:43ID:T0zHc1ta
このスレに書き込めば自分の替わりに誰かが反撃してくれるのだと思っているのだろうね。
こういう奴は弁護できんなあ。まあそもそも知識不足が露呈しているから
どちらにすよ弁護しようがないが。
0862名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 16:44:28ID:Hu1M2U93
こいつはもう救いようがない・・・

>まあそもそも知識不足が露呈しているから
またボロ出す前に巣に帰れ
0863名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 04:23:58ID:RYYY0IDo
哀れな論争よのうw
0864名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 05:57:51ID:d8eZ3qaa
>860,>861
もう構ってやるな
プライドだけは高いようだから延々とからまれるぞ
0865名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 17:05:08ID:CkdacCy7
このUV勘違いデザイナはいつまで居座る気なんだ
いつまでも自演してないで勉強しろ
0866名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 18:08:33ID:SuaUNUA6
スプライトの描画で質問です。
ID3DXSprite::Draw の命令で
テクスチャ・カラー(D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0))を指定して描画を行いました。
このスプライトにカラーを指定してフェードさせたいのですがどうすればいいでしょうか。
テクスチャステージやらアルファブレンディングの指定を試してますがうまくいきません。
どなたか、わかれば助言よろしくお願いします。

例)
テクスチャ・カラー(D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0))

↓ カラー 赤 : D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0)

テクスチャが赤色になる
0867名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:18:02ID:qJy3y55I
最近のゲームで3Dなのに妙に絵みたいなキャラが動くのがありますが、
例えばドラゴンボールとか
あれってどういう仕組みなんですか?ビルボードみたいな感じですか?
0868名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:21:59ID:rP/oITrj
トゥーンレンダリング
0869名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:49:33ID:qJy3y55I
ありがとうございます
ググってみたらあんまり手間は変わりそうにないですね
0870名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:50:46ID:ITMExLhm
だから最近アニメとかで使われるんだろ。特にメカとか建物とか
0871名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:54:37ID:mLPjw+cp
3Dくさいシーン多くなったな。
楽譜を食わせて指がちゃんとした位置の鍵盤叩いてるピアノのアニメ、とかあったな。
0872名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:56:11ID:qJy3y55I
だからの意味がわかりませんが
0873名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:58:58ID:ITMExLhm
リアル3D→アニメ3Dがたいした処理を必要しないってこと
0874名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 18:01:43ID:qJy3y55I
wikipediaには逆に手間がかかることもあるって書いてたけど
全部一人でするとしたら結局楽なのかな?
0875名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 19:19:25ID:QziRe8yJ
知識ばっかで使えない奴が多いからな
0876名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 10:08:05ID:MyGGq166
知識だけはありますが使った事がありません
0877名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 23:03:05ID:8tW4OfHF
知識の終着駅と呼ばれています
0878名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 21:55:08ID:4GW5oqAr
DirectXのチュートリアルってカーソルが変だよね
どうやって矢印にするの?
0879名前は開発中のものです。2009/02/01(日) 23:41:14ID:Mb7WZiAV
シャドウマップの深度テクスチャを作るときのライトからの射影行列は正射影・透視射影のどちらを使いますか?
0880名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 00:12:43ID:pqGcbATU
>>879
ライトと同じ設定にする。
0881名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 00:42:19ID:Rf7W5RZC
>>880
つまり理屈として平行光源は正射影で点光源は透視射影ってことですか
0882名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 00:46:38ID:yjCXw/A4
>>881
平行高原は正射影でいいけど、点高原は全方位用のキューブシャドウマップになるから行列どうこうで片付くものじゃないとおもうぞ。
0883名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 23:12:03ID:1noHaao/
テクスチャー張ったモデルの色を変える事って出来るかな?
0884名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 23:23:19ID:sJhnOV8p
出来るに決まってるだろ。
何故疑問に思うのかが疑問なんだが、その件について明確かつ簡潔に答えよ。
0885名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 23:34:03ID:1noHaao/
>>884
やり方書けよ役立たず
0886名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 00:35:08ID:xJkPH7zg
884 じゃないけど、ピクセルシェーダで出力時の RGB を書き換えればイイだけじゃないの?
固定機能でやりたいんだったら、そのモデルをレンダリングするときだけライトの色を変えるとか、
ライトを使ってないんだったら、頂点色xテクスチャにレンダーステート設定しといて、
頂点色を変えればいいし。

俺も 884 に同意だけど。

0887名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 00:41:22ID:9QiVcyBI
可能か不可能か聞いてきておいて、
可能と答えたらやり方教えろですよ?
答える必要なし。
0888名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 00:50:13ID:Jq21xiUK
プログラマブルシェーダで複数のシェーダーを使いたいときって
エフェクトファイルを複数用意する方法と、パスを複数用意する方法の
どちらが良いでしょうか?
0889名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 05:41:43ID:ZBtbQNvd
一つのエフェクトファイルに複数のテクニックを書けばいいのでは?
0890名前は開発中のものです。2009/02/09(月) 01:47:34ID:Cf9EthR/
おれもそう思う
0891名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:39:50ID:+RSJNgk8
DirectXでマリオ64レベルのゲームを作れるようになるまでどれ位時間がかかりますか?
0892名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 00:43:24ID:cE6J50NT
アクションゲームが作れて、あとは3Dプログラミングの習得、モデルの作成っていうのか
2Dゲームすら作ったことなくて、891がゴールなのか
プログラミングのプの字も知らなくて891なのか
0893名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 02:09:13ID:R1ym7ofe
ウィンドウズのプログラムは作れます。
DirectXの音関連は使えます。
わからないジャンルはDx3DとATLぐらいで、ゲームは作ったことないです
この状態どのぐらいかかりますか?
0894名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 02:10:40ID:R1ym7ofe
Dx3DってDirectXのグラフィック関連のことです。
0895名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 02:37:50ID:u5reO5so
大学入試程度の数学の力があるとして
速くて半年、遅くても一年以内。
品質と芸術は別にして
0896名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 03:10:08ID:R1ym7ofe
ちょっと基準も教えてもらっていいですか?
その期間の場合、言語はCOBOLしかできないとすると
どのぐらい増えますか?
0897名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:00:40ID:s+ELHW3Y
>>896
COBOLしか出来ない人間がDirectSound使えてるの?
なんか言ってる事めちゃくちゃだよ。

本当にそこまで詳しく知りたいなら、自分のプログラミング履歴やかけられる時間をちゃんと書かないと無理でしょ。
0898名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:30:50ID:R1ym7ofe
いや全く言語が出来ない状態からを聞くと、プログラムに向いていない場合、一生出来ないとか言われる可能性を潰すためだけに言いました。
全く言語が出来ない状態からの期間も教えてもらえないと895氏のアドバイスが死んでしまうのでお聞きしました。
0899名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:43:19ID:d5aLPrQ0
一人で作るんだろ?
商用レベルのPG、音楽、グラフィックのスキルが平均10年で身に付くとして、
素材作成から初めて130年くらいじゃね?
0900名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 04:49:01ID:d5aLPrQ0
って、「完成させたことはないけど必要なDirectX機能の習得」って事か。
それならほぼ0年かな。必要なドキュメントはあるわけだし、
調べながら使えばいいので習得する必要は無いよ。
09018912009/02/10(火) 06:02:27ID:+RSJNgk8
ダイレクトXのサンプルを見て大体理解できるくらいです
空では書けませんが仕組みは大体わかってます
スキンメッシュやアニメーションを表示させたりできますが超簡単当たり判定ゲームくらいしかできないレベルです
フィールドを作るためや、それに合わせて動かす知識が一切無いです
2Dは入門本の経験しかないです
09028912009/02/10(火) 06:05:56ID:+RSJNgk8
ちなみにグラフィックレベルや音等も完全にマリオ64と同じレベルで作れるまでで考えてください
0903名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 06:14:27ID:7fTw5yrE
とりあえず自分でポリゴンモデル作って、
フィールドを歩かせるところまでつくってごらんよ。
0904名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 06:24:01ID:3W5pDA5B
マリオ64をひとりで作っていると思ってるの?
10年前のゲームとはいえ、任天堂にお前ひとりでかなうわけないだろ
09058912009/02/10(火) 06:37:56ID:+RSJNgk8
え?そんなに難しいんですか?
フィールドを歩くとこまではできるのですが、多分繰り返したり、違うファイルを読み込んだりするのでしょうが、そういうところのやり方を知りません
今具体的にゲームに使えそうでわからない知識はスピードを記録して計算したりすることです。ついでに教えていただきたい。
0906名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 07:17:07ID:KPVDPO2C
なんでもかんでも教えてと言っている人間には永遠に無理
0907名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 07:38:18ID:R1ym7ofe
>>900
thx。まあそうなんですけどw
もうひとつ教えてください。ManegedDirectXで開発する場合処理速度が10%犠牲になるが開発効率が違うのでManegedにするべきと
書いてあるところがあるのですが、10%程度だとハードの性能誤差以下だと思うので、C#かC++/CLIの方がいいということですよね
C#は基本ぐらいしかわからないんですが開発効率は何%ぐらい上がるんでしょうか。特別になにかDxに特化したライブラリが含まれている
ということですか?
あと、全部の頂点が移動したとして、今のPCで平均何頂点が描画限界なんでしょうか?
09088912009/02/10(火) 07:54:55ID:+RSJNgk8
別に俺が聞いてるのはスピードベクトルの作り方だけなんですが・・・
なんでもとか・・・質問に関して拒否反応起こしてるようにしか(笑)
0909名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 08:46:16ID:bZkD2kr4
まったくあのレベルを一人で作ろうとしたら
技術レベルで3年(素材作成技術含む)
素材レベルで2年
実装レベルで2年
試験レベルで1年
くらいかかると思う
0910名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 09:00:14ID:10DEES2s
>>909
無理無理3Dモデルはモーションデータの作成が付きまとうから
モーション作るだけでも+2年はかかるよ。
会社によっちゃ モデル班 モーション班 テクスチャ班 って分けてるくらい専門性が強い。
0911名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 09:21:36ID:bZkD2kr4
結局少なく見積もっても10年はかかるだろうな
09128912009/02/10(火) 09:38:28ID:+RSJNgk8
ありがとうございます
思ったよりかかるんですね
どっちかと言うと長いほうがプレッシャーにならなくて良いのでゆっくりやっていきたいと思います
0913名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 09:47:32ID:p+7F8Qwo
>>907
一人で開発している限り言語を習得していればC++、C#、VB.NETなど大差はでない。
また、言語の習得なんてのも本人の資質しだいで大きく左右されるし、これら1つの言語が覚えられれば他の言語が使えるようになるには1〜2週間程度で済む。
自由に言語が選べるのならば、どれを使うかは趣味とか主義のレベルだぞ。

>>910
最近はぐぐればスキンアニメーションするxファイルの作り方と
DirectX側のhierarchyやらそこら辺を使用して構造体を生成する手順も比較的わかりやすく紹介してるから、半年ぐらいでいけると思うぜ、そこら辺は。
(素材に関しては絵のスキルがある程度あって、作り方さえ分れば作れることが前提だが。)
・・・とか言いつつ半年以上たってまだな俺だけど。
0914名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 09:48:04ID:10DEES2s
>>912
何をしたいのか何になりたいのかを考えたほうがいい。

プログラマーになるのが目的ならリソースなんて適当でいいし人に頼んだって別にいい。

マリオ64を作りたいならそういう目標を持ったグラフィックができるヤツと協力したほうがいい。

あるいはすべてを1人でやることで同人界隈でZUN氏みたいな立場に立ちたいのか?
まぁアレは世間のニーズとタイミングとゲーム内容が偶然一致したものだから真似しようとして出来るものでもないし、
なりたいと思ってなるものじゃなく好き勝手やったら偶然そうなっちゃったってパターン以外ありえないが。
09158912009/02/10(火) 10:36:46ID:+RSJNgk8
完全に趣味で仕事にする気は有りませんが行った事無いですがコミケやダウンロードで売るのも夢ですね。あくまで趣味で
よく仕事を分担しろとか聞きますよね。将来的に自分に絵作りが向いてないとわかったらお金を出してプロにやって貰っても良いと考えてるのですが、
やはり自由度的には時間がかかっても知り合いチームよりは一人の方が良いような気もします。人間関係も嫌いですし、他人には妥協するタイプなので・・・
サークルの基盤はやっぱり大学や専門学校なのかな?
0916名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 11:22:31ID:bZkD2kr4
言語何も知らないならManagedDirectXっていうかXNAおぬぬめ
C++の方が処理速度は高速だけど、ちゃんと最適化出来なきゃあんまり変わらん
XNA(C#)ならメモリ管理とかリークの心配とかほとんどいらないし
0917名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 11:35:46ID:Ga4E0Mtc
こういう話になると無駄にスレが伸びるんだが、
市販ゲームクオリティーのものを自作したことなんてないのに、
ちょっとかじっている程度でろくな経験もないのに、
嬉々としてアドバイスするやつって本当にクズだな。
他人にアドバイスしている暇があったら、テメエを省みろよ。
0918名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 11:40:56ID:7cEHwb/H
ちょっとかじっている程度でろくな経験もないのに市販ゲーム作ってますが何か?
0919名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 11:51:30ID:bZkD2kr4
ちょっとかじっている程度でろくな経験もないけど質問に答える奴がクズな理由を100文字以内で述べよ
0920名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 12:12:41ID:KPVDPO2C
定義としては
 ○個人で市販クオリティーを制作
 ×会社で市販ソフトの制作
××個人で市販クオリティを作ったことがない
ということだろう。
だれも要件を満たしていないし、
そもそもこんなところでマリオ64を作りたいからどうしたらいいかと聞く奴が、
個人でどうこう出来るわけがない。
0921名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 12:19:14ID:bZkD2kr4
日本語でおk
0922名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 12:30:48ID:bZkD2kr4
>>912
ゆっくりやったらもっとかかるね^^;
0923名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 12:43:27ID:R1ym7ofe
ダメだここレベルが高すぎる
0924名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 13:19:02ID:u5reO5so
>>896
COBOLであっても同じ事です。
半年から一年の間 集中して3Dを学びなさい。

結果はあなたの努力次第です。
0925名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 13:32:44ID:NCnaQL2g
3Dって内積とか外積の事ですか?
あれ、いまいち何に役に立つのかが分かりません。
xとyをそれぞれかけたりしてるけど、どういう役割なのかが分かりません。
0926名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 14:08:28ID:bZkD2kr4
>>3Dって内積とか外積の事ですか?
ちがう

内積はベクトルAがベクトルBの成分をどれだけ持ってるかをすカラーで求めるときに使う
外積はX軸とY軸が分かってる時にZ軸求めたり、二つのベクトルのなす角度を求めるときに使う
他にも色々使えるけど
0927名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 15:32:44ID:duJ7VO9a
ホウレンソウの胡麻和えを作りたいです
言語はC/C++で、DirectXは半年近く勉強してます
09289252009/02/10(火) 16:42:16ID:NCnaQL2g
3Dは奥が深くて独学では習得がかなり難しい状態です。
独学で習得するには、まずどこから手を付けたらいいですか?

どうかアドバイスお願いします。
0929名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 16:46:31ID:rFLiGfwY
>>928
ここはDirectXスレです。
スレ違いですのでお引取りください。
0930名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 18:43:37ID:wEmIs/9N
DirectXでは3D描画や3Dサウンドは扱っているけど、
3D空間でも物をどのように動かすべきかについては扱ってない。
0931名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 20:28:23ID:+RSJNgk8
>>930
こういう知識ってあまり本に載ってませんよね。やっぱりゲームの核心部だからでしょうか
0932名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 20:41:21ID:s+ELHW3Y
>>925
>>931
セガ本買え
0933名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 21:01:10ID:uUTFFFLf
>>931
は?
0934名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 21:07:25ID:+RSJNgk8
>>932
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術のことかな?
今度買ってみる

>>933
m9(^Д^)プギャーwwwwwwwwww
0935名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 21:20:51ID:LevAEwAH
核心部でもなんでもないよ。
普通に力学を学んでいれば問題ないし、
幾何はその実装の道具になる。
学校で学ぶ事なんで、あえて抜粋する必要もないだけ。
0936名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 21:26:37ID:+RSJNgk8
ソースの書き方の見本があるか否かが重要だと思うんだが
俺もスピードとかの格納の仕方を思いつかないだけだと思うし
0937名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 21:36:11ID:s+ELHW3Y
>>934
あれに載っている事を一通りマスターすれば、地形の上をコリジョンを取って歩き回るくらいは出来るようになる。
クオリティよりも、まず動くものを作るのが重要。
そうすると次のステップがどれくらい大変なのか、だいたい分かるようになる。
そこからどうゲームにするかはキミ次第さ!

もはやDirectX関係ないんで、これでお引き取りください。
空気読めない子はいいゲーム作れないよ。
0938名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 21:51:45ID:+RSJNgk8
まあもう基礎は身についてると思ってるからね正直
地形とかスピードも頑張ったらできるかもしれないが見本が欲しいわけよ
それにDirectX関係あるしな全然
空気とかお前何様だよ
0939名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 22:09:17ID:s+ELHW3Y
地形wwww
スピードwwww
基礎が身についている人間はスピードとかイワネェwwww
お前様の基礎をぜひご披露してくだせぇwwww

>それにDirectX関係あるしな全然
ねぇよ。
OpenGLでも作れるだろ。
バーカwwww
0940名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 22:11:59ID:LevAEwAH
DirectXは万年筆にいれるインクみたいなもので、
3D処理は万年筆なんだよ。
人によってはOpenGL等のインクを使う人も居る。
インクと万年筆の関係と同様、DirectXと3D処理は全くの別物なわけ。

純粋にDirecrtXの見本を見たいのなら、
DirectXのサンプルはSDKに含まれてるからそっち見て。

3D処理については頭の中にある力学を、
そのままソースコードに落とし込めばいいだけ。
簡単でしょ?
0941名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 22:21:22ID:k1RP5231
モデルデータは何形式で用意してる?
0942名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 22:23:36ID:+RSJNgk8
>>940
だから時間とか距離とかとれたらできるがそれを上手くまとめられないんだよ
そういうのがあんまり本にも載ってないってことはそこが腕の見せ所なんだろうが
で結局directXに関係あるじゃねえかOpenGLでもできるからDirectXに関係ないってのはおかしい
特に書き方を知りたい人間からすればなおさら
0943名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 22:26:15ID:Qo2A8erU
初めてのプログラミングがGLUT使った二自由度アームの制御だった
力学やら行列演算やらがちゃんと分かってれば特に困ることはないよね
0944名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 22:35:55ID:s+ELHW3Y
>そういうのがあんまり本にも載ってないってことはそこが腕の見せ所なんだろうが
普通に載っているから、別に腕の見せ所でも何でも無い。
それ以前に、ここは推薦書/必読書スレじゃねぇんだよ。
そんな事も分からないやつは、死ぬまでスピードって言ってろwwww
スピードwwww

>で結局directXに関係あるじゃねえかOpenGLでもできるからDirectXに関係ないってのはおかしい
本当に頭が悪いな、お前。
描画ライブラリに関係ないって話してるんだよ。
ニホンゴムズカシイデスカ?
0945名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 22:37:01ID:4NYlJqgS
>>943
どのくらいの期間で習った?
0946名前は開発中のものです。2009/02/10(火) 22:52:21ID:P00N+Xqa
>>944
なんて言うか教えてくださいよ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。