DirectX総合スレ (Part8)
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0001名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0333名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 04:41:45ID:rYDrV6RR0334名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 05:45:09ID:tAjAmxzy特におかしいのはない
0335名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 06:26:30ID:+LIe8UDgレンダリングターゲットをテクスチャBにて描画したい場合、
@コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが、
そののままだとテクスチャBへの書込みは正常に処理されない
どうしてでしょうか?(回答時間 20分)
@GetRenderTarget(0,バックバッファ);//ここだよ
AテクスチャB->GetSurfaceLevel(0,サーフェイスA);
BSetRenderTarget(0,サーフェイスA);
CSetTexture(0,テクスチャB);
DDrawPrimitive
ESetRenderTarget(0,バックバッファ)
ヨロシクオネガイシマス(´・ω・`)つ
0336名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 06:29:01ID:nHSCG/DfゲイツOSも警告出しまくるし。
0337322
2008/10/24(金) 07:43:11ID:ZW2hRx82>>332
おいおい・・・
> 昨日晩確認していただいた方
誓って意図的に悪意のあるコードをいれたりはしていないです。
自PCにはNortonInternetSecurity2009が常駐しています。
ノートン2009が検出可能な範囲ではウィルス対策も大丈夫なはずです。
0338961
2008/10/24(金) 14:33:58ID:QsU0O5hy>@コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが
言いたいことは、@をコメントアウトすると半透明になって激しくちらつくのに
次にコメントアウトを外して実行するとテクスチャに書込まれている、と言いたかった
やりたいのはテクスチャを貼った板ポリゴンをサーフェイスに関連付けたテクスチャ内
に描画したい・・・その処理のもっともシンプルなコードを知りたいのです
0339名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 14:46:39ID:tAjAmxzy0340名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 15:35:55ID:yjxVHJ0V0341名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 16:58:28ID:iRn5Hq9c0342名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 17:18:53ID:yjxVHJ0V0343名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:13:02ID:waCKxbsr0344名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:38:44ID:iar9cYFD0345名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:38:51ID:tAjAmxzy0346名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:53:59ID:QSJ0zNfk0347名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 23:12:12ID:QDDB9v3x0348名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 00:00:03ID:UOmpVZ21NとAはゲームでもそれなりに使える
0349名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 03:25:34ID:I7PIwz510350名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 05:17:34ID:A2HGIfDL0351名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 10:01:37ID:c1UQ/A5sRadeだととんでもないことになるってこともあるぞ
0352名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 10:14:28ID:BSXZ3LXZブラウザで言うとRadeonがネスケでnVidiaがIEって感じ。
ようするにnVidiaのドライバはDirectXのルールに厳格に従ってなくてもなんとなく動く。
ATiのドライバはちょっとでもルールから外れるとエラーを吐く。
つまりデバッグはATiのビデオカードでやれって事だ。
0353名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 13:17:52ID:UOmpVZ21Intelが似たような動作とか言ってる時点で間違えなくネタw
0354名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 21:57:34ID:8MMD9lPK0355名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 22:41:21ID:LqiezH1F0356名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:36:03ID:NKl8Wk4cつまりWindows7はエロゲOSですね
0357名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:42:25ID:2ud3dstJ0358名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:00:46ID:umSO+5+k0359名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 06:28:59ID:sDsyeXKa0360名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 23:18:03ID:nslPaobh0361名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 23:41:26ID:42CNKMh30362名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 09:28:59ID:Dy68ibK60363名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 10:28:59ID:RV7+C18p0364名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 13:50:42ID:X62ee0MVDirectX Software Development (November 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtime Web Installer
0365名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 16:32:51ID:TOjqqJY7DirectX11関連もあるらしいね
ダウンロード遅ぇ
0366名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 21:12:27ID:OFSCxhGV0367名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 05:19:47ID:r/mTHfH9IDirectInputって名づけようとしたらもう使われていたでござる
の巻
0368名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 05:37:42ID:/fTfccfk0369名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 08:10:14ID:jXchLORl0370名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 08:22:59ID:v4Al3FTf個人だと
namespace yamada
とかwww
0371名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 08:29:19ID:r/mTHfH9しょうがないから IDXInput にして、IDX* でそろえることにした
0372名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 09:06:09ID:v4Al3FTf{
0373名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 09:07:00ID:v4Al3FTf{
#include directx関連
}
とかやるのは俺だけ?
0374名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 09:15:31ID:kG1/lnHl何か問題があったのか、双方ページ諸共削除されているな。
0375名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 21:01:49ID:sqgwJe8ED3DX関連のヘッダが丸ごと足りてない。
0376名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 21:16:36ID:/fTfccfkパッケージに含まれなくなっていても不思議はないと思う。
0377名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 22:51:02ID:sqgwJe8E単純に入れ忘れなんじゃないかと思う。
0378名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 23:16:33ID:35IMaXR00379名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 00:40:19ID:wbJDymMe二つくらい前のSDKにはどうみても展開に失敗した
マクロ変数らしきものがヘッダファイルに・・・
0380名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 05:21:19ID:OkzPBVH1DirectX End-User Runtimes (November 2008)
0381名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 11:15:45ID:PRL5GLOlもしそうならなんなの?Vistaの普及率考えるととてもDirectX10で開発する気になれないんだけど。
11から本気だしてXPでも動くようにしてくれるんだよね?
てかそれ以前にWin7が失敗したらMSも終わってDirectX9がずっと使われる気がする。
0382名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 11:36:40ID:gm6HmN0E0383名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 11:39:37ID:wbJDymMeプロジェクトあったけど、結局コケたなアレ
0384名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 11:58:01ID:gm6HmN0Eまあドライバモデルが違うしXPで肥大化したドライバの解消のためでもあるので当たり前のことなんだが
0385名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:00:48ID:HcOXFTt5WindowsXPでDirectX11は動かない。
DirectX11はWindowsVista以降のOSのみ。
いい加減DirectX9なんてごった煮状態のAPIはさっさと捨てて
最低動作環境にDirectX10って書きたいわ。
0386名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:08:23ID:6s0iEHLbソースはどっかのIT関連ニュース。
0387名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:21:13ID:wbJDymMeDirect3D11がVistaでも動く、の間違いじゃねーの
0388名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:34:30ID:HcOXFTt5Satchell: DirectX 11 Won't Have 'DX9/10 Discontinuity' (GamaSutra)
0389名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:44:35ID:1CM0alvMttp://qo.sakuratan.com/2008/10/30/directx11%E3%81%AF%E3%80%81directx9%E3%81%AE%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9C%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%82%82%E5%8B%95%E3%81%8F%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%84%E3%80%82/
10で新しく出来ることってほとんどないと思うし(ジオメトリシェーダー重いし)暫くは9でいいや
様々な環境への対応が面倒って言うなら「GeForce8シリーズ以上必須」とかにしちゃえば問題なさそうだし
0390名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:49:32ID:HcOXFTt50391名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:59:53ID:gm6HmN0EあれもWDDMにおけるDirect3D9のドライバで動くってことなんでXPとは無縁だけども
0392名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 15:02:55ID:cVyljR6Eシェーダープログラムで動かしてるなら
そんなには違いなし
0393名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 15:40:26ID:HcOXFTt5ジオメトリインスタンスの扱いの違いとか禿げそうになるじゃん・・・
CAPS見て分岐コード書くのもすげー面倒くせーしな。
0394名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 16:21:22ID:1CM0alvM一定以上の機能は満たしてる保証があるからな。
確かに10触った後9みるとちょっと読みにくいけどVista専用にするくらいなら我慢する
半透明の問題ってなに?
0395名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 16:29:03ID:lbhWq0kf0396名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 17:03:43ID:gQH1f2MI0397名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 17:38:20ID:cVyljR6Eシェーダーでfloat4のw操作するだけのことがそんなに面倒?
0398名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 18:35:19ID:HcOXFTt5処理が一切出来ないのがうっとうしいって話。
アルファテストすら出来ないし。
0399名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 19:36:30ID:Fn1AL9YHMSが終わったらOpenGLになるんじゃないの?
0400名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 09:22:54ID:5U6T1sG5それさえないならVISTA専用でもX10に移行したいんだけど。
0401名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:03:36ID:owmxIUlwお前がこれから書く物を、過去形で質問されても答えられるわけがない。
存在しないからすっきりしているといって欲しいのか?
0402名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:08:20ID:5U6T1sG5いや、同じことをするにもたとえばDX9で5行書かねばできなかったことが
DX10では3行でできるようになったりとかそういうのはあるのかなって思っただけだ。
あるいは仕様がすっきりしているかどうか。
0403名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:19:42ID:xobXoOSGまぁ半年もしないうちに11が正式リリースされるだろうから
そっちでてから手を出しても遅くはないとおもうけど。
0404名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 13:54:45ID:5U6T1sG5サンクス。10を眺めつつ気長に11を待つよ。
ところで>>380の中にDX11のドキュメントらしきものがあったんだけどこれは何?
本体は含まれてないんだよね?あるいはテスト11みたいなのがはいってるわけ?
0405名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 14:31:26ID:xobXoOSGD3DXなしの奴ならサンプル入ってたけど、行列演算やテクスチャ読み込みに
いちいちDirectX10のD3DXつかってるからまぁ大して参考にはならない。
0406名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 14:58:06ID:rWSYUx8F0407名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 15:24:04ID:qqPQ82iM0408名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 15:25:13ID:MVq+lkr70409名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 15:41:23ID:qWBGgmRu0410名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 16:09:01ID:DG7Cxdtj0411名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 17:43:07ID:AfYoeUyeスペックは十分なのにOSの所為で使えないなんて悲しすぎる
0412名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 18:17:25ID:xobXoOSG0413名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 18:29:44ID:5U6T1sG5実はパッチ当てるだけでXPでも動かせるんだよね。MSが動かせないことにしてるけど。
0414名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 19:36:11ID:AfYoeUyeすまん、「DirectX」と入力しただけで満足しちゃって10を入れるのを忘れていた
MDC4が折角DirectX10対応なのに多少グラがショボい9でやらなくちゃいけないのが残念で・・・
0415名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 00:28:53ID:BMRBI7Z0質問させていただきます。
入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、
アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは
CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って
残りの描画を行っています。
その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」
と書いてあります。
しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。
具体的には、
モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。
フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか?
まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
0416名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 00:37:11ID:902Hpa48頂点毎の骨インデックスは普通unsigned charで持つから256本くらい余裕でいけるけどそういうことじゃなくて?
確かに頂点シェーダー2.0までの環境だと定数レジスタが256しかなくて一度に80本弱しか骨の処理が出来ないけど
事前に頂点データを分割して1Drawで使える骨の数単位で分割すりゃいいだけ。
D3DXのXファイル読み込みなら自動でやってくれるし自分でその辺を作っても大して難しいものじゃない。
頂点シェーダー3.0ならfp32x4のテクスチャに骨の行列転送して頂点テクスチャ機能使えばほぼ無制限。
頂点シェーダー4.0ならそもそも定数レジスタが4096あるのでこれもほぼ無制限。
つまりCPUでスキニングをやるのはせいぜいDreictX7か8までだと思われ。
0417名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 00:52:16ID:3GMMJuCD丁寧な日本語だがSUBETENOってのが強調されててにやけてしまったw
おそらくフレームはボーンのことだろうが、CPUでやると多数の演算をするとき(キャラクタが多いときなど)にはそれこそ処理がやばい。だから頂点シェーダをつかう。
具体的なやり方はソースを一部さらしてみたらやってくれる人がいるかも。
ちなみに、どんなコードかわからんがその部分だけならCPU→頂点シェーダでもすぐ直せるんじゃね?
0418415
2008/11/10(月) 01:32:34ID:BMRBI7Z0>>417
レス有難うございます。そのとおりで、ボーン数のことです。
現在では頂点シェーダでもほとんど気にしないで良いようになっているのですね・・・
Xファイルの構造の理解のためにも読み込みから行っているのですが、
頂点数の取得を→頂点バッファA、Bの作成→A,Bをロックして座標を書き込む→アンロック
そして読み込み、頂点変換のときに
Aのすべての頂点についてスキニング行列とウェイトをかけて変換した座標をBに入れる。
ということをやっています。
0419名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 16:14:43ID:s1TXQPvs0420名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:22:40ID:ISc4jxjeシーン切り替えの用のエフェクトに使う予定です
0421名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:29:20ID:1mSAahmlSetRenderTarget
プログラマ内部ってどんなんだよwww
0422名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:31:01ID:ywM7RjEt0423名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:54:07ID:iC1++FN20424名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 18:11:36ID:NJUvb9dE0425名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 19:05:11ID:5GqIdVKR0426名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:48:21ID:902Hpa48結局おたくは何がしたいわけ?
0427名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 23:11:19ID:Ov9bYzRxいや、分からないのあんただけだから…
0428名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 01:11:52ID:qQ/tLl0F0429名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 02:22:20ID:uCJfqqEz0430名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 08:34:25ID:CKBuIOu4とりあえずお前さんが考えているようにプログラマ → プログラマブルシェーダー
までは合ってる。あとは自分でよく考えるように。
0431名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 21:16:00ID:GnJZ7zFw連中は、ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない。
0432名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 21:43:20ID:GjVQxuEsきみもゆとりって呼ばれるぞ
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