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DirectX総合スレ (Part8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0002名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:16:51ID:Jo1vXsg5
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1202634347/
【C#】 Managed DirectX 【.NET】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/
Managed DirectX vol.2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
くだすれDirectX(超初心者用) Part.3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1193605500/

■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/
0003一応入れとく2008/03/12(水) 16:17:58ID:Jo1vXsg5
■XNA関連スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/
【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1190558621/
XNA ストリーミング リソース
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/XNA_videos.aspx#tutorial
0004名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 17:47:12ID:0T/KDwfc
inline関数はコンパイラにも依存するからな
使えない場合は勝手に通常関数に置換されてしまうし
リリースをマクロにする事に何のデメリットがあるのか意味不明だし
0005名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 17:52:35ID:pOIwj4zL
>「C++はとにかくinline関数を使うべきなんだ!」という宗教的なものを感じる

まさにこれだろ。コードが長くなるだけでやってる事は全く同じ
0006名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 17:58:29ID:VB+IKmrS
どっちでもいいよ
つーかそもそもDirectXのスレだし
inline信者とマクロ信者の宗教戦争がしたいならC++スレいけよ
0007名前は開発中のものです。2008/03/13(木) 00:03:39ID:I2elj48y
若干スレ違いだけど、Gemsスレが過疎ってるんで、ココで質問させて下さい。

GPU Gems2の[近似双方向テクスチャ]の項を見て、「ヤベー! 着エロゲー始まった!!」と思い、

ttps://www.toshiba.co.jp/rdc/rd/detail_j/0309_02.htm
ここを見て、「天下の東芝でさえ、参考画像がエロゲーっぽい!」とさらにテンションが上がったのですが、

ttp://www.j-tokkyo.com/2002/G06T/JP2002-236938.shtml
ここを見て、一気に冷や水をブッ掛けられた気分になりました。
これって、いわゆるソフトウェア特許ってヤツですよね?
日本語で書いてあるのに、読めないんですが、Gems2のアルゴリズムと同一です・・・よね?
この技術をスクエニ以外で拝むには、やはりそのメーカーがパテントを払わないとダメなんでしょうか?
レベル低いので、ソフトウェア特許とは無縁だったんですが、ソフトウェア特許って個人や同人などでもアウトなんでしょうか?

そもそも、ソフトウェア特許採ってる方法をGems2に載せるんですかね?
論文集だからCM? 自慢?
質問連発ごめんなさい。
0008名前は開発中のものです。2008/03/13(木) 01:01:13ID:w70BH+BE
>>7
1.スレ違い
2.出願で騒ぐな取得で騒げ
3.火急的速やかに死ね
000972008/03/13(木) 01:22:10ID:I2elj48y
>>8
ありがとうございます。
なるほど出願だけならセーフなのですね。
0010名前は開発中のものです。2008/03/20(木) 23:30:51ID:U1bCdehJ
DirectShowと戦うスレ Part 3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205912209/
0011名前は開発中のものです。2008/03/29(土) 05:33:05ID:U7Q6UfTV
DirectXを使ってスキニングをする場合、
DirectXの固定機能を使ってやるのと、HLSLを使ってやるのとどちらが一般的なのでしょうか?
0012名前は開発中のものです。2008/03/29(土) 09:06:17ID:heraHMU5
圧倒的にHLSL。
固定機能でのスキニングに夢を見ない方がいい。
0013名前は開発中のものです。2008/03/29(土) 10:46:04ID:QmQv4Iog
自分で計算
0014名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 01:31:00ID:GYK6AJEU
hlslでのスキニングを勉強するとき、何かいいサンプル公開してるサイトとか知りませんか?
やっぱりDirectXのサンプルのSkinned Meshになるんでしょうか?
0015名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 20:52:00ID:ouDlYgEJ
地形エディタを使ってみたら、複数のテクスチャを
頂点ごとに混ぜ具合を変えて表示しているようですが、
どうやって実現するのか教えてください。

↓こんな感じのことがやりたいのです。
頂点1 テクスチャA 20% テクスチャB 80%
頂点2 テクスチャA 40% テクスチャB 60%
頂点3 テクスチャA 60% テクスチャB 40%

ちなみに地形エディタは、EarthSculptor(ttp://www.earthsculptor.com/)です。
制限付きですが、無料で使えるようです。
これの読み込みサンプルがあるサイトも教えていただければ幸いです。

説明が下手ですみませんがよろしくお願いします。
0016名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 22:31:53ID:7lK4XS1C
>>15
・混ぜたいテクスチャのあるぶんアルファつきで複数回同じterrainを描く
・頂点色にブレンド比を入れてそこから複数テクスチャを一発混色するピクセルシェーダを書く
どっちか
0017152008/04/01(火) 00:37:53ID:YM+8Ajd+
>>16さん
ありがとうございます。

マルチパスかシェーダですか。
シェーダはまだやったことないので難しそうですが、一回書ければ後が楽そうなので
シェーダにチャレンジしてみようかと思います。

俺の探し方が悪いのか、テクスチャを混ぜて出力するTerrainのプログラムの
参考サイトがいくらググっても見つからなかったので助かりました。
0018名前は開発中のものです。2008/04/05(土) 00:38:53ID:NMhic5Cj
スプライト描画を行っているのですが、
Vistaでは問題ないのにXPではUVがずれて表示されます。
何が原因か教えてもらえませんでしょうか。

November 2007 DirectX SDK を使用しています。
下記のように行っています。


幅、高さ(50,25)の画像を用意
D3DXCreateTextureFromFileEx( Device, FileName, Width, Height, D3DX_DEFAULT, D3DPOOL_DEFAULT, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x00000000, NULL, NULL, pTex );
RECT rc = {0, 0, 25, 25};
pSprite->Draw( pTex, &rc, NULL, &D3DXVECTOR3(100.0f,100.0f,0.0f), 0xffffffff );
0019名前は開発中のものです。2008/04/05(土) 03:07:01ID:VGWt0Qoh
&D3DXVECTOR3(100.0f-0.5f,100.0f-0,5f,0.0f) ではどうだろう
0020182008/04/05(土) 12:45:25ID:NMhic5Cj
>>19
返事遅くなりすいません。
それは座標を変えるということですか?
表示箇所が変更されただけで何も変わらないですが…。

Vistaで実行する時とXPで実行する時の違いについて教えてほしいです。
0021名前は開発中のものです。2008/04/05(土) 21:00:08ID:ce5XWF7c
VistaとXPは同じ構成のマシンで同じバージョンのドライバが入ってるの?
0022名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 20:36:28ID:5cGUzr7L
ID3DXFontのDrawTextに渡すpSpriteにはどんな意味があるの?
0023名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 22:10:39ID:8oTn8rfx
pSprite を渡せば、一度使った文字を再利用してくれるようになる、じゃなかったっけ?
日本語でどれだけ効果があるかは不明だが。
0024名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 22:14:43ID:5cGUzr7L
ほへー
0025名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 10:30:35ID:gfOMYcqC
短い効果音の場合、DirectSoundのセカンダリバッファは、起動時に確保、終了時に破棄でいいんですかね。
それとも再生のタイミングで確保破棄した方がいいですか。
0026名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 20:14:53ID:ujQE9W4m
読み込めるなら読み込んどいたほうがいいんでね?
読み込んでおけば、遅延なく再生できるように再生前にちょっと読み出した状態で待っててくれるらしい。
0027名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 09:45:32ID:CfvML4ap
スミマセン、低レベルでスミマセンが、スクリーンセーバーが起動したり、
画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。
メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
0028名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 10:03:25ID:CfvML4ap
スミマセン、低レベルでスミマセンが、スクリーンセーバーが起動したり、
画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。
メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
0029名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 10:04:45ID:CfvML4ap
連投スマソ。
起動でなく、終了時に、どうやって画面書き換えをしていますか?
0030名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 10:14:29ID:/IFya7Ev

0031名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 12:17:12ID:mTxh3IWE
デバイス復帰処理じゃ駄目なんだっけ?
0032名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 00:57:59ID:H5jgMS1G
http://support.microsoft.com/default.aspx/kb/403844/ja
の「3.起動しているスクリーンセーバを止める方法」じゃだめなん?
0033名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 12:02:36ID:6Yz2D1TQ
>>32
それが、フルスクリーンでもだめでウインドウでもダメなんですよ。
まあ、毎時画面を書き換えれば良いんですけど(^^;
0034名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 15:03:25ID:TwQh9llg
ダメってどういうふうにダメなのさ
0035名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 01:06:11ID:RvK5HIno
だから>>31だってば
0036名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 12:06:20ID:9cZkXa2s
DX8で開発しております。バックサーフェスかプライマリサーフェス
のHDCかHWNDは拾得できないのでしょうか?
文字表示が激しく大変です。
0037名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 12:31:18ID:9cZkXa2s
プライマリサーフェスは簡単でした(^^;
バックサーフェスはどうでしょうか?
0038名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 12:56:37ID:OWke1o72
>>37
その質問の仕方じゃ
何が知りたいのかさっぱりだ

エスパーで勝手に回答するなら

lpBack->GetDC(&hdc);

で取れるんじゅなかったっけ?
0039名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 13:09:43ID:9cZkXa2s
すまそ。
DX8でCreateDeviceで作ったhwndへ直接書き込みするのではなく、
Presentの手前で文字や画面効果を表示したいのですが、
そう言う事って出来ますか?
0040名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 13:11:55ID:9cZkXa2s
文字と画面効果ががちらついて、どうして良いのか不明なのです。
lockとかってないのでしょうか?
0041名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 13:34:09ID:3QBbZiqQ
DX9 なら出来たはず。
HDC とか使わずに。
0042名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 13:38:27ID:9peHMeqo
あらかじめ文字を書き込んだテクスチャを用意するか、
動的にテクスチャをロックして書き込んだ後、
そのテクスチャをスプライトとして表示する。
文字表示のためにバックバッファをロックする理由は一切無い。
0043名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 17:08:46ID:9cZkXa2s
>>41&42
ありがとうです。
DX9なら可能なのでしょうか?
可能ならターゲットを変えたいと思います。

主に、文字と2Dキャラの画面効果に使います。
0044名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 17:19:26ID:0Tw2rM0T
>>43
DX8では出来ない。DX9では条件付きで出来る。
どんな画面効果に使いたいのか知らんが、GDIの機能で可能なことは
ほとんどDirect3Dでも出来ると思うが。
0045名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 17:42:55ID:9cZkXa2s
直接ピクセルをアクセスしたいんですが、lockをかけると遅いと聞いて、
だったらキャラは最初からCreateDIBで組んだ方が早いかな、と思いまして。
そして、背景をD3DXで描画して、
キャラをCreateDIBからサーフェスに転送してPresentをしたいと考えています。
0046名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 18:17:45ID:9cZkXa2s
どちちらにしろ、lockをかけないといけないのでしょうね。
そもそも、lockかけられるのでしょうか>DX9 or DX8
0047名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 18:23:47ID:Qrf6iXEb
ロックはかけられるが、オマエさんのしたい事は他にいくらでも大体処理がある。
そういうやり方がしたいのならGDIを使えばいいし、DXを使うならDXにあった方法を使えばいい。
0048名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 18:37:37ID:9cZkXa2s
背景が3Dなんですよ。
シェーディングをかけないブレゼンハム3Dまでなら自力で組めますが、
現代のゲームではちと見た目がきついっす。

キャラが2Dでビルボードじゃ出来ない処理を要求されているので、
CreateDIBとDXの併用になりそうです。

lockはDX8でもかけられますか?
0049名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 18:43:40ID:9cZkXa2s
どこのメーカーかバレてしまうかもしれませんが、
キャラだけラスタかけたりしたいそうです>企画者
0050名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 18:51:04ID:9peHMeqo
別にチャットみたいに出力文字を想定できないわけじゃないんでしょ?
だったらロード時にテクスチャに使う全部文字を書いちゃえよ。実行時にロックする必要ないでしょ。
Direct3Dの世界ではテクスチャにさえ書き込んでしまえばあとはどうにでもなる。

ぶっちゃけsjisの文字コード全部書き込んでも圧縮テクスチャ使えるなら
VRAMの消費は数メガ程度だぞ。(馬鹿デカイ文字は無理だが)
0051名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 18:57:31ID:9cZkXa2s
24ドットフォントでも1bitを(アンチエイリアスのため)4byteで2304byteで、
7MB位ですもんね。そのセンで考えてみます。
本当は倍角の48ドットフォントをBit単位で持って、4bitでアンチをかけたいのですが、
考えが古いですね(^^;
0052名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 18:59:05ID:9cZkXa2s
2Dキャラのラスタも、どうにかなりますかね?
0053名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 19:06:28ID:9peHMeqo
圧縮テクスチャだと品質が問題になるのでそこは気をつけた方がいいけど。
その用途ならGetGlyphOutlineから得たラスタデータをA4R4G4B4のテクスチャに
書き込むのがお勧め(特殊っぽいフォーマットだが実際はほぼ全てのVGAでサポートされてる)
0054名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 11:29:23ID:6OF83MEc
ランス6とかだと、DX9の3D画面に2D表示してるけど、どうやってるのかな。
0055名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 12:06:45ID:rCaAnAix
普通の四角形ポリゴンじゃないの
0056名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 12:35:56ID:HYL1vr0j
テクスチャじゃないの
0057名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 13:25:34ID:g3p8Tn2z
>>52
世間にはピクセルシェーダーや頂点シェーダーというものもある。
ラスタなら1ドットの高さのポリゴンを並べてうねうねやればそういう風に見える。
0058名前は開発中のものです。2008/05/04(日) 15:01:21ID:6OF83MEc
DirectX版とソフト3D版で違いが分からなかったから、多分違うんじゃない?
もしそうだとしたら、凄い技術だね。
0059名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 04:32:23ID:SUehAUO0
ランスやった事ないから知らんけど
3Dに2D表示するぐらいがそんなに凄い技術なの?
0060名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 05:37:52ID:aMcrPD70
素人からすれば凄い技術なのかも
0061名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 06:19:27ID:9KzMv7vI
3D格闘ゲームの体力ゲージを見て大興奮するような変態だと予想
0062名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 11:28:10ID:+OVxubzP
いや。わけわかんね。しょうがないんでDirectX7を使ってる。
DX9でバックサーフェスの拾得は出来たけど、描画できんしDX9遅いし。
全てテクスチャで処理するとして、文字の色は2枚目のテクスチャを重ねるでok?
色のテクスチャはLockRectで書き込むって感じでok?
2Dは素直にCreateDIBSection使った方が幸せになれる予感。
0063名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 12:48:04ID:+OVxubzP
テクスチャへの書き込み出来たけどさ、ドライバによって色が違う(^^;
Intelの古い奴だとやばい。
0064名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 16:00:06ID:/b4BEf3P
日記にするのは止めてくれ
どうしてもしたければ、せめてまとめれ
いちいち報告するな
0065名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 22:28:12ID:KNcbC22k
日記を書いちゃいかんっていう法律でもできたか?
0066名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 23:15:55ID:IY7MbHfF
法律に背かなきゃなんでもやって良いと考えているのなら、向かないよ
社会生活に。
0067名前は開発中のものです。2008/05/05(月) 23:50:49ID:CTHIy0Lf
2Dは D3DXSprite かなんかつかっとけよ。
いまは CPU パワーもあるから、
半透明とかもごり押しでやってもある程度フレームレートでるけど、
GPU 使った方が楽。他のことにエネルギー使えばいいのに。
0068名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 06:10:40ID:sGj5OVNm
変換済頂点指定して板ポリ作成、ってそう言う事じゃないのか?
…うーん、わからん…
0069名前は開発中のものです。2008/05/10(土) 21:10:07ID:cC83BuII
色は細かくなけりゃ頂点カラーと乗算で縦横グラデまでならかけれるしロック無いし早いだろ
0070名前は開発中のものです。2008/05/17(土) 10:35:26ID:bL7nmuJE
3*3の逆行列を求めるにはどうすればいいですか
一番軽い方法を教えてください
0071名前は開発中のものです。2008/05/17(土) 10:37:11ID:Cg6oj/2U
正規直行してるなら転置。
0072名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 23:34:55ID:6QB8Oyw/
>>70
ttp://ufcpp.net/study/linear/determinant.html#sweeping
0073名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 10:03:24ID:j//kSg4T
ちょっとずれてるかも知れませんが…

パノラマ画像から6面のキューブマップ用のテクスチャを生成
するツールってありますか?フリーであればうれしいのですが…

よろしくお願いします。
0074名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 11:34:47ID:zcDBju+C
>>73
ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=panoramic+image+cubemap&lr=

↑このサイトはすごいよ。大抵の物は見つかる。

0075名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 17:36:16ID:uR52q4hG
DirectX9.0の日本語ヘルプの「ステップ 1 : ワールド トランスフォーム行列の定義」
で三角形が回りません。これは回らないものなのですか?
文章もソースもどう見ても回しているようにしか見えないのですが、何故か回りません。
しかしタイトルが定義とあるので、定義だけしているとも解釈できます。

回す部分のソース
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

何故回らないのか、教えてください><
0076名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 18:30:32ID:n386hU5y
描画部分も書かないと原因は分からん。
たぶんrhwを含むフォーマットで描画しているせいだろう。
FVFにrhwを含む場合は座標変換はスキップされる。
0077名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 18:36:12ID:uR52q4hG
>>76
rhwを使っていました。
なるほどrhwはトランスフォーム済みの固定オブジェクト専用なのですね。
ありがとうございます。
0078名前は開発中のものです。2008/06/03(火) 21:18:55ID:mbHLPAZr
凄腕エスパー発見w
0079名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 14:29:18ID:K2bzFLiO
ボンの初期状態ってクオータニオン(0,0,0,1)にしてる?
それとも、特定軸を静止モデルが向いている方向に回転したクオータニオンにしてる?
後者の方がモーションの共有化とかも出来そうだけど、
前者の方が楽と言えば楽だよな。殆ど変わらないといえば変わらないのかもしれんが。
0080名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 17:27:13ID:ubsD6FOx
0,0,0,1(回転しない)にするもっともらしい理由があればそうする
だから普段は後者でやってる
0081名前は開発中のものです。2008/06/04(水) 20:06:26ID:0AKV8uXY
>>74
ありがとうございます。日本語のキーワードではツールは全然
ひっかからなくて難儀していました。
しばらく眺めてみます。
0082名前は開発中のものです。2008/06/07(土) 22:19:06ID:UvZAvFMX
DirectX End-User Runtime Web Installer
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtimes (June 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=822640ab-0983-4c41-9c70-632f6f42c557&DisplayLang=en
DirectX Software Development Kit
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=519aae99-b701-4ca1-8495-39ddde9d7030&DisplayLang=en
0083名前は開発中のものです。2008/06/09(月) 00:21:36ID:7fcEsoAV
ubershader ってどういう物?
0084名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 13:39:33ID:fzsMfOLk
テクスチャの書き換えに関して質問があります。
条件は元のテクスチャがあり、ある矩形の領域を別のテクスチャで上書きするというものです。

テクスチャをロックして書き換える方法と、レンダリングターゲットとなるテクスチャに先に下地のテクスチャを描画して、上書きしたいテクスチャを後に描画する方法のどちらが高速なのでしょうか?

この様な場合テクスチャブレンディングを使うのが妥当なのでしょうが、諸々の事情で私のグラボで取り扱えるステージ数(4ステージ)を使いきってしまったのでこの様なブレンディング済みテクスチャをあらかじめ用意するといった邪道な実装にすることになってしまいましたw
0085名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 14:11:27ID:rHcvi9p8
最近のプログラマは不思議だ

毎回思うんだが
どうして自分で確認しないんだろうか

誰かが「前者のほうが速いよ」と言ったら
そのまま信じて前者で実装するのだろうか

最近のプログラマは不思議だ
0086名前は開発中のものです。2008/06/12(木) 15:17:52ID:W2HuJRyF
Q.どちらが高速なのでしょうか
A.やってみりゃいいだろ
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