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DirectX総合スレ (Part8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0771名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 10:13:55ID:J5lHQ6K3
重くなるだろ
0772名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 10:17:44ID:/dAu2Y5l
レンダリングターゲットや深度バッファを小さいのを設定したときにビューポートが前の大きいサイズのままで、
描画したらメモリアクセス違反で落ちるようになってればよかったのか?
07737692009/01/04(日) 12:00:16ID:4NdVQyHR
>EnableAutoDepthStencil == FALSE だと、SetDepthStencilSurface()すると
>デブス系のレンダーステートが勝手にOFFになるようだ
これはどうやらちょっと違うようだ
EnableAutoDepthStencil == FALSE だと、D3DRS_ZENABLEステートがFALSEに
EnableAutoDepthStencil == TRUE だと、D3DRS_ZENABLEステートがTRUEになるようだ
誤情報すまそ

>>770
ステートモデルなんだから、基本のステートがあって
差が出るステートだけ変えるのが普通だと思うが
で、そいつのせいでその基本がガラッと変わっちまうつうのは
俺はその基本ステートをベースにずっと作ってきた訳で
非常に迷惑な話

>>772
落ちた方がよかった
普通に考えて、裏で勝手に内部状態を変える方がおかしいだろ
ドキュメントに書いてあればまだしも、そんなの皆無だし
0774名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 12:04:46ID:/dAu2Y5l
内部状態が変わってるんじゃなくて
新しいレンダーターゲットや深度バッファのサイズが以前と違っていて
無効になってるだけだろ。returnで返すかassertで落とすかの違いだろ。

そもそも対象のバッファのサイズを「変えている」のだから「ビューポートも変えない」と駄目だろ。
0775名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 19:04:59ID:5QtIKkek
>>773
>落ちた方がよかった
そういう場面って結構よくあるよね
0776名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 19:17:43ID:/dAu2Y5l
>>775
コンパネからの設定でD3Dエラー発生時に落とせるように出来るのを知らないわけじゃあるまい。
0777名前は開発中のものです。2009/01/04(日) 23:05:05ID:hnZU2PF1
>>773
>ドキュメントに書いてあればまだしも、そんなの皆無だし

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb174455(VS.85).aspx

>Setting a new render target will cause the viewport
>to be set to the full size of the new render target.

節穴や情弱であることは悪ではないが、相応の謙虚さを持とうな
0778名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 11:16:37ID:tCrBxGTN
初心者です。
参考書に従いつつ少し加工して、キー入力でモデルが動くようにしたのですが

D3DXMATRIX m_world; // モデル配置

D3DXMatrixIdentity(&m_world); // 何もしないマトリクスの生成
D3DXMatrixTranslation(&m_world, g_key, 0.0f, 0.0f); // 移動マトリクス
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &m_world); // パイプラインにセット

これだと表示中の全てのモデルが同時に動いてしまいます。
モデルを1つ1つを別々に動かすにはどうすれば良いでしょうか?
初歩的な質問ですみません。自己解決できるかもしれませんが、
よろしくお願いします o _ _)o
0779名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 11:18:27ID:71suuzVg
根本的に考え方がおかしい。
表示中のモデルは動かない、動くのはこれから描画するものだけだ。
07807782009/01/07(水) 11:36:13ID:tCrBxGTN
>>779
ありがとうございます・・! orz
モデルの描画と描画の間に入れたら正しく動作してくれました。

しかしこれだと複数のオブジェクトをバラバラに動かせない気がするのですが、
移動・回転・拡大縮小をリセットする関数等が有るのでしょうか?
それとも何か別の方法でバラバラに動かせるのでしょうか。
連続の質問ですいません。自己解決もできるよう調べてみます。
0781名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 11:46:02ID:71suuzVg
だから動かしたければ描画する前に設定しろよ。
0782名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 12:02:29ID:bMCDSws4
SetTransform
DrawPrimitive
を淡々と繰り返せばいい
07837782009/01/07(水) 12:09:47ID:tCrBxGTN
>>781
すいませんでした、一回ずつ設定すればリセットできるのですね;
解決できました、ありがとうございましたー orz
07847782009/01/07(水) 12:50:05ID:tCrBxGTN
>>782
なるほど・・ご助言ありがとうございます
07857782009/01/07(水) 14:06:46ID:tCrBxGTN
度々質問すいません。 参考書を加工している初心者です。
Xファイルを2つ読み込もうとすると、ビルドしてもエラーも警告も出ず、
実行して表示された画面が一瞬で閉じてしまいます。


// Xファイル(メッシュ)読み込み準備
LPD3DXMESH m_pMChara; // メッシュのポインタ
LPD3DXBUFFER m_pD3DXMtrlBuffer; // メッシュのマテリアル情報を格納
DWORD m_numMesh; // マテリアル情報の総数

LPD3DXMESH m_pMChara2; // メッシュのポインタ
LPD3DXBUFFER m_pD3DXMtrlBuffer2; // メッシュのマテリアル情報を格納
DWORD m_numMesh2; // マテリアル情報の総数
07867782009/01/07(水) 14:07:35ID:tCrBxGTN
// Xファイルの読み込み
if(FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "chara.x",// Xファイルのファイル名
D3DXMESH_SYSTEMMEM, // メッシュをシステムメモリに展開する
pD3DDevice, // D3Dデバイスオブジェクト
NULL,
&m_pD3DXMtrlBuffer, // 属性バッファの設定
NULL,
&m_numMesh, // 分割されたメッシュの数
&m_pMChara ))) { // 格納先のメッシュ
return E_FAIL;
}

if(FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "surface.x",// Xファイルのファイル名
D3DXMESH_SYSTEMMEM, // メッシュをシステムメモリに展開する
pD3DDevice, // D3Dデバイスオブジェクト
NULL,
&m_pD3DXMtrlBuffer2, // 属性バッファの設定
NULL,
&m_numMesh2, // 分割されたメッシュの数
&m_pMChara2 ))) { // 格納先のメッシュ
return E_FAIL;
}

まだ描画処理はしていません。
メッシュをシステムメモリに展開する部分で壊れているのでしょうか?
どなたかご助言お願いします o _ _)o
(改行数オーバーで2レス使ってすみません orz)
0787名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 14:12:52ID:XKGHjGqR
一瞬で閉じるってコンソールをVC++でデバッグで開始して止めてないだけとかじゃ?
Ctrl+F5(デバッグしないで開始)か、ブレークポイント設定しておけ。
0788名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 14:13:32ID:3PWbmOJR
まずどこで止まってるのかを追えるようになりなさい
07897782009/01/07(水) 14:38:49ID:tCrBxGTN
>>787>>788
レスありがとうございます。
2回目の「if〜D3DXLoadMeshFromX」をコメントで隔離すると
すべて正常に動作します。

デバッグの使い方がよくわからなくてすみません。orz
デバッグの開始をして見ると、サイズの違うファイルを読み込んでいるのに、
D3DXMESH_SYSTEMMEMが両方、int型・値272となっています

どこで止まっているか追うには、デバッグでどういう部分を見れば良いでしょうか
ご助言お願いします orz
0790名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 14:51:11ID:siPk/KDx
最近日本語でおkとかいう煽りなくなったな
良い傾向だ
07917782009/01/07(水) 15:06:18ID:tCrBxGTN
ご迷惑をおかけしたようで、連続で質問等し続けてすいませんでした。
別の書籍を探してなんとか自己解決してみます。
0792名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 15:07:31ID:XKGHjGqR
どんな時でも使える原始的なやり方は、、、確実に実行してるとこにブレークポイント設定して止めて
そこからステップ実行して(ステップオーバー)落ちたらその前あたりでとめるようにして
そこからステップインで追っていくといいかも。
0793名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 15:22:56ID:DnzfbcT/
エスパーすると
一瞬で閉じるって単に
E_FAILが返ってきたらアプリが終了するようなコードになってるだけじゃね?
つまり単に2回目のD3DXLoadMeshFromXに失敗してるだけとか
存在しないファイル名をしているとか凡ミスな予感
0794名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 15:25:13ID:bMCDSws4
surface.xがぶっ壊れててreturn E_FAILになって呼び出し元で何も処理してないんじゃねぇの?
0795名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 15:25:43ID:bMCDSws4
わーん被ったぁ
07967782009/01/07(水) 17:57:53ID:XcP17tYH
>>792
メモにコピーさせて頂きました。今後そうさせて頂きます。ありがとうございます。

>>793様 >>794
その通りでした、初複製でコードを間違えてると思ったら;
一ヶ月前は生きていたファイルだから大丈夫と思い込んでました・・ orz
両方chara.xを読み込んだら正常動作しました;

E_FAILでの終了とファイルの破損、今後エラーが起きたら常に確認するようにします。
お騒がせして申し訳ありませんでした。そしてありがとうございましたっ o _ _)o
0797名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 18:28:10ID:bgCU4KEi
http://developer.amd.com/SAMPLES/Pages/default.aspx#gpu_samples
こちらにあるTomohide Kano's Dynamic Fur Demoという動的ファーの
サンプルが欲しいのですが、どうもリンクが切れているのかDL出来ない
状態なんです。

どなたか入手方法かソースコードをお持ちの方がおられましたらご助力
いただけないでしょうか?
0798名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 18:50:12ID:tskSqo/B
DirectX10使ってる人〜いる?
0799名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 21:48:34ID:ZxTOFWV7
そんな奴いねぇよw
0800名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 22:45:51ID:rMBf0cyv
使ってる
0801名前は開発中のものです。2009/01/07(水) 22:56:21ID:89IQwfzL
>>797
すごく基本的なことを聞くがアカウント作ってログインしたか?
0802名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 00:38:19ID:JGv33d4y
DirectXって固定機能パイプラインとかXファイル系どうしてなくしちゃったんだろ
日曜ゲームプログラマーにはきついな

そもそもXPじゃ動かない時点で終了だけど
0803名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 00:40:04ID:j2+vVm1f
ちゃんと10って書いてください
0804名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 00:44:45ID:JGv33d4y
書き忘れた
DirectX10だ。

でも、モデル表示部を一から書くのはきついし時間かかるなー
他の人の作ったライブラリもなるべく使いたくないし・・・・

まあ、XPやら2000などの昔のOS使う人が1割切るまでは、Direct9を使う予定だから、それまでに便利で楽になってればいいけど
0805名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 00:48:40ID:2vHJA/9k
固定機能なんていらん
0806名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 00:50:37ID:JGv33d4y
>>805
D3DX系使ってないの?
楽なの多いのに
0807名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 01:08:08ID:2vHJA/9k
>>806
D3DXと固定機能はぜんぜん別のもんだぞ。
0808名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 13:33:01ID:8M3jbvoO
>>804
別に10を使えって誰かに言われているわけじゃないんだから
一生9使っていてもいいじゃない。
選択肢が増えただけ良かったじゃない
みt
0809名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 09:05:00ID:LgvjVM0M
>>806
固定機能もD3DXも使わない方がいいってばっちゃが言ってた
0810名前は開発中のものです。2009/01/09(金) 12:41:02ID:uIzVn2/9
使えるものは何でも使えってじっちゃがいってた
ばっちゃは使えないもの、存在しないものだけ自分で作れっていってた
0811名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 03:27:53ID:Yj4in6xl
写真から3Dキャプチャして、背景も写真からで
それを自由に動かせるゲームってあとどれくらいでできるんだろう?
0812名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 04:07:44ID:IeBm1GAE
現地でレーザースキャンならありそうだけど、写真からは無理でね?
レースゲームでいくつかやってるはず
0813名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 15:28:40ID:XLFmx2D8
すみません。DirectInput初勉強なのですが、
DirectInputのGetDeviceDataが常にFAILEDを返すのですが、理由が解りません。

DirectInput8Create() → CreateDevice() → SetDataFormat() →
SetCooperativeLevel() → SetProperty() → GetDeviceState()
ここまでは1つずつ、全てSUCCEEDEDで成功している事を確認しました。

コードは書籍を元に
hr = g_pDIDevice->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), &od, &dwItems, 0);
です。DIDEVICEOBJECTDATA od; と DWORD dwItems = 1; の宣言はしています。
エラーはDIERR_INPUTLOSTではなく常にFAILEDを返して来ていて、
if( dwItems == 0 ) も動いていません。

何が原因でFAILEDしてしまうのでしょうか・・どうかご助言お願い致します;
08148132009/01/10(土) 15:29:20ID:XLFmx2D8
sage忘れていました、すいません;
0815名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 15:34:58ID:6GZHdGiw
MSDNライブラリ IDirectInputDevice8::GetDeviceData メソッド

DIERR_INPUTLOST 入力デバイスへのアクセスが失われた。再取得しなければならない。
DIERR_INVALIDPARAM 無効なパラメータが、戻ってくる関数に渡されたか、オブジェクトがその関数を呼び出せる状態になかった。この値は、標準のコンポーネント オブジェクト モデル (COM) 戻り値である E_INVALIDARG に等しい。
DIERR_NOTACQUIRED 操作は、デバイスが取得されない限り実行できない。
DIERR_NOTBUFFERED デバイスはバッファリングされていない。バッファリングを有効にするには、DIPROP_BUFFERSIZE プロパティを設定する。
DIERR_NOTINITIALIZED このオブジェクトは初期化されていない。
0816名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 15:52:12ID:ZU1UQ7Az
そこら辺書いたの昔だからちょっとあやふやだけど、多分w

>>813
普通。
ゲーム以外のウィンドーに移っただけで発生する。
黙って再取得。
0817名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 20:26:28ID:A+R/Bdbn
>>816
しないようにもできる。
08188132009/01/10(土) 20:37:13ID:KYnveYhV
>>815・816さん
ありがとうございます。
正常に動かないのはFAILEDのせいでは無かったのですね。
GetDeviceDataの続きは

hr = g_pDIDevice->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), &od, &dwItems, 0);
if (hr==DIERR_INPUTLOST)
  g_pDIDevice->Acquire();
else if (FAILED(hr) || dwItems == 0)
  break;
else {
  switch (od.dwOfs)
  {
  case DIMOFS_X:
    break;
  case DIMOFS_Y:
    break;
  ....(続く) (caseの後に処理を入れています。)

となっているのですが、あれこれやった所、
GetDeviceData()まではhrは S_OK ですが、次の行から
「0x80040207 ユーザーごとのサブスクリプションに対する所有者 SID がありません」
と出て、else ifから先に処理が行かず、caseに処理が行かず、
caseに処理を行かせても、何をやってもdefaultしか処理してくれませんでした。

どこがおかしくて動作しないのか試し続けたのですが、
どこがおかしいのかすら解らなく;

厚かましいですが、厳しく指導して頂ける方をメールで募集させて頂いてもよろしいでしょうか、
絶対作りたい目的が有るのですが、何時間もねばった挙句解らないままな事が頻発していまして、
どうかよろしくお願いします;
0819名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 20:42:18ID:A+R/Bdbn
フリーのライブラリのソース見てみるほうが数倍早いと思うぞ・・・。
メールで厳しくとか金ももらわないで教えてくれる奇特なヤツはいねぇ。
0820名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 20:55:38ID:p6TrjzqQ
DXライブラリ3Dのソースなんかは初心者でも読めると思う。
実装も独自なのほぼないから良い資料。
08218132009/01/10(土) 22:13:17ID:juWwxepD
>>819さん >>820さん
大したお礼はできない身ですが、何か・・とは考えていました。
そして、ライブラリ、見させて頂きました。
参考書籍を色々買って、サンプルを触りながら読み進めたり組み合わせたり
していましたが・・こういう物が有ったなんて;
機能毎に検索をかけても動いてくれないコードが多くて苦しんでましたが・・
しばらくライブラリで頑張ってみようと思います。
情報、本当にありがとうございました っ_ _)っ ペコ。
0822名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 00:35:00ID:vOm5j7mq
日本語できない奴には無理だよ
0823名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 00:41:57ID:fUq7Y+x4
ライブラリもDXだけじゃなくて日本産だけでも結構な数あるし。
人に言われるがままじゃなく探して吟味しろって。
08248132009/01/11(日) 02:01:16ID:Yxqiw6um
>>823さん
わかりました。色々探してみます。ありがとうございます。

>>822さん
無理でも、頑張ります。
0825名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 11:10:02ID:EOYWVNTa
>>824
何に追われてるのかは分からんが、
個人製作のゲームなんて苦しんで勉強するもんじゃないよ。
楽しめないんならやらないほうがいい。
安請け合いしたってんなら自業自得だw
0826名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 13:21:58ID:6c3xo+mf
苦しんで勉強するものです。
0827名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 14:56:48ID:9lNqChKQ
底辺ほど苦しむだけで満足して苦労アピールしてくるよな
黙って一人でしょいこんでろと
0828名前は開発中のものです。2009/01/11(日) 23:20:35ID:tCSIWPtk
楽しいことだけやってると基盤作って満足しちゃうよね
0829名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 03:17:18ID:St/Xi0CE
ゲームシステムだけ作って肝心の中身がほったらかしな俺のことだな
0830名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 19:18:22ID:tFvWI/5z
ハコモノだけ作って満足するのは完全なジャップ病。
0831名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 19:27:52ID:TUHQufrP
MODDERみたいな、ありものをこねくり回して色々作り出すのが好きな人間と組むといいんじゃないか?
0832名前は開発中のものです。2009/01/12(月) 23:40:10ID:9g3V07a3
みんなDirectSoundでmp3を再生したいときってどうしてる?
0833名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 07:50:09ID:+K905Qc9
ライブラリを探してPCMにデコードするか mciでも使うか
mp3はライセンス関係が面倒くさいから使ってないが
0834名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 01:40:14ID:5xKSgG4c
>>832
DirectSoundを使わずFMODを使う
0835名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 02:09:34ID:XswvZgAg
FMODは商用利用ができない
0836名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 07:52:01ID:BWOD9eML
Oggのストリーミングでいんじゃねぇの
0837名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 09:42:52ID:eNGA0a4Z
>>835
できるように見えるけど、違うのかな。
ttp://www.fmod.org/index.php/customers
別のFMODの話だったらゴメン。
0838名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 10:28:38ID:7MQ6+xN/
商用の場合はライセンス契約が必須で
利用料が発生する場合があるって書いてあるじゃん
0839名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 12:07:52ID:FkESkbmU
出来る出来ないの話であれば
出来るってことでいいんじゃないの?
0840名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 12:35:24ID:8sJOhDL8
無料使用できるかどうかじゃないのか。話の流れ的に
有料でもおkならmp3でいいような
0841名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 13:06:49ID:FkESkbmU
商用利用する場合にライセンス絡みで問題になってくるのは
どちらかというとソース公開義務の有無じゃないかと思う
0842名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 16:08:41ID:k8Vf3ARP
mp3を処理するライブラリを有料で買えても特許はまた別で
mp3の特許ホルダーとのライセンス契約も必要なんだよね

5000本以上売らないならライセンス料はとらないらしいけど
無断で使うというのは怖いし、そもそも許可を得るために何をしたらいいのかも
よく分からない(英語だし) 使うにはちょっと抵抗感がある > mp3
0843名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 16:35:53ID:1fWzCp16
じゃあmp3で使いたい音源があるときは適当なフリーソフトでoggにデコードしてから使うとか?
0844名前は開発中のものです。2009/01/15(木) 17:46:56ID:16PqfkEX
うん
08458342009/01/16(金) 02:51:42ID:2XtG66sR
mp3使うから商用利用では無いかと思って、FMOD薦めました。
商業利用ならoggがお勧め。
チュンソフトもPS2のソフトで使ってたよ。
0846名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 03:21:52ID:ky5po6Os
GIFのLZW特許で揉めた件を思い出す。
UnisysはフリーソフトからはGIF(LZW圧縮)のパテント料をとらないと
声明を出していたそうだけど、広まったころを見計らったのか2年後に
前言撤回してフリーソフトも利用サイトもパテント料を支払えと言い出した話。
0847名前は開発中のものです。2009/01/16(金) 11:57:37ID:cJ7gBDfL
>>846
それは市販ソフトがGIFエクスポータだけ無料で別配布にして
逃れようとしたからだよ。
0848名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:28:11ID:vUXRNQQz
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224074902/609-
0849名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 21:39:56ID:P/fuDZKX
>>848
なかなか突っ込みどころ満載なスレだと思ったら
ツクラーかよ

0850名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 14:59:15ID:+sXpiS/r
>>848
>単純に「木箱」を作るとしてドット絵なら1枚で済むが
>ポリだと6枚のテクスチャが必要になる。
中略
>1モデル(=メッシュ)分のテクスチャを1枚の画像ファイルにまとめる、
>まったくトンチンカンな作業進めてろよwww

この香ばしさは敬服に値する
0851名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 19:54:09ID:bWqbPrn2
UVマップて・・・
UVマップからフェッチするUVが別にあるんかいw

本気になって釈迦に説法してるツクラーばっかで
もう痛々しくて見てられなかった
0852名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:42:05ID:Abiv2IQ6
すみませんテスクチャの質問なのですが、
スプライトの情報窓を書き換えたり、
水面などの動的なテスクチャの実装方法、
>>850 で言われているような、テスクチャ周りの効率化方法、
頂点色やマルチテスクチャで表現した方が良いケース

等の情報を探しているのですが、
何かそれらに詳しい本やサイトはありませんでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 22:51:56ID:mRKRc7mz
そもそもDirectXにスプライトなど存在しない
08548522009/01/25(日) 09:31:31ID:YOuRkslS
スレ違いでしたか。失礼しました。
0855名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:08:14ID:nlUGGOti
単純に「木箱」を作るとしてドット絵なら1枚で済むがポリだと6枚のテクスチャが必要になる。
もちろん極限まで減らせば1枚でも出来るがすっげーしょぼい見た目になる。
UVマップ使えばどうとでもなるでしょ。
3Dの場合、一番苦労するのはテクスチャマッピングとシェーディングだろうな。
既存のアマチュアポリゲーがショボいのは、その手間をほぼカットしてるからだし。
んでそれを突き詰めていくと、結果として一番重要になってくるのは2D作業だというw
今度から俺も絵描きに発注したら最後に全画像を一枚にまとめて配置してもらった上で
アホ面しながら「これ画像1枚になったんで金も1枚分しか払わなくていいですよね」って
自信満々で言う事にしようw

>>849-851
ググってみて勘違いしていたことが分かったか?
要するに自分が知ってる知識内での用語の用法が全てだと思いこむところに問題があったわけだ。
件の話はテクスチャリングとモデリングからの話だからプログラミング用語とは切り離して考えなければならなかった。

まあ、何がどうおかしいのか説明せずにただ草さえ生やせば勝った気になれる
ってのは匿名掲示板ではよくある利用のされ方ですよん。
「そういうお前は童貞なんだろ」というレッテルと一緒でな
書かれたところで煽られたところで、現実にリア充が童貞になることなんて無いし
半端な知識でもガリガリCG作れる奴がいきなりヘタレになることも無い。
理解がどうの噛み付くんならまず自分の理解とやらをお披露目しようね。
0856名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:08:54ID:nlUGGOti
>>694も言っているが手順としては、球投影や平面投影をUVマッピングするには
相応の機能を用いてUVマップを生成することでリマップされUVマップ化されるだけ。

各バーテックスにUV値を割り当てて始めて「使えるUVマップ」が付加されるので
通常、3Dオブジェクトを作った段階ではUVマップは存在しないし、
投影方式で事足りる場合はオブジェクトにUVマップを付加する事は
「重い」オブジェクトを生成することに他ならないので何もかもが「UVマップだよ?」なんてのは間違ってる。

ああなるほど、オブジェクトのUVマップと処理系で使うUVを混同しているんだ、これじゃあお話にならないわ。
勉強し直さなければならないのはお前の方だよ。
と言っても処理系で使うUVも根っこは同じなんだけどな。
0857名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:11:47ID:nlUGGOti
3DのFPSは無理じゃね?
キャラは2Dで代用できても、マップがキツそう

>>852
それ俺も書こうとは思ったw
あれはマップも2Dなのかな?
座標に応じた拡大縮小で処理?

ああ、勘違い。
俺が書きたかったのはウルフェンシュタインだった。

オペレーションウルフは前後移動無いからできそうだけど
あれをFPSというのは無理がある・・・
0858名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 18:37:01ID:oJtC76T6
コピペ乙
0859名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 20:47:43ID:SusOKL+x
もうほっといてやれ
ていうか相手にするなよ
0860名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 21:40:12ID:hm77ScuY
>ID:nlUGGOti

相手のレスコピペしてまでこのスレに持ち込むなよヘタレ。そんなに悔しかったのか?
正直お前がスレ住人ってだけで恥だわ
0861名前は開発中のものです。2009/01/25(日) 21:52:43ID:T0zHc1ta
このスレに書き込めば自分の替わりに誰かが反撃してくれるのだと思っているのだろうね。
こういう奴は弁護できんなあ。まあそもそも知識不足が露呈しているから
どちらにすよ弁護しようがないが。
0862名前は開発中のものです。2009/01/26(月) 16:44:28ID:Hu1M2U93
こいつはもう救いようがない・・・

>まあそもそも知識不足が露呈しているから
またボロ出す前に巣に帰れ
0863名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 04:23:58ID:RYYY0IDo
哀れな論争よのうw
0864名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 05:57:51ID:d8eZ3qaa
>860,>861
もう構ってやるな
プライドだけは高いようだから延々とからまれるぞ
0865名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 17:05:08ID:CkdacCy7
このUV勘違いデザイナはいつまで居座る気なんだ
いつまでも自演してないで勉強しろ
0866名前は開発中のものです。2009/01/27(火) 18:08:33ID:SuaUNUA6
スプライトの描画で質問です。
ID3DXSprite::Draw の命令で
テクスチャ・カラー(D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0))を指定して描画を行いました。
このスプライトにカラーを指定してフェードさせたいのですがどうすればいいでしょうか。
テクスチャステージやらアルファブレンディングの指定を試してますがうまくいきません。
どなたか、わかれば助言よろしくお願いします。

例)
テクスチャ・カラー(D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0))

↓ カラー 赤 : D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0)

テクスチャが赤色になる
0867名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:18:02ID:qJy3y55I
最近のゲームで3Dなのに妙に絵みたいなキャラが動くのがありますが、
例えばドラゴンボールとか
あれってどういう仕組みなんですか?ビルボードみたいな感じですか?
0868名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:21:59ID:rP/oITrj
トゥーンレンダリング
0869名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:49:33ID:qJy3y55I
ありがとうございます
ググってみたらあんまり手間は変わりそうにないですね
0870名前は開発中のものです。2009/01/29(木) 17:50:46ID:ITMExLhm
だから最近アニメとかで使われるんだろ。特にメカとか建物とか
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