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DirectX総合スレ (Part8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0333名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 04:41:45ID:rYDrV6RR
カスペルスキーは何も言わなかったが。
0334名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 05:45:09ID:tAjAmxzy
俺はfilemonとかで調べてるけど
特におかしいのはない
0335名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 06:26:30ID:+LIe8UDg
みなさん、頭の体操の時間デス
レンダリングターゲットをテクスチャBにて描画したい場合、
@コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが、
そののままだとテクスチャBへの書込みは正常に処理されない
どうしてでしょうか?(回答時間 20分)

@GetRenderTarget(0,バックバッファ);//ここだよ
AテクスチャB->GetSurfaceLevel(0,サーフェイスA);
BSetRenderTarget(0,サーフェイスA);
CSetTexture(0,テクスチャB);
DDrawPrimitive
ESetRenderTarget(0,バックバッファ)







ヨロシクオネガイシマス(´・ω・`)つ
0336名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 06:29:01ID:nHSCG/Df
もうexeファイルは気軽に実行できなくてゲーム配布するにはやりにくい世の中だよなー。
ゲイツOSも警告出しまくるし。
03373222008/10/24(金) 07:43:11ID:ZW2hRx82
IDかわっていますが、自宅ではなく会社から書き込んでいるからです。

>>332
おいおい・・・

> 昨日晩確認していただいた方
誓って意図的に悪意のあるコードをいれたりはしていないです。
自PCにはNortonInternetSecurity2009が常駐しています。
ノートン2009が検出可能な範囲ではウィルス対策も大丈夫なはずです。
03389612008/10/24(金) 14:33:58ID:QsU0O5hy
ちょっと文章変ですね
>@コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが

言いたいことは、@をコメントアウトすると半透明になって激しくちらつくのに
次にコメントアウトを外して実行するとテクスチャに書込まれている、と言いたかった

やりたいのはテクスチャを貼った板ポリゴンをサーフェイスに関連付けたテクスチャ内
に描画したい・・・その処理のもっともシンプルなコードを知りたいのです



0339名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 14:46:39ID:tAjAmxzy
zbuffuerだな
0340名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 15:35:55ID:yjxVHJ0V
書くとこ間違えたら一言言おうな
0341名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 16:58:28ID:iRn5Hq9c
マルチだろ
0342名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 17:18:53ID:yjxVHJ0V
ああほんとだ
0343名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:13:02ID:waCKxbsr
マルチ野郎は舌を噛んで死ね。
0344名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:38:44ID:iar9cYFD
刑法第202条 自殺教唆罪 6ヶ月以上7年以下の懲役
0345名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:38:51ID:tAjAmxzy
そういうのは答えた俺だけが言うべきじゃないか?w
0346名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 20:53:59ID:QSJ0zNfk
ぜっとばっふぁうあー(w
0347名前は開発中のものです。2008/10/24(金) 23:12:12ID:QDDB9v3x
オンボードの性能など数年前のGPUにすら及ばないよ
0348名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 00:00:03ID:UOmpVZ21
Intelのオンボードはそうだな
NとAはゲームでもそれなりに使える
0349名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 03:25:34ID:I7PIwz51
オンボードで動きゃたいていの環境で動く
0350名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 05:17:34ID:A2HGIfDL
はわわー
0351名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 10:01:37ID:c1UQ/A5s
GeFoとIntelだと似たような動作するけど
Radeだととんでもないことになるってこともあるぞ
0352名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 10:14:28ID:BSXZ3LXZ
Radeonは優等生、nVidiaはちょっと不良。
ブラウザで言うとRadeonがネスケでnVidiaがIEって感じ。

ようするにnVidiaのドライバはDirectXのルールに厳格に従ってなくてもなんとなく動く。
ATiのドライバはちょっとでもルールから外れるとエラーを吐く。

つまりデバッグはATiのビデオカードでやれって事だ。
0353名前は開発中のものです。2008/10/25(土) 13:17:52ID:UOmpVZ21
>>351
Intelが似たような動作とか言ってる時点で間違えなくネタw
0354名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 21:57:34ID:8MMD9lPK
DあDXのSpriteはbeginとendの間にバッファーを作り直すの?
0355名前は開発中のものです。2008/10/26(日) 22:41:21ID:LqiezH1F
DあDSpyなりpixなりお好きなツールでお調べください
0356名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 02:36:03ID:NKl8Wk4c
Direct2DとDirectWriteってエロゲ用のAPIですよね
つまりWindows7はエロゲOSですね
0357名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 02:42:25ID:2ud3dstJ
あの記事をどう読めばそんな解釈になるんだw
0358名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 03:00:46ID:umSO+5+k
でも実際作りやすくなりそうだよな
0359名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 06:28:59ID:sDsyeXKa
ちょっとWindows板にコピペしてくる
0360名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 23:18:03ID:nslPaobh
D3DXCreateSphereで作った球を正射影するとドーナツになるんだけど
0361名前は開発中のものです。2008/10/31(金) 23:41:26ID:42CNKMh3
Nearクリップ面が遠すぎんじゃね?
0362名前は開発中のものです。2008/11/01(土) 09:28:59ID:Dy68ibK6
カメラがめり込んでるんじゃね?
0363名前は開発中のものです。2008/11/02(日) 10:28:59ID:RV7+C18p
あれ中は空洞よ
0364名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 13:50:42ID:X62ee0MV
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=5493f76a-6d37-478d-ba17-28b1cca4865a&DisplayLang=en
DirectX Software Development (November 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtime Web Installer
0365名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 16:32:51ID:TOjqqJY7
おお、ありがたやありがたや
DirectX11関連もあるらしいね
ダウンロード遅ぇ
0366名前は開発中のものです。2008/11/06(木) 21:12:27ID:OFSCxhGV
遅いっていうか繋がらない・・・
0367名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 05:19:47ID:r/mTHfH9
DirectInputの管理用インターフェイスに
IDirectInputって名づけようとしたらもう使われていたでござる
の巻
0368名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 05:37:42ID:/fTfccfk
リアル名前空間を衝突させない命名規約を、己の内に持て。
0369名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 08:10:14ID:jXchLORl
Directを外せばいいじゃない
0370名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 08:22:59ID:v4Al3FTf
会社とかだと会社名の名前空間とかに自作クラスとか全部放り込むよな
個人だと
namespace yamada
とかwww
0371名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 08:29:19ID:r/mTHfH9
汎用 Input インターフェイスに IInput をもう使っちゃってるのさ
しょうがないから IDXInput にして、IDX* でそろえることにした
0372名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 09:06:09ID:v4Al3FTf
namespace directx
{
0373名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 09:07:00ID:v4Al3FTf
namespace directx
{
#include directx関連
}
とかやるのは俺だけ?
0374名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 09:15:31ID:kG1/lnHl
>>364
何か問題があったのか、双方ページ諸共削除されているな。
0375名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 21:01:49ID:sqgwJe8E
作りかけのDirectX11を出してしまったっぽい印象だな。
D3DX関連のヘッダが丸ごと足りてない。
0376名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 21:16:36ID:/fTfccfk
D3DXはあくまでユーティリティだからね。
パッケージに含まれなくなっていても不思議はないと思う。
0377名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 22:51:02ID:sqgwJe8E
いや一緒に入ってるマニュアルにはD3DX系のインターフェイスや関数が一通りのってるから
単純に入れ忘れなんじゃないかと思う。
0378名前は開発中のものです。2008/11/07(金) 23:16:33ID:35IMaXR0
入れ忘れとかどんな開発体制してんだって、はずかしすぎるぞ
0379名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 00:40:19ID:wbJDymMe
DXSDKは昔からいい加減だぜw
二つくらい前のSDKにはどうみても展開に失敗した
マクロ変数らしきものがヘッダファイルに・・・
0380名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 05:21:19ID:OkzPBVH1
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=886acb56-c91a-4a8e-8bb8-9f20f1244a8e&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtimes (November 2008)
0381名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 11:15:45ID:PRL5GLOl
DirectX10で開発したものってたしかVistaしか使えないんだよね?
もしそうならなんなの?Vistaの普及率考えるととてもDirectX10で開発する気になれないんだけど。
11から本気だしてXPでも動くようにしてくれるんだよね?
てかそれ以前にWin7が失敗したらMSも終わってDirectX9がずっと使われる気がする。
0382名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 11:36:40ID:gm6HmN0E
そう思うならずっとDirectX9使ってればいいじゃない
0383名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 11:39:37ID:wbJDymMe
そーいや有志が本気出してXPでDirect3D10動かそうとかいう
プロジェクトあったけど、結局コケたなアレ
0384名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 11:58:01ID:gm6HmN0E
XPでDirect3D10が動くようにもできないことない でもそれは既にVistaだ、ってMSの中の人が言ってたよ
まあドライバモデルが違うしXPで肥大化したドライバの解消のためでもあるので当たり前のことなんだが
0385名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:00:48ID:HcOXFTt5
>>381
WindowsXPでDirectX11は動かない。
DirectX11はWindowsVista以降のOSのみ。

いい加減DirectX9なんてごった煮状態のAPIはさっさと捨てて
最低動作環境にDirectX10って書きたいわ。
0386名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:08:23ID:6s0iEHLb
DirectX11 は XP でも動くようにすると言ってたぞ。
ソースはどっかのIT関連ニュース。
0387名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:21:13ID:wbJDymMe
言ってねーよw
Direct3D11がVistaでも動く、の間違いじゃねーの
0388名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:34:30ID:HcOXFTt5
シアトルで開催されたGamefest 2008デベロッパーカンファレンスにて、Microsoftが公式にDirectX 11をアナウンスしました。Windows Vistaと「将来のバージョンのWindows」のみがサポート対象であるとのこと。

Satchell: DirectX 11 Won't Have 'DX9/10 Discontinuity' (GamaSutra)
0389名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:44:35ID:1CM0alvM
この辺でもみたんじゃね?
ttp://qo.sakuratan.com/2008/10/30/directx11%E3%81%AF%E3%80%81directx9%E3%81%AE%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9C%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%82%82%E5%8B%95%E3%81%8F%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%84%E3%80%82/

10で新しく出来ることってほとんどないと思うし(ジオメトリシェーダー重いし)暫くは9でいいや
様々な環境への対応が面倒って言うなら「GeForce8シリーズ以上必須」とかにしちゃえば問題なさそうだし
0390名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:49:32ID:HcOXFTt5
10に触ると9なんてバカらしくてやる気なくすくらい変わってるぞ・・・。
0391名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 12:59:53ID:gm6HmN0E
Direct3D10level9の話と勘違いしてるんじゃないかな
あれもWDDMにおけるDirect3D9のドライバで動くってことなんでXPとは無縁だけども
0392名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 15:02:55ID:cVyljR6E
>>390
シェーダープログラムで動かしてるなら
そんなには違いなし
0393名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 15:40:26ID:HcOXFTt5
浮動小数点のフィルタリングに半透明の問題とか、
ジオメトリインスタンスの扱いの違いとか禿げそうになるじゃん・・・

CAPS見て分岐コード書くのもすげー面倒くせーしな。
0394名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 16:21:22ID:1CM0alvM
だからGeForce8シリーズ以上必須とかにしちゃえばDirectX9でもCaps見る機会なんて殆どない
一定以上の機能は満たしてる保証があるからな。
確かに10触った後9みるとちょっと読みにくいけどVista専用にするくらいなら我慢する

半透明の問題ってなに?
0395名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 16:29:03ID:lbhWq0kf
アルファブレンドを半透明とか言う奴は一つの例外もなく能無し。
0396名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 17:03:43ID:gQH1f2MI
capsは最低動作環境未満を弾くためだけに見てる
0397名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 17:38:20ID:cVyljR6E
アルファブレンドなんてZソートかけて
シェーダーでfloat4のw操作するだけのことがそんなに面倒?
0398名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 18:35:19ID:HcOXFTt5
そっちじゃなく、DirectX9世代だとfp32のバッファに対してアルファブレンド系の
処理が一切出来ないのがうっとうしいって話。
アルファテストすら出来ないし。
0399名前は開発中のものです。2008/11/08(土) 19:36:30ID:Fn1AL9YH
>>381
MSが終わったらOpenGLになるんじゃないの?
0400名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 09:22:54ID:5U6T1sG5
X9とX10ってどっちのがコードすっきりしてるの?確かX10ってXファイル関数ないんだよね。
それさえないならVISTA専用でもX10に移行したいんだけど。
0401名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 10:03:36ID:owmxIUlw
すっきりするかどうかは書く人間次第。
お前がこれから書く物を、過去形で質問されても答えられるわけがない。
存在しないからすっきりしているといって欲しいのか?
0402名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 10:08:20ID:5U6T1sG5
>>401
いや、同じことをするにもたとえばDX9で5行書かねばできなかったことが
DX10では3行でできるようになったりとかそういうのはあるのかなって思っただけだ。
あるいは仕様がすっきりしているかどうか。
0403名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 10:19:42ID:xobXoOSG
仕様は10の方がはるかにすっきりしてる。
まぁ半年もしないうちに11が正式リリースされるだろうから
そっちでてから手を出しても遅くはないとおもうけど。
0404名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 13:54:45ID:5U6T1sG5
>>403
サンクス。10を眺めつつ気長に11を待つよ。
ところで>>380の中にDX11のドキュメントらしきものがあったんだけどこれは何?
本体は含まれてないんだよね?あるいはテスト11みたいなのがはいってるわけ?
0405名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 14:31:26ID:xobXoOSG
>>404
D3DXなしの奴ならサンプル入ってたけど、行列演算やテクスチャ読み込みに
いちいちDirectX10のD3DXつかってるからまぁ大して参考にはならない。
0406名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 14:58:06ID:rWSYUx8F
で、DirectX11は、XPで動くのかな?
0407名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 15:24:04ID:qqPQ82iM
何このデジャブ
0408名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 15:25:13ID:MVq+lkr7
XPで動かないんじゃ論外だよねぇ
0409名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 15:41:23ID:qWBGgmRu
当分XPは切り捨てられないからなぁ。
0410名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 16:09:01ID:DG7Cxdtj
どうせDirectX9で十分とか言い出すんだから動かなくてもいいだろ
0411名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 17:43:07ID:AfYoeUye
XPでもDirectX動かしたかったなぁ
スペックは十分なのにOSの所為で使えないなんて悲しすぎる
0412名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 18:17:25ID:xobXoOSG
DirectX9は動くぞ
0413名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 18:29:44ID:5U6T1sG5
確かHALO2ってDirectX10ってことになってるけど内部は全部DirectX9だから
実はパッチ当てるだけでXPでも動かせるんだよね。MSが動かせないことにしてるけど。
0414名前は開発中のものです。2008/11/09(日) 19:36:11ID:AfYoeUye
>>412
すまん、「DirectX」と入力しただけで満足しちゃって10を入れるのを忘れていた
MDC4が折角DirectX10対応なのに多少グラがショボい9でやらなくちゃいけないのが残念で・・・
0415名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 00:28:53ID:BMRBI7Z0
プログラム板で質問したのですが誘導されたので、スレ汚しかと思いますが
質問させていただきます。
入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、
アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは
CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って
残りの描画を行っています。
その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」
と書いてあります。
しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。
具体的には、
モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。
フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか?

まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
0416名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 00:37:11ID:902Hpa48
日本語が怪しいがフレーム数=ボーン数?
頂点毎の骨インデックスは普通unsigned charで持つから256本くらい余裕でいけるけどそういうことじゃなくて?

確かに頂点シェーダー2.0までの環境だと定数レジスタが256しかなくて一度に80本弱しか骨の処理が出来ないけど
事前に頂点データを分割して1Drawで使える骨の数単位で分割すりゃいいだけ。
D3DXのXファイル読み込みなら自動でやってくれるし自分でその辺を作っても大して難しいものじゃない。

頂点シェーダー3.0ならfp32x4のテクスチャに骨の行列転送して頂点テクスチャ機能使えばほぼ無制限。
頂点シェーダー4.0ならそもそも定数レジスタが4096あるのでこれもほぼ無制限。

つまりCPUでスキニングをやるのはせいぜいDreictX7か8までだと思われ。
0417名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 00:52:16ID:3GMMJuCD
>>415
丁寧な日本語だがSUBETENOってのが強調されててにやけてしまったw
おそらくフレームはボーンのことだろうが、CPUでやると多数の演算をするとき(キャラクタが多いときなど)にはそれこそ処理がやばい。だから頂点シェーダをつかう。
具体的なやり方はソースを一部さらしてみたらやってくれる人がいるかも。

ちなみに、どんなコードかわからんがその部分だけならCPU→頂点シェーダでもすぐ直せるんじゃね?
04184152008/11/10(月) 01:32:34ID:BMRBI7Z0
>>416
>>417
レス有難うございます。そのとおりで、ボーン数のことです。
現在では頂点シェーダでもほとんど気にしないで良いようになっているのですね・・・
Xファイルの構造の理解のためにも読み込みから行っているのですが、
頂点数の取得を→頂点バッファA、Bの作成→A,Bをロックして座標を書き込む→アンロック
そして読み込み、頂点変換のときに
Aのすべての頂点についてスキニング行列とウェイトをかけて変換した座標をBに入れる。
ということをやっています。
0419名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 16:14:43ID:s1TXQPvs
DX9cの11月版アップデートが来てるらしいな
0420名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 17:22:40ID:ISc4jxje
今描画している画面をプログラマ内部でテクスチャデータにする事は可能なのでしょうか?
シーン切り替えの用のエフェクトに使う予定です
0421名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 17:29:20ID:1mSAahml
>>420
SetRenderTarget

プログラマ内部ってどんなんだよwww
0422名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 17:31:01ID:ywM7RjEt
レンダリングターゲット
0423名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 17:54:07ID:iC1++FN2
今見ている女性を脳内で彼女化する事は可能なのでしょうか?
0424名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 18:11:36ID:NJUvb9dE
妄想力次第。
0425名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 19:05:11ID:5GqIdVKR
プログラマ内部ってそういうことか
0426名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 22:48:21ID:902Hpa48
>>420が何言ってるのかさっぱりわかんねぇ・・・
結局おたくは何がしたいわけ?
0427名前は開発中のものです。2008/11/10(月) 23:11:19ID:Ov9bYzRx
>>426
いや、分からないのあんただけだから…
0428名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 01:11:52ID:qQ/tLl0F
そのへんのエフェクトはプレステでよく使ってたよね
0429名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 02:22:20ID:uCJfqqEz
HPの数字やらゲージにまでブラーかかっててうざかった
0430名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 08:34:25ID:CKBuIOu4
>>426
とりあえずお前さんが考えているようにプログラマ → プログラマブルシェーダー
までは合ってる。あとは自分でよく考えるように。
0431名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 21:16:00ID:GnJZ7zFw
ゆとりの考え、休むに似たり。
連中は、ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない。
0432名前は開発中のものです。2008/11/11(火) 21:43:20ID:GjVQxuEs
ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない」連中をひとくくりにしてゆとりって呼んでるだけってことに気づけよ
きみもゆとりって呼ばれるぞ
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