DirectX総合スレ (Part8)
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0001名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0473名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 14:26:10ID:Z547nq7Z隣接するピクセルのテクセル座標との勾配
0474名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 17:10:56ID:KLYmFB56なるって
頼むやってみてくれ
尋常じゃねぇ重さになる
0475名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 22:49:43ID:IIMhMqlID3DXMatrixRotationYawPitchRollRHみたいな回転処理を作る必要があったりするの?
0476475
2008/12/04(木) 22:50:42ID:IIMhMqlI0477名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 05:38:01ID:srRxdFJ7複数サンプリングするときにサンプリング数を変えずに
サンプリング範囲が広がるだけで異様に重くなることがあったんだけど
こういうもんなのかな?
例えば一つのピクセルを描画するために、その描画ピクセルのUVを中心として
別テクスチャから半径rの範囲で6点サンプリングするとき
rの値が大きくなればなるほど重くなるような現象が起きた
アドレッシングモードをWrap、Clamp、Borderどれに変えても同じだった
0478名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:12:45ID:jieOLbiAスキンメッシュマルチアニメーションだと思います、tinyのmultiAnimationをいじくってます
0479名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:21:53ID:C5uhrN+X0480名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:42:16ID:j6JjVozi行列は理解してるとかいってただろ?
0481名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:50:24ID:jieOLbiAポジションはちゃんと合ってる
デバッグのやり方はよくわからないけど、変数を見てみたら文字化けがパネえ
Xファイルをメモ帳でいじりまくってるのが悪いのかな?
0482名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:58:07ID:j6JjVoziポジションあってるだ?あってないと断言してやる
変数見れてないのになんでわかるんだよ。
ハルモードとかを変える時に
それ以外も表示できてないんだろ?
0483名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:07:15ID:jieOLbiAだから変えまくったらどこを移動してるかわかる。
0484名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:11:42ID:j6JjVoziモードを変えてるんだから新たにアニメーションしてるんだろ
変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
それとも違うのだというつもりか?
いじっくってないtinyでためせまずそこからだろ
0485名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:12:32ID:j6JjVozi0486名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:39:10ID:jieOLbiAtiny.xなら90度横になって真っ黒でアニメーション種類は1つだけでちゃんとアニメーションしてる
自作だとアニメーションしないのかな。
>変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
移動はしてる。ちゃんと同じコースを行ってる
背景の色変えたけどなにも無かった
アニメーション描画しない理由って・・・?
0487名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:44:23ID:v6Lduw0u0488名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:48:12ID:j6JjVoziわかりきってるだろ、大体いじったファイルはどこいじりましたか?
数字しかないんだから数字を変えただけだろ
画面外に飛んでいってるんだろ
同じコースって意味がわかんないしな
アニメーションではその場での挙動じゃなかったか?
立ち位置変えてそこでアニメーション
で立ち位置のアニメーションで、立ち位置の移動の瞬間
アニメーション始まる前だけ見えてるんだろ
アニメーションしたら画面外にいってるんだろ
0489名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:55:22ID:jieOLbiAでも移動するようなアニメーションじゃないぜ、角度がちょっと変わるような10枚くらいのボーンアニメーション
Xファイル上げようか?それでそのまま\MultiAnimationにxファイル入れてL"tiny_4anim.x"のとこをそれに変えてるだけだからな
0490名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:01:39ID:jieOLbiA0491名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:03:31ID:TnnmPkif聞きたいんだがそれどうやって作った?
あとはxviwerだったか旧式ので見れるかためしてみ
0492名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:15:36ID:TnnmPkifてことは移動させないでアニメーションは表示できるだろ?
後はアニメーションがやたら早いな
xファイルに
AnimTicksPerSecond {
10;
}
小さい数字で書く
0493名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:26:18ID:jieOLbiAメタセコでモデル、rokdebone2でアニメーション付け、メモ帳でtiny_4animに似るようにテンプレとアニメーションセット名を変えました
テンプレでAnimTicksPerSecondを付けないどビューワーで見られなかったので消しませんでした
フレームとボーンの入り組み具合をtinyに似せるようにしました、メッシュを独立させるみたいなイメージです
気になってるのは、アニメーションキーにフレームの一番外側、1つ目が使われてないことぐらいです
頂点座標の並び方についてはわかる術もありません
0494名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:36:34ID:TnnmPkifmesh.viewで開いてanimation addで同じファイルを選択する
するとアニメーション追加されてそれぞれ動くのが見える
プロジェクトそのままでも表示できない
確かにおかしいな、すまん時間掛かりそうだ
0495名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:45:30ID:jieOLbiAどうぞ2ちゃんねらーのお力をお貸しください
0496名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:11:56ID:TnnmPkif自分で切り替えできて表示できればいいんだろ?
他のサンプルから始めたほうがよくないか
ちょっと見た限りではAnimationKeyの定義が違うな
0497名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:23:37ID:jieOLbiA切り替えでアニメできるならそれでいいけど、収穫なしで諦めるのはちょっと・・・
この際聞きたいけど、複数アニメーションと切り替えで複数のアニメーション出すのってどっちが軽く動くの?
>animationkeyの定義が違う
kwsk
0498名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:43:39ID:H7gLDNRDXファイルに問題はない
エスパーすると
境界球のサイズが半径75とか巨大なので
カメラが近すぎてモデルの中にめり込んでる
0499名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:57:00ID:jieOLbiAいけたぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0500名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:57:48ID:jieOLbiA0501名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:06:43ID:TnnmPkif0502名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:08:28ID:H7gLDNRD0503名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:08:58ID:jieOLbiA上でも書いたけどそうだと思ってたんだよwおれwwwプログラムのww才能あるかもww
0504名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:13:00ID:jvHJrtvD0505名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:14:25ID:jieOLbiAすいません
0506名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:17:16ID:gOAp6PdO0507名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 08:26:57ID:hl9895eVogre3dのceguiみたいなの
0508名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 10:23:28ID:Lep6/wfQ0509名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 12:02:18ID:/t44/XCDサンプルに時々あるスライダーとか。そういうGUIライブラリ。
DirectX用のないかな?
ttp://www.cegui.org.uk/gallery/displayimage.php?album=random&cat=0&pos=-12
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2008/12/10(水) 12:29:42ID:6WmgiCfPDXUTでいいじゃない?
0511名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 14:02:22ID:zVU/Qh+5サンプルのCustomUIを見てみたら?
0512名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 14:17:05ID:/t44/XCDGLUTみたいにウィンドウ初期化とか、そこら辺省いてくるれる機能しかないと
思ってた。調べてみる。
0513名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 08:43:08ID:ekk69rdZ不安でないの?
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2008/12/11(木) 09:16:58ID:Ye5mnUYl変わったら改造するなり移植するなりすりゃいい
ころころ仕様の変わるDIRECTXにはよくあること
0515名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:25:08ID:maquBGCiいくつかの有名なライブラリには専用のGUIのってるのあるし。
0516名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:37:31ID:o8TGxkYW0517名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:38:56ID:maquBGCi0518名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 10:16:49ID:5B33Nrb10519名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 12:49:28ID:p/gFTgLVDXUTは一般で言われているところのライブラリというより
単なるソース群だから
SDKに付属してくるものの仕様が変わろうが使えなくなることはないし
今のDXUT路線から別のものに方向転換したとしても
使えなくなるものではないんだが
0520名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 14:08:08ID:YKpxZm+3自分で書いたソース以外信用しなかったり
車輪の再発明をして俺SUGEEしたがるような人種ばっかだから
0521名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 14:10:37ID:wOtKY2ap0522名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 14:30:35ID:bH7kHLoR0523名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 17:06:00ID:/PbeHoQkウィンドウモードにて強調モードをDDSCL_NORMAL
にしてるんですが、
アプリ終了後画像の左下のように 最上画面に描画されるのが
残るのです
Flipが原因かもしれませんが DDSCL_NORMAL にしてるので
問題ないと認識しているのですが、
他に何か原因などないでしょうか?
http://bull.s11.x-beat.com/src/bull62081.jpg
0524名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 17:52:33ID:/PbeHoQk0525名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 18:05:39ID:QQGllQVw0526名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 18:17:14ID:tZ+ZhXK1スペックの問題とかVRAMのリークとか
リソースの解放し忘れとか
アプリの終了とD3Dの終了のタイミングがおかしいとか
たぶんくだらない問題が原因だろう
もはやまともなレスは付かないと思うが
0527名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 19:25:44ID:1u8g2R1Vどこが違うか比べてみるんだ
0528名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 19:27:06ID:n0m4sj/UドライバかOS側の問題だろう。
0529名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 19:53:22ID:1u8g2R1VそれともDirect3Dでも起こるの?
0530名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:21:47ID:DRRW6jxIどうするのかなぁ、2D時代のようにテクスチャ貼りまくる
必要あるの?とか思ってヘルプ読んだらアドレッシングモード
っていうのがあるみたいだけれどハードにより制限が…みたいな
事が書かれていたんですけど、実際みんなどうしています?
0531名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:24:49ID:lqJQIjR0頂点バッファに貯めて一気に描画
使用数は設定できるはず
0532名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:26:20ID:lqJQIjR0たしか具合がいいのがCLAMP?
ところでこの時代にチップ張りたい奴ってまだいるんだ
就職作品でチップはってあったら正直嫌な顔しちゃうぜ俺
0533名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:57:55ID:gU1KqvRJ繰り返しにしたいならwrap
0534名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 23:06:52ID:lqJQIjR0繰り返し使うとアフォかって遅くなるぞ
やってみそ
0535名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 23:41:19ID:DRRW6jxIもう、複数ポリゴン描画しまくればいいか。
一枚のポリゴンに複数テクスチャ貼ろうかと考えていたのですが、
可視範囲を操作できなくて馬鹿らしいと気がつきました・・・。
プログラマブルシェーダーは全然勉強していないので
わからんです。
0536名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 11:16:55ID:2h9yKge1アドレッシングモードとは関係無いけど
テクスチャサイズが大きくなるとテクスチャの繰り返し枚数によって
描画面積は変えてなくても描画負荷が極端に変わってくる
32bit2048x2048ピクセルのテクスチャを使って
100x100回で1万枚分の繰り返しとかやってみると
VSyncOffでFPSが半分ぐらいになる
DXT5(何bitか忘れた)512x512ピクセルのテクスチャでは
1x1でも100x100でもFPSはほとんど変わらなかった
これはWrap、Clampともに繰り返し枚数が同じになるように調整すると同じ結果になった
0537名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 12:46:17ID:4jmX/x5+道路の模様を複数ポリゴンの同テクスチャで貼らない奴なんておらんよ
繰り返し使ったでかいポリゴンなんて実用性全くないしな
広大なフィールドの表現をチップを使わず1枚絵なんて論外
君みたいな上司だと部下は苦労するね
0538名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 16:06:13ID:6tkoLh5D一枚のでかい板にWrap使ってテクスチャを繰り返し描画させるんじゃなくて
一枚の小さい板にふつうに描画して、板自体を並べるってことですか?
でもそれぞれの頂点にUV値を1,0,1,0と交互に設定しないといけないから面倒だな
0539名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 16:28:50ID:j0hd9p0h0540名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 23:21:38ID:A6pVWDv7エースコンバット4のマップはそのでかいテクスチャを1枚貼り付けたものなんですけど。
0541名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 23:30:15ID:1XOA9Cp7グラフィックの立場でもプログラマーの立場でも
0542名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 01:09:37ID:znAlqrZxもし板違いでしたら誘導お願いします。
-----------------------------------
■ヘッダー
ID3DXSprite* g_pSp;
■ソース
// テスクチャ読み込み
if ( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( pD3DDevice, "..\\splite.bmp", &g_pTex)))
{
return(false);
}
// 座標設定
D3DXVECTOR3 pos;
pos.x = 320;
pos.y = 240;
pos.z = 0;
■描画開始宣言した中で
// 描画
g_pSp->Draw( g_pTex, NULL, NULL, &pos, 0xffffffff);
----------------------------------
エラーメッセージは
「error C2065: 'pos' : 定義されていない識別子です。」と出ます。
どうやら変数の型の宣言がおかしいらしいのですが・・
ちなみに「逆引きゲームプログラミング」という本を参考にしています。
よろしくお願いします orz
0543sage
2008/12/16(火) 01:57:02ID:00JIbTse全文載せてくれないとなんとも言えないけど、posの有効範囲は。。
話かわって愚痴なんだけど、Mayaって.fbxだから.xに変換するのがすごくめんどくさい。
もしMaya使ってる人がいたら、やっま自分独自のフォーマットに加工して読み込んでるのかな?
俺はもうJavaで.fbxをxファイルに近い形にするプログラム組んだほうが速いと思ってまる1日かけて作ったんだけどほかの人も苦労してるのかと思いまして・・・
0544名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 01:57:47ID:00JIbTseすいませんでした。
0545名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 02:03:51ID:o7evPB2e0546名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 02:25:36ID:NDYU1QyK当たり前。C言語の基礎から勉強すれば?
0547542
2008/12/16(火) 02:37:11ID:znAlqrZxレスありがとうございます。
posを使ってる範囲は上記の範囲だけです。
C++の基礎がなってないのか、純粋にD3DXVERTEX3の宣言方法がわからないだけで;
あと、この他の部分は、別書のサンプルをMixしてXファイルの表示等をしていますが、
一切干渉せず、上記を省けば正常動作しています。
よろしくお願いします orz
0548名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 02:38:26ID:00JIbTsecvXporterとかあるにはあるんですが、ボーン非対応だったりテクスチャ名がなぜか抜けたり、、といろいろ問題があるみたいで使ってません。
メタセコイヤ経由してもメタセコもボーンは無いし、結局自分で作った次第です。
要らない情報が多すぎるんだよ('A`)
0549名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 04:48:18ID:NDYU1QyK君、グローバルとかローカルって言葉知ってる?
サンプルをコピペすりゃいいってもんじゃねーんだよ
C++っつーよりCから勉強しろ
0550542
2008/12/16(火) 06:16:45ID:znAlqrZxコピペじゃなく全て手打ちで解らない関数はMSDNで調べてメモしているのですが
解らなくて聞いてしまいました。
CやC++・・書籍2〜3冊は数通りソース手打ちして学習はしたのですが
よろしければどこが解ってないのか指摘して頂けると幸いです。
申し訳ありませんでした。
0551名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 06:23:05ID:4ckjIOJCD3DXVECTOR3 pos;
の行をヘッダに移動するだけ。
0552名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 06:32:16ID:NDYU1QyK>>542を見る限り、グローバルやローカルを全くわかっていないと思うけどね
全文公開すりゃ明確な答えが返るだろうさ
0553名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 07:33:32ID:MDOQ456sFBXはSDKが公開されてるんだしそのままFBXを読み込んだほうが速い。
0554名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 07:42:42ID:4E6YhtY0ではこれはどっち?
0555名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:42:32ID:wqbcWhGT日本語でOK
0556名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:46:52ID:KawxeLpJ0557名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:58:33ID:o3pFEybH0558名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:59:24ID:o3pFEybH0559名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:11:02ID:Yt84GI35IMEを直接いじるべき?
0560名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:26:37ID:0BhHD8iMけどIME処理なんかより自前でGUI構築したり描画したりするシステムを作る方が大変
ちゃんと作ると面白いけどね
0561名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:35:01ID:RiKPedBL0562名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:52:39ID:IA9CyF+N0563名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 20:10:00ID:wqbcWhGT<ボタンクラスから派生してラジオボタンをつくりましょうね♪>
<その前にインターフェースとしてウインドウアイテムクラスを作りましょう>
みたいな。
0564名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 20:35:55ID:NcPFlA7i3Dで今は豆腐です。
例えば剣ならメッシュの手の頂点に着いていくような方法なんかがあるのではと予測しているのですが、どういった物を調べれば良いでしょうか?
0565542
2008/12/16(火) 20:44:40ID:gzzLPs2V今はスプライトは表示できないので諦め、
C言語について詳しい資料等を探して再度勉強してみる事にします。
色々と失礼しました。
0566名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:15:27ID:wqbcWhGT0567名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:27:33ID:rtBf5ChX剣のworld行列=キャラのローカル座標内の剣の行列*キャラのworld行列
0568名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 10:06:41ID:XAbbyRYuそのボタンクラスを作るとこから始めようとしてるみたいだけど。
0569名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 10:21:11ID:o++j5Z600570名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 16:11:11ID:RbTkWZy6同じゲームで対応した奴とそうでないの比べて、殆ど変わっていない
まぁ、モデリングとテクスチャ同じだしね、そう違うわけも無いか
しかし、GOWとかCOD4とかはすげーと思うんだけど
0571名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 16:12:45ID:Tirh34N+そんな、薄識を自慢げに話されてもなぁ・・・
0572名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 18:26:04ID:jS3erL/0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています