トップページgamedev
1001コメント302KB

DirectX総合スレ (Part8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0531名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 22:24:49ID:lqJQIjR0
>>530
頂点バッファに貯めて一気に描画
使用数は設定できるはず
0532名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 22:26:20ID:lqJQIjR0
>>530
たしか具合がいいのがCLAMP?
ところでこの時代にチップ張りたい奴ってまだいるんだ
就職作品でチップはってあったら正直嫌な顔しちゃうぜ俺
0533名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 22:57:55ID:gU1KqvRJ
clampはテクスチャの端のカラーが引き伸ばされる
繰り返しにしたいならwrap
0534名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 23:06:52ID:lqJQIjR0
>>533
繰り返し使うとアフォかって遅くなるぞ
やってみそ
0535名前は開発中のものです。2008/12/14(日) 23:41:19ID:DRRW6jxI
530ですが、レスありがとうございます。
もう、複数ポリゴン描画しまくればいいか。
一枚のポリゴンに複数テクスチャ貼ろうかと考えていたのですが、
可視範囲を操作できなくて馬鹿らしいと気がつきました・・・。
プログラマブルシェーダーは全然勉強していないので
わからんです。
0536名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 11:16:55ID:2h9yKge1
うちの環境だとWrapもClampも描画負荷変わらんな

アドレッシングモードとは関係無いけど
テクスチャサイズが大きくなるとテクスチャの繰り返し枚数によって
描画面積は変えてなくても描画負荷が極端に変わってくる
32bit2048x2048ピクセルのテクスチャを使って
100x100回で1万枚分の繰り返しとかやってみると
VSyncOffでFPSが半分ぐらいになる
DXT5(何bitか忘れた)512x512ピクセルのテクスチャでは
1x1でも100x100でもFPSはほとんど変わらなかった

これはWrap、Clampともに繰り返し枚数が同じになるように調整すると同じ結果になった
0537名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 12:46:17ID:4jmX/x5+
>>532
道路の模様を複数ポリゴンの同テクスチャで貼らない奴なんておらんよ
繰り返し使ったでかいポリゴンなんて実用性全くないしな
広大なフィールドの表現をチップを使わず1枚絵なんて論外
君みたいな上司だと部下は苦労するね
0538名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 16:06:13ID:6tkoLh5D
よくわからないけど
一枚のでかい板にWrap使ってテクスチャを繰り返し描画させるんじゃなくて
一枚の小さい板にふつうに描画して、板自体を並べるってことですか?
でもそれぞれの頂点にUV値を1,0,1,0と交互に設定しないといけないから面倒だな
0539名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 16:28:50ID:j0hd9p0h
そんなの要所要所だろ?
0540名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 23:21:38ID:A6pVWDv7
>>537
エースコンバット4のマップはそのでかいテクスチャを1枚貼り付けたものなんですけど。
0541名前は開発中のものです。2008/12/15(月) 23:30:15ID:1XOA9Cp7
でかいテクスチャ1枚張って問題無いスペックであるならその方が楽だろ
グラフィックの立場でもプログラマーの立場でも
0542名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 01:09:37ID:znAlqrZx
スプライトの表示が上手く行きません。ご助言お願いします orz
もし板違いでしたら誘導お願いします。
-----------------------------------
■ヘッダー
ID3DXSprite* g_pSp;

■ソース
// テスクチャ読み込み
if ( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( pD3DDevice, "..\\splite.bmp", &g_pTex)))
{
return(false);
}

// 座標設定
D3DXVECTOR3 pos;

pos.x = 320;
pos.y = 240;
pos.z = 0;

■描画開始宣言した中で
// 描画
g_pSp->Draw( g_pTex, NULL, NULL, &pos, 0xffffffff);
----------------------------------
エラーメッセージは
「error C2065: 'pos' : 定義されていない識別子です。」と出ます。
どうやら変数の型の宣言がおかしいらしいのですが・・

ちなみに「逆引きゲームプログラミング」という本を参考にしています。
よろしくお願いします orz
0543sage2008/12/16(火) 01:57:02ID:00JIbTse
>>542
全文載せてくれないとなんとも言えないけど、posの有効範囲は。。

話かわって愚痴なんだけど、Mayaって.fbxだから.xに変換するのがすごくめんどくさい。
もしMaya使ってる人がいたら、やっま自分独自のフォーマットに加工して読み込んでるのかな?
俺はもうJavaで.fbxをxファイルに近い形にするプログラム組んだほうが速いと思ってまる1日かけて作ったんだけどほかの人も苦労してるのかと思いまして・・・
0544名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 01:57:47ID:00JIbTse
名前欄にsageなんて入れてしまったのは初めてだorz
すいませんでした。
0545名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 02:03:51ID:o7evPB2e
maya xfile exporterとかでぐぐって出てくるようなもんじゃダメなん?
0546名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 02:25:36ID:NDYU1QyK
>>542
当たり前。C言語の基礎から勉強すれば?
05475422008/12/16(火) 02:37:11ID:znAlqrZx
>>543さん
レスありがとうございます。

posを使ってる範囲は上記の範囲だけです。
C++の基礎がなってないのか、純粋にD3DXVERTEX3の宣言方法がわからないだけで;

あと、この他の部分は、別書のサンプルをMixしてXファイルの表示等をしていますが、
一切干渉せず、上記を省けば正常動作しています。
よろしくお願いします orz
0548名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 02:38:26ID:00JIbTse
>>545
cvXporterとかあるにはあるんですが、ボーン非対応だったりテクスチャ名がなぜか抜けたり、、といろいろ問題があるみたいで使ってません。
メタセコイヤ経由してもメタセコもボーンは無いし、結局自分で作った次第です。
要らない情報が多すぎるんだよ('A`)
0549名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 04:48:18ID:NDYU1QyK
>>547
君、グローバルとかローカルって言葉知ってる?
サンプルをコピペすりゃいいってもんじゃねーんだよ
C++っつーよりCから勉強しろ
05505422008/12/16(火) 06:16:45ID:znAlqrZx
グローバルやローカルは一応学習したのですが・・
コピペじゃなく全て手打ちで解らない関数はMSDNで調べてメモしているのですが
解らなくて聞いてしまいました。

CやC++・・書籍2〜3冊は数通りソース手打ちして学習はしたのですが
よろしければどこが解ってないのか指摘して頂けると幸いです。

申し訳ありませんでした。
0551名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 06:23:05ID:4ckjIOJC
最悪の解決法を教えてしまうと、

D3DXVECTOR3 pos;

の行をヘッダに移動するだけ。
0552名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 06:32:16ID:NDYU1QyK
だったら>>543の言うように全文公開でもすれば?
>>542を見る限り、グローバルやローカルを全くわかっていないと思うけどね
全文公開すりゃ明確な答えが返るだろうさ
0553名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 07:33:32ID:MDOQ456s
>>543
FBXはSDKが公開されてるんだしそのままFBXを読み込んだほうが速い。
0554名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 07:42:42ID:4E6YhtY0
>グローバルやローカルは一応学習したのですが
ではこれはどっち?
0555名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 15:42:32ID:wqbcWhGT
>>554
日本語でOK
0556名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 15:46:52ID:KawxeLpJ
ちゃんと、レスを読めば十分通じると思うが?
0557名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 15:58:33ID:o3pFEybH
ヘッダに移動はまずいと思うが
0558名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 15:59:24ID:o3pFEybH
って最悪かw
0559名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 17:11:02ID:Yt84GI35
DXUTを使わずCustomUIを使いたいのですが、やっぱ無理でしょうか?
IMEを直接いじるべき?
0560名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 17:26:37ID:0BhHD8iM
日本語入力するならIMEをいじるべき
けどIME処理なんかより自前でGUI構築したり描画したりするシステムを作る方が大変

ちゃんと作ると面白いけどね
0561名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 17:35:01ID:RiKPedBL
GUI構築に関する参考書籍とかないかな?
0562名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 17:52:39ID:IA9CyF+N
「OS自作入門」
0563名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 20:10:00ID:wqbcWhGT
GUIって、C++の入門書レベルじゃね?
<ボタンクラスから派生してラジオボタンをつくりましょうね♪>
<その前にインターフェースとしてウインドウアイテムクラスを作りましょう>
みたいな。

0564名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 20:35:55ID:NcPFlA7i
武器や装飾を描画したいのですが、どのような方法になるのでしょうか?
3Dで今は豆腐です。
例えば剣ならメッシュの手の頂点に着いていくような方法なんかがあるのではと予測しているのですが、どういった物を調べれば良いでしょうか?
05655422008/12/16(火) 20:44:40ID:gzzLPs2V
お騒がせしてすいませんでした。
今はスプライトは表示できないので諦め、
C言語について詳しい資料等を探して再度勉強してみる事にします。
色々と失礼しました。
0566名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 21:15:27ID:wqbcWhGT
焦らずガンガレ!(・∀・)
0567名前は開発中のものです。2008/12/16(火) 21:27:33ID:rtBf5ChX
>>564
剣のworld行列=キャラのローカル座標内の剣の行列*キャラのworld行列
0568名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 10:06:41ID:XAbbyRYu
>>563
そのボタンクラスを作るとこから始めようとしてるみたいだけど。
0569名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 10:21:11ID:o++j5Z60
クラス構造は.netなんかを参考にするといいかもな
0570名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 16:11:11ID:RbTkWZy6
正直DX10てあんまり意味ないような
同じゲームで対応した奴とそうでないの比べて、殆ど変わっていない

まぁ、モデリングとテクスチャ同じだしね、そう違うわけも無いか

しかし、GOWとかCOD4とかはすげーと思うんだけど
0571名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 16:12:45ID:Tirh34N+
>>570
そんな、薄識を自慢げに話されてもなぁ・・・
0572名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 18:26:04ID:jS3erL/0
お前の方が薄識だから安心しろ
0573名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 18:32:40ID:MaCdr9/b
directX9と10両対応じゃ意味薄いけど
10オンリーで作って言いよって言われたら結構
でかいんでね?
0574名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 18:47:24ID:lj6ctEkK
低学歴は、何か主張するときに
「何故そう思ったのか」の理由を言わない。

なぜなら、本質的に馬鹿だから。
0575名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 19:20:33ID:+tuCaNUY
XP対応してくれたら考えます>10
まあ5年も経てばわざわざ9を使う理由もなくなるだろうが、今はまだな
0576名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 20:47:15ID:aMbb3yeZ
テキトーなキーワードだけひろって
直面してる問題に当てはめようとするから
いざ駄目になっても何がどう駄目なのかわからない
わからないから表現できない
表現できないから説明できない
でFA

問題は楔を打たずテキトーに進めようとするその姿勢が一番駄目
駄目な奴が何やっても駄目な理由はこんなとこ
0577名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 22:26:53ID:C/djvuo/
>>575
デバイスロストがどうにもならんからXPでの対応はないだろ。
DirectX11もVISTAとWindows7だし。
0578名前は開発中のものです。2008/12/17(水) 23:47:33ID:JYy9LaAr
ジオメトリシェーダは大きいと思うんだけどな〜
0579名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 03:32:47ID:MYByimvS
>>570
テクスチャは名詞だが、モデリングは名詞じゃないよな?
0580名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 10:11:24ID:Gli++Azx
>>579
テクスチャ=モデリング
と、言ってるわけじゃないのはわかってる?
0581名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 11:31:57ID:dTyHLkL8
vistaスキップする人間が多くなりそうだし
9の次は11でやろうと思う
0582名前は開発中のものです。2008/12/18(木) 23:17:38ID:n0NQ2fGl
「モデリング」じゃなくて「モデル」だって言いたいんじゃない?
0583名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 01:17:27ID:RX5ZLbRj
×まぁ、モデリングとテクスチャ同じだしね、そう違うわけも無いか
○まぁ、モデルとテクスチャ同じだしね、そう違うわけも無いか
オレは、>>580が何を言ってるのか理解できない。
0584名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 03:08:03ID:wiIXzgn/
モデリングって名詞だろうよ
0585名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 03:52:30ID:yzvV4HPJ
モデリングはモデルを作る事を指すのであって絵そのものを指す
テクスチャと同列に並べるのは不適当
0586名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 04:45:31ID:v078qiIK
言ってる意味がわからんな
もっと細かく説明してみろよ
0587名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 05:06:11ID:OHmUmyh4
何がわからんのかそれこそわからんが、わからんのなら語学の勉強をしなおせば言いと思うよ
小学生レベルの日本語と中1レベルの英語で十分だ
0588名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 05:26:44ID:VDKm2lsy
と、幼稚園児の脳みそレベルすら無いアホが申しております
0589名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 09:25:30ID:aOn2CrS2
モデリング:
3次元グラフィックスにおいて、モデル(物体)の形状を作成すること。

モデリング同じだしね。といわれても意味が通じないが、
モデル同じだしねと言えば意味が通る
0590名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 09:31:21ID:KsSnGL/M
何でお前らは本筋からずれたとこばかり書き込むんだ
正直10のよさを理解できているのかと思う
0591名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 09:36:14ID:r+bQ3aZR
お前ら言葉尻捉えて無駄な言い争いしてないでもっと実のある話しろよw
0592名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 10:05:14ID:XRBQGHpB
まったく同じソースでもDirectX10の方が1.3倍くらい高速に動く。
0593名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 10:10:02ID:92+MSkeb
まじかよ
Directx10すげーな

互換性なくしたからこそ?
0594名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 10:21:58ID:6/dUfIaK
そもそも全く同じソースで動いたら移植の苦労などない。
頭が悪いにも程がある。
0595名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 14:21:07ID:/8HdizOt
9で作ったソフトってvistaで普通に動きますか?
0596名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 14:27:45ID:rjxpbzSw
動く
0597名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 14:40:28ID:VDKm2lsy
移植ってむずかしいの?
ほんとに1,3倍速で動くの?
0598名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 14:43:38ID:92+MSkeb
とりあえず自分の環境で確認した限りだと動いてる
でもDirectX使ってないソフトで動かないのあったりするのもあるね
0599名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 14:51:00ID:KsSnGL/M
>>597
幼稚園児の脳みそレベルがあればわかると思うよ
0600名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 14:56:12ID:VDKm2lsy
>>599
幼稚園児の脳みそレベルがあればなんでわかるの?馬鹿なの?
0601名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 15:22:23ID:KEAc35lp
くだらん




いいぞもっとやれ
0602名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 15:27:35ID:MR3Q+bCt
リア工の俺から言わせてもらうと、馬鹿なこと言ってるのは
言わずもがな期末試験が終わって三者面談休みの高校生





を装ったニート
0603名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 16:29:00ID:KsSnGL/M
とりあえず多くの社会人以外が書き込む時間だと
スレ違いのことばかり書き込まれる
0604名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 16:57:38ID:/8HdizOt
>>596,598 サンクス

HELPにDireect3D 9 for Windows Vista
っていう項があるのですが、
英語に疎くて読む気がしませんのですが
既知の方いらしたら解説よろ

…ビスタでさらにパフォーマンスを出すやり方が
あるって事だろうか?だとすると、それが10と9の
パフォーマンスの差の秘訣であり、9でも最適化すれば
Vista上で10と同レベルのパフォーマンスが発揮できるのでは
とか思ってみる
0605名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 17:23:13ID:KEAc35lp
これが増える
IDirect3D9Ex IDirect3DDevice9Ex IDirect3DSwapChain9Ex
0606名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 18:23:12ID:/8HdizOt
>>605
何それ?つぉい?
0607名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 18:24:12ID:icC/C08p
アニメーションの繋ぎ変えについて、何コマ目から何コマ目にジャンプして繰り返したりといったことをやりたいのですが、どういった方法があるのでしょうか?お教え下さい。
0608名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 20:19:44ID:xVFFfiEX
そういうアニメーションデータを作ればいい
とりあえずDirectXとは関係ないな
0609名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 20:44:06ID:icC/C08p
Xファイルの読み込みと描画なのでDirectXに関係あるのでは?
そういうアニメーションデータを作るべきだという理由としてはどういうところですか?
何コマ目に飛ぶことを実装するのは難しい、不可能、必要性がない、遅い
0610名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 20:57:38ID:tjDfHcqc
>>594
DirectX叩く部分は仮想化して分けておき
アプリケーション部分は同一のコードで駆動できるようにするのは最近流行だろ。
0611名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 21:37:07ID:aOn2CrS2
636 デフォルトの名無しさん sage 2008/12/19(金) 17:39:36
アニメーションの繋ぎ変えについて、何コマ目から何コマ目にジャンプして繰り返したりといったことをやりたいのですが、どういった方法があるのでしょうか?お教え下さい。

マルチ氏ねよ
0612名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 21:40:25ID:6/dUfIaK
>>610
それは全く同じソースとはいわない。

>まったく同じソースでもDirectX10の方が1.3倍くらい高速に動く。
これをいうのなら同じソースじゃなく同じロジック。
APIが異なる時点で同じソースなどあり得ない。
そもそも何が高速なのか前提条件も環境も測定方法も明示されていない。
あまりに頭が悪い内容としかいいようがない。
0613名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 22:06:28ID:icC/C08p
マルチ死ねよとかじゃなくて教えてください
0614名前は開発中のものです。2008/12/19(金) 22:20:24ID:/8HdizOt
D3DXっていうライブラリにXファイルのアニメーションを扱える
関数があったと思うよ。
0615名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 00:51:24ID:6MVSV5wh
>>612
同じモデルを同じシェーダーで描画した時のパフォーマンス、と言えばいいかい。
DrawPrimitiveの負荷で差が出ないように描画してるのは1モデルだけでシコタマ重いシェーダーを使った。

まぁ条件分岐のロジック的に考えてシェーダーモデル3.0の方が遅いのは当然っちゃt当然だけど。
0616名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 05:21:51ID:Qn5f89X4
>>613
マルチに対してなんか弁明or謝罪があれば
教えてあげます。
>>614の内容では無理なんでしょ?
またあなたかって感じですが
0617名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 05:25:55ID:Ruh6mmYY
マルチなの?
まあよそでも聞いてるのなら、そっちで答えてもらえばいいよね。
0618名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 06:51:06ID:Qn5f89X4
>マルチ死ねよとかじゃなくて教えてください
わざわざ答えてくれない書き込みがあった時点で
それに対して書き込むのが非常に珍しいしおかしい。

後出の質問に答えでて自分のはまだの時、飛ばされた
無視されたと思ってこれについても書き込んでるし
アニメーション関連であと10回は質問するだろう
そのたびにそんな書き込み方で答えてくれる人いないと思うぞ

>そういうアニメーションデータを作るべきだという理由としてはどういうところですか?
毎回おなじところから同じところに飛ぶなら、それで一個作ってそれを再生のほうが楽
違うならプログラムでやればいい。
既存アニメーションからアニメーションを作るのもプログラムでやれば楽だけど
いままでの書き込みが君なら理解できないと思う。



0619名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 19:17:52ID:0EU0DEdi
いつもロクに役に立たないことしか教えないくせに>答えてくれないと思うぞ って・・・
お前ら何様だよ
そういうことは直で関数名教えられるようになってから言えよなw
お前らの教えてるつもりじゃググったのとスピード変わらんよw
0620名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 19:21:07ID:vzwbZ0cG
>>619
じゃあ、ググレよw
0621名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 19:31:13ID:4NXZi7BF
ぶっちゃけ教える義務も義理もねーからな
善意に頼ろうとして跳ね除けられたら逆切れですか。
大層なプログラマの方なようで。
0622名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 19:42:17ID:0EU0DEdi
逆ギレとかしてねーよw
重要部分を直で教えないところが底辺を物語ってるって言ってんだよ

それで教えてやってる気分になってるとこが笑えるんだよ
0623名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 19:57:27ID:Va2NXi/4
いつも
ロクに
役に立たない
0624名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 20:05:08ID:0EU0DEdi
ここ大学生、専門学校生ばっかなのかな?
だから余裕が感じられないんだよ
0625名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 20:42:19ID:m78rgV7l
>>621
それ言っちゃうとなんで答えたくない奴が
わざわざ出てくるのって話になっていつものループに
0626名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 21:03:11ID:I3xoRpf6
いつもってw毎度毎度、丸わかりな奴だなwww
0627名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 21:54:47ID:0EU0DEdi
たまにはこっちが恥ずかしくなるくらい的確に答えたらどうだね?
0628名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 22:01:20ID:Va2NXi/4
わかり易いクズだな
0629名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 22:02:15ID:vzwbZ0cG
>>627
その前にググレよ
0630名前は開発中のものです。2008/12/20(土) 22:05:52ID:Va2NXi/4
ここにお前の質問に答えられるやつがいるかどうかよりも、お前には誰一人教えたがらない
実社会でもクズは相手にされない
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています