DirectX総合スレ (Part8)
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2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0421名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:29:20ID:1mSAahmlSetRenderTarget
プログラマ内部ってどんなんだよwww
0422名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:31:01ID:ywM7RjEt0423名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:54:07ID:iC1++FN20424名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 18:11:36ID:NJUvb9dE0425名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 19:05:11ID:5GqIdVKR0426名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:48:21ID:902Hpa48結局おたくは何がしたいわけ?
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2008/11/10(月) 23:11:19ID:Ov9bYzRxいや、分からないのあんただけだから…
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2008/11/11(火) 01:11:52ID:qQ/tLl0F0429名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 02:22:20ID:uCJfqqEz0430名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 08:34:25ID:CKBuIOu4とりあえずお前さんが考えているようにプログラマ → プログラマブルシェーダー
までは合ってる。あとは自分でよく考えるように。
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2008/11/11(火) 21:16:00ID:GnJZ7zFw連中は、ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない。
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2008/11/11(火) 21:43:20ID:GjVQxuEsきみもゆとりって呼ばれるぞ
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2008/11/11(火) 22:06:51ID:L7Dn1wD00434名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 08:29:59ID:U5K86CI60435名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 03:04:03ID:s5clZUFBDX9まだアップデートしてたのか
最近は10のアップデートばかりで9はカンストしたと思ってたぜ
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2008/11/15(土) 11:39:55ID:TsyO2d++0437名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 18:07:34ID:lOlMVMTRソースをひたすら読むんですか?
どこか解説ページはないですか?
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2008/11/15(土) 23:43:19ID:EtW+xZ5p0439名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 16:18:24ID:mB/MQSJgメジャーUPは4年に1回、マイナーチェンジは年に1回までにしてほしいですね。
0440名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 16:24:16ID:p5mj6MH5新しいのを覚えるのが嫌なら付いていく必要はない。
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2008/11/17(月) 18:25:10ID:Kbnutf0kそれだと今回のNov 2008は Oct 2004からの乗り換えか、変わりすぎてて大変だなw
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2008/11/17(月) 18:51:56ID:g/D6uHMp0443名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:22:00ID:aUxp2dt7新しいのが出たからって古いのが使えなくなるわけじゃないんだぜ?知ってたか?
0444名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 09:52:04ID:uLkc1AZ6最新の PC で DirectX 1.0 で作られた作品が動く
それがマイクロソフトの恐ろしいところなんですよ
0445名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 10:57:07ID:J3UuMFj19.0d とか 9.1 にしたくない理由が何かあるんでしょうか?
0446名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 11:00:48ID:odxGOZ9uハードとソフトのいたちごっこが終わったからだよ
0447名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 14:37:05ID:q+Tht4vRあくまでSDK側・開発者サイドの更新であって、
エンドユーザー(プレイヤー)は9.0c以降、DirectX更新しなくてOK?
0448名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 15:13:37ID:IYbd9Sfiこれは大きい問題を持っていて、MSもよく知っている。
9.0cにも種類があって、更新毎のバージョンがある 30種類以上
番号順のdllになっていて、更新毎に増えて、旧い物も保持している。
ユーザーは全部のバージョンを持っていなければならない。
アプリ開発した時に、11.dllを使ったとする。
ユーザーは11.dllを持ってなければ、エラーになる。
別のアプリは12.dllを要求するかもしれない。
従って、ユーザーは全部と最新のdllを持っている必要がある。
このdllを単品配布できればよいのだが、MSの許可が必要になる。
時々、アプリ開発者が、「年月のDirectXランタイム」が必要と書いてあるのがそれ
0449名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:46:30ID:zH0Zu7g/0450名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:50:22ID:KSbQYvOO0451名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 17:36:01ID:D/OQQiDtManaged DirectXは即死したがな
0452名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 00:41:27ID:U55fYg17たしかにWinGゲーでもDirectX1.0ゲーでもMSの推奨する組み方してたお行儀のよいソフトは今でも動く。
ところが実際はWin9x系前提で発売されていたDirectXゲーの多くがWinNT系で動かなくなったりした。
原因は色々だが、ひどいものだとサウンド周りの処理がSoundBlaster16依存してるとか、Win9x系で
見逃してもらっていたメモリアクセス絡みのバグがWinNT系で表面化したとか。(サーフェスロックし忘れ)
一番多いのがファイル入出力絡みのコードがFAT32に依存していてNTFSなシステムで動かないやつ
0453名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 04:38:26ID:OtJGUXTD0454名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 06:42:12ID:atHBMZoj0455名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 06:49:33ID:6ztnRgTS0456名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 07:46:22ID:ViCloH610457名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 09:29:00ID:Y7H+QDiA0458名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 01:33:12ID:8fK3fWHoクォータニオンでモデルの向きを管理しており、Slerpを利用して回転させようと思っています。
目標の向きは自分の位置に対する目標の位置を使用するのでベクトルだと思うのですが、
モデルの回転が最短ようにするには、目標のクォータニオンをどのように作ればいいのでしょうか?
それとも、元のクォータニオンから向きのベクトルを求め、外積を軸にして回転させたほうがいいでしょうか?
0459名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 08:49:37ID:T6onPkkQ最短ってどこから?現在の姿勢から?デフォルトの姿勢から?
あとupベクトルはどうでもいいのかによる
0460名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 21:36:24ID:8fK3fWHoワールド座標軸ではなくモデルに対してピッチ、ヨー、ロール回転します。(これは実装でできているので問題ないです。)
フライトシミュレーターをイメージしているので、ロールはせず、ピッチとヨーのみで目標の向きまで持って行きます。
目標の向きはわかっているので、ベクトルからクォータニオンを生成する必要があると思います。
なんだか自分で言ってて分けがわからなくなってきた。
どうもクォータニオン周りの制御がわかっていないので、他にもやりたいことがあるのですがそのたびに質問するわけにも行かないですね。
(向きを変えずにupベクトルを可能な限りワールド座標のどれかの軸に近づくように回転させる、など)
何か参考サイトがあればうれしいのですが・・・
0461名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 01:12:15ID:KSRTsz+W飛行機が一番得意な動きはローリングだと思うけど。
0462名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 01:49:04ID:yNQxm2umミサイルの誘導だろ?
いろいろやり方はあるだろうけど「比例航法」でぐぐってみれば?
0463名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 07:58:09ID:DDkykNTl飛行機の制御でロールがないなんてありえないしから違うんだろうし。
0464名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 18:03:43ID:6vE621eWDirect3D9 で、バックバッファを320x240でつくって、
スクリーンのサイズを640x480にしたのですが、
無理矢理拡大しているせいで画面全体がぼやけてしまいます。
IDirect3DDevice9::SetSamplerState で D3DSAMP_MAGFILTER を渡す方法は、
テクスチャ->バックバッファ のときのフィルタ設定ですよね?
バックバッファ->スクリーンでのフィルタはどこで設定すればよいでしょうか?
補完しないように設定したいのですが。。。
それとも、レンダーターゲットで生成したテクスチャに描画してから拡大するしかありませんか?
0465名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 18:16:31ID:zVQcu/j2バックバッファ>フロントバッファの補間方法は指定できない。
0466名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:27:51ID:OyLB96GRポストプロセスシェーダーに関して、
レンダーターゲットのサイズが大きいほど、ピクセルシェーダが処理するピクセルが増えるので
結果、負荷が増える、という解釈で合ってますか?
それに対して、ピクセルシェーダでフェッチするテクスチャのサイズの大小による負荷の違いはあるのでしょうか?
texture Tex;
sampler Samp = sampler_state{//略
tex2D(Samp, IN.tex);
↑Texに渡すテクスチャのサイズが256x256であろうが1024x1024であろうが
レンダーターゲットのサイズが同じならばフェッチされる回数は変わらない(フェッチされるテクスチャ座標は変わりますが)ので
ピクセルシェーダの負荷は変わらないと考えているのですが、これは合っているのでしょうか?
変わるのはメモリ使用量とサイズの違いによる解像度だけですか?
0467名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:39:46ID:Z547nq7Zレンダリングターゲットを大きくするとピクセルシェーダーの負荷も増えるが
テクスチャと同じ理由で帯域を圧迫するから急激に速度が落ちやすい。
0468名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:42:21ID:KLYmFB56動作困難なほど激重にならない?
0469名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:50:10ID:Z547nq7ZWRAPで2の累乗の大きさなら&演算1つで求まる計算だぞ。
0470名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 13:39:08ID:OyLB96GRありがとうございます。
そうだったんですか。どこにもない情報なのでためになります。
>>468
自分もそんな風に感じたことがあります。
別の要因かな・・・。
0471名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 13:50:26ID:OyLB96GRわざわざミップマップでテクスチャの解像度を切り替える必要ないですもんね。
ミップマップって射影後のzを見てサンプリングされるんでしたっけ?z/w?
0472名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 13:56:14ID:OyLB96GR0473名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 14:26:10ID:Z547nq7Z隣接するピクセルのテクセル座標との勾配
0474名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 17:10:56ID:KLYmFB56なるって
頼むやってみてくれ
尋常じゃねぇ重さになる
0475名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 22:49:43ID:IIMhMqlID3DXMatrixRotationYawPitchRollRHみたいな回転処理を作る必要があったりするの?
0476475
2008/12/04(木) 22:50:42ID:IIMhMqlI0477名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 05:38:01ID:srRxdFJ7複数サンプリングするときにサンプリング数を変えずに
サンプリング範囲が広がるだけで異様に重くなることがあったんだけど
こういうもんなのかな?
例えば一つのピクセルを描画するために、その描画ピクセルのUVを中心として
別テクスチャから半径rの範囲で6点サンプリングするとき
rの値が大きくなればなるほど重くなるような現象が起きた
アドレッシングモードをWrap、Clamp、Borderどれに変えても同じだった
0478名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:12:45ID:jieOLbiAスキンメッシュマルチアニメーションだと思います、tinyのmultiAnimationをいじくってます
0479名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:21:53ID:C5uhrN+X0480名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:42:16ID:j6JjVozi行列は理解してるとかいってただろ?
0481名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:50:24ID:jieOLbiAポジションはちゃんと合ってる
デバッグのやり方はよくわからないけど、変数を見てみたら文字化けがパネえ
Xファイルをメモ帳でいじりまくってるのが悪いのかな?
0482名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:58:07ID:j6JjVoziポジションあってるだ?あってないと断言してやる
変数見れてないのになんでわかるんだよ。
ハルモードとかを変える時に
それ以外も表示できてないんだろ?
0483名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:07:15ID:jieOLbiAだから変えまくったらどこを移動してるかわかる。
0484名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:11:42ID:j6JjVoziモードを変えてるんだから新たにアニメーションしてるんだろ
変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
それとも違うのだというつもりか?
いじっくってないtinyでためせまずそこからだろ
0485名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:12:32ID:j6JjVozi0486名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:39:10ID:jieOLbiAtiny.xなら90度横になって真っ黒でアニメーション種類は1つだけでちゃんとアニメーションしてる
自作だとアニメーションしないのかな。
>変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
移動はしてる。ちゃんと同じコースを行ってる
背景の色変えたけどなにも無かった
アニメーション描画しない理由って・・・?
0487名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:44:23ID:v6Lduw0u0488名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:48:12ID:j6JjVoziわかりきってるだろ、大体いじったファイルはどこいじりましたか?
数字しかないんだから数字を変えただけだろ
画面外に飛んでいってるんだろ
同じコースって意味がわかんないしな
アニメーションではその場での挙動じゃなかったか?
立ち位置変えてそこでアニメーション
で立ち位置のアニメーションで、立ち位置の移動の瞬間
アニメーション始まる前だけ見えてるんだろ
アニメーションしたら画面外にいってるんだろ
0489名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:55:22ID:jieOLbiAでも移動するようなアニメーションじゃないぜ、角度がちょっと変わるような10枚くらいのボーンアニメーション
Xファイル上げようか?それでそのまま\MultiAnimationにxファイル入れてL"tiny_4anim.x"のとこをそれに変えてるだけだからな
0490名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:01:39ID:jieOLbiA0491名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:03:31ID:TnnmPkif聞きたいんだがそれどうやって作った?
あとはxviwerだったか旧式ので見れるかためしてみ
0492名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:15:36ID:TnnmPkifてことは移動させないでアニメーションは表示できるだろ?
後はアニメーションがやたら早いな
xファイルに
AnimTicksPerSecond {
10;
}
小さい数字で書く
0493名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:26:18ID:jieOLbiAメタセコでモデル、rokdebone2でアニメーション付け、メモ帳でtiny_4animに似るようにテンプレとアニメーションセット名を変えました
テンプレでAnimTicksPerSecondを付けないどビューワーで見られなかったので消しませんでした
フレームとボーンの入り組み具合をtinyに似せるようにしました、メッシュを独立させるみたいなイメージです
気になってるのは、アニメーションキーにフレームの一番外側、1つ目が使われてないことぐらいです
頂点座標の並び方についてはわかる術もありません
0494名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:36:34ID:TnnmPkifmesh.viewで開いてanimation addで同じファイルを選択する
するとアニメーション追加されてそれぞれ動くのが見える
プロジェクトそのままでも表示できない
確かにおかしいな、すまん時間掛かりそうだ
0495名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:45:30ID:jieOLbiAどうぞ2ちゃんねらーのお力をお貸しください
0496名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:11:56ID:TnnmPkif自分で切り替えできて表示できればいいんだろ?
他のサンプルから始めたほうがよくないか
ちょっと見た限りではAnimationKeyの定義が違うな
0497名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:23:37ID:jieOLbiA切り替えでアニメできるならそれでいいけど、収穫なしで諦めるのはちょっと・・・
この際聞きたいけど、複数アニメーションと切り替えで複数のアニメーション出すのってどっちが軽く動くの?
>animationkeyの定義が違う
kwsk
0498名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:43:39ID:H7gLDNRDXファイルに問題はない
エスパーすると
境界球のサイズが半径75とか巨大なので
カメラが近すぎてモデルの中にめり込んでる
0499名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:57:00ID:jieOLbiAいけたぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0500名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:57:48ID:jieOLbiA0501名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:06:43ID:TnnmPkif0502名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:08:28ID:H7gLDNRD0503名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:08:58ID:jieOLbiA上でも書いたけどそうだと思ってたんだよwおれwwwプログラムのww才能あるかもww
0504名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:13:00ID:jvHJrtvD0505名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:14:25ID:jieOLbiAすいません
0506名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:17:16ID:gOAp6PdO0507名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 08:26:57ID:hl9895eVogre3dのceguiみたいなの
0508名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 10:23:28ID:Lep6/wfQ0509名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 12:02:18ID:/t44/XCDサンプルに時々あるスライダーとか。そういうGUIライブラリ。
DirectX用のないかな?
ttp://www.cegui.org.uk/gallery/displayimage.php?album=random&cat=0&pos=-12
0510名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 12:29:42ID:6WmgiCfPDXUTでいいじゃない?
0511名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 14:02:22ID:zVU/Qh+5サンプルのCustomUIを見てみたら?
0512名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 14:17:05ID:/t44/XCDGLUTみたいにウィンドウ初期化とか、そこら辺省いてくるれる機能しかないと
思ってた。調べてみる。
0513名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 08:43:08ID:ekk69rdZ不安でないの?
0514名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:16:58ID:Ye5mnUYl変わったら改造するなり移植するなりすりゃいい
ころころ仕様の変わるDIRECTXにはよくあること
0515名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:25:08ID:maquBGCiいくつかの有名なライブラリには専用のGUIのってるのあるし。
0516名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:37:31ID:o8TGxkYW0517名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:38:56ID:maquBGCi0518名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 10:16:49ID:5B33Nrb10519名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 12:49:28ID:p/gFTgLVDXUTは一般で言われているところのライブラリというより
単なるソース群だから
SDKに付属してくるものの仕様が変わろうが使えなくなることはないし
今のDXUT路線から別のものに方向転換したとしても
使えなくなるものではないんだが
0520名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 14:08:08ID:YKpxZm+3自分で書いたソース以外信用しなかったり
車輪の再発明をして俺SUGEEしたがるような人種ばっかだから
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