DirectX総合スレ (Part8)
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0001名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0531名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:24:49ID:lqJQIjR0頂点バッファに貯めて一気に描画
使用数は設定できるはず
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2008/12/14(日) 22:26:20ID:lqJQIjR0たしか具合がいいのがCLAMP?
ところでこの時代にチップ張りたい奴ってまだいるんだ
就職作品でチップはってあったら正直嫌な顔しちゃうぜ俺
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2008/12/14(日) 22:57:55ID:gU1KqvRJ繰り返しにしたいならwrap
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2008/12/14(日) 23:06:52ID:lqJQIjR0繰り返し使うとアフォかって遅くなるぞ
やってみそ
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2008/12/14(日) 23:41:19ID:DRRW6jxIもう、複数ポリゴン描画しまくればいいか。
一枚のポリゴンに複数テクスチャ貼ろうかと考えていたのですが、
可視範囲を操作できなくて馬鹿らしいと気がつきました・・・。
プログラマブルシェーダーは全然勉強していないので
わからんです。
0536名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 11:16:55ID:2h9yKge1アドレッシングモードとは関係無いけど
テクスチャサイズが大きくなるとテクスチャの繰り返し枚数によって
描画面積は変えてなくても描画負荷が極端に変わってくる
32bit2048x2048ピクセルのテクスチャを使って
100x100回で1万枚分の繰り返しとかやってみると
VSyncOffでFPSが半分ぐらいになる
DXT5(何bitか忘れた)512x512ピクセルのテクスチャでは
1x1でも100x100でもFPSはほとんど変わらなかった
これはWrap、Clampともに繰り返し枚数が同じになるように調整すると同じ結果になった
0537名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 12:46:17ID:4jmX/x5+道路の模様を複数ポリゴンの同テクスチャで貼らない奴なんておらんよ
繰り返し使ったでかいポリゴンなんて実用性全くないしな
広大なフィールドの表現をチップを使わず1枚絵なんて論外
君みたいな上司だと部下は苦労するね
0538名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 16:06:13ID:6tkoLh5D一枚のでかい板にWrap使ってテクスチャを繰り返し描画させるんじゃなくて
一枚の小さい板にふつうに描画して、板自体を並べるってことですか?
でもそれぞれの頂点にUV値を1,0,1,0と交互に設定しないといけないから面倒だな
0539名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 16:28:50ID:j0hd9p0h0540名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 23:21:38ID:A6pVWDv7エースコンバット4のマップはそのでかいテクスチャを1枚貼り付けたものなんですけど。
0541名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 23:30:15ID:1XOA9Cp7グラフィックの立場でもプログラマーの立場でも
0542名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 01:09:37ID:znAlqrZxもし板違いでしたら誘導お願いします。
-----------------------------------
■ヘッダー
ID3DXSprite* g_pSp;
■ソース
// テスクチャ読み込み
if ( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( pD3DDevice, "..\\splite.bmp", &g_pTex)))
{
return(false);
}
// 座標設定
D3DXVECTOR3 pos;
pos.x = 320;
pos.y = 240;
pos.z = 0;
■描画開始宣言した中で
// 描画
g_pSp->Draw( g_pTex, NULL, NULL, &pos, 0xffffffff);
----------------------------------
エラーメッセージは
「error C2065: 'pos' : 定義されていない識別子です。」と出ます。
どうやら変数の型の宣言がおかしいらしいのですが・・
ちなみに「逆引きゲームプログラミング」という本を参考にしています。
よろしくお願いします orz
0543sage
2008/12/16(火) 01:57:02ID:00JIbTse全文載せてくれないとなんとも言えないけど、posの有効範囲は。。
話かわって愚痴なんだけど、Mayaって.fbxだから.xに変換するのがすごくめんどくさい。
もしMaya使ってる人がいたら、やっま自分独自のフォーマットに加工して読み込んでるのかな?
俺はもうJavaで.fbxをxファイルに近い形にするプログラム組んだほうが速いと思ってまる1日かけて作ったんだけどほかの人も苦労してるのかと思いまして・・・
0544名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 01:57:47ID:00JIbTseすいませんでした。
0545名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 02:03:51ID:o7evPB2e0546名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 02:25:36ID:NDYU1QyK当たり前。C言語の基礎から勉強すれば?
0547542
2008/12/16(火) 02:37:11ID:znAlqrZxレスありがとうございます。
posを使ってる範囲は上記の範囲だけです。
C++の基礎がなってないのか、純粋にD3DXVERTEX3の宣言方法がわからないだけで;
あと、この他の部分は、別書のサンプルをMixしてXファイルの表示等をしていますが、
一切干渉せず、上記を省けば正常動作しています。
よろしくお願いします orz
0548名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 02:38:26ID:00JIbTsecvXporterとかあるにはあるんですが、ボーン非対応だったりテクスチャ名がなぜか抜けたり、、といろいろ問題があるみたいで使ってません。
メタセコイヤ経由してもメタセコもボーンは無いし、結局自分で作った次第です。
要らない情報が多すぎるんだよ('A`)
0549名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 04:48:18ID:NDYU1QyK君、グローバルとかローカルって言葉知ってる?
サンプルをコピペすりゃいいってもんじゃねーんだよ
C++っつーよりCから勉強しろ
0550542
2008/12/16(火) 06:16:45ID:znAlqrZxコピペじゃなく全て手打ちで解らない関数はMSDNで調べてメモしているのですが
解らなくて聞いてしまいました。
CやC++・・書籍2〜3冊は数通りソース手打ちして学習はしたのですが
よろしければどこが解ってないのか指摘して頂けると幸いです。
申し訳ありませんでした。
0551名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 06:23:05ID:4ckjIOJCD3DXVECTOR3 pos;
の行をヘッダに移動するだけ。
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2008/12/16(火) 06:32:16ID:NDYU1QyK>>542を見る限り、グローバルやローカルを全くわかっていないと思うけどね
全文公開すりゃ明確な答えが返るだろうさ
0553名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 07:33:32ID:MDOQ456sFBXはSDKが公開されてるんだしそのままFBXを読み込んだほうが速い。
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2008/12/16(火) 07:42:42ID:4E6YhtY0ではこれはどっち?
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2008/12/16(火) 15:42:32ID:wqbcWhGT日本語でOK
0556名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:46:52ID:KawxeLpJ0557名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:58:33ID:o3pFEybH0558名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:59:24ID:o3pFEybH0559名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:11:02ID:Yt84GI35IMEを直接いじるべき?
0560名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:26:37ID:0BhHD8iMけどIME処理なんかより自前でGUI構築したり描画したりするシステムを作る方が大変
ちゃんと作ると面白いけどね
0561名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:35:01ID:RiKPedBL0562名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:52:39ID:IA9CyF+N0563名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 20:10:00ID:wqbcWhGT<ボタンクラスから派生してラジオボタンをつくりましょうね♪>
<その前にインターフェースとしてウインドウアイテムクラスを作りましょう>
みたいな。
0564名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 20:35:55ID:NcPFlA7i3Dで今は豆腐です。
例えば剣ならメッシュの手の頂点に着いていくような方法なんかがあるのではと予測しているのですが、どういった物を調べれば良いでしょうか?
0565542
2008/12/16(火) 20:44:40ID:gzzLPs2V今はスプライトは表示できないので諦め、
C言語について詳しい資料等を探して再度勉強してみる事にします。
色々と失礼しました。
0566名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:15:27ID:wqbcWhGT0567名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:27:33ID:rtBf5ChX剣のworld行列=キャラのローカル座標内の剣の行列*キャラのworld行列
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2008/12/17(水) 10:06:41ID:XAbbyRYuそのボタンクラスを作るとこから始めようとしてるみたいだけど。
0569名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 10:21:11ID:o++j5Z600570名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 16:11:11ID:RbTkWZy6同じゲームで対応した奴とそうでないの比べて、殆ど変わっていない
まぁ、モデリングとテクスチャ同じだしね、そう違うわけも無いか
しかし、GOWとかCOD4とかはすげーと思うんだけど
0571名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 16:12:45ID:Tirh34N+そんな、薄識を自慢げに話されてもなぁ・・・
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2008/12/17(水) 18:26:04ID:jS3erL/00573名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 18:32:40ID:MaCdr9/b10オンリーで作って言いよって言われたら結構
でかいんでね?
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2008/12/17(水) 18:47:24ID:lj6ctEkK「何故そう思ったのか」の理由を言わない。
なぜなら、本質的に馬鹿だから。
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2008/12/17(水) 19:20:33ID:+tuCaNUYまあ5年も経てばわざわざ9を使う理由もなくなるだろうが、今はまだな
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2008/12/17(水) 20:47:15ID:aMbb3yeZ直面してる問題に当てはめようとするから
いざ駄目になっても何がどう駄目なのかわからない
わからないから表現できない
表現できないから説明できない
でFA
問題は楔を打たずテキトーに進めようとするその姿勢が一番駄目
駄目な奴が何やっても駄目な理由はこんなとこ
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2008/12/17(水) 22:26:53ID:C/djvuo/デバイスロストがどうにもならんからXPでの対応はないだろ。
DirectX11もVISTAとWindows7だし。
0578名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:47:33ID:JYy9LaAr0579名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 03:32:47ID:MYByimvSテクスチャは名詞だが、モデリングは名詞じゃないよな?
0580名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 10:11:24ID:Gli++Azxテクスチャ=モデリング
と、言ってるわけじゃないのはわかってる?
0581名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 11:31:57ID:dTyHLkL89の次は11でやろうと思う
0582名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 23:17:38ID:n0NQ2fGl0583名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 01:17:27ID:RX5ZLbRj○まぁ、モデルとテクスチャ同じだしね、そう違うわけも無いか
オレは、>>580が何を言ってるのか理解できない。
0584名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 03:08:03ID:wiIXzgn/0585名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 03:52:30ID:yzvV4HPJテクスチャと同列に並べるのは不適当
0586名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 04:45:31ID:v078qiIKもっと細かく説明してみろよ
0587名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 05:06:11ID:OHmUmyh4小学生レベルの日本語と中1レベルの英語で十分だ
0588名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 05:26:44ID:VDKm2lsy0589名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:25:30ID:aOn2CrS23次元グラフィックスにおいて、モデル(物体)の形状を作成すること。
モデリング同じだしね。といわれても意味が通じないが、
モデル同じだしねと言えば意味が通る
0590名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:31:21ID:KsSnGL/M正直10のよさを理解できているのかと思う
0591名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:36:14ID:r+bQ3aZR0592名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 10:05:14ID:XRBQGHpB0593名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 10:10:02ID:92+MSkebDirectx10すげーな
互換性なくしたからこそ?
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2008/12/19(金) 10:21:58ID:6/dUfIaK頭が悪いにも程がある。
0595名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:21:07ID:/8HdizOt0596名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:27:45ID:rjxpbzSw0597名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:40:28ID:VDKm2lsyほんとに1,3倍速で動くの?
0598名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:43:38ID:92+MSkebでもDirectX使ってないソフトで動かないのあったりするのもあるね
0599名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:51:00ID:KsSnGL/M幼稚園児の脳みそレベルがあればわかると思うよ
0600名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:56:12ID:VDKm2lsy幼稚園児の脳みそレベルがあればなんでわかるの?馬鹿なの?
0601名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 15:22:23ID:KEAc35lpいいぞもっとやれ
0602名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 15:27:35ID:MR3Q+bCt言わずもがな期末試験が終わって三者面談休みの高校生
を装ったニート
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2008/12/19(金) 16:29:00ID:KsSnGL/Mスレ違いのことばかり書き込まれる
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2008/12/19(金) 16:57:38ID:/8HdizOtHELPにDireect3D 9 for Windows Vista
っていう項があるのですが、
英語に疎くて読む気がしませんのですが
既知の方いらしたら解説よろ
…ビスタでさらにパフォーマンスを出すやり方が
あるって事だろうか?だとすると、それが10と9の
パフォーマンスの差の秘訣であり、9でも最適化すれば
Vista上で10と同レベルのパフォーマンスが発揮できるのでは
とか思ってみる
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2008/12/19(金) 17:23:13ID:KEAc35lpIDirect3D9Ex IDirect3DDevice9Ex IDirect3DSwapChain9Ex
0606名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 18:23:12ID:/8HdizOt何それ?つぉい?
0607名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 18:24:12ID:icC/C08p0608名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:19:44ID:xVFFfiEXとりあえずDirectXとは関係ないな
0609名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:44:06ID:icC/C08pそういうアニメーションデータを作るべきだという理由としてはどういうところですか?
何コマ目に飛ぶことを実装するのは難しい、不可能、必要性がない、遅い
0610名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:57:38ID:tjDfHcqcDirectX叩く部分は仮想化して分けておき
アプリケーション部分は同一のコードで駆動できるようにするのは最近流行だろ。
0611名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:37:07ID:aOn2CrS2アニメーションの繋ぎ変えについて、何コマ目から何コマ目にジャンプして繰り返したりといったことをやりたいのですが、どういった方法があるのでしょうか?お教え下さい。
マルチ氏ねよ
0612名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:40:25ID:6/dUfIaKそれは全く同じソースとはいわない。
>まったく同じソースでもDirectX10の方が1.3倍くらい高速に動く。
これをいうのなら同じソースじゃなく同じロジック。
APIが異なる時点で同じソースなどあり得ない。
そもそも何が高速なのか前提条件も環境も測定方法も明示されていない。
あまりに頭が悪い内容としかいいようがない。
0613名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 22:06:28ID:icC/C08p0614名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 22:20:24ID:/8HdizOt関数があったと思うよ。
0615名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 00:51:24ID:6MVSV5wh同じモデルを同じシェーダーで描画した時のパフォーマンス、と言えばいいかい。
DrawPrimitiveの負荷で差が出ないように描画してるのは1モデルだけでシコタマ重いシェーダーを使った。
まぁ条件分岐のロジック的に考えてシェーダーモデル3.0の方が遅いのは当然っちゃt当然だけど。
0616名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 05:21:51ID:Qn5f89X4マルチに対してなんか弁明or謝罪があれば
教えてあげます。
>>614の内容では無理なんでしょ?
またあなたかって感じですが
0617名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 05:25:55ID:Ruh6mmYYまあよそでも聞いてるのなら、そっちで答えてもらえばいいよね。
0618名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 06:51:06ID:Qn5f89X4わざわざ答えてくれない書き込みがあった時点で
それに対して書き込むのが非常に珍しいしおかしい。
後出の質問に答えでて自分のはまだの時、飛ばされた
無視されたと思ってこれについても書き込んでるし
アニメーション関連であと10回は質問するだろう
そのたびにそんな書き込み方で答えてくれる人いないと思うぞ
>そういうアニメーションデータを作るべきだという理由としてはどういうところですか?
毎回おなじところから同じところに飛ぶなら、それで一個作ってそれを再生のほうが楽
違うならプログラムでやればいい。
既存アニメーションからアニメーションを作るのもプログラムでやれば楽だけど
いままでの書き込みが君なら理解できないと思う。
0619名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:17:52ID:0EU0DEdiお前ら何様だよ
そういうことは直で関数名教えられるようになってから言えよなw
お前らの教えてるつもりじゃググったのとスピード変わらんよw
0620名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:21:07ID:vzwbZ0cGじゃあ、ググレよw
0621名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:31:13ID:4NXZi7BF善意に頼ろうとして跳ね除けられたら逆切れですか。
大層なプログラマの方なようで。
0622名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:42:17ID:0EU0DEdi重要部分を直で教えないところが底辺を物語ってるって言ってんだよ
それで教えてやってる気分になってるとこが笑えるんだよ
0623名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:57:27ID:Va2NXi/4ロクに
役に立たない
0624名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 20:05:08ID:0EU0DEdiだから余裕が感じられないんだよ
0625名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 20:42:19ID:m78rgV7lそれ言っちゃうとなんで答えたくない奴が
わざわざ出てくるのって話になっていつものループに
0626名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 21:03:11ID:I3xoRpf60627名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 21:54:47ID:0EU0DEdi0628名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 22:01:20ID:Va2NXi/40629名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 22:02:15ID:vzwbZ0cGその前にググレよ
0630名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 22:05:52ID:Va2NXi/4実社会でもクズは相手にされない
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