DirectX総合スレ (Part8)
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2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0162名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 20:54:38ID:6zGSHOYv0163名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 21:13:57ID:UHWWoQnvttp://www.borndigital.co.jp/book/program/index.html
0164名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 22:09:44ID:xObvUcvs>ファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?
階層構造内のどのフレーム内にも複数のメッシュコンテナを入れることができるし
それらはスキン情報有り無し関係なく自由に組み合わせて入れることができる
オーケー?
0165名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 22:27:07ID:xObvUcvs>最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする
日本語しか読めない初心者向けの和書はもう飽和状態ってだけだろ
一人で何冊も買い揃えるような類のものでもないからな
>日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする
そういやIGDA日本のアジテーターもそんなこと吠えてたな
嘘まみれでかなりどうでもいい類の話だったが
0166名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 22:52:27ID:AFuFN1mL0167名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 12:17:20ID:BzUlX8zx0168名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 12:37:47ID:BzUlX8zxまず、5年に1本以下のサークルは誤差の範囲で無視しても
さほど問題にならないと考え、5年に1本以上新作ゲームを
出しているサークルのみを抽出し、それらの平均を足し合わせれば、
それっぽい答えは出るかもしれんな。
0169名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 21:16:09ID:PeYsX8PTそれに北米のハイアマチュアに相当するのは日本ではエロゲ業界だろう
そもそも北米のアマチュア市場はとても盛り上がってるようには見えない
0170名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 21:35:12ID:ouXzqyGsそれを除いても、1コミケで20〜30本は完成と認めてもいいレベルで出ていると思う
0171名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 16:40:42ID:Hmauzxe8フォントを表示するまでは出来て、フォントの種類を変えたいのですが、変わるフォントと変わらないフォントがあって原因が分からず困っています。
フォントの変更はD3DXFONT_DESCA.FaceNameに入れています。
ソースはここをベースに作りました。
http://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm
OpenTypeとTrueTypeの両方試しましたが、どっちも変わりませんでした。
フォントは知り合いが作ったオリジナルのものです。
原因と良い解決策があったら教えてください。
0172171
2008/07/04(金) 19:05:10ID:Hmauzxe8原因は気合が足らなかったためでした。
0173名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:44:27ID:S6eYuGUY0174名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:55:57ID:S6eYuGUY0175名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 17:19:03ID:tuCQvVgrやっぱ、それ用のクラスをたくさん作るもんなの?
0176名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 18:34:44ID:xHBf+NpG0177名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 23:50:05ID:6IQFMCJIDX10 なら出来るんじゃね?
>>175
それは設計による。
出来ることをある程度制限すれば、
何パターンかのシェーダを一つのクラスにまとめられる。
どのシェーダに何のパラメータが必要で、どういう処理をするかを
リストアップしてみて設計を決めると良い。
0178名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 13:24:48ID:P09V94huなんかできそうな気がするな・・・
拒否されそうだけど
0179名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 20:08:43ID:NtN52HAvworldMatrixとか渡すパターンの時、
普通に
SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld )
の値と同じものを渡せばいいのですが、
スキンメッシュ等で
SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(k), &matMatrix );
複数のWORLDMATRIXをブレンド指定している場合、
何を利用すればいいのでしょうか?
0180名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 20:52:45ID:440n+1OX0181名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 03:26:18ID:Jy5P8SW00182名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 03:34:36ID:h2IsikqF0183名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 03:36:35ID:Jy5P8SW0帰れ
自己解決しました
0184名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 09:00:22ID:h2IsikqF0185名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 11:42:59ID:2H5wP26+0186名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 12:31:33ID:h2IsikqF0187名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 15:18:50ID:63DzYNyw0188名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 15:25:36ID:63DzYNyw0189名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 15:32:16ID:2H5wP26+0190名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 15:40:52ID:h2IsikqFもしかしてクォータニオンで回転をブレンドしたいと言う事だったのならスマンカッタ。
0191名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:32:39ID:2H5wP26+0192名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:33:41ID:2H5wP26+0193名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 21:13:51ID:5esvK4N+0194名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 10:49:04ID:It2QMgYs0195名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 20:53:46ID:/rj7hpD2なんか膨らんじゃうのよね。mikotoのあれはどうやってるんだろ。
0196名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 00:16:08ID:JLPuqzcM0197名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 00:26:28ID:HR02tt2s0198名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 00:50:13ID:T19+GCJc0199名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 19:07:35ID:i/h/kZ8f誰かヘルプきぼんぬ、、、
ttp://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up085.jpg
付近のコード
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
D3DXCreateTextureFromFileEx(theDevice, _T("gamewaku6.bmp"), 0, 0, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR,
D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), NULL, NULL,&m_pTexture);
theDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
0200名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 19:14:19ID:BA/k/K+K0201名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 20:04:00ID:ukeWIa4jなんだこれ
0202名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 20:28:11ID:5gJwnRM20203名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 20:50:23ID:X/KJc5beなんかもう説明するのも面倒だから、「アルファ 色漏れ」とか0.5ずれてるとか
D3DTEXF_POINTとかでググれ。
>>202
D3DTOP_SELECTARG1だから、COLORARG2は無視される。
0204名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 01:06:59ID:LcaVReEU周りを抜くようなデータはサイズを1ピクセル分減らすか
隣り合う画像も1ピクセル分抜きにするかで対応するしかない
0205名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 01:20:58ID:LcaVReEU拡大縮小なんかを考えると微妙に使い勝手が悪い
まあ、解像度固定のエロゲとかならそれもありだろうけど
0206名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 20:34:52ID:gT/2dL1K専用のエディタかなにか・・・ありませんよね?
まぁくれるといってもいや別に・・・って感じですが・・・
0207名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 21:42:22ID:DJIBM8fSxyyzyのc-modeをてきとーに改造して使ってる。
まぁちょうだいと言われてもいや別に・・・って感じですが・・・
0208名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 00:00:13ID:S6EfEoExD3DXLoadSurfaceFromInMemoryが成功する環境と失敗する環境があるんだが
失敗する環境では転送先をNULLにすると成功する
これはどうすればいいんすか・・・・
0209名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 01:09:35ID:S6EfEoExしかもageてすいません
0210名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 01:57:46ID:p64XJKaN失敗する環境をkwsk
0211208
2008/08/09(土) 02:28:39ID:S6EfEoEx成功:OS:WinXP SP3, RAM:1.5GB, GPU:Intel 965
失敗:OS:WinXP SP2, RAM:1GB, GPU:Mobility Radeon 9000
処理内容を詳しく書くと、あらかじめ作成しておいたテクスチャがあって、指定の場所へ画像をロードする感じです
texture->GetSurfaceLevel(0, &surface);
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory(surface, NULL, &dst, fileBuffer, len, NULL, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL);
surface->Release();
これは成功(1024*1024の画像を1024*1024のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 0, 1024, 1024};
これは失敗(512*128の画像を512*512のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 384, 512, 512};
0212名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 04:55:59ID:66ox0ntR0213名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 08:46:01ID:j8c9uAS20214名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 09:47:32ID:4zG+KeTL0215208
2008/08/09(土) 11:04:30ID:S6EfEoExでもVRAMチェッカーで調べると、エラー時あと100MBくらいの空きが残ってるみたいなんだが
ただビデオチップのメモリ32MBは使い切ってる感じ。メインメモリの一部もVRAMに加算されてるってこと?
CreateTextureでいくらVRAMを浪費しようとエラーは起きないが
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだと、何故か突然OUTOFVIDEOMEMORYが返ってくるみたいです
0216名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 12:06:31ID:4zG+KeTLVRAM32MBという時点で色々諦めてPCの強化をした方がいい。
その10倍はないと今時のDirectXを弄るのは至難の業だ。
0217名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 15:32:11ID:YxdWWNAhもうFAQだと思うんだが、デバッグD3Dランタイムの出力は確認したか?
surfaceのlockでこけている場合、何かしらメッセージを出すはず。
0218208
2008/08/09(土) 16:33:15ID:S6EfEoExUpdateSurfaceでテクスチャに転送することで動作しました
あまり時間がないのでこれで行くことにします
スレ汚し失礼しました
0219名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 04:26:55ID:Tdwq8ODGttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=ea4894b5-e98d-44f6-842d-e32147237638&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtime
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
0220名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 00:21:25ID:PkSs1ro3080808
これ絶対狙ってただろw
0221名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 10:05:39ID:z9I6VkRNうちも512*512のレンダリングターゲット可能なテクスチャを
CreateTextureした場合、サーフェイスに設定できない。
1024*1024だとできる。謎。
0222名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 18:21:53ID:7XqVuSeOそんな環境依存があるなんて全く考慮してなかったぜ…
作成失敗したらビデオメモリ不足と判断してゲーム終了だ
どこのGPUだと失敗するのか教えてくだしあ
もうとっくにプレス終わってるし、盆休み返上でパッチ作成か…ハァ…
0223名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 18:52:50ID:vuKSgZqzこちらのサイトで配布されているライブラリを商用に使用しても問題ないのでしょうか?
ttp://www.xiph.org/downloads/
権利関係がイマイチよくわからないので、商用PCゲームでサウンドを扱っている方
サウンドを再生する際、どのような形式のファイルをどんな感じで再生の実装をしているのかなど
簡単にでいいので参考までに教えていただけるとありがたいです。
0224名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 19:11:02ID:8yHT/T8B0225名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 19:35:07ID:DC8V4YTZ0226名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 19:46:25ID:sZdvj7o2まあ数年前まではMP3を使っていたエロゲーばかりだったわけだが。
0227名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 02:25:06ID:1+gEJy9C某葉っぱみたいにソース全公開を強制されるみたいなトラップもあるし
0228名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 02:52:48ID:Lwdz3ZLP無知なだけだろうw
0229名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 06:33:27ID:nWm4eg+G0230名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 08:05:42ID:DhJqQ1hP0231名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 08:28:35ID:g7p05Vq9判断基準があいまいなグレーゾーンもある
>>228の言う所の無知な奴にソースをぶちまけさせる為のトラップと言えなくもない
まあDivXとXvidの開発経緯自体がオープンソース絡みのうっとい話なんだが
0232名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 09:46:34ID:g7p05Vq9んで、肝心のOGGについてだが、ここを読むとよくわかると思う
ttp://oggvorbis.fc2web.com/start.html
ライブラリやSDKを使用する場合は、
・以下の文章のテキストを同梱
ttp://www.xiph.org/licenses/bsd/
・readme.txtなどに開発元の著作権の表記『(c)2005 Xiph.Org Foundation』を入れる
おそらくこれでライセンス問題はクリアされるはず
もし足りない所があったら誰か補足よろ
0233名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 10:03:35ID:iUkvDxiJGPLみたいなトラップ仕込んだらOGGなんて一瞬で消えてなくなるぞ。
0234名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 17:02:25ID:XV9t5seOライセンスファイル同梱とかなんかださいしさー
BGM・音声少ないしょぼいゲームしか作らないしさー(´・ω・`)
0235名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 17:09:34ID:mpQLQsIoまぁAquaPlusの件はトラップでもグレーでも何でもなく完全に黒だけどな
バイナリリリースならバレるわけねーとタカをくくってたんだからさ
0236名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 18:45:03ID:WU9tZlPg0237名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 20:19:12ID:1wRors+Aライセンスは一番安全
0238名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 00:13:40ID:URKfC5yI0239名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 00:55:22ID:U68/MFJQDVDならムービーバリバリでもない限り1枚で十分余裕あると思うが
容量はネトゲとか同人とかの方が重要だな
0240名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 01:32:47ID:NTL9MYCT0241名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 02:11:16ID:yLTfmg3F0242名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 02:45:03ID:fW24JHjU0243名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 03:01:54ID:NTL9MYCT0244名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 04:33:01ID:fyqRzkb8ありがとうございます
とりあえずPCMイメージへのデコードはできました
ところで、5分程度のゲームBGMを流す場合、ストリーミング再生にする必要性はあるのでしょうか?
最近のPCのメモリ容量だと、むしろ最初に全読みしてから流す方がHDDやCPUにやさしく
音とびの危険も少ないのかなぁと思って見たり…
今のところの想像では、16ビットステレオ22KHZの5分のデータだと、一時的に50MBちょっとの空き、
再生中は25MBちょっとのメモリの空きさえあれば流せるような感じがするのですが、みなさんはどうしてますか?
0245名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 08:48:01ID:9twS8GdO0246名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 08:50:19ID:Hxby4Lg+起動するたびに、あるいはBGMが変わるたびに展開待ちが挟まったらたまったものじゃない
俺ならwavのまま配布する
うそ
0247名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 08:53:49ID:eH+w99ov(一応、CreateSoundBuffer には成功する。)
XAudio2 にならって、サウンドバッファが 7MB を超える場合にはストリームにするのがいいと思う。
0248244
2008/08/16(土) 09:45:57ID:fyqRzkb8「全読みしてから流す」というのは、「結合ファイル中のOggファイルをメモリにまるごと読み出し、
さらにそれをメモリ上にWAVEファイルイメージとして展開し、それをDirectSoundで再生する」
という感じの流れを想定しています。
>>247
>DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。
DirectXのバージョンの違いかもしれませんが、結合ファイル内の20M程度のWAVEファイルをメモリに読み出し、
DirectSoundのPlayで再生する事には成功しています(DirectX9.0c)。
ですので、展開されたWAVEファイルイメージを再生すること自体には問題はないかと思われます。
しかしながら、みなさんのレスを見る限りではやはりOggのストリーム再生の方が主流のようですね。
とりあえずその線で実装してみて検証してみようと思います。
どうもありがとうございました。
0249名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 13:45:00ID:ld7ynvAqWindows上ならwmvとwmaが一番安全そうだね、
ただプレイヤーをパッケージに含める場合ライセンスの
登録が必要みたいだけどそれは
「各自WindowsUpdateなりでおろしてくれ」でいいかな
0250名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 13:45:46ID:9twS8GdO自前でストリームさせるにはデコーダーないと無理じゃろ
0251名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 14:04:49ID:2gYK5pC20252名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 14:18:53ID:JLmhyLrS0253名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 00:33:09ID:Ib+1simE0254名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 01:15:23ID:GhXpMTnc0255名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 11:54:46ID:Ib+1simE0256名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 13:00:05ID:ar3ns5yT需要は自ら掘り出していかなければならない
0257名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:00:16ID:wHfPd7my3Dモデル(立方体、xファイル)の横幅ってどうやればわかるのでしょうか?
立方体を横に2つぴったりくっつけた状態で並べたいのですが、座標をどうすればいいのかがわかりません。
メタセコでこのサイズで作ればDXライブラリ3Dではこのサイズになる、みたいな尺度変換の決まりがあれば教えてください。
0258名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:02:46ID:mFnne9lO0259名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:14:30ID:YMAFK6DNビューから計算しろ
0260名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:48:54ID:1aIiuoY4Xファイルの座標スケールとViewのスケールとから計算する必要がある
Xファイルはすべからく -1.0〜1.0 に正規化するべしと教わったが、この考えはもう古い?
0261名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:58:47ID:mFnne9lO■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています