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DirectX総合スレ (Part8)

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0001名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5
言語はC++
他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ

■過去スレ

DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0002名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 16:16:51ID:Jo1vXsg5
■関連スレ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1202634347/
【C#】 Managed DirectX 【.NET】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/
Managed DirectX vol.2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
くだすれDirectX(超初心者用) Part.3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1193605500/

■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/
0003一応入れとく2008/03/12(水) 16:17:58ID:Jo1vXsg5
■XNA関連スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/
【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1190558621/
XNA ストリーミング リソース
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/XNA_videos.aspx#tutorial
0004名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 17:47:12ID:0T/KDwfc
inline関数はコンパイラにも依存するからな
使えない場合は勝手に通常関数に置換されてしまうし
リリースをマクロにする事に何のデメリットがあるのか意味不明だし
0005名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 17:52:35ID:pOIwj4zL
>「C++はとにかくinline関数を使うべきなんだ!」という宗教的なものを感じる

まさにこれだろ。コードが長くなるだけでやってる事は全く同じ
0006名前は開発中のものです。2008/03/12(水) 17:58:29ID:VB+IKmrS
どっちでもいいよ
つーかそもそもDirectXのスレだし
inline信者とマクロ信者の宗教戦争がしたいならC++スレいけよ
0007名前は開発中のものです。2008/03/13(木) 00:03:39ID:I2elj48y
若干スレ違いだけど、Gemsスレが過疎ってるんで、ココで質問させて下さい。

GPU Gems2の[近似双方向テクスチャ]の項を見て、「ヤベー! 着エロゲー始まった!!」と思い、

ttps://www.toshiba.co.jp/rdc/rd/detail_j/0309_02.htm
ここを見て、「天下の東芝でさえ、参考画像がエロゲーっぽい!」とさらにテンションが上がったのですが、

ttp://www.j-tokkyo.com/2002/G06T/JP2002-236938.shtml
ここを見て、一気に冷や水をブッ掛けられた気分になりました。
これって、いわゆるソフトウェア特許ってヤツですよね?
日本語で書いてあるのに、読めないんですが、Gems2のアルゴリズムと同一です・・・よね?
この技術をスクエニ以外で拝むには、やはりそのメーカーがパテントを払わないとダメなんでしょうか?
レベル低いので、ソフトウェア特許とは無縁だったんですが、ソフトウェア特許って個人や同人などでもアウトなんでしょうか?

そもそも、ソフトウェア特許採ってる方法をGems2に載せるんですかね?
論文集だからCM? 自慢?
質問連発ごめんなさい。
0008名前は開発中のものです。2008/03/13(木) 01:01:13ID:w70BH+BE
>>7
1.スレ違い
2.出願で騒ぐな取得で騒げ
3.火急的速やかに死ね
000972008/03/13(木) 01:22:10ID:I2elj48y
>>8
ありがとうございます。
なるほど出願だけならセーフなのですね。
0010名前は開発中のものです。2008/03/20(木) 23:30:51ID:U1bCdehJ
DirectShowと戦うスレ Part 3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205912209/
0011名前は開発中のものです。2008/03/29(土) 05:33:05ID:U7Q6UfTV
DirectXを使ってスキニングをする場合、
DirectXの固定機能を使ってやるのと、HLSLを使ってやるのとどちらが一般的なのでしょうか?
0012名前は開発中のものです。2008/03/29(土) 09:06:17ID:heraHMU5
圧倒的にHLSL。
固定機能でのスキニングに夢を見ない方がいい。
0013名前は開発中のものです。2008/03/29(土) 10:46:04ID:QmQv4Iog
自分で計算
0014名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 01:31:00ID:GYK6AJEU
hlslでのスキニングを勉強するとき、何かいいサンプル公開してるサイトとか知りませんか?
やっぱりDirectXのサンプルのSkinned Meshになるんでしょうか?
0015名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 20:52:00ID:ouDlYgEJ
地形エディタを使ってみたら、複数のテクスチャを
頂点ごとに混ぜ具合を変えて表示しているようですが、
どうやって実現するのか教えてください。

↓こんな感じのことがやりたいのです。
頂点1 テクスチャA 20% テクスチャB 80%
頂点2 テクスチャA 40% テクスチャB 60%
頂点3 テクスチャA 60% テクスチャB 40%

ちなみに地形エディタは、EarthSculptor(ttp://www.earthsculptor.com/)です。
制限付きですが、無料で使えるようです。
これの読み込みサンプルがあるサイトも教えていただければ幸いです。

説明が下手ですみませんがよろしくお願いします。
0016名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 22:31:53ID:7lK4XS1C
>>15
・混ぜたいテクスチャのあるぶんアルファつきで複数回同じterrainを描く
・頂点色にブレンド比を入れてそこから複数テクスチャを一発混色するピクセルシェーダを書く
どっちか
0017152008/04/01(火) 00:37:53ID:YM+8Ajd+
>>16さん
ありがとうございます。

マルチパスかシェーダですか。
シェーダはまだやったことないので難しそうですが、一回書ければ後が楽そうなので
シェーダにチャレンジしてみようかと思います。

俺の探し方が悪いのか、テクスチャを混ぜて出力するTerrainのプログラムの
参考サイトがいくらググっても見つからなかったので助かりました。
0018名前は開発中のものです。2008/04/05(土) 00:38:53ID:NMhic5Cj
スプライト描画を行っているのですが、
Vistaでは問題ないのにXPではUVがずれて表示されます。
何が原因か教えてもらえませんでしょうか。

November 2007 DirectX SDK を使用しています。
下記のように行っています。


幅、高さ(50,25)の画像を用意
D3DXCreateTextureFromFileEx( Device, FileName, Width, Height, D3DX_DEFAULT, D3DPOOL_DEFAULT, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x00000000, NULL, NULL, pTex );
RECT rc = {0, 0, 25, 25};
pSprite->Draw( pTex, &rc, NULL, &D3DXVECTOR3(100.0f,100.0f,0.0f), 0xffffffff );
0019名前は開発中のものです。2008/04/05(土) 03:07:01ID:VGWt0Qoh
&D3DXVECTOR3(100.0f-0.5f,100.0f-0,5f,0.0f) ではどうだろう
0020182008/04/05(土) 12:45:25ID:NMhic5Cj
>>19
返事遅くなりすいません。
それは座標を変えるということですか?
表示箇所が変更されただけで何も変わらないですが…。

Vistaで実行する時とXPで実行する時の違いについて教えてほしいです。
0021名前は開発中のものです。2008/04/05(土) 21:00:08ID:ce5XWF7c
VistaとXPは同じ構成のマシンで同じバージョンのドライバが入ってるの?
0022名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 20:36:28ID:5cGUzr7L
ID3DXFontのDrawTextに渡すpSpriteにはどんな意味があるの?
0023名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 22:10:39ID:8oTn8rfx
pSprite を渡せば、一度使った文字を再利用してくれるようになる、じゃなかったっけ?
日本語でどれだけ効果があるかは不明だが。
0024名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 22:14:43ID:5cGUzr7L
ほへー
0025名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 10:30:35ID:gfOMYcqC
短い効果音の場合、DirectSoundのセカンダリバッファは、起動時に確保、終了時に破棄でいいんですかね。
それとも再生のタイミングで確保破棄した方がいいですか。
0026名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 20:14:53ID:ujQE9W4m
読み込めるなら読み込んどいたほうがいいんでね?
読み込んでおけば、遅延なく再生できるように再生前にちょっと読み出した状態で待っててくれるらしい。
0027名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 09:45:32ID:CfvML4ap
スミマセン、低レベルでスミマセンが、スクリーンセーバーが起動したり、
画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。
メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
0028名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 10:03:25ID:CfvML4ap
スミマセン、低レベルでスミマセンが、スクリーンセーバーが起動したり、
画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。
メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
0029名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 10:04:45ID:CfvML4ap
連投スマソ。
起動でなく、終了時に、どうやって画面書き換えをしていますか?
0030名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 10:14:29ID:/IFya7Ev

0031名前は開発中のものです。2008/04/28(月) 12:17:12ID:mTxh3IWE
デバイス復帰処理じゃ駄目なんだっけ?
0032名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 00:57:59ID:H5jgMS1G
http://support.microsoft.com/default.aspx/kb/403844/ja
の「3.起動しているスクリーンセーバを止める方法」じゃだめなん?
0033名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 12:02:36ID:6Yz2D1TQ
>>32
それが、フルスクリーンでもだめでウインドウでもダメなんですよ。
まあ、毎時画面を書き換えれば良いんですけど(^^;
0034名前は開発中のものです。2008/04/29(火) 15:03:25ID:TwQh9llg
ダメってどういうふうにダメなのさ
0035名前は開発中のものです。2008/04/30(水) 01:06:11ID:RvK5HIno
だから>>31だってば
0036名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 12:06:20ID:9cZkXa2s
DX8で開発しております。バックサーフェスかプライマリサーフェス
のHDCかHWNDは拾得できないのでしょうか?
文字表示が激しく大変です。
0037名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 12:31:18ID:9cZkXa2s
プライマリサーフェスは簡単でした(^^;
バックサーフェスはどうでしょうか?
0038名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 12:56:37ID:OWke1o72
>>37
その質問の仕方じゃ
何が知りたいのかさっぱりだ

エスパーで勝手に回答するなら

lpBack->GetDC(&hdc);

で取れるんじゅなかったっけ?
0039名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 13:09:43ID:9cZkXa2s
すまそ。
DX8でCreateDeviceで作ったhwndへ直接書き込みするのではなく、
Presentの手前で文字や画面効果を表示したいのですが、
そう言う事って出来ますか?
0040名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 13:11:55ID:9cZkXa2s
文字と画面効果ががちらついて、どうして良いのか不明なのです。
lockとかってないのでしょうか?
0041名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 13:34:09ID:3QBbZiqQ
DX9 なら出来たはず。
HDC とか使わずに。
0042名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 13:38:27ID:9peHMeqo
あらかじめ文字を書き込んだテクスチャを用意するか、
動的にテクスチャをロックして書き込んだ後、
そのテクスチャをスプライトとして表示する。
文字表示のためにバックバッファをロックする理由は一切無い。
0043名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 17:08:46ID:9cZkXa2s
>>41&42
ありがとうです。
DX9なら可能なのでしょうか?
可能ならターゲットを変えたいと思います。

主に、文字と2Dキャラの画面効果に使います。
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