DirectX総合スレ (Part8)
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0001名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0008名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 01:01:13ID:w70BH+BE1.スレ違い
2.出願で騒ぐな取得で騒げ
3.火急的速やかに死ね
0010名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 23:30:51ID:U1bCdehJhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205912209/
0011名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 05:33:05ID:U7Q6UfTVDirectXの固定機能を使ってやるのと、HLSLを使ってやるのとどちらが一般的なのでしょうか?
0012名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 09:06:17ID:heraHMU5固定機能でのスキニングに夢を見ない方がいい。
0013名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 10:46:04ID:QmQv4Iog0014名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 01:31:00ID:GYK6AJEUやっぱりDirectXのサンプルのSkinned Meshになるんでしょうか?
0015名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:52:00ID:ouDlYgEJ頂点ごとに混ぜ具合を変えて表示しているようですが、
どうやって実現するのか教えてください。
↓こんな感じのことがやりたいのです。
頂点1 テクスチャA 20% テクスチャB 80%
頂点2 テクスチャA 40% テクスチャB 60%
頂点3 テクスチャA 60% テクスチャB 40%
ちなみに地形エディタは、EarthSculptor(ttp://www.earthsculptor.com/)です。
制限付きですが、無料で使えるようです。
これの読み込みサンプルがあるサイトも教えていただければ幸いです。
説明が下手ですみませんがよろしくお願いします。
0016名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:31:53ID:7lK4XS1C・混ぜたいテクスチャのあるぶんアルファつきで複数回同じterrainを描く
・頂点色にブレンド比を入れてそこから複数テクスチャを一発混色するピクセルシェーダを書く
どっちか
001715
2008/04/01(火) 00:37:53ID:YM+8Ajd+ありがとうございます。
マルチパスかシェーダですか。
シェーダはまだやったことないので難しそうですが、一回書ければ後が楽そうなので
シェーダにチャレンジしてみようかと思います。
俺の探し方が悪いのか、テクスチャを混ぜて出力するTerrainのプログラムの
参考サイトがいくらググっても見つからなかったので助かりました。
0018名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 00:38:53ID:NMhic5CjVistaでは問題ないのにXPではUVがずれて表示されます。
何が原因か教えてもらえませんでしょうか。
November 2007 DirectX SDK を使用しています。
下記のように行っています。
幅、高さ(50,25)の画像を用意
D3DXCreateTextureFromFileEx( Device, FileName, Width, Height, D3DX_DEFAULT, D3DPOOL_DEFAULT, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x00000000, NULL, NULL, pTex );
RECT rc = {0, 0, 25, 25};
pSprite->Draw( pTex, &rc, NULL, &D3DXVECTOR3(100.0f,100.0f,0.0f), 0xffffffff );
0019名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 03:07:01ID:VGWt0Qoh002018
2008/04/05(土) 12:45:25ID:NMhic5Cj返事遅くなりすいません。
それは座標を変えるということですか?
表示箇所が変更されただけで何も変わらないですが…。
Vistaで実行する時とXPで実行する時の違いについて教えてほしいです。
0021名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 21:00:08ID:ce5XWF7c0022名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 20:36:28ID:5cGUzr7L0023名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 22:10:39ID:8oTn8rfx日本語でどれだけ効果があるかは不明だが。
0024名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 22:14:43ID:5cGUzr7L0025名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 10:30:35ID:gfOMYcqCそれとも再生のタイミングで確保破棄した方がいいですか。
0026名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 20:14:53ID:ujQE9W4m読み込んでおけば、遅延なく再生できるように再生前にちょっと読み出した状態で待っててくれるらしい。
0027名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 09:45:32ID:CfvML4ap画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。
メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
0028名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 10:03:25ID:CfvML4ap画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。
メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
0029名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 10:04:45ID:CfvML4ap起動でなく、終了時に、どうやって画面書き換えをしていますか?
0030名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 10:14:29ID:/IFya7Ev0031名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 12:17:12ID:mTxh3IWE0032名前は開発中のものです。
2008/04/29(火) 00:57:59ID:H5jgMS1Gの「3.起動しているスクリーンセーバを止める方法」じゃだめなん?
0033名前は開発中のものです。
2008/04/29(火) 12:02:36ID:6Yz2D1TQそれが、フルスクリーンでもだめでウインドウでもダメなんですよ。
まあ、毎時画面を書き換えれば良いんですけど(^^;
0034名前は開発中のものです。
2008/04/29(火) 15:03:25ID:TwQh9llg0035名前は開発中のものです。
2008/04/30(水) 01:06:11ID:RvK5HIno0036名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 12:06:20ID:9cZkXa2sのHDCかHWNDは拾得できないのでしょうか?
文字表示が激しく大変です。
0037名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 12:31:18ID:9cZkXa2sバックサーフェスはどうでしょうか?
0038名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 12:56:37ID:OWke1o72その質問の仕方じゃ
何が知りたいのかさっぱりだ
エスパーで勝手に回答するなら
lpBack->GetDC(&hdc);
で取れるんじゅなかったっけ?
0039名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 13:09:43ID:9cZkXa2sDX8でCreateDeviceで作ったhwndへ直接書き込みするのではなく、
Presentの手前で文字や画面効果を表示したいのですが、
そう言う事って出来ますか?
0040名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 13:11:55ID:9cZkXa2slockとかってないのでしょうか?
0041名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 13:34:09ID:3QBbZiqQHDC とか使わずに。
0042名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 13:38:27ID:9peHMeqo動的にテクスチャをロックして書き込んだ後、
そのテクスチャをスプライトとして表示する。
文字表示のためにバックバッファをロックする理由は一切無い。
0043名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 17:08:46ID:9cZkXa2sありがとうです。
DX9なら可能なのでしょうか?
可能ならターゲットを変えたいと思います。
主に、文字と2Dキャラの画面効果に使います。
0044名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 17:19:26ID:0Tw2rM0TDX8では出来ない。DX9では条件付きで出来る。
どんな画面効果に使いたいのか知らんが、GDIの機能で可能なことは
ほとんどDirect3Dでも出来ると思うが。
0045名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 17:42:55ID:9cZkXa2sだったらキャラは最初からCreateDIBで組んだ方が早いかな、と思いまして。
そして、背景をD3DXで描画して、
キャラをCreateDIBからサーフェスに転送してPresentをしたいと考えています。
0046名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:17:45ID:9cZkXa2sそもそも、lockかけられるのでしょうか>DX9 or DX8
0047名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:23:47ID:Qrf6iXEbそういうやり方がしたいのならGDIを使えばいいし、DXを使うならDXにあった方法を使えばいい。
0048名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:37:37ID:9cZkXa2sシェーディングをかけないブレゼンハム3Dまでなら自力で組めますが、
現代のゲームではちと見た目がきついっす。
キャラが2Dでビルボードじゃ出来ない処理を要求されているので、
CreateDIBとDXの併用になりそうです。
lockはDX8でもかけられますか?
0049名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:43:40ID:9cZkXa2sキャラだけラスタかけたりしたいそうです>企画者
0050名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:51:04ID:9peHMeqoだったらロード時にテクスチャに使う全部文字を書いちゃえよ。実行時にロックする必要ないでしょ。
Direct3Dの世界ではテクスチャにさえ書き込んでしまえばあとはどうにでもなる。
ぶっちゃけsjisの文字コード全部書き込んでも圧縮テクスチャ使えるなら
VRAMの消費は数メガ程度だぞ。(馬鹿デカイ文字は無理だが)
0051名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:57:31ID:9cZkXa2s7MB位ですもんね。そのセンで考えてみます。
本当は倍角の48ドットフォントをBit単位で持って、4bitでアンチをかけたいのですが、
考えが古いですね(^^;
0052名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:59:05ID:9cZkXa2s0053名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 19:06:28ID:9peHMeqoその用途ならGetGlyphOutlineから得たラスタデータをA4R4G4B4のテクスチャに
書き込むのがお勧め(特殊っぽいフォーマットだが実際はほぼ全てのVGAでサポートされてる)
0054名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 11:29:23ID:6OF83MEc0055名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 12:06:45ID:rCaAnAix0056名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 12:35:56ID:HYL1vr0j0057名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 13:25:34ID:g3p8Tn2z世間にはピクセルシェーダーや頂点シェーダーというものもある。
ラスタなら1ドットの高さのポリゴンを並べてうねうねやればそういう風に見える。
0058名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 15:01:21ID:6OF83MEcもしそうだとしたら、凄い技術だね。
0059名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 04:32:23ID:SUehAUO03Dに2D表示するぐらいがそんなに凄い技術なの?
0060名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 05:37:52ID:aMcrPD700061名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 06:19:27ID:9KzMv7vI0062名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 11:28:10ID:+OVxubzPDX9でバックサーフェスの拾得は出来たけど、描画できんしDX9遅いし。
全てテクスチャで処理するとして、文字の色は2枚目のテクスチャを重ねるでok?
色のテクスチャはLockRectで書き込むって感じでok?
2Dは素直にCreateDIBSection使った方が幸せになれる予感。
0063名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 12:48:04ID:+OVxubzPIntelの古い奴だとやばい。
0064名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 16:00:06ID:/b4BEf3Pどうしてもしたければ、せめてまとめれ
いちいち報告するな
0065名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 22:28:12ID:KNcbC22k0066名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 23:15:55ID:IY7MbHfF社会生活に。
0067名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 23:50:49ID:CTHIy0Lfいまは CPU パワーもあるから、
半透明とかもごり押しでやってもある程度フレームレートでるけど、
GPU 使った方が楽。他のことにエネルギー使えばいいのに。
0068名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 06:10:40ID:sGj5OVNm…うーん、わからん…
0069名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 21:10:07ID:cC83BuII0070名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 10:35:26ID:bL7nmuJE一番軽い方法を教えてください
0071名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 10:37:11ID:Cg6oj/2U0072名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 23:34:55ID:6QB8Oyw/ttp://ufcpp.net/study/linear/determinant.html#sweeping
0073名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 10:03:24ID:j//kSg4Tパノラマ画像から6面のキューブマップ用のテクスチャを生成
するツールってありますか?フリーであればうれしいのですが…
よろしくお願いします。
0074名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 11:34:47ID:zcDBju+Cttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=panoramic+image+cubemap&lr=
↑このサイトはすごいよ。大抵の物は見つかる。
0075名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 17:36:16ID:uR52q4hGで三角形が回りません。これは回らないものなのですか?
文章もソースもどう見ても回しているようにしか見えないのですが、何故か回りません。
しかしタイトルが定義とあるので、定義だけしているとも解釈できます。
回す部分のソース
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
何故回らないのか、教えてください><
0076名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 18:30:32ID:n386hU5yたぶんrhwを含むフォーマットで描画しているせいだろう。
FVFにrhwを含む場合は座標変換はスキップされる。
0077名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 18:36:12ID:uR52q4hGrhwを使っていました。
なるほどrhwはトランスフォーム済みの固定オブジェクト専用なのですね。
ありがとうございます。
0078名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 21:18:55ID:mbHLPAZr0079名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 14:29:18ID:K2bzFLiOそれとも、特定軸を静止モデルが向いている方向に回転したクオータニオンにしてる?
後者の方がモーションの共有化とかも出来そうだけど、
前者の方が楽と言えば楽だよな。殆ど変わらないといえば変わらないのかもしれんが。
0080名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 17:27:13ID:ubsD6FOxだから普段は後者でやってる
0081名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 20:06:26ID:0AKV8uXYありがとうございます。日本語のキーワードではツールは全然
ひっかからなくて難儀していました。
しばらく眺めてみます。
0082名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 22:19:06ID:UvZAvFMXttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtimes (June 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=822640ab-0983-4c41-9c70-632f6f42c557&DisplayLang=en
DirectX Software Development Kit
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=519aae99-b701-4ca1-8495-39ddde9d7030&DisplayLang=en
0083名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 00:21:36ID:7fcEsoAV0084名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 13:39:33ID:fzsMfOLk条件は元のテクスチャがあり、ある矩形の領域を別のテクスチャで上書きするというものです。
テクスチャをロックして書き換える方法と、レンダリングターゲットとなるテクスチャに先に下地のテクスチャを描画して、上書きしたいテクスチャを後に描画する方法のどちらが高速なのでしょうか?
この様な場合テクスチャブレンディングを使うのが妥当なのでしょうが、諸々の事情で私のグラボで取り扱えるステージ数(4ステージ)を使いきってしまったのでこの様なブレンディング済みテクスチャをあらかじめ用意するといった邪道な実装にすることになってしまいましたw
0085名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 14:11:27ID:rHcvi9p8毎回思うんだが
どうして自分で確認しないんだろうか
誰かが「前者のほうが速いよ」と言ったら
そのまま信じて前者で実装するのだろうか
最近のプログラマは不思議だ
0086名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 15:17:52ID:W2HuJRyFA.やってみりゃいいだろ
0087名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 17:46:23ID:TL19mqdyどうでもいいが、最後のwは笑うところなのか?
0088名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 18:52:23ID:jAc1OSoIの代わりなんだろ
0089名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 19:33:15ID:24iuPwV5ゆとり世代
0090名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 19:34:24ID:24iuPwV5やることが多いからな。
一個一個自分でやってると、時間が足りない。
0091名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 19:55:16ID:VjP0i/a5答えをもらったとして、それが自分の環境に一致しているかの判断しなきゃならん
貰った答えが環境相違で違ってるかもしれない。
変に聞き回っている無駄な時間を浪費するよりも、
答えが出るのが解っていることは やっちゃった方が早い
0092名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 21:47:31ID:32NcRgJXマジレスしてやるよ。
マルチパスレンダリングしろ。その方が圧倒的に速い。
1ピクセルずつ書き換えるのがまずCPUパワーを食う。
そして、ロックにかかる時間も大きい。
GPUにやらせて、CPUパワーは有意義に使う。
俺は昔はハードウェアアクセラレーターがある場合と
無い場合で条件わけしてコードを書き換えてたが、
どうあがいてもハードウェアアクセラレーターの転送には勝てない。
まぁ、>>84 みたいな質問をすると言うことはヘタクソな実装、
たとえば、テクスチャを1テクセルずつ転送とかして、
「ロックした方が速いです」とか言いそうな気もするが。
0093名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 22:29:51ID:24iuPwV5よく読んだらCPUvsGPUな質問じゃねーか
駄目だこりゃ
0094名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 00:40:21ID:wWwbVMxwあと、拡大縮小、回転を含むならGPUに任せた方が早いような気がする
0095名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 03:11:27ID:lkjDe53G本気でそう思ってるならゆとり乙といわざるをえない
0096名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 07:18:31ID:dAMxMqctその間に自分は別のことを進めるという技を覚えた。
やっぱりマルチコア時代だしな。みんなには内緒だよ
0097名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 13:30:54ID:aX+CU4Pmはわわー
0098名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 13:41:26ID:+oPJi5is個人的には実測ってのも抵抗があるんだよな
測ってみたらAよりBの方が速かった -> B採用
って、論理的じゃなくて感覚的でちょっと違うような。
0099名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 13:58:35ID:dE2SWOayGPUに負荷をかけてでもCPUを浮かせる方がいい場合もあるし
テクスチャで細工したりするほうがいい場合もあるし。
0100名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 15:44:32ID:+oPJi5is自分でifだのwhileだの加算だの代入だの書いて作る処理より
ライブラリ関数1つ呼んで同等の結果が得られるなら、
そっちを選んどけってことだよな。
0101名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 17:51:10ID:moyItCiDGPUでも自分で加算のコードを書いて
1ピクセルずつ処理するんだけど。
0102名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 18:32:06ID:42PAiJkh0103名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 20:14:11ID:12E+Sv+3マジレスすると、バブル期を生き抜いた基地外オッサン達にそんなこと言っても全く無意味だぜ。
効率という概念が無いからな。
なまじ金があるからどうせ勉強すらせずに遊びまくりだったんだろ。
たぶん、車輪の再発明という言葉の意味すら知らないんだろうな。
しかもその金を自分が努力して稼いだとか勘違いしてて若年連中に説教するからな。
もろにゆとり世代だった俺から見てもオッサン連中は頭おかしいわ。まじで。
0104名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 21:19:07ID:sQYb7t+N0105名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 01:41:40ID:GhI7cfHMまともな文章も書けないとは、さすが、ゆとり世代っすねw
0106名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 07:31:27ID:4E2F6CNQ「自分で考えろ」と言われると何もできなくなるゆとり世代乙
そんな奴は戦力にならないからクビになって当然
いやホント、ゆとりは教えてクンばっかであきれるわ
0107名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 08:02:17ID:qZlaDy59ネット禁止になったら仕事ペースが1/10未満に落ちたんでわかった。
会社の生リモホ丸出しで各板で聞きまくる「ゆとりくん」にはやめてもらった。
入社試験のとき持ってきたゲームは某有名な人のソースをいじっただけらしい。
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