DirectX総合スレ (Part8)
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 16:15:18ID:Jo1vXsg5他の言語使ってる奴はいますぐ消えろ
■過去スレ
DirectX総合スレ
Part 7: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/
Part 6: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/
Part 5: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/
Part 4: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/
Part 2: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
Part 1: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
0002名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 16:16:51ID:Jo1vXsg5【C++】 DirectX初心者質問スレ Part16 【C】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1202634347/
【C#】 Managed DirectX 【.NET】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1195136419/
Managed DirectX vol.2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
くだすれDirectX(超初心者用) Part.3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1193605500/
■関連サイト
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.aspx
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx
- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://bbx.hp.infoseek.co.jp/
0003一応入れとく
2008/03/12(水) 16:17:58ID:Jo1vXsg5【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/
【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1190558621/
XNA ストリーミング リソース
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/XNA_videos.aspx#tutorial
0004名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 17:47:12ID:0T/KDwfc使えない場合は勝手に通常関数に置換されてしまうし
リリースをマクロにする事に何のデメリットがあるのか意味不明だし
0005名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 17:52:35ID:pOIwj4zLまさにこれだろ。コードが長くなるだけでやってる事は全く同じ
0006名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 17:58:29ID:VB+IKmrSつーかそもそもDirectXのスレだし
inline信者とマクロ信者の宗教戦争がしたいならC++スレいけよ
0007名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 00:03:39ID:I2elj48yGPU Gems2の[近似双方向テクスチャ]の項を見て、「ヤベー! 着エロゲー始まった!!」と思い、
ttps://www.toshiba.co.jp/rdc/rd/detail_j/0309_02.htm
ここを見て、「天下の東芝でさえ、参考画像がエロゲーっぽい!」とさらにテンションが上がったのですが、
ttp://www.j-tokkyo.com/2002/G06T/JP2002-236938.shtml
ここを見て、一気に冷や水をブッ掛けられた気分になりました。
これって、いわゆるソフトウェア特許ってヤツですよね?
日本語で書いてあるのに、読めないんですが、Gems2のアルゴリズムと同一です・・・よね?
この技術をスクエニ以外で拝むには、やはりそのメーカーがパテントを払わないとダメなんでしょうか?
レベル低いので、ソフトウェア特許とは無縁だったんですが、ソフトウェア特許って個人や同人などでもアウトなんでしょうか?
そもそも、ソフトウェア特許採ってる方法をGems2に載せるんですかね?
論文集だからCM? 自慢?
質問連発ごめんなさい。
0008名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 01:01:13ID:w70BH+BE1.スレ違い
2.出願で騒ぐな取得で騒げ
3.火急的速やかに死ね
0010名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 23:30:51ID:U1bCdehJhttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1205912209/
0011名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 05:33:05ID:U7Q6UfTVDirectXの固定機能を使ってやるのと、HLSLを使ってやるのとどちらが一般的なのでしょうか?
0012名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 09:06:17ID:heraHMU5固定機能でのスキニングに夢を見ない方がいい。
0013名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 10:46:04ID:QmQv4Iog0014名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 01:31:00ID:GYK6AJEUやっぱりDirectXのサンプルのSkinned Meshになるんでしょうか?
0015名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:52:00ID:ouDlYgEJ頂点ごとに混ぜ具合を変えて表示しているようですが、
どうやって実現するのか教えてください。
↓こんな感じのことがやりたいのです。
頂点1 テクスチャA 20% テクスチャB 80%
頂点2 テクスチャA 40% テクスチャB 60%
頂点3 テクスチャA 60% テクスチャB 40%
ちなみに地形エディタは、EarthSculptor(ttp://www.earthsculptor.com/)です。
制限付きですが、無料で使えるようです。
これの読み込みサンプルがあるサイトも教えていただければ幸いです。
説明が下手ですみませんがよろしくお願いします。
0016名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:31:53ID:7lK4XS1C・混ぜたいテクスチャのあるぶんアルファつきで複数回同じterrainを描く
・頂点色にブレンド比を入れてそこから複数テクスチャを一発混色するピクセルシェーダを書く
どっちか
001715
2008/04/01(火) 00:37:53ID:YM+8Ajd+ありがとうございます。
マルチパスかシェーダですか。
シェーダはまだやったことないので難しそうですが、一回書ければ後が楽そうなので
シェーダにチャレンジしてみようかと思います。
俺の探し方が悪いのか、テクスチャを混ぜて出力するTerrainのプログラムの
参考サイトがいくらググっても見つからなかったので助かりました。
0018名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 00:38:53ID:NMhic5CjVistaでは問題ないのにXPではUVがずれて表示されます。
何が原因か教えてもらえませんでしょうか。
November 2007 DirectX SDK を使用しています。
下記のように行っています。
幅、高さ(50,25)の画像を用意
D3DXCreateTextureFromFileEx( Device, FileName, Width, Height, D3DX_DEFAULT, D3DPOOL_DEFAULT, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0x00000000, NULL, NULL, pTex );
RECT rc = {0, 0, 25, 25};
pSprite->Draw( pTex, &rc, NULL, &D3DXVECTOR3(100.0f,100.0f,0.0f), 0xffffffff );
0019名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 03:07:01ID:VGWt0Qoh002018
2008/04/05(土) 12:45:25ID:NMhic5Cj返事遅くなりすいません。
それは座標を変えるということですか?
表示箇所が変更されただけで何も変わらないですが…。
Vistaで実行する時とXPで実行する時の違いについて教えてほしいです。
0021名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 21:00:08ID:ce5XWF7c0022名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 20:36:28ID:5cGUzr7L0023名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 22:10:39ID:8oTn8rfx日本語でどれだけ効果があるかは不明だが。
0024名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 22:14:43ID:5cGUzr7L0025名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 10:30:35ID:gfOMYcqCそれとも再生のタイミングで確保破棄した方がいいですか。
0026名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 20:14:53ID:ujQE9W4m読み込んでおけば、遅延なく再生できるように再生前にちょっと読み出した状態で待っててくれるらしい。
0027名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 09:45:32ID:CfvML4ap画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。
メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
0028名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 10:03:25ID:CfvML4ap画面の電力設定が起動した後、どうやって画面を復帰すればよいのでしょうか。
メッセージが見あたらず、ポーリングで回しております(泣
0029名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 10:04:45ID:CfvML4ap起動でなく、終了時に、どうやって画面書き換えをしていますか?
0030名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 10:14:29ID:/IFya7Ev0031名前は開発中のものです。
2008/04/28(月) 12:17:12ID:mTxh3IWE0032名前は開発中のものです。
2008/04/29(火) 00:57:59ID:H5jgMS1Gの「3.起動しているスクリーンセーバを止める方法」じゃだめなん?
0033名前は開発中のものです。
2008/04/29(火) 12:02:36ID:6Yz2D1TQそれが、フルスクリーンでもだめでウインドウでもダメなんですよ。
まあ、毎時画面を書き換えれば良いんですけど(^^;
0034名前は開発中のものです。
2008/04/29(火) 15:03:25ID:TwQh9llg0035名前は開発中のものです。
2008/04/30(水) 01:06:11ID:RvK5HIno0036名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 12:06:20ID:9cZkXa2sのHDCかHWNDは拾得できないのでしょうか?
文字表示が激しく大変です。
0037名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 12:31:18ID:9cZkXa2sバックサーフェスはどうでしょうか?
0038名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 12:56:37ID:OWke1o72その質問の仕方じゃ
何が知りたいのかさっぱりだ
エスパーで勝手に回答するなら
lpBack->GetDC(&hdc);
で取れるんじゅなかったっけ?
0039名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 13:09:43ID:9cZkXa2sDX8でCreateDeviceで作ったhwndへ直接書き込みするのではなく、
Presentの手前で文字や画面効果を表示したいのですが、
そう言う事って出来ますか?
0040名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 13:11:55ID:9cZkXa2slockとかってないのでしょうか?
0041名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 13:34:09ID:3QBbZiqQHDC とか使わずに。
0042名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 13:38:27ID:9peHMeqo動的にテクスチャをロックして書き込んだ後、
そのテクスチャをスプライトとして表示する。
文字表示のためにバックバッファをロックする理由は一切無い。
0043名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 17:08:46ID:9cZkXa2sありがとうです。
DX9なら可能なのでしょうか?
可能ならターゲットを変えたいと思います。
主に、文字と2Dキャラの画面効果に使います。
0044名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 17:19:26ID:0Tw2rM0TDX8では出来ない。DX9では条件付きで出来る。
どんな画面効果に使いたいのか知らんが、GDIの機能で可能なことは
ほとんどDirect3Dでも出来ると思うが。
0045名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 17:42:55ID:9cZkXa2sだったらキャラは最初からCreateDIBで組んだ方が早いかな、と思いまして。
そして、背景をD3DXで描画して、
キャラをCreateDIBからサーフェスに転送してPresentをしたいと考えています。
0046名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:17:45ID:9cZkXa2sそもそも、lockかけられるのでしょうか>DX9 or DX8
0047名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:23:47ID:Qrf6iXEbそういうやり方がしたいのならGDIを使えばいいし、DXを使うならDXにあった方法を使えばいい。
0048名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:37:37ID:9cZkXa2sシェーディングをかけないブレゼンハム3Dまでなら自力で組めますが、
現代のゲームではちと見た目がきついっす。
キャラが2Dでビルボードじゃ出来ない処理を要求されているので、
CreateDIBとDXの併用になりそうです。
lockはDX8でもかけられますか?
0049名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:43:40ID:9cZkXa2sキャラだけラスタかけたりしたいそうです>企画者
0050名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:51:04ID:9peHMeqoだったらロード時にテクスチャに使う全部文字を書いちゃえよ。実行時にロックする必要ないでしょ。
Direct3Dの世界ではテクスチャにさえ書き込んでしまえばあとはどうにでもなる。
ぶっちゃけsjisの文字コード全部書き込んでも圧縮テクスチャ使えるなら
VRAMの消費は数メガ程度だぞ。(馬鹿デカイ文字は無理だが)
0051名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:57:31ID:9cZkXa2s7MB位ですもんね。そのセンで考えてみます。
本当は倍角の48ドットフォントをBit単位で持って、4bitでアンチをかけたいのですが、
考えが古いですね(^^;
0052名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 18:59:05ID:9cZkXa2s0053名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 19:06:28ID:9peHMeqoその用途ならGetGlyphOutlineから得たラスタデータをA4R4G4B4のテクスチャに
書き込むのがお勧め(特殊っぽいフォーマットだが実際はほぼ全てのVGAでサポートされてる)
0054名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 11:29:23ID:6OF83MEc0055名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 12:06:45ID:rCaAnAix0056名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 12:35:56ID:HYL1vr0j0057名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 13:25:34ID:g3p8Tn2z世間にはピクセルシェーダーや頂点シェーダーというものもある。
ラスタなら1ドットの高さのポリゴンを並べてうねうねやればそういう風に見える。
0058名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 15:01:21ID:6OF83MEcもしそうだとしたら、凄い技術だね。
0059名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 04:32:23ID:SUehAUO03Dに2D表示するぐらいがそんなに凄い技術なの?
0060名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 05:37:52ID:aMcrPD700061名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 06:19:27ID:9KzMv7vI0062名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 11:28:10ID:+OVxubzPDX9でバックサーフェスの拾得は出来たけど、描画できんしDX9遅いし。
全てテクスチャで処理するとして、文字の色は2枚目のテクスチャを重ねるでok?
色のテクスチャはLockRectで書き込むって感じでok?
2Dは素直にCreateDIBSection使った方が幸せになれる予感。
0063名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 12:48:04ID:+OVxubzPIntelの古い奴だとやばい。
0064名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 16:00:06ID:/b4BEf3Pどうしてもしたければ、せめてまとめれ
いちいち報告するな
0065名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 22:28:12ID:KNcbC22k0066名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 23:15:55ID:IY7MbHfF社会生活に。
0067名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 23:50:49ID:CTHIy0Lfいまは CPU パワーもあるから、
半透明とかもごり押しでやってもある程度フレームレートでるけど、
GPU 使った方が楽。他のことにエネルギー使えばいいのに。
0068名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 06:10:40ID:sGj5OVNm…うーん、わからん…
0069名前は開発中のものです。
2008/05/10(土) 21:10:07ID:cC83BuII0070名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 10:35:26ID:bL7nmuJE一番軽い方法を教えてください
0071名前は開発中のものです。
2008/05/17(土) 10:37:11ID:Cg6oj/2U0072名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 23:34:55ID:6QB8Oyw/ttp://ufcpp.net/study/linear/determinant.html#sweeping
0073名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 10:03:24ID:j//kSg4Tパノラマ画像から6面のキューブマップ用のテクスチャを生成
するツールってありますか?フリーであればうれしいのですが…
よろしくお願いします。
0074名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 11:34:47ID:zcDBju+Cttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=panoramic+image+cubemap&lr=
↑このサイトはすごいよ。大抵の物は見つかる。
0075名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 17:36:16ID:uR52q4hGで三角形が回りません。これは回らないものなのですか?
文章もソースもどう見ても回しているようにしか見えないのですが、何故か回りません。
しかしタイトルが定義とあるので、定義だけしているとも解釈できます。
回す部分のソース
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );
何故回らないのか、教えてください><
0076名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 18:30:32ID:n386hU5yたぶんrhwを含むフォーマットで描画しているせいだろう。
FVFにrhwを含む場合は座標変換はスキップされる。
0077名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 18:36:12ID:uR52q4hGrhwを使っていました。
なるほどrhwはトランスフォーム済みの固定オブジェクト専用なのですね。
ありがとうございます。
0078名前は開発中のものです。
2008/06/03(火) 21:18:55ID:mbHLPAZr0079名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 14:29:18ID:K2bzFLiOそれとも、特定軸を静止モデルが向いている方向に回転したクオータニオンにしてる?
後者の方がモーションの共有化とかも出来そうだけど、
前者の方が楽と言えば楽だよな。殆ど変わらないといえば変わらないのかもしれんが。
0080名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 17:27:13ID:ubsD6FOxだから普段は後者でやってる
0081名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 20:06:26ID:0AKV8uXYありがとうございます。日本語のキーワードではツールは全然
ひっかからなくて難儀していました。
しばらく眺めてみます。
0082名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 22:19:06ID:UvZAvFMXttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtimes (June 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=822640ab-0983-4c41-9c70-632f6f42c557&DisplayLang=en
DirectX Software Development Kit
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=519aae99-b701-4ca1-8495-39ddde9d7030&DisplayLang=en
0083名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 00:21:36ID:7fcEsoAV0084名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 13:39:33ID:fzsMfOLk条件は元のテクスチャがあり、ある矩形の領域を別のテクスチャで上書きするというものです。
テクスチャをロックして書き換える方法と、レンダリングターゲットとなるテクスチャに先に下地のテクスチャを描画して、上書きしたいテクスチャを後に描画する方法のどちらが高速なのでしょうか?
この様な場合テクスチャブレンディングを使うのが妥当なのでしょうが、諸々の事情で私のグラボで取り扱えるステージ数(4ステージ)を使いきってしまったのでこの様なブレンディング済みテクスチャをあらかじめ用意するといった邪道な実装にすることになってしまいましたw
0085名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 14:11:27ID:rHcvi9p8毎回思うんだが
どうして自分で確認しないんだろうか
誰かが「前者のほうが速いよ」と言ったら
そのまま信じて前者で実装するのだろうか
最近のプログラマは不思議だ
0086名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 15:17:52ID:W2HuJRyFA.やってみりゃいいだろ
0087名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 17:46:23ID:TL19mqdyどうでもいいが、最後のwは笑うところなのか?
0088名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 18:52:23ID:jAc1OSoIの代わりなんだろ
0089名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 19:33:15ID:24iuPwV5ゆとり世代
0090名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 19:34:24ID:24iuPwV5やることが多いからな。
一個一個自分でやってると、時間が足りない。
0091名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 19:55:16ID:VjP0i/a5答えをもらったとして、それが自分の環境に一致しているかの判断しなきゃならん
貰った答えが環境相違で違ってるかもしれない。
変に聞き回っている無駄な時間を浪費するよりも、
答えが出るのが解っていることは やっちゃった方が早い
0092名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 21:47:31ID:32NcRgJXマジレスしてやるよ。
マルチパスレンダリングしろ。その方が圧倒的に速い。
1ピクセルずつ書き換えるのがまずCPUパワーを食う。
そして、ロックにかかる時間も大きい。
GPUにやらせて、CPUパワーは有意義に使う。
俺は昔はハードウェアアクセラレーターがある場合と
無い場合で条件わけしてコードを書き換えてたが、
どうあがいてもハードウェアアクセラレーターの転送には勝てない。
まぁ、>>84 みたいな質問をすると言うことはヘタクソな実装、
たとえば、テクスチャを1テクセルずつ転送とかして、
「ロックした方が速いです」とか言いそうな気もするが。
0093名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 22:29:51ID:24iuPwV5よく読んだらCPUvsGPUな質問じゃねーか
駄目だこりゃ
0094名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 00:40:21ID:wWwbVMxwあと、拡大縮小、回転を含むならGPUに任せた方が早いような気がする
0095名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 03:11:27ID:lkjDe53G本気でそう思ってるならゆとり乙といわざるをえない
0096名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 07:18:31ID:dAMxMqctその間に自分は別のことを進めるという技を覚えた。
やっぱりマルチコア時代だしな。みんなには内緒だよ
0097名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 13:30:54ID:aX+CU4Pmはわわー
0098名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 13:41:26ID:+oPJi5is個人的には実測ってのも抵抗があるんだよな
測ってみたらAよりBの方が速かった -> B採用
って、論理的じゃなくて感覚的でちょっと違うような。
0099名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 13:58:35ID:dE2SWOayGPUに負荷をかけてでもCPUを浮かせる方がいい場合もあるし
テクスチャで細工したりするほうがいい場合もあるし。
0100名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 15:44:32ID:+oPJi5is自分でifだのwhileだの加算だの代入だの書いて作る処理より
ライブラリ関数1つ呼んで同等の結果が得られるなら、
そっちを選んどけってことだよな。
0101名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 17:51:10ID:moyItCiDGPUでも自分で加算のコードを書いて
1ピクセルずつ処理するんだけど。
0102名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 18:32:06ID:42PAiJkh0103名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 20:14:11ID:12E+Sv+3マジレスすると、バブル期を生き抜いた基地外オッサン達にそんなこと言っても全く無意味だぜ。
効率という概念が無いからな。
なまじ金があるからどうせ勉強すらせずに遊びまくりだったんだろ。
たぶん、車輪の再発明という言葉の意味すら知らないんだろうな。
しかもその金を自分が努力して稼いだとか勘違いしてて若年連中に説教するからな。
もろにゆとり世代だった俺から見てもオッサン連中は頭おかしいわ。まじで。
0104名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 21:19:07ID:sQYb7t+N0105名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 01:41:40ID:GhI7cfHMまともな文章も書けないとは、さすが、ゆとり世代っすねw
0106名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 07:31:27ID:4E2F6CNQ「自分で考えろ」と言われると何もできなくなるゆとり世代乙
そんな奴は戦力にならないからクビになって当然
いやホント、ゆとりは教えてクンばっかであきれるわ
0107名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 08:02:17ID:qZlaDy59ネット禁止になったら仕事ペースが1/10未満に落ちたんでわかった。
会社の生リモホ丸出しで各板で聞きまくる「ゆとりくん」にはやめてもらった。
入社試験のとき持ってきたゲームは某有名な人のソースをいじっただけらしい。
0108名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 08:24:30ID:4E2F6CNQ0109名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 10:45:09ID:qZlaDy590110名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 11:26:43ID:+iOP3YTdというか、故意に漏洩したら解雇だろうけど
0111名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 11:33:42ID:E2JHmr/C0112名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 11:40:40ID:I6OdKveL成長しない新人と成長させない上司先輩はどこにでもいるし
0113名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 11:48:06ID:v7yJWqJ+会社自体がゆとり。
0114名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 12:06:40ID:4E2F6CNQもちろんそいつなりに考えたり調べたりした上の質問なら1だけでも教えるのはありだが
自分の脳みそ使わせないと応用性のない人間にしかならんからね
0115名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 19:52:28ID:WFjiCAcV0116名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 20:01:11ID:E2JHmr/C0117名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 22:59:28ID:XaIxLvOe0118名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 00:49:24ID:qvaUGwk90119名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 02:18:48ID:3ygB0R6EOggを通常再生することには成功したのですが、5分位の曲を再生するとロードとデコードで5秒近くかかってしまいます。
なのでストリーミング再生したいのですが、どのような方法があるのでしょうか?
0120名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 02:34:16ID:CfYCH8oKfmod使えばいいんじゃね?
0121名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 09:03:03ID:nkTbEW2sOggストリームするなら素直にDirectSound使えよ
0122名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 17:04:20ID:jfby45iB最初、なにが原因で落ちてるのかわからなかった。
0123名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 19:31:15ID:rOBzS8e6D3DPOOL_SYSTEMMEMのサーフェスをロックして書き換えて、
随時他サーフェスにUploadSurfaceしてるんですが、XPではまったく問題が無いのに
VistaだとたまにLockRect関数で処理が停止されます。
D3DLOCK_DONOTWAITを与えてやって、失敗時逃がすようにすると
今度は成功したときUnlockRectで停止されます。
これはどうすればいいんでしょうか?
0124名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 21:21:53ID:J9NyTZGtそれはおかしくないか?
メモリ不足ならOUTOFMEMORYエラー返ってくるし。
DONOWAITってGPUが使用中のときはスルーするだけだから
そこで失敗してたらUnLock()しちゃ駄目だろ。
よほどの理由がない限りはサーフェイスロックしてCPUで書き換えなんて
しないでピクセルシェーダーで直接書いた方がいい。
0125名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 22:36:10ID:jfby45iBいや、メモリ不足はない。ちゃんとチェックは入れてるし。
ちなみにドライバはオメガドライバ。
普通のドライバだとスカイプが当たるので、オメガドライバを使ってるんだけどね。
確保する頂点バッファの数を減らしたら普通に動くようになった。
0126123
2008/06/19(木) 22:37:44ID:rOBzS8e6テキストをGetGlyphOutlineで取得してセコセコSYSTEMMEMサーフェスに書いてるんですよ
もしかしたら別スレッドでUpdateSurfaceしてるのが原因とか?
0127名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 22:53:09ID:J9NyTZGtスレッド分けてるなら同期に関しては気を使わないと死亡だぞ。
GetGlyphOutline()なら最初からD3DXFont()使う方が速いし便利じゃね?とか思うけど。
あるいは利用する文字を事前に画像に全部展開しておくか。
0128123
2008/06/19(木) 23:41:05ID:rOBzS8e6D3DXFontは60FPSだと重くて使い物にならないだろ
文章表示だから、最初にちょっと重い処理をしてあとはテクスチャから描画するだけ
一応クリティカルセクションで排他制御はしてるんだけどね
XPや2000で問題なくてVistaで動かないとか、どうしてもゲイツを疑ってしまう・・・
0129名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 23:45:33ID:J9NyTZGtGetGlyphOutline()を文字毎に呼んでわざわざサーフェイス転送する方が使い物にならないだろ・・・。
D3DXFont()は中である程度の文字はテクスチャにキャッシュ出来るようになってるぞ。
0130名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 00:04:24ID:G3IoCWKiそうなのか?昔20文字表示しただけでFPSがた落ちだったんだが
まあ他にも面倒なことをやってまで、サーフェス転送する必要があるんでこの方法にしてる
0131名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 00:08:44ID:88LRPetr俺も似たようなシステムでフォントを描画してる。
たしか、Vista でもそんなに遜色なく動いた気がする。
ちなみにシングルスレッドでやってる。
一回、シングルスレッドにして動かしてみたら?
>>129
キャッシュを作れば軽いよ。
うちは、キャッシュするフォントとは別に最初にから用意するフォントと
2つシステムを持ってて自動で判断して使い分けるようになってる。
キャッシュのヒット率を上げるような最適化はまだやってない。
0132名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 00:08:49ID:3x+Mh2k+コンシューマーでは当たり前の方法だけどWindowsだと意外とマイナー。
どんなものでも事前に作っておけるならそれが最速だし、
どうしても動的に作る必要があるならピクセルシェーダー使うかストリームアウト使う方がいい。
0133名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 01:02:57ID:G3IoCWKiとりあえずシングルスレッド仕様にしてみた
コードがすっきりしていい感じ。XPでは問題なく動作
Vistaは大学にしか無いから、明日試してみます
0134名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 04:54:23ID:DQo2PM0/Windowsのシステムフォントを画像に展開するのはライセンス的にまずくなかったか?
だから動的に描画してるんだと思ったが。
俺はFreeType使って描画してる。ノベルゲームでも1000字程度らしいから、文字を走査
したテーブルを作って、最初にまとめて生成してるよ。
後はテクスチャロックして適宜転送してる。
ビデオメモリにの容量に問題ないなら、全部のっけたほうがいいんだろうけどね。
0135名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 07:31:33ID:6THOk7MT0136名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 10:51:47ID:88LRPetr0137名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 12:49:44ID:LR2HafI7ボケるのが嫌で俺は使ってない。(特に横線)
AA無しの横幅4倍で描画して、横だけ1/4に縮小が一番バランスがいいと思う。
0138133
2008/06/20(金) 17:20:12ID:G3IoCWKi>>136
チャットなんてそんなに難しい漢字は使わないから、
フォントイメージキャッシュをうまく作れば大丈夫だろ
俺はテクスチャサーフェスに文章を直接書き込んじゃうけどな
テキストボックスはD3DXFontで表示
0139名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 18:36:40ID:yFi5+cKLシフトJISの6000文字分をキャッシュするのに1時間以上待たされることになるから
現実的な方法ではないな。
0140名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 19:57:23ID:88LRPetrとりあえず良かったね。
いや、この辺りの実装は人によって違うだろうから、
まぁ、文字が表示できればそれで良いとは思うけどね。
ちなみに、すごーく前は俺はGDI描画用のビットマップを
CreateDIBSection で作ってそれに描いて、ロックしてから転送してた。
最適化矩形で転送してたけど、重かった。
0141名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 19:59:38ID:88LRPetr6000文字でもそんなにかかるわけ無い。
6000文字だとメモリが無駄な方が大きい。
サイズ違いのフォントを描画することも考えると、
動的なキャッシュが一番メリットあると思うけどなぁ。
0142名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 20:11:38ID:DQo2PM0/ちょおまどんだけ重い処理なんだよテキスト描画wwww
0143名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 22:52:38ID:2WCNqkQLツールを作る、事前に全部展開した状態で画像ファイルを作っておく。
展開時間0、描画速度最速。
しかも事前生成なのでどんなエフェクトもかけ放題ってなもんだ。
0144名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 23:20:17ID:56wrysHRリアルタイムに配色やスタイルの変更に対応出来ないなど欠点だらけだけどね。
0145名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 23:31:15ID:2WCNqkQL色変更・太字・斜体・影は描画時にも解決できるし。
リアルタイムの配色やスタイルの変更をどれほどのゲームがするのかが逆に気になるけどなー。
フォントなんて起動時の常駐読みになるんだからそこまで気にするものじゃないだろ。
モデル何体か読むのとかわらんだろ。
0146名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 00:20:34ID:/7rkvMr8メリット極薄で無駄な手間ばかりをかけ放題ってなもんだ。
0147名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 00:26:03ID:7vOAv24tD3DXSprite+D3DXFontが最強なのは同意
0148名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 00:26:33ID:Y/LgtI+D太字はめんどくさそうだな。
テクスチャに書き込んで描画&キャッシングのシステムを
作る方が手間的に楽だと思うんだけどね。
使用予定の文字数を計算してテクスチャサイズを計算してとか
やってエフェクトとかつけたりしてると意外とめんどくさそうだけど。
0149名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 05:46:39ID:4xY7NaMs色変更はともかく他のエフェクトは間違いなく汚くなるよ。
あと太字は画像処理が必要だと思うんだが。
フォントをあらかじめレンダリングするのは、使うフォントと文字数があらかじめ
決められてて、なおかつ解像度が変更されないという、間違いなくコンシューマ
機のための技術。
PCなら動的生成&キャッシュのほうがいいよ。実装なんてたいした手間じゃ
ないんだし。底辺プログラマを自覚する俺でも一日で組めたよ。
0150名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 07:15:00ID:7UsNOBf3どんな見積もりだよw
0151名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 09:24:52ID:GX14nWKqまぁそこら辺は難しい話だけど。
デザイナーがMSゴシックはイヤだつったら話が終わっちゃうべ。
このフォントが使いたい!って状況の方が普通は多いから
そういう時は結局事前に展開するしかないってわけだから、
ま、両方作っとけって事・・・だな。
>>139
ツールでやってるけどSJIS700文字↑展開しても5分もかからんぞ。
まぁそのツールもオープンソースで公開されてる某ライブラリ流用してるだけだが・・・。
0152名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 18:19:45ID:Who4Uymlエロゲ? なら速度はいらんだろ
0153名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 18:58:24ID:HkbwoMtcあんなもんNスクでもつかって作る方が手っ取り早いんだし。
0154名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 01:04:05ID:cdVa78dZ0155名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:35:30ID:gzo15sHF"文字/フォント名/サイズ"のタグをつけてキャッシュ。
次回からはタグから検索。
文字ごとに色変えたり位置をずらしたりできるようになった。
0156名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 18:58:13ID:DiDLQexL0157名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 03:18:17ID:ZOwoeIrp逆引きDirectxの説明を見ると、各Frameのローカル行列に対し
アニメーションメッシュならこれとフレーム⇔メッシュで対応させ、スキンメッシュならフレーム⇔ボーンで対応させているので、
通常、xファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?
0158名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 17:43:47ID:DWsjqPVu0159名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 18:51:13ID:C6yQPXMM0160名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 19:43:44ID:HQPfJ2jgその質問に答えられる人による評価はアテにならない。
0161名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 20:29:57ID:4+6kc0+6というか最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする。
アメリカじゃ、現役のゲームプログラマー10数人が書いたとかいうすんごいのが出てるとか聞いたが。
日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする。
0162名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 20:54:38ID:6zGSHOYv0163名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 21:13:57ID:UHWWoQnvttp://www.borndigital.co.jp/book/program/index.html
0164名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 22:09:44ID:xObvUcvs>ファイルの内容はアニメーションメッシュとスキンメッシュは排他的なのでしょうか?
階層構造内のどのフレーム内にも複数のメッシュコンテナを入れることができるし
それらはスキン情報有り無し関係なく自由に組み合わせて入れることができる
オーケー?
0165名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 22:27:07ID:xObvUcvs>最近ゲームプログラミング本があんまり出ていない気がする
日本語しか読めない初心者向けの和書はもう飽和状態ってだけだろ
一人で何冊も買い揃えるような類のものでもないからな
>日本は最近ゲ製作が盛り上がってない気がする
そういやIGDA日本のアジテーターもそんなこと吠えてたな
嘘まみれでかなりどうでもいい類の話だったが
0166名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 22:52:27ID:AFuFN1mL0167名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 12:17:20ID:BzUlX8zx0168名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 12:37:47ID:BzUlX8zxまず、5年に1本以下のサークルは誤差の範囲で無視しても
さほど問題にならないと考え、5年に1本以上新作ゲームを
出しているサークルのみを抽出し、それらの平均を足し合わせれば、
それっぽい答えは出るかもしれんな。
0169名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 21:16:09ID:PeYsX8PTそれに北米のハイアマチュアに相当するのは日本ではエロゲ業界だろう
そもそも北米のアマチュア市場はとても盛り上がってるようには見えない
0170名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 21:35:12ID:ouXzqyGsそれを除いても、1コミケで20〜30本は完成と認めてもいいレベルで出ていると思う
0171名前は開発中のものです。
2008/07/04(金) 16:40:42ID:Hmauzxe8フォントを表示するまでは出来て、フォントの種類を変えたいのですが、変わるフォントと変わらないフォントがあって原因が分からず困っています。
フォントの変更はD3DXFONT_DESCA.FaceNameに入れています。
ソースはここをベースに作りました。
http://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d19.htm
OpenTypeとTrueTypeの両方試しましたが、どっちも変わりませんでした。
フォントは知り合いが作ったオリジナルのものです。
原因と良い解決策があったら教えてください。
0172171
2008/07/04(金) 19:05:10ID:Hmauzxe8原因は気合が足らなかったためでした。
0173名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:44:27ID:S6eYuGUY0174名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 08:55:57ID:S6eYuGUY0175名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 17:19:03ID:tuCQvVgrやっぱ、それ用のクラスをたくさん作るもんなの?
0176名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 18:34:44ID:xHBf+NpG0177名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 23:50:05ID:6IQFMCJIDX10 なら出来るんじゃね?
>>175
それは設計による。
出来ることをある程度制限すれば、
何パターンかのシェーダを一つのクラスにまとめられる。
どのシェーダに何のパラメータが必要で、どういう処理をするかを
リストアップしてみて設計を決めると良い。
0178名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 13:24:48ID:P09V94huなんかできそうな気がするな・・・
拒否されそうだけど
0179名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 20:08:43ID:NtN52HAvworldMatrixとか渡すパターンの時、
普通に
SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld )
の値と同じものを渡せばいいのですが、
スキンメッシュ等で
SetTransform( D3DTS_WORLDMATRIX(k), &matMatrix );
複数のWORLDMATRIXをブレンド指定している場合、
何を利用すればいいのでしょうか?
0180名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 20:52:45ID:440n+1OX0181名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 03:26:18ID:Jy5P8SW00182名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 03:34:36ID:h2IsikqF0183名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 03:36:35ID:Jy5P8SW0帰れ
自己解決しました
0184名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 09:00:22ID:h2IsikqF0185名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 11:42:59ID:2H5wP26+0186名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 12:31:33ID:h2IsikqF0187名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 15:18:50ID:63DzYNyw0188名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 15:25:36ID:63DzYNyw0189名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 15:32:16ID:2H5wP26+0190名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 15:40:52ID:h2IsikqFもしかしてクォータニオンで回転をブレンドしたいと言う事だったのならスマンカッタ。
0191名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:32:39ID:2H5wP26+0192名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:33:41ID:2H5wP26+0193名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 21:13:51ID:5esvK4N+0194名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 10:49:04ID:It2QMgYs0195名前は開発中のものです。
2008/07/14(月) 20:53:46ID:/rj7hpD2なんか膨らんじゃうのよね。mikotoのあれはどうやってるんだろ。
0196名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 00:16:08ID:JLPuqzcM0197名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 00:26:28ID:HR02tt2s0198名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 00:50:13ID:T19+GCJc0199名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 19:07:35ID:i/h/kZ8f誰かヘルプきぼんぬ、、、
ttp://hishou.ddo.jp/~bbs/up/img/up085.jpg
付近のコード
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTOP_SELECTARG1);
theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
theDevice->SetSamplerState(0 ,D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
theDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
D3DXCreateTextureFromFileEx(theDevice, _T("gamewaku6.bmp"), 0, 0, 0, 0,
D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED,
D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR,
D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), NULL, NULL,&m_pTexture);
theDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
0200名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 19:14:19ID:BA/k/K+K0201名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 20:04:00ID:ukeWIa4jなんだこれ
0202名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 20:28:11ID:5gJwnRM20203名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 20:50:23ID:X/KJc5beなんかもう説明するのも面倒だから、「アルファ 色漏れ」とか0.5ずれてるとか
D3DTEXF_POINTとかでググれ。
>>202
D3DTOP_SELECTARG1だから、COLORARG2は無視される。
0204名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 01:06:59ID:LcaVReEU周りを抜くようなデータはサイズを1ピクセル分減らすか
隣り合う画像も1ピクセル分抜きにするかで対応するしかない
0205名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 01:20:58ID:LcaVReEU拡大縮小なんかを考えると微妙に使い勝手が悪い
まあ、解像度固定のエロゲとかならそれもありだろうけど
0206名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 20:34:52ID:gT/2dL1K専用のエディタかなにか・・・ありませんよね?
まぁくれるといってもいや別に・・・って感じですが・・・
0207名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 21:42:22ID:DJIBM8fSxyyzyのc-modeをてきとーに改造して使ってる。
まぁちょうだいと言われてもいや別に・・・って感じですが・・・
0208名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 00:00:13ID:S6EfEoExD3DXLoadSurfaceFromInMemoryが成功する環境と失敗する環境があるんだが
失敗する環境では転送先をNULLにすると成功する
これはどうすればいいんすか・・・・
0209名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 01:09:35ID:S6EfEoExしかもageてすいません
0210名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 01:57:46ID:p64XJKaN失敗する環境をkwsk
0211208
2008/08/09(土) 02:28:39ID:S6EfEoEx成功:OS:WinXP SP3, RAM:1.5GB, GPU:Intel 965
失敗:OS:WinXP SP2, RAM:1GB, GPU:Mobility Radeon 9000
処理内容を詳しく書くと、あらかじめ作成しておいたテクスチャがあって、指定の場所へ画像をロードする感じです
texture->GetSurfaceLevel(0, &surface);
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemory(surface, NULL, &dst, fileBuffer, len, NULL, D3DX_FILTER_NONE, 0, NULL);
surface->Release();
これは成功(1024*1024の画像を1024*1024のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 0, 1024, 1024};
これは失敗(512*128の画像を512*512のテクスチャにロード)
RECT dst = {0, 384, 512, 512};
0212名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 04:55:59ID:66ox0ntR0213名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 08:46:01ID:j8c9uAS20214名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 09:47:32ID:4zG+KeTL0215208
2008/08/09(土) 11:04:30ID:S6EfEoExでもVRAMチェッカーで調べると、エラー時あと100MBくらいの空きが残ってるみたいなんだが
ただビデオチップのメモリ32MBは使い切ってる感じ。メインメモリの一部もVRAMに加算されてるってこと?
CreateTextureでいくらVRAMを浪費しようとエラーは起きないが
D3DXLoadSurfaceFromFileInMemoryだと、何故か突然OUTOFVIDEOMEMORYが返ってくるみたいです
0216名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 12:06:31ID:4zG+KeTLVRAM32MBという時点で色々諦めてPCの強化をした方がいい。
その10倍はないと今時のDirectXを弄るのは至難の業だ。
0217名前は開発中のものです。
2008/08/09(土) 15:32:11ID:YxdWWNAhもうFAQだと思うんだが、デバッグD3Dランタイムの出力は確認したか?
surfaceのlockでこけている場合、何かしらメッセージを出すはず。
0218208
2008/08/09(土) 16:33:15ID:S6EfEoExUpdateSurfaceでテクスチャに転送することで動作しました
あまり時間がないのでこれで行くことにします
スレ汚し失礼しました
0219名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 04:26:55ID:Tdwq8ODGttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=ea4894b5-e98d-44f6-842d-e32147237638&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtime
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
0220名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 00:21:25ID:PkSs1ro3080808
これ絶対狙ってただろw
0221名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 10:05:39ID:z9I6VkRNうちも512*512のレンダリングターゲット可能なテクスチャを
CreateTextureした場合、サーフェイスに設定できない。
1024*1024だとできる。謎。
0222名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 18:21:53ID:7XqVuSeOそんな環境依存があるなんて全く考慮してなかったぜ…
作成失敗したらビデオメモリ不足と判断してゲーム終了だ
どこのGPUだと失敗するのか教えてくだしあ
もうとっくにプレス終わってるし、盆休み返上でパッチ作成か…ハァ…
0223名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 18:52:50ID:vuKSgZqzこちらのサイトで配布されているライブラリを商用に使用しても問題ないのでしょうか?
ttp://www.xiph.org/downloads/
権利関係がイマイチよくわからないので、商用PCゲームでサウンドを扱っている方
サウンドを再生する際、どのような形式のファイルをどんな感じで再生の実装をしているのかなど
簡単にでいいので参考までに教えていただけるとありがたいです。
0224名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 19:11:02ID:8yHT/T8B0225名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 19:35:07ID:DC8V4YTZ0226名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 19:46:25ID:sZdvj7o2まあ数年前まではMP3を使っていたエロゲーばかりだったわけだが。
0227名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 02:25:06ID:1+gEJy9C某葉っぱみたいにソース全公開を強制されるみたいなトラップもあるし
0228名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 02:52:48ID:Lwdz3ZLP無知なだけだろうw
0229名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 06:33:27ID:nWm4eg+G0230名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 08:05:42ID:DhJqQ1hP0231名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 08:28:35ID:g7p05Vq9判断基準があいまいなグレーゾーンもある
>>228の言う所の無知な奴にソースをぶちまけさせる為のトラップと言えなくもない
まあDivXとXvidの開発経緯自体がオープンソース絡みのうっとい話なんだが
0232名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 09:46:34ID:g7p05Vq9んで、肝心のOGGについてだが、ここを読むとよくわかると思う
ttp://oggvorbis.fc2web.com/start.html
ライブラリやSDKを使用する場合は、
・以下の文章のテキストを同梱
ttp://www.xiph.org/licenses/bsd/
・readme.txtなどに開発元の著作権の表記『(c)2005 Xiph.Org Foundation』を入れる
おそらくこれでライセンス問題はクリアされるはず
もし足りない所があったら誰か補足よろ
0233名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 10:03:35ID:iUkvDxiJGPLみたいなトラップ仕込んだらOGGなんて一瞬で消えてなくなるぞ。
0234名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 17:02:25ID:XV9t5seOライセンスファイル同梱とかなんかださいしさー
BGM・音声少ないしょぼいゲームしか作らないしさー(´・ω・`)
0235名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 17:09:34ID:mpQLQsIoまぁAquaPlusの件はトラップでもグレーでも何でもなく完全に黒だけどな
バイナリリリースならバレるわけねーとタカをくくってたんだからさ
0236名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 18:45:03ID:WU9tZlPg0237名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 20:19:12ID:1wRors+Aライセンスは一番安全
0238名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 00:13:40ID:URKfC5yI0239名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 00:55:22ID:U68/MFJQDVDならムービーバリバリでもない限り1枚で十分余裕あると思うが
容量はネトゲとか同人とかの方が重要だな
0240名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 01:32:47ID:NTL9MYCT0241名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 02:11:16ID:yLTfmg3F0242名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 02:45:03ID:fW24JHjU0243名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 03:01:54ID:NTL9MYCT0244名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 04:33:01ID:fyqRzkb8ありがとうございます
とりあえずPCMイメージへのデコードはできました
ところで、5分程度のゲームBGMを流す場合、ストリーミング再生にする必要性はあるのでしょうか?
最近のPCのメモリ容量だと、むしろ最初に全読みしてから流す方がHDDやCPUにやさしく
音とびの危険も少ないのかなぁと思って見たり…
今のところの想像では、16ビットステレオ22KHZの5分のデータだと、一時的に50MBちょっとの空き、
再生中は25MBちょっとのメモリの空きさえあれば流せるような感じがするのですが、みなさんはどうしてますか?
0245名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 08:48:01ID:9twS8GdO0246名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 08:50:19ID:Hxby4Lg+起動するたびに、あるいはBGMが変わるたびに展開待ちが挟まったらたまったものじゃない
俺ならwavのまま配布する
うそ
0247名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 08:53:49ID:eH+w99ov(一応、CreateSoundBuffer には成功する。)
XAudio2 にならって、サウンドバッファが 7MB を超える場合にはストリームにするのがいいと思う。
0248244
2008/08/16(土) 09:45:57ID:fyqRzkb8「全読みしてから流す」というのは、「結合ファイル中のOggファイルをメモリにまるごと読み出し、
さらにそれをメモリ上にWAVEファイルイメージとして展開し、それをDirectSoundで再生する」
という感じの流れを想定しています。
>>247
>DirectSound で再生するつもりなら、メモリが十分あっても Play した瞬間にエラーが出る。
DirectXのバージョンの違いかもしれませんが、結合ファイル内の20M程度のWAVEファイルをメモリに読み出し、
DirectSoundのPlayで再生する事には成功しています(DirectX9.0c)。
ですので、展開されたWAVEファイルイメージを再生すること自体には問題はないかと思われます。
しかしながら、みなさんのレスを見る限りではやはりOggのストリーム再生の方が主流のようですね。
とりあえずその線で実装してみて検証してみようと思います。
どうもありがとうございました。
0249名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 13:45:00ID:ld7ynvAqWindows上ならwmvとwmaが一番安全そうだね、
ただプレイヤーをパッケージに含める場合ライセンスの
登録が必要みたいだけどそれは
「各自WindowsUpdateなりでおろしてくれ」でいいかな
0250名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 13:45:46ID:9twS8GdO自前でストリームさせるにはデコーダーないと無理じゃろ
0251名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 14:04:49ID:2gYK5pC20252名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 14:18:53ID:JLmhyLrS0253名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 00:33:09ID:Ib+1simE0254名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 01:15:23ID:GhXpMTnc0255名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 11:54:46ID:Ib+1simE0256名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 13:00:05ID:ar3ns5yT需要は自ら掘り出していかなければならない
0257名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:00:16ID:wHfPd7my3Dモデル(立方体、xファイル)の横幅ってどうやればわかるのでしょうか?
立方体を横に2つぴったりくっつけた状態で並べたいのですが、座標をどうすればいいのかがわかりません。
メタセコでこのサイズで作ればDXライブラリ3Dではこのサイズになる、みたいな尺度変換の決まりがあれば教えてください。
0258名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:02:46ID:mFnne9lO0259名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:14:30ID:YMAFK6DNビューから計算しろ
0260名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:48:54ID:1aIiuoY4Xファイルの座標スケールとViewのスケールとから計算する必要がある
Xファイルはすべからく -1.0〜1.0 に正規化するべしと教わったが、この考えはもう古い?
0261名前は開発中のものです。
2008/08/18(月) 22:58:47ID:mFnne9lO0262名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 09:14:23ID:V5oo5ZznAABBつくる要領で、メッシュの頂点をロックして、
最大最小をはかるとX方向が横の長さになるんで
ワールド変換してから計算すると
スケール変更してても、回転しててもできると思う。
0263名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 18:40:32ID:m2ato3zi0264名前は開発中のものです。
2008/08/19(火) 19:23:51ID:IMZrTECi0265名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 19:21:44ID:53VJuA0jラスタライザに通される順番というのは カメラから遠いほうからですか
それともカメラから近いほうからですか それともバラバラですか
0266名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 19:55:29ID:NLGg1SpU0267名前は開発中のものです。
2008/09/15(月) 21:01:55ID:83+AQ1Ks当たり前だけどお前さんのプリミティブの流し方次第
0268265
2008/09/16(火) 07:29:15ID:TYBD6BHhそれと ピクセルシェーダで激重な処理する前に深度テストのような物をして
要らないピクセルは捨てるということをするにはどうすればいいのでしょう
0269名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 07:45:58ID:ExEWVb1i基本からやり直せ。
0270名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 08:06:09ID:TYBD6BHh0271名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 21:43:49ID:Y/zB4O9i0272名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 21:58:29ID:ZNMHgSk50273名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 15:39:39ID:f7paxLSa0274名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 18:00:07ID:gKFkSn6s0275名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 19:07:08ID:F+aqC4A/0276名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 19:40:33ID:dbDCY+e90277名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 00:04:09ID:pMVfDaY1DirectXで作られたゲームを公開する場合、マイクロソフトの著作権表記などは
必要なのでしょうか?
0278名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 00:42:42ID:p7qzDFYFttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/license/eula.aspx
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/license/dx_license.aspx
0279名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 01:14:51ID:pMVfDaY1そうでない場合には不要という解釈でいいのでしょうか?
正直いいまして、色々書いてあってよくわかりません。
0280名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 02:07:46ID:pMVfDaY1他の板で聞きますのでこちらの方は忘れてください。
ありがとうございました。
0281名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 06:21:50ID:5Q93FO5iやっぱりピクセルシェーダ使わないと無理ですかね?
0282名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 10:13:22ID:tEG66pVK今どきピクセルシェーダー2.0すら対応してない環境なんてないし
0283名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 05:14:50ID:VsM+rNL7主催:黒あひる
休止した3分ゲーコンテストに代わり開催された個人運営のコンテスト。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールは違うので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られる。
■ゲーム人
http://gamejin.web.infoseek.co.jp/
主催:itou/tone
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。
センスオブワンダー
http://tgs.cesa.or.jp/sown/
実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインや
アイデアを含んだゲームを紹介すること
実験的なゲームを開発している人たちに、将来へのチャンスの場を提供すること
ゲームデザインに新しい領域を作り出していくこと
0284名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 12:08:16ID:F91xmcEOうちのは対応してないorz
0285名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 15:58:42ID:2q6+JXZUいくらなんでもそんなんでDirectXの勉強ってのがもう間違ってるだろ・・・。
何年前の機能だと思ってるんだ。
ピクセルシェーダー4.0対応のビデオカードですらミドルレンジクラスなら5千円とかだぞ。
0286名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 16:07:11ID:IgEgijBm0287名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 16:43:06ID:2q6+JXZUてかそんな環境でグラフィック絡みのプログラムってのもおかしいけど。
0288名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 16:59:58ID:NjTL2aeK一応はPS2.0対応な。当時入学祝いでPC買ってもらった大学生は今はもう3年次だ。2008年現在
現役の大学生が所有するPCの大半はPS2.0以上に対応していると判断してもいいくらいだ
ところで芋場との抱き合わせ詐欺商法で1円販売してる糞スペックのミニノート(単品で5万前後)
もGMA900。カネ無し家なし最底辺の貧乏人でもPS2.0の時代だ
>>284
にわかに信じがたいなぁ。デスクトップ上で右クリックして
[プロパティ]→[設定]→[詳細設定]→[アダプタ] でアダプタの種類が出てくる。それを書いてみ?
0289名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 17:00:47ID:NjTL2aeKかぶったすまん
0290名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 17:03:04ID:NjTL2aeK>当時入学祝いでPC買ってもらった大学生は今はもう3年次だ
留年してなければ今はもう4年次だな
0291名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 17:56:47ID:3VGFwXgyちょっと前まではGeforce 4とか使ってよった
0292名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 18:36:13ID:2q6+JXZUDirectXなりOpenGLなりで3Dプログラム組んだりゲームをするやつで
そんなスペックはありえないって話をしてるだけで。
0293名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 19:10:46ID:xaA+ZIvfDXTCすら対応してない・・・
Linux入れたルータPCだけど
0294名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 19:48:18ID:uCPwbVhM0295名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 19:56:43ID:1WeIcRvNゲーマーといってもエロゲーやる程度の人だってかなりいるだろうし。
幅広くプレイしてもらうか要求スペック上げてクオリティ高くするか悩む所ではある。
0296名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 21:44:46ID:GvOXed1a仮に1年だとそれなりに進歩してるだろうし。
0297名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 01:01:00ID:tlIpKG9eもうそういうことを気にする時代じゃないのかな
0298名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 08:13:02ID:TVBbEM2R3.0クラスをターゲットにしててVRAMが256MB未満なんてまずないし
0299284
2008/10/15(水) 08:16:09ID:BSjIaxQn一度買い換えたけど、保証期間が終わるときっちり壊れやがった。
今回は2DゲームのエンジンをDirectXで描き直してみようかと思ったんだけど、
ユニバーサルトランジションがないと最近の流れじゃないしなぁと思ったわけで。
0300名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 08:29:00ID:Dgf74fWH安いよ
0301名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 08:35:40ID:TVBbEM2R2.0は9000番台からのはずだぞ。
ちなみにRadeonHDの3450が既に5000円切ってる。
Fx5200どころか6000番台も普通の店にはもう置いてないな・・・。
0302名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 08:42:05ID:1sk/K66tそういうやつはゲームやらないのかもしれないけど。
0303名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 15:34:16ID:qz0+jmHb> 2.0は9000番台からのはずだぞ。
より厳密に言うと 9500以降ですね。
私は 9000pro。
買い換えるべーとか思うけど、今どき AGP の方が高かったりするよね。
ていうか CPU が AthlonXP で SSE2 も使えなくて悲しい思いをすることも多いので
PCまるごと新しいのにするべきだろうが。
0304名前は開発中のものです。
2008/10/15(水) 16:28:45ID:MXlD+gZOピクセルシェーダのバージョンとか気にしちゃうよな!
0305名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:41:29ID:qsHO2yErPS1.1世代。
0306名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 17:54:38ID:feQSzmJK0307名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 17:58:11ID:feQSzmJKxファイル使わない場合でもID3DXMeshって使うもんなのかなあと疑問に思いまして
0308名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 18:23:41ID:0T7wNjNaID3XMeshも所詮中身はDrawPrimitiveしてるだけだからな。
あとはまぁ管理上の都合だろう。
0309名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 18:28:52ID:feQSzmJKなるほど
ありがとうございました
0310名前は開発中のものです。
2008/10/19(日) 19:43:29ID:feQSzmJK・Optimizeメソッドで行うような最適化を自前でやるのが面倒
上記のような場合にID3DXMeshを使うのかなあと推察
0311名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 21:38:06ID:d3Gs5ox/0312名前は開発中のものです。
2008/10/21(火) 21:50:10ID:5MmG0AYC0313名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 00:56:45ID:zLR+5fXR0314名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 08:54:09ID:gIPQDUmn0315名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 16:19:55ID:FL8KafxRブラウザゲーで本格3Dゲームが楽しめるようになったりしないのだろうか
GPGPUができてDirect3Dにとっていいことってなにかあるのか?
0316名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 16:25:21ID:gIPQDUmn0317名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 16:45:55ID:FL8KafxRmp4の再生とかそんなことだけかもしらんけど
3D機能とかついてるならもうDirectXなんかいらねぇ
0318名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 19:37:01ID:up3edAo90319名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 23:46:15ID:nnLIi4AOそういう話じゃないのか?
0320名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 01:02:08ID:Tw7bD99wCPUで行う命令を分散させてCPUの負荷を減らそうって技術なだけだから
3Dが速くなる訳じゃないんだぜ
0321名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 03:06:14ID:KdJDfIkc0322名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 21:05:25ID:F5/eLfTOぜんぜん速度がでません。
三角形1500くらいのモデルを20体表示しただけで、10fps位になります。
これでは固定機能でソフトウェア処理していたときと同じ速度です。
使用しているのは頂点シェーダ2.0、ピクセルシェーダなしです。
デバイス生成は
IDirect3DDevice9::CreateDevice(
D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, ・・・,
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, ・・・);
が成功しています。
ビデオはオンボードのIntel GS45ですが、こんなに遅いものなのでしょうか?
ノートPCしかないのでビデオカード有りでは検証できないのです・・・
0323名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 21:53:36ID:zHTIOmdkこっちでもやるよ
0324322
2008/10/23(木) 23:45:17ID:S106kFPqおーありがとうございます!
お手数おかけします。
↓に実行ファイルを置きました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/150877
pass = game
モデルが21体表示されます。
FPSはLogWindowのInfoタブに最大60fpsで表示されます。
ALT+ENTERでフルスクリーン表示です。
ビデオカードありで速度が出るのなら問題ないのですが、
私の環境(WindowsXPsp3 Core2Duo 1.2GHz GS45)では10fps未満になります・・・
0325名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 23:51:13ID:W1trWiwecoreduo 1.6G GeforceGO 6600
0326名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 00:07:36ID:tAjAmxzyアスロン6400 +3500 2.2g
FPS二つ表示してない?
frapsで測定window 33 full 38
0327322
2008/10/24(金) 00:27:47ID:m+h8VRmY>>326
動作確認ありがとうございます。
すみません書き忘れていました。
Drawが描画用のFPSです。
フレームスキップで描画を飛ばした見かけ上のFPSがWorkになります。
私の環境ではDrawが10fps以下です。
>55fps
>coreduo 1.6G GeforceGO 6600
>frapsで測定window 33 full 38
私の環境よりずいぶんはやいので
とりあえず実装としては頂点シェーダは動作していると。。。
GS45って出たばかりでオンボードの中では新しい部類だと思うのですが
(私のコードに無駄はあるはずですが)3D処理はきついということですね。
かさねがさね
こんな夜遅くにありがとうございました。
0328名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 00:37:42ID:KNRchGWZデータ、シェーダーを最適化してないかと思われる。
0329名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 00:44:09ID:KNRchGWZCPUの使用率が30%程度だったんでGPU律速のような気はするけど、
あの程度のポリゴンデータでGPUがパンクするなんてありえん。
0330322
2008/10/24(金) 01:01:16ID:m+h8VRmY60fps以上にならないように Sleepでウェイトをとっているのですが
その部分のロジックがまずく、性能的に余裕があるにもかかわらず55-60になってしまうようです。
(Sleepで寝すぎているようです)
確認ありがとうございました。
0331名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 02:08:39ID:KNRchGWZ0332名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 03:22:19ID:Qb4YgIxz質問のふりして罠しかけるなんて悪質だな
0333名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 04:41:45ID:rYDrV6RR0334名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 05:45:09ID:tAjAmxzy特におかしいのはない
0335名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 06:26:30ID:+LIe8UDgレンダリングターゲットをテクスチャBにて描画したい場合、
@コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが、
そののままだとテクスチャBへの書込みは正常に処理されない
どうしてでしょうか?(回答時間 20分)
@GetRenderTarget(0,バックバッファ);//ここだよ
AテクスチャB->GetSurfaceLevel(0,サーフェイスA);
BSetRenderTarget(0,サーフェイスA);
CSetTexture(0,テクスチャB);
DDrawPrimitive
ESetRenderTarget(0,バックバッファ)
ヨロシクオネガイシマス(´・ω・`)つ
0336名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 06:29:01ID:nHSCG/DfゲイツOSも警告出しまくるし。
0337322
2008/10/24(金) 07:43:11ID:ZW2hRx82>>332
おいおい・・・
> 昨日晩確認していただいた方
誓って意図的に悪意のあるコードをいれたりはしていないです。
自PCにはNortonInternetSecurity2009が常駐しています。
ノートン2009が検出可能な範囲ではウィルス対策も大丈夫なはずです。
0338961
2008/10/24(金) 14:33:58ID:QsU0O5hy>@コメントアウトすると画面がぐちゃぐちゃになるものの書込まれているが
言いたいことは、@をコメントアウトすると半透明になって激しくちらつくのに
次にコメントアウトを外して実行するとテクスチャに書込まれている、と言いたかった
やりたいのはテクスチャを貼った板ポリゴンをサーフェイスに関連付けたテクスチャ内
に描画したい・・・その処理のもっともシンプルなコードを知りたいのです
0339名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 14:46:39ID:tAjAmxzy0340名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 15:35:55ID:yjxVHJ0V0341名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 16:58:28ID:iRn5Hq9c0342名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 17:18:53ID:yjxVHJ0V0343名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:13:02ID:waCKxbsr0344名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:38:44ID:iar9cYFD0345名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:38:51ID:tAjAmxzy0346名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:53:59ID:QSJ0zNfk0347名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 23:12:12ID:QDDB9v3x0348名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 00:00:03ID:UOmpVZ21NとAはゲームでもそれなりに使える
0349名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 03:25:34ID:I7PIwz510350名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 05:17:34ID:A2HGIfDL0351名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 10:01:37ID:c1UQ/A5sRadeだととんでもないことになるってこともあるぞ
0352名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 10:14:28ID:BSXZ3LXZブラウザで言うとRadeonがネスケでnVidiaがIEって感じ。
ようするにnVidiaのドライバはDirectXのルールに厳格に従ってなくてもなんとなく動く。
ATiのドライバはちょっとでもルールから外れるとエラーを吐く。
つまりデバッグはATiのビデオカードでやれって事だ。
0353名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 13:17:52ID:UOmpVZ21Intelが似たような動作とか言ってる時点で間違えなくネタw
0354名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 21:57:34ID:8MMD9lPK0355名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 22:41:21ID:LqiezH1F0356名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:36:03ID:NKl8Wk4cつまりWindows7はエロゲOSですね
0357名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:42:25ID:2ud3dstJ0358名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:00:46ID:umSO+5+k0359名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 06:28:59ID:sDsyeXKa0360名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 23:18:03ID:nslPaobh0361名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 23:41:26ID:42CNKMh30362名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 09:28:59ID:Dy68ibK60363名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 10:28:59ID:RV7+C18p0364名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 13:50:42ID:X62ee0MVDirectX Software Development (November 2008)
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=en
DirectX End-User Runtime Web Installer
0365名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 16:32:51ID:TOjqqJY7DirectX11関連もあるらしいね
ダウンロード遅ぇ
0366名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 21:12:27ID:OFSCxhGV0367名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 05:19:47ID:r/mTHfH9IDirectInputって名づけようとしたらもう使われていたでござる
の巻
0368名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 05:37:42ID:/fTfccfk0369名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 08:10:14ID:jXchLORl0370名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 08:22:59ID:v4Al3FTf個人だと
namespace yamada
とかwww
0371名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 08:29:19ID:r/mTHfH9しょうがないから IDXInput にして、IDX* でそろえることにした
0372名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 09:06:09ID:v4Al3FTf{
0373名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 09:07:00ID:v4Al3FTf{
#include directx関連
}
とかやるのは俺だけ?
0374名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 09:15:31ID:kG1/lnHl何か問題があったのか、双方ページ諸共削除されているな。
0375名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 21:01:49ID:sqgwJe8ED3DX関連のヘッダが丸ごと足りてない。
0376名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 21:16:36ID:/fTfccfkパッケージに含まれなくなっていても不思議はないと思う。
0377名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 22:51:02ID:sqgwJe8E単純に入れ忘れなんじゃないかと思う。
0378名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 23:16:33ID:35IMaXR00379名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 00:40:19ID:wbJDymMe二つくらい前のSDKにはどうみても展開に失敗した
マクロ変数らしきものがヘッダファイルに・・・
0380名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 05:21:19ID:OkzPBVH1DirectX End-User Runtimes (November 2008)
0381名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 11:15:45ID:PRL5GLOlもしそうならなんなの?Vistaの普及率考えるととてもDirectX10で開発する気になれないんだけど。
11から本気だしてXPでも動くようにしてくれるんだよね?
てかそれ以前にWin7が失敗したらMSも終わってDirectX9がずっと使われる気がする。
0382名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 11:36:40ID:gm6HmN0E0383名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 11:39:37ID:wbJDymMeプロジェクトあったけど、結局コケたなアレ
0384名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 11:58:01ID:gm6HmN0Eまあドライバモデルが違うしXPで肥大化したドライバの解消のためでもあるので当たり前のことなんだが
0385名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:00:48ID:HcOXFTt5WindowsXPでDirectX11は動かない。
DirectX11はWindowsVista以降のOSのみ。
いい加減DirectX9なんてごった煮状態のAPIはさっさと捨てて
最低動作環境にDirectX10って書きたいわ。
0386名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:08:23ID:6s0iEHLbソースはどっかのIT関連ニュース。
0387名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:21:13ID:wbJDymMeDirect3D11がVistaでも動く、の間違いじゃねーの
0388名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:34:30ID:HcOXFTt5Satchell: DirectX 11 Won't Have 'DX9/10 Discontinuity' (GamaSutra)
0389名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:44:35ID:1CM0alvMttp://qo.sakuratan.com/2008/10/30/directx11%E3%81%AF%E3%80%81directx9%E3%81%AE%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9C%E4%B8%8A%E3%81%A7%E3%82%82%E5%8B%95%E3%81%8F%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%84%E3%80%82/
10で新しく出来ることってほとんどないと思うし(ジオメトリシェーダー重いし)暫くは9でいいや
様々な環境への対応が面倒って言うなら「GeForce8シリーズ以上必須」とかにしちゃえば問題なさそうだし
0390名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:49:32ID:HcOXFTt50391名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 12:59:53ID:gm6HmN0EあれもWDDMにおけるDirect3D9のドライバで動くってことなんでXPとは無縁だけども
0392名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 15:02:55ID:cVyljR6Eシェーダープログラムで動かしてるなら
そんなには違いなし
0393名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 15:40:26ID:HcOXFTt5ジオメトリインスタンスの扱いの違いとか禿げそうになるじゃん・・・
CAPS見て分岐コード書くのもすげー面倒くせーしな。
0394名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 16:21:22ID:1CM0alvM一定以上の機能は満たしてる保証があるからな。
確かに10触った後9みるとちょっと読みにくいけどVista専用にするくらいなら我慢する
半透明の問題ってなに?
0395名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 16:29:03ID:lbhWq0kf0396名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 17:03:43ID:gQH1f2MI0397名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 17:38:20ID:cVyljR6Eシェーダーでfloat4のw操作するだけのことがそんなに面倒?
0398名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 18:35:19ID:HcOXFTt5処理が一切出来ないのがうっとうしいって話。
アルファテストすら出来ないし。
0399名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 19:36:30ID:Fn1AL9YHMSが終わったらOpenGLになるんじゃないの?
0400名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 09:22:54ID:5U6T1sG5それさえないならVISTA専用でもX10に移行したいんだけど。
0401名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:03:36ID:owmxIUlwお前がこれから書く物を、過去形で質問されても答えられるわけがない。
存在しないからすっきりしているといって欲しいのか?
0402名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:08:20ID:5U6T1sG5いや、同じことをするにもたとえばDX9で5行書かねばできなかったことが
DX10では3行でできるようになったりとかそういうのはあるのかなって思っただけだ。
あるいは仕様がすっきりしているかどうか。
0403名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:19:42ID:xobXoOSGまぁ半年もしないうちに11が正式リリースされるだろうから
そっちでてから手を出しても遅くはないとおもうけど。
0404名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 13:54:45ID:5U6T1sG5サンクス。10を眺めつつ気長に11を待つよ。
ところで>>380の中にDX11のドキュメントらしきものがあったんだけどこれは何?
本体は含まれてないんだよね?あるいはテスト11みたいなのがはいってるわけ?
0405名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 14:31:26ID:xobXoOSGD3DXなしの奴ならサンプル入ってたけど、行列演算やテクスチャ読み込みに
いちいちDirectX10のD3DXつかってるからまぁ大して参考にはならない。
0406名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 14:58:06ID:rWSYUx8F0407名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 15:24:04ID:qqPQ82iM0408名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 15:25:13ID:MVq+lkr70409名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 15:41:23ID:qWBGgmRu0410名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 16:09:01ID:DG7Cxdtj0411名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 17:43:07ID:AfYoeUyeスペックは十分なのにOSの所為で使えないなんて悲しすぎる
0412名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 18:17:25ID:xobXoOSG0413名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 18:29:44ID:5U6T1sG5実はパッチ当てるだけでXPでも動かせるんだよね。MSが動かせないことにしてるけど。
0414名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 19:36:11ID:AfYoeUyeすまん、「DirectX」と入力しただけで満足しちゃって10を入れるのを忘れていた
MDC4が折角DirectX10対応なのに多少グラがショボい9でやらなくちゃいけないのが残念で・・・
0415名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 00:28:53ID:BMRBI7Z0質問させていただきます。
入門書を読んでゲーム作成を学んで行っているのですが、
アニメーションのところで、頂点の変換について読んでいるのですが、そこでは
CPUで頂点座標、法線を計算した後にシェーダーや固定機能パイプラインを使って
残りの描画を行っています。
その理由が、「頂点シェーダだと大規模なフレーム構造をもつモデルが処理できないため」
と書いてあります。
しかし、CPUに付加をなるべくかけたくないので、このあたりも頂点シェーダで行いたいと思っています。
具体的には、
モトの頂点バッファのSUBETENO座標と法線に、それぞれスキニング行列とウェイトをかけると言う作業です。
フレーム数が少なければこの処理も頂点シェーダで出来るとのことですが、具体的な方法などを解説されているサイトなどは無いでしょうか?
まだ初心者なので、とりあえずCPUで処理するように組んだとして、後に頂点シェーダに変更が容易かどうかだけでも教えていただければうれしいです。
0416名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 00:37:11ID:902Hpa48頂点毎の骨インデックスは普通unsigned charで持つから256本くらい余裕でいけるけどそういうことじゃなくて?
確かに頂点シェーダー2.0までの環境だと定数レジスタが256しかなくて一度に80本弱しか骨の処理が出来ないけど
事前に頂点データを分割して1Drawで使える骨の数単位で分割すりゃいいだけ。
D3DXのXファイル読み込みなら自動でやってくれるし自分でその辺を作っても大して難しいものじゃない。
頂点シェーダー3.0ならfp32x4のテクスチャに骨の行列転送して頂点テクスチャ機能使えばほぼ無制限。
頂点シェーダー4.0ならそもそも定数レジスタが4096あるのでこれもほぼ無制限。
つまりCPUでスキニングをやるのはせいぜいDreictX7か8までだと思われ。
0417名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 00:52:16ID:3GMMJuCD丁寧な日本語だがSUBETENOってのが強調されててにやけてしまったw
おそらくフレームはボーンのことだろうが、CPUでやると多数の演算をするとき(キャラクタが多いときなど)にはそれこそ処理がやばい。だから頂点シェーダをつかう。
具体的なやり方はソースを一部さらしてみたらやってくれる人がいるかも。
ちなみに、どんなコードかわからんがその部分だけならCPU→頂点シェーダでもすぐ直せるんじゃね?
0418415
2008/11/10(月) 01:32:34ID:BMRBI7Z0>>417
レス有難うございます。そのとおりで、ボーン数のことです。
現在では頂点シェーダでもほとんど気にしないで良いようになっているのですね・・・
Xファイルの構造の理解のためにも読み込みから行っているのですが、
頂点数の取得を→頂点バッファA、Bの作成→A,Bをロックして座標を書き込む→アンロック
そして読み込み、頂点変換のときに
Aのすべての頂点についてスキニング行列とウェイトをかけて変換した座標をBに入れる。
ということをやっています。
0419名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 16:14:43ID:s1TXQPvs0420名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:22:40ID:ISc4jxjeシーン切り替えの用のエフェクトに使う予定です
0421名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:29:20ID:1mSAahmlSetRenderTarget
プログラマ内部ってどんなんだよwww
0422名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:31:01ID:ywM7RjEt0423名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 17:54:07ID:iC1++FN20424名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 18:11:36ID:NJUvb9dE0425名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 19:05:11ID:5GqIdVKR0426名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:48:21ID:902Hpa48結局おたくは何がしたいわけ?
0427名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 23:11:19ID:Ov9bYzRxいや、分からないのあんただけだから…
0428名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 01:11:52ID:qQ/tLl0F0429名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 02:22:20ID:uCJfqqEz0430名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 08:34:25ID:CKBuIOu4とりあえずお前さんが考えているようにプログラマ → プログラマブルシェーダー
までは合ってる。あとは自分でよく考えるように。
0431名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 21:16:00ID:GnJZ7zFw連中は、ブクブクと肥大化しきった自意識を、優しく満たしてくれる結論しか導けない。
0432名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 21:43:20ID:GjVQxuEsきみもゆとりって呼ばれるぞ
0433名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 22:06:51ID:L7Dn1wD00434名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 08:29:59ID:U5K86CI60435名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 03:04:03ID:s5clZUFBDX9まだアップデートしてたのか
最近は10のアップデートばかりで9はカンストしたと思ってたぜ
0436名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 11:39:55ID:TsyO2d++0437名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 18:07:34ID:lOlMVMTRソースをひたすら読むんですか?
どこか解説ページはないですか?
0438名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 23:43:19ID:EtW+xZ5p0439名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 16:18:24ID:mB/MQSJgメジャーUPは4年に1回、マイナーチェンジは年に1回までにしてほしいですね。
0440名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 16:24:16ID:p5mj6MH5新しいのを覚えるのが嫌なら付いていく必要はない。
0441名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 18:25:10ID:Kbnutf0kそれだと今回のNov 2008は Oct 2004からの乗り換えか、変わりすぎてて大変だなw
0442名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 18:51:56ID:g/D6uHMp0443名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:22:00ID:aUxp2dt7新しいのが出たからって古いのが使えなくなるわけじゃないんだぜ?知ってたか?
0444名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 09:52:04ID:uLkc1AZ6最新の PC で DirectX 1.0 で作られた作品が動く
それがマイクロソフトの恐ろしいところなんですよ
0445名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 10:57:07ID:J3UuMFj19.0d とか 9.1 にしたくない理由が何かあるんでしょうか?
0446名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 11:00:48ID:odxGOZ9uハードとソフトのいたちごっこが終わったからだよ
0447名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 14:37:05ID:q+Tht4vRあくまでSDK側・開発者サイドの更新であって、
エンドユーザー(プレイヤー)は9.0c以降、DirectX更新しなくてOK?
0448名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 15:13:37ID:IYbd9Sfiこれは大きい問題を持っていて、MSもよく知っている。
9.0cにも種類があって、更新毎のバージョンがある 30種類以上
番号順のdllになっていて、更新毎に増えて、旧い物も保持している。
ユーザーは全部のバージョンを持っていなければならない。
アプリ開発した時に、11.dllを使ったとする。
ユーザーは11.dllを持ってなければ、エラーになる。
別のアプリは12.dllを要求するかもしれない。
従って、ユーザーは全部と最新のdllを持っている必要がある。
このdllを単品配布できればよいのだが、MSの許可が必要になる。
時々、アプリ開発者が、「年月のDirectXランタイム」が必要と書いてあるのがそれ
0449名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:46:30ID:zH0Zu7g/0450名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:50:22ID:KSbQYvOO0451名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 17:36:01ID:D/OQQiDtManaged DirectXは即死したがな
0452名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 00:41:27ID:U55fYg17たしかにWinGゲーでもDirectX1.0ゲーでもMSの推奨する組み方してたお行儀のよいソフトは今でも動く。
ところが実際はWin9x系前提で発売されていたDirectXゲーの多くがWinNT系で動かなくなったりした。
原因は色々だが、ひどいものだとサウンド周りの処理がSoundBlaster16依存してるとか、Win9x系で
見逃してもらっていたメモリアクセス絡みのバグがWinNT系で表面化したとか。(サーフェスロックし忘れ)
一番多いのがファイル入出力絡みのコードがFAT32に依存していてNTFSなシステムで動かないやつ
0453名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 04:38:26ID:OtJGUXTD0454名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 06:42:12ID:atHBMZoj0455名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 06:49:33ID:6ztnRgTS0456名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 07:46:22ID:ViCloH610457名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 09:29:00ID:Y7H+QDiA0458名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 01:33:12ID:8fK3fWHoクォータニオンでモデルの向きを管理しており、Slerpを利用して回転させようと思っています。
目標の向きは自分の位置に対する目標の位置を使用するのでベクトルだと思うのですが、
モデルの回転が最短ようにするには、目標のクォータニオンをどのように作ればいいのでしょうか?
それとも、元のクォータニオンから向きのベクトルを求め、外積を軸にして回転させたほうがいいでしょうか?
0459名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 08:49:37ID:T6onPkkQ最短ってどこから?現在の姿勢から?デフォルトの姿勢から?
あとupベクトルはどうでもいいのかによる
0460名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 21:36:24ID:8fK3fWHoワールド座標軸ではなくモデルに対してピッチ、ヨー、ロール回転します。(これは実装でできているので問題ないです。)
フライトシミュレーターをイメージしているので、ロールはせず、ピッチとヨーのみで目標の向きまで持って行きます。
目標の向きはわかっているので、ベクトルからクォータニオンを生成する必要があると思います。
なんだか自分で言ってて分けがわからなくなってきた。
どうもクォータニオン周りの制御がわかっていないので、他にもやりたいことがあるのですがそのたびに質問するわけにも行かないですね。
(向きを変えずにupベクトルを可能な限りワールド座標のどれかの軸に近づくように回転させる、など)
何か参考サイトがあればうれしいのですが・・・
0461名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 01:12:15ID:KSRTsz+W飛行機が一番得意な動きはローリングだと思うけど。
0462名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 01:49:04ID:yNQxm2umミサイルの誘導だろ?
いろいろやり方はあるだろうけど「比例航法」でぐぐってみれば?
0463名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 07:58:09ID:DDkykNTl飛行機の制御でロールがないなんてありえないしから違うんだろうし。
0464名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 18:03:43ID:6vE621eWDirect3D9 で、バックバッファを320x240でつくって、
スクリーンのサイズを640x480にしたのですが、
無理矢理拡大しているせいで画面全体がぼやけてしまいます。
IDirect3DDevice9::SetSamplerState で D3DSAMP_MAGFILTER を渡す方法は、
テクスチャ->バックバッファ のときのフィルタ設定ですよね?
バックバッファ->スクリーンでのフィルタはどこで設定すればよいでしょうか?
補完しないように設定したいのですが。。。
それとも、レンダーターゲットで生成したテクスチャに描画してから拡大するしかありませんか?
0465名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 18:16:31ID:zVQcu/j2バックバッファ>フロントバッファの補間方法は指定できない。
0466名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:27:51ID:OyLB96GRポストプロセスシェーダーに関して、
レンダーターゲットのサイズが大きいほど、ピクセルシェーダが処理するピクセルが増えるので
結果、負荷が増える、という解釈で合ってますか?
それに対して、ピクセルシェーダでフェッチするテクスチャのサイズの大小による負荷の違いはあるのでしょうか?
texture Tex;
sampler Samp = sampler_state{//略
tex2D(Samp, IN.tex);
↑Texに渡すテクスチャのサイズが256x256であろうが1024x1024であろうが
レンダーターゲットのサイズが同じならばフェッチされる回数は変わらない(フェッチされるテクスチャ座標は変わりますが)ので
ピクセルシェーダの負荷は変わらないと考えているのですが、これは合っているのでしょうか?
変わるのはメモリ使用量とサイズの違いによる解像度だけですか?
0467名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:39:46ID:Z547nq7Zレンダリングターゲットを大きくするとピクセルシェーダーの負荷も増えるが
テクスチャと同じ理由で帯域を圧迫するから急激に速度が落ちやすい。
0468名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:42:21ID:KLYmFB56動作困難なほど激重にならない?
0469名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:50:10ID:Z547nq7ZWRAPで2の累乗の大きさなら&演算1つで求まる計算だぞ。
0470名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 13:39:08ID:OyLB96GRありがとうございます。
そうだったんですか。どこにもない情報なのでためになります。
>>468
自分もそんな風に感じたことがあります。
別の要因かな・・・。
0471名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 13:50:26ID:OyLB96GRわざわざミップマップでテクスチャの解像度を切り替える必要ないですもんね。
ミップマップって射影後のzを見てサンプリングされるんでしたっけ?z/w?
0472名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 13:56:14ID:OyLB96GR0473名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 14:26:10ID:Z547nq7Z隣接するピクセルのテクセル座標との勾配
0474名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 17:10:56ID:KLYmFB56なるって
頼むやってみてくれ
尋常じゃねぇ重さになる
0475名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 22:49:43ID:IIMhMqlID3DXMatrixRotationYawPitchRollRHみたいな回転処理を作る必要があったりするの?
0476475
2008/12/04(木) 22:50:42ID:IIMhMqlI0477名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 05:38:01ID:srRxdFJ7複数サンプリングするときにサンプリング数を変えずに
サンプリング範囲が広がるだけで異様に重くなることがあったんだけど
こういうもんなのかな?
例えば一つのピクセルを描画するために、その描画ピクセルのUVを中心として
別テクスチャから半径rの範囲で6点サンプリングするとき
rの値が大きくなればなるほど重くなるような現象が起きた
アドレッシングモードをWrap、Clamp、Borderどれに変えても同じだった
0478名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:12:45ID:jieOLbiAスキンメッシュマルチアニメーションだと思います、tinyのmultiAnimationをいじくってます
0479名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:21:53ID:C5uhrN+X0480名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:42:16ID:j6JjVozi行列は理解してるとかいってただろ?
0481名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:50:24ID:jieOLbiAポジションはちゃんと合ってる
デバッグのやり方はよくわからないけど、変数を見てみたら文字化けがパネえ
Xファイルをメモ帳でいじりまくってるのが悪いのかな?
0482名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 07:58:07ID:j6JjVoziポジションあってるだ?あってないと断言してやる
変数見れてないのになんでわかるんだよ。
ハルモードとかを変える時に
それ以外も表示できてないんだろ?
0483名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:07:15ID:jieOLbiAだから変えまくったらどこを移動してるかわかる。
0484名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:11:42ID:j6JjVoziモードを変えてるんだから新たにアニメーションしてるんだろ
変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
それとも違うのだというつもりか?
いじっくってないtinyでためせまずそこからだろ
0485名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:12:32ID:j6JjVozi0486名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:39:10ID:jieOLbiAtiny.xなら90度横になって真っ黒でアニメーション種類は1つだけでちゃんとアニメーションしてる
自作だとアニメーションしないのかな。
>変えたときに、始めの場所でずっと同じのが見えてるんだろ
移動はしてる。ちゃんと同じコースを行ってる
背景の色変えたけどなにも無かった
アニメーション描画しない理由って・・・?
0487名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:44:23ID:v6Lduw0u0488名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:48:12ID:j6JjVoziわかりきってるだろ、大体いじったファイルはどこいじりましたか?
数字しかないんだから数字を変えただけだろ
画面外に飛んでいってるんだろ
同じコースって意味がわかんないしな
アニメーションではその場での挙動じゃなかったか?
立ち位置変えてそこでアニメーション
で立ち位置のアニメーションで、立ち位置の移動の瞬間
アニメーション始まる前だけ見えてるんだろ
アニメーションしたら画面外にいってるんだろ
0489名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:55:22ID:jieOLbiAでも移動するようなアニメーションじゃないぜ、角度がちょっと変わるような10枚くらいのボーンアニメーション
Xファイル上げようか?それでそのまま\MultiAnimationにxファイル入れてL"tiny_4anim.x"のとこをそれに変えてるだけだからな
0490名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:01:39ID:jieOLbiA0491名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:03:31ID:TnnmPkif聞きたいんだがそれどうやって作った?
あとはxviwerだったか旧式ので見れるかためしてみ
0492名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:15:36ID:TnnmPkifてことは移動させないでアニメーションは表示できるだろ?
後はアニメーションがやたら早いな
xファイルに
AnimTicksPerSecond {
10;
}
小さい数字で書く
0493名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:26:18ID:jieOLbiAメタセコでモデル、rokdebone2でアニメーション付け、メモ帳でtiny_4animに似るようにテンプレとアニメーションセット名を変えました
テンプレでAnimTicksPerSecondを付けないどビューワーで見られなかったので消しませんでした
フレームとボーンの入り組み具合をtinyに似せるようにしました、メッシュを独立させるみたいなイメージです
気になってるのは、アニメーションキーにフレームの一番外側、1つ目が使われてないことぐらいです
頂点座標の並び方についてはわかる術もありません
0494名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:36:34ID:TnnmPkifmesh.viewで開いてanimation addで同じファイルを選択する
するとアニメーション追加されてそれぞれ動くのが見える
プロジェクトそのままでも表示できない
確かにおかしいな、すまん時間掛かりそうだ
0495名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 09:45:30ID:jieOLbiAどうぞ2ちゃんねらーのお力をお貸しください
0496名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:11:56ID:TnnmPkif自分で切り替えできて表示できればいいんだろ?
他のサンプルから始めたほうがよくないか
ちょっと見た限りではAnimationKeyの定義が違うな
0497名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:23:37ID:jieOLbiA切り替えでアニメできるならそれでいいけど、収穫なしで諦めるのはちょっと・・・
この際聞きたいけど、複数アニメーションと切り替えで複数のアニメーション出すのってどっちが軽く動くの?
>animationkeyの定義が違う
kwsk
0498名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:43:39ID:H7gLDNRDXファイルに問題はない
エスパーすると
境界球のサイズが半径75とか巨大なので
カメラが近すぎてモデルの中にめり込んでる
0499名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:57:00ID:jieOLbiAいけたぞ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0500名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 10:57:48ID:jieOLbiA0501名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:06:43ID:TnnmPkif0502名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:08:28ID:H7gLDNRD0503名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:08:58ID:jieOLbiA上でも書いたけどそうだと思ってたんだよwおれwwwプログラムのww才能あるかもww
0504名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:13:00ID:jvHJrtvD0505名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:14:25ID:jieOLbiAすいません
0506名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:17:16ID:gOAp6PdO0507名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 08:26:57ID:hl9895eVogre3dのceguiみたいなの
0508名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 10:23:28ID:Lep6/wfQ0509名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 12:02:18ID:/t44/XCDサンプルに時々あるスライダーとか。そういうGUIライブラリ。
DirectX用のないかな?
ttp://www.cegui.org.uk/gallery/displayimage.php?album=random&cat=0&pos=-12
0510名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 12:29:42ID:6WmgiCfPDXUTでいいじゃない?
0511名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 14:02:22ID:zVU/Qh+5サンプルのCustomUIを見てみたら?
0512名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 14:17:05ID:/t44/XCDGLUTみたいにウィンドウ初期化とか、そこら辺省いてくるれる機能しかないと
思ってた。調べてみる。
0513名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 08:43:08ID:ekk69rdZ不安でないの?
0514名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:16:58ID:Ye5mnUYl変わったら改造するなり移植するなりすりゃいい
ころころ仕様の変わるDIRECTXにはよくあること
0515名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:25:08ID:maquBGCiいくつかの有名なライブラリには専用のGUIのってるのあるし。
0516名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:37:31ID:o8TGxkYW0517名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:38:56ID:maquBGCi0518名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 10:16:49ID:5B33Nrb10519名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 12:49:28ID:p/gFTgLVDXUTは一般で言われているところのライブラリというより
単なるソース群だから
SDKに付属してくるものの仕様が変わろうが使えなくなることはないし
今のDXUT路線から別のものに方向転換したとしても
使えなくなるものではないんだが
0520名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 14:08:08ID:YKpxZm+3自分で書いたソース以外信用しなかったり
車輪の再発明をして俺SUGEEしたがるような人種ばっかだから
0521名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 14:10:37ID:wOtKY2ap0522名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 14:30:35ID:bH7kHLoR0523名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 17:06:00ID:/PbeHoQkウィンドウモードにて強調モードをDDSCL_NORMAL
にしてるんですが、
アプリ終了後画像の左下のように 最上画面に描画されるのが
残るのです
Flipが原因かもしれませんが DDSCL_NORMAL にしてるので
問題ないと認識しているのですが、
他に何か原因などないでしょうか?
http://bull.s11.x-beat.com/src/bull62081.jpg
0524名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 17:52:33ID:/PbeHoQk0525名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 18:05:39ID:QQGllQVw0526名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 18:17:14ID:tZ+ZhXK1スペックの問題とかVRAMのリークとか
リソースの解放し忘れとか
アプリの終了とD3Dの終了のタイミングがおかしいとか
たぶんくだらない問題が原因だろう
もはやまともなレスは付かないと思うが
0527名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 19:25:44ID:1u8g2R1Vどこが違うか比べてみるんだ
0528名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 19:27:06ID:n0m4sj/UドライバかOS側の問題だろう。
0529名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 19:53:22ID:1u8g2R1VそれともDirect3Dでも起こるの?
0530名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:21:47ID:DRRW6jxIどうするのかなぁ、2D時代のようにテクスチャ貼りまくる
必要あるの?とか思ってヘルプ読んだらアドレッシングモード
っていうのがあるみたいだけれどハードにより制限が…みたいな
事が書かれていたんですけど、実際みんなどうしています?
0531名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:24:49ID:lqJQIjR0頂点バッファに貯めて一気に描画
使用数は設定できるはず
0532名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:26:20ID:lqJQIjR0たしか具合がいいのがCLAMP?
ところでこの時代にチップ張りたい奴ってまだいるんだ
就職作品でチップはってあったら正直嫌な顔しちゃうぜ俺
0533名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:57:55ID:gU1KqvRJ繰り返しにしたいならwrap
0534名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 23:06:52ID:lqJQIjR0繰り返し使うとアフォかって遅くなるぞ
やってみそ
0535名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 23:41:19ID:DRRW6jxIもう、複数ポリゴン描画しまくればいいか。
一枚のポリゴンに複数テクスチャ貼ろうかと考えていたのですが、
可視範囲を操作できなくて馬鹿らしいと気がつきました・・・。
プログラマブルシェーダーは全然勉強していないので
わからんです。
0536名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 11:16:55ID:2h9yKge1アドレッシングモードとは関係無いけど
テクスチャサイズが大きくなるとテクスチャの繰り返し枚数によって
描画面積は変えてなくても描画負荷が極端に変わってくる
32bit2048x2048ピクセルのテクスチャを使って
100x100回で1万枚分の繰り返しとかやってみると
VSyncOffでFPSが半分ぐらいになる
DXT5(何bitか忘れた)512x512ピクセルのテクスチャでは
1x1でも100x100でもFPSはほとんど変わらなかった
これはWrap、Clampともに繰り返し枚数が同じになるように調整すると同じ結果になった
0537名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 12:46:17ID:4jmX/x5+道路の模様を複数ポリゴンの同テクスチャで貼らない奴なんておらんよ
繰り返し使ったでかいポリゴンなんて実用性全くないしな
広大なフィールドの表現をチップを使わず1枚絵なんて論外
君みたいな上司だと部下は苦労するね
0538名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 16:06:13ID:6tkoLh5D一枚のでかい板にWrap使ってテクスチャを繰り返し描画させるんじゃなくて
一枚の小さい板にふつうに描画して、板自体を並べるってことですか?
でもそれぞれの頂点にUV値を1,0,1,0と交互に設定しないといけないから面倒だな
0539名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 16:28:50ID:j0hd9p0h0540名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 23:21:38ID:A6pVWDv7エースコンバット4のマップはそのでかいテクスチャを1枚貼り付けたものなんですけど。
0541名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 23:30:15ID:1XOA9Cp7グラフィックの立場でもプログラマーの立場でも
0542名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 01:09:37ID:znAlqrZxもし板違いでしたら誘導お願いします。
-----------------------------------
■ヘッダー
ID3DXSprite* g_pSp;
■ソース
// テスクチャ読み込み
if ( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( pD3DDevice, "..\\splite.bmp", &g_pTex)))
{
return(false);
}
// 座標設定
D3DXVECTOR3 pos;
pos.x = 320;
pos.y = 240;
pos.z = 0;
■描画開始宣言した中で
// 描画
g_pSp->Draw( g_pTex, NULL, NULL, &pos, 0xffffffff);
----------------------------------
エラーメッセージは
「error C2065: 'pos' : 定義されていない識別子です。」と出ます。
どうやら変数の型の宣言がおかしいらしいのですが・・
ちなみに「逆引きゲームプログラミング」という本を参考にしています。
よろしくお願いします orz
0543sage
2008/12/16(火) 01:57:02ID:00JIbTse全文載せてくれないとなんとも言えないけど、posの有効範囲は。。
話かわって愚痴なんだけど、Mayaって.fbxだから.xに変換するのがすごくめんどくさい。
もしMaya使ってる人がいたら、やっま自分独自のフォーマットに加工して読み込んでるのかな?
俺はもうJavaで.fbxをxファイルに近い形にするプログラム組んだほうが速いと思ってまる1日かけて作ったんだけどほかの人も苦労してるのかと思いまして・・・
0544名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 01:57:47ID:00JIbTseすいませんでした。
0545名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 02:03:51ID:o7evPB2e0546名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 02:25:36ID:NDYU1QyK当たり前。C言語の基礎から勉強すれば?
0547542
2008/12/16(火) 02:37:11ID:znAlqrZxレスありがとうございます。
posを使ってる範囲は上記の範囲だけです。
C++の基礎がなってないのか、純粋にD3DXVERTEX3の宣言方法がわからないだけで;
あと、この他の部分は、別書のサンプルをMixしてXファイルの表示等をしていますが、
一切干渉せず、上記を省けば正常動作しています。
よろしくお願いします orz
0548名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 02:38:26ID:00JIbTsecvXporterとかあるにはあるんですが、ボーン非対応だったりテクスチャ名がなぜか抜けたり、、といろいろ問題があるみたいで使ってません。
メタセコイヤ経由してもメタセコもボーンは無いし、結局自分で作った次第です。
要らない情報が多すぎるんだよ('A`)
0549名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 04:48:18ID:NDYU1QyK君、グローバルとかローカルって言葉知ってる?
サンプルをコピペすりゃいいってもんじゃねーんだよ
C++っつーよりCから勉強しろ
0550542
2008/12/16(火) 06:16:45ID:znAlqrZxコピペじゃなく全て手打ちで解らない関数はMSDNで調べてメモしているのですが
解らなくて聞いてしまいました。
CやC++・・書籍2〜3冊は数通りソース手打ちして学習はしたのですが
よろしければどこが解ってないのか指摘して頂けると幸いです。
申し訳ありませんでした。
0551名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 06:23:05ID:4ckjIOJCD3DXVECTOR3 pos;
の行をヘッダに移動するだけ。
0552名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 06:32:16ID:NDYU1QyK>>542を見る限り、グローバルやローカルを全くわかっていないと思うけどね
全文公開すりゃ明確な答えが返るだろうさ
0553名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 07:33:32ID:MDOQ456sFBXはSDKが公開されてるんだしそのままFBXを読み込んだほうが速い。
0554名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 07:42:42ID:4E6YhtY0ではこれはどっち?
0555名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:42:32ID:wqbcWhGT日本語でOK
0556名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:46:52ID:KawxeLpJ0557名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:58:33ID:o3pFEybH0558名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 15:59:24ID:o3pFEybH0559名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:11:02ID:Yt84GI35IMEを直接いじるべき?
0560名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:26:37ID:0BhHD8iMけどIME処理なんかより自前でGUI構築したり描画したりするシステムを作る方が大変
ちゃんと作ると面白いけどね
0561名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:35:01ID:RiKPedBL0562名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 17:52:39ID:IA9CyF+N0563名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 20:10:00ID:wqbcWhGT<ボタンクラスから派生してラジオボタンをつくりましょうね♪>
<その前にインターフェースとしてウインドウアイテムクラスを作りましょう>
みたいな。
0564名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 20:35:55ID:NcPFlA7i3Dで今は豆腐です。
例えば剣ならメッシュの手の頂点に着いていくような方法なんかがあるのではと予測しているのですが、どういった物を調べれば良いでしょうか?
0565542
2008/12/16(火) 20:44:40ID:gzzLPs2V今はスプライトは表示できないので諦め、
C言語について詳しい資料等を探して再度勉強してみる事にします。
色々と失礼しました。
0566名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:15:27ID:wqbcWhGT0567名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:27:33ID:rtBf5ChX剣のworld行列=キャラのローカル座標内の剣の行列*キャラのworld行列
0568名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 10:06:41ID:XAbbyRYuそのボタンクラスを作るとこから始めようとしてるみたいだけど。
0569名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 10:21:11ID:o++j5Z600570名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 16:11:11ID:RbTkWZy6同じゲームで対応した奴とそうでないの比べて、殆ど変わっていない
まぁ、モデリングとテクスチャ同じだしね、そう違うわけも無いか
しかし、GOWとかCOD4とかはすげーと思うんだけど
0571名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 16:12:45ID:Tirh34N+そんな、薄識を自慢げに話されてもなぁ・・・
0572名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 18:26:04ID:jS3erL/00573名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 18:32:40ID:MaCdr9/b10オンリーで作って言いよって言われたら結構
でかいんでね?
0574名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 18:47:24ID:lj6ctEkK「何故そう思ったのか」の理由を言わない。
なぜなら、本質的に馬鹿だから。
0575名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 19:20:33ID:+tuCaNUYまあ5年も経てばわざわざ9を使う理由もなくなるだろうが、今はまだな
0576名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 20:47:15ID:aMbb3yeZ直面してる問題に当てはめようとするから
いざ駄目になっても何がどう駄目なのかわからない
わからないから表現できない
表現できないから説明できない
でFA
問題は楔を打たずテキトーに進めようとするその姿勢が一番駄目
駄目な奴が何やっても駄目な理由はこんなとこ
0577名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 22:26:53ID:C/djvuo/デバイスロストがどうにもならんからXPでの対応はないだろ。
DirectX11もVISTAとWindows7だし。
0578名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 23:47:33ID:JYy9LaAr0579名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 03:32:47ID:MYByimvSテクスチャは名詞だが、モデリングは名詞じゃないよな?
0580名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 10:11:24ID:Gli++Azxテクスチャ=モデリング
と、言ってるわけじゃないのはわかってる?
0581名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 11:31:57ID:dTyHLkL89の次は11でやろうと思う
0582名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 23:17:38ID:n0NQ2fGl0583名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 01:17:27ID:RX5ZLbRj○まぁ、モデルとテクスチャ同じだしね、そう違うわけも無いか
オレは、>>580が何を言ってるのか理解できない。
0584名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 03:08:03ID:wiIXzgn/0585名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 03:52:30ID:yzvV4HPJテクスチャと同列に並べるのは不適当
0586名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 04:45:31ID:v078qiIKもっと細かく説明してみろよ
0587名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 05:06:11ID:OHmUmyh4小学生レベルの日本語と中1レベルの英語で十分だ
0588名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 05:26:44ID:VDKm2lsy0589名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:25:30ID:aOn2CrS23次元グラフィックスにおいて、モデル(物体)の形状を作成すること。
モデリング同じだしね。といわれても意味が通じないが、
モデル同じだしねと言えば意味が通る
0590名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:31:21ID:KsSnGL/M正直10のよさを理解できているのかと思う
0591名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 09:36:14ID:r+bQ3aZR0592名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 10:05:14ID:XRBQGHpB0593名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 10:10:02ID:92+MSkebDirectx10すげーな
互換性なくしたからこそ?
0594名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 10:21:58ID:6/dUfIaK頭が悪いにも程がある。
0595名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:21:07ID:/8HdizOt0596名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:27:45ID:rjxpbzSw0597名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:40:28ID:VDKm2lsyほんとに1,3倍速で動くの?
0598名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:43:38ID:92+MSkebでもDirectX使ってないソフトで動かないのあったりするのもあるね
0599名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:51:00ID:KsSnGL/M幼稚園児の脳みそレベルがあればわかると思うよ
0600名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 14:56:12ID:VDKm2lsy幼稚園児の脳みそレベルがあればなんでわかるの?馬鹿なの?
0601名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 15:22:23ID:KEAc35lpいいぞもっとやれ
0602名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 15:27:35ID:MR3Q+bCt言わずもがな期末試験が終わって三者面談休みの高校生
を装ったニート
0603名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 16:29:00ID:KsSnGL/Mスレ違いのことばかり書き込まれる
0604名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 16:57:38ID:/8HdizOtHELPにDireect3D 9 for Windows Vista
っていう項があるのですが、
英語に疎くて読む気がしませんのですが
既知の方いらしたら解説よろ
…ビスタでさらにパフォーマンスを出すやり方が
あるって事だろうか?だとすると、それが10と9の
パフォーマンスの差の秘訣であり、9でも最適化すれば
Vista上で10と同レベルのパフォーマンスが発揮できるのでは
とか思ってみる
0605名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 17:23:13ID:KEAc35lpIDirect3D9Ex IDirect3DDevice9Ex IDirect3DSwapChain9Ex
0606名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 18:23:12ID:/8HdizOt何それ?つぉい?
0607名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 18:24:12ID:icC/C08p0608名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:19:44ID:xVFFfiEXとりあえずDirectXとは関係ないな
0609名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:44:06ID:icC/C08pそういうアニメーションデータを作るべきだという理由としてはどういうところですか?
何コマ目に飛ぶことを実装するのは難しい、不可能、必要性がない、遅い
0610名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:57:38ID:tjDfHcqcDirectX叩く部分は仮想化して分けておき
アプリケーション部分は同一のコードで駆動できるようにするのは最近流行だろ。
0611名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:37:07ID:aOn2CrS2アニメーションの繋ぎ変えについて、何コマ目から何コマ目にジャンプして繰り返したりといったことをやりたいのですが、どういった方法があるのでしょうか?お教え下さい。
マルチ氏ねよ
0612名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:40:25ID:6/dUfIaKそれは全く同じソースとはいわない。
>まったく同じソースでもDirectX10の方が1.3倍くらい高速に動く。
これをいうのなら同じソースじゃなく同じロジック。
APIが異なる時点で同じソースなどあり得ない。
そもそも何が高速なのか前提条件も環境も測定方法も明示されていない。
あまりに頭が悪い内容としかいいようがない。
0613名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 22:06:28ID:icC/C08p0614名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 22:20:24ID:/8HdizOt関数があったと思うよ。
0615名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 00:51:24ID:6MVSV5wh同じモデルを同じシェーダーで描画した時のパフォーマンス、と言えばいいかい。
DrawPrimitiveの負荷で差が出ないように描画してるのは1モデルだけでシコタマ重いシェーダーを使った。
まぁ条件分岐のロジック的に考えてシェーダーモデル3.0の方が遅いのは当然っちゃt当然だけど。
0616名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 05:21:51ID:Qn5f89X4マルチに対してなんか弁明or謝罪があれば
教えてあげます。
>>614の内容では無理なんでしょ?
またあなたかって感じですが
0617名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 05:25:55ID:Ruh6mmYYまあよそでも聞いてるのなら、そっちで答えてもらえばいいよね。
0618名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 06:51:06ID:Qn5f89X4わざわざ答えてくれない書き込みがあった時点で
それに対して書き込むのが非常に珍しいしおかしい。
後出の質問に答えでて自分のはまだの時、飛ばされた
無視されたと思ってこれについても書き込んでるし
アニメーション関連であと10回は質問するだろう
そのたびにそんな書き込み方で答えてくれる人いないと思うぞ
>そういうアニメーションデータを作るべきだという理由としてはどういうところですか?
毎回おなじところから同じところに飛ぶなら、それで一個作ってそれを再生のほうが楽
違うならプログラムでやればいい。
既存アニメーションからアニメーションを作るのもプログラムでやれば楽だけど
いままでの書き込みが君なら理解できないと思う。
0619名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:17:52ID:0EU0DEdiお前ら何様だよ
そういうことは直で関数名教えられるようになってから言えよなw
お前らの教えてるつもりじゃググったのとスピード変わらんよw
0620名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:21:07ID:vzwbZ0cGじゃあ、ググレよw
0621名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:31:13ID:4NXZi7BF善意に頼ろうとして跳ね除けられたら逆切れですか。
大層なプログラマの方なようで。
0622名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:42:17ID:0EU0DEdi重要部分を直で教えないところが底辺を物語ってるって言ってんだよ
それで教えてやってる気分になってるとこが笑えるんだよ
0623名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 19:57:27ID:Va2NXi/4ロクに
役に立たない
0624名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 20:05:08ID:0EU0DEdiだから余裕が感じられないんだよ
0625名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 20:42:19ID:m78rgV7lそれ言っちゃうとなんで答えたくない奴が
わざわざ出てくるのって話になっていつものループに
0626名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 21:03:11ID:I3xoRpf60627名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 21:54:47ID:0EU0DEdi0628名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 22:01:20ID:Va2NXi/40629名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 22:02:15ID:vzwbZ0cGその前にググレよ
0630名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 22:05:52ID:Va2NXi/4実社会でもクズは相手にされない
0631名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 23:43:45ID:Ry7nSRYWだから答えられる人は、答えられる知識と気力と気分に応じて
適当にレスする。これだけ。
0632名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 00:05:05ID:2Md3uxQr0633名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 01:32:54ID:GaKVaVFi最近だと笑えなくなってきたって事だな。
0634名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 01:39:05ID:EtGJ5kM3これからまだまだ増えるよ。
脱ゆとり世代がある程度育つまで、凌ぐしかない。
0635名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 01:48:02ID:h1BEAGHi世代は変わったりするもんじゃないだろう?
ゆとりはこんなレベルだからこまる
0636名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 01:56:21ID:LCN81esr単純にバブル世代の子供がゆるゆるの環境で育ったから
へなちょこな連中が沸いてんだろ
不景気世代の子供の世代に移るまで続くよ
0637名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 03:06:00ID:I36oQVzw0638名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 07:16:57ID:/6c51gNO0639名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 07:31:55ID:q5glj1zn>638みたいに自分が恵まれてる環境にあるとは想像も出来ない人間も出てくる
0640名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 07:37:03ID:Z9YwqGtM0641名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 07:40:59ID:Z9YwqGtM同じキャラだと同じタイミングでしかアニメーションできないの?
だな、みんなスルーしろよw
0642名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 08:08:45ID:YvJeP9fM今の世代は可哀想だよ。ゲームを作るって言ったら、
いきなりダイレクトXみたいな環境だから。
フラッシュ辺りからはじめると良いと思うけど、
フラッシュは制限が多いし。
目も肥えてるから、いきなりハードルの高い物を作りたくなるだろうし。
0643名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 10:22:25ID:GaKVaVFiそれこそDXライブラリでも利用しろって話だ。
0から自分でくみ上げるなら回転・拡大縮小・半透明を自前で組んでいた時代と大差ねぇよ。
昔はWinGL利用者が多かったろ。
0644名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 10:54:12ID:cG9gZch1マジで混在してたからな
16,32bitに限定されたときはすでにDirectDrawはきえてたから
いまと大差ないし
まあ、どの時代でもそれなりに苦労はするんだよ
どっちかっていうとGDI+があるいまのが俺は楽だと思うな
0645名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 11:40:18ID:YvJeP9fMそんな最近じゃない。
Windows になってから飛躍的にゲームプログラミングが難しくなった。
って話。
0646名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 12:20:40ID:GaKVaVFiDOS時代なんてまずPC買ってプログラム覚えるところが難関だろw
そこいらの学生が気軽にPCもてるようになったのは最近だぞ。
0647名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 12:25:01ID:H2D9Eyd9今の人は大変に思う。
0648名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 12:26:12ID:dvZ+sfNx0649名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 12:36:24ID:rwWRVyZmCを習得する仮定で得られる実行環境やメモリや変数の概念やらを
じっくり習得する事をお勧めする。
高級言語やスクリプトから入る程、この世界で何が常識とされている
かが分からずに苦労しそう。
あとDirectXやるならC++とビデオカードの概念と3DCG技術の基礎概念が
必要になってくるけど、Cのきちんとした理解が出来ていれば捗るかと。
0650名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 13:13:47ID:gPTvEhy2段違いに増えたので大抵の入門者はそこで挫折する。
一から独習ともなると、身一つで大海の真ん中に放り出されるに等しい。
0651名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 14:00:46ID:k9WrEts50652名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 14:27:42ID:j3T9ssDk知ってて得するかより、知るために時間の無駄
0653名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 14:44:03ID:k9WrEts5若い自分もがんばらなきゃなんて、思ったりしないだろ?
0654名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 14:52:12ID:cG9gZch1別に増えてないよ
0655名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:01:45ID:zq/RmQXO0656名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:12:36ID:GaKVaVFiそうじゃなかったら何も進化してない業界になっちまうだろ
0657名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:13:00ID:um8Jl1Wm0658名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:13:11ID:2ZOnsX9w0659名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:48:02ID:ki5sLTqO一番ゆとってんのは・・・な
投票率も低い、景気は悪くする、ゲームも連番ばっかで名前でしか売れない
0660名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 17:25:04ID:PGSO2Opo二回目にDrawPrimitiveやったときの挙動ってどうなるんでしょう?
一回目の描画が終わってなかったら処理待ちとかするんですか?
0661名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 17:37:19ID:kfYMknWo↓
0662名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 17:43:49ID:kfYMknWoA日本語が下手糞だとか難癖を付けて時間稼ぎ
B自分で確かめろとしなくて良いレスを付ける
C適当に煽るor的外れな回答or抽象概念の知識の羅列の役立たず回答
さて、質問から20分が経過しようとしています。ググるのと自分で調べるのとどちらが早いか!?
0663名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 17:52:23ID:Co/FVtTKPresentで描画待ちだから、一回目が終わってなければ、二回目は無い。
0664名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 18:02:08ID:AeePzFUK1枚の絵を出すとかキー入力とかは本当に簡単になったし
ただむやみに3Dとかで作ろうとすると面倒な上にゲームにならないで挫折してしまうとかで
0665名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 18:16:32ID:LCN81esr0666名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 18:17:39ID:GaKVaVFiGPU用のコマンドバッファを作って投げているだけで
DrawPrimitiveで描画をして、それを待っているわけではない。
0667名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 18:17:58ID:Co/FVtTK手順すら間違えなければテクスチャー付きでリアルタイム描画できるDirectXは、
神様からの贈り物です。
でも3Dやろうとしないでハードの能力を素直に使うだけならX6の方が簡単かな。
(事務用品的PCでゲーム作ろうとかいうのは論外w)
0668名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 20:16:43ID:cG9gZch1特に固定シェーダなんてなくてとっても快適だと思う
でもこれに手を出すとサウンドで悩むな
結局、DirectX使うんだろうなw
0669名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 20:24:34ID:E+7Py7md無いのはGL3 かES2.0以降だけだ
0670名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 17:05:13ID:Mri/bR9Hどうやらゲームを作るにはC++とDirectXというものがいいらしい
C言語を勉強し始めた
コンソールレベルならなんとなく分かった気がする
C++を勉強し始めた
printf→cout
scanf→cin
くらいしか差がない気がする
もうすぐclassとかいうのを勉強する、これがC言語との大きな違いらしい
このclassってやつが分かったら次はDirectXって奴を勉強すればいいのかな?
教えて先輩
0671名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 17:41:09ID:LFKaa8W/http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216219183/466
0672名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 17:43:31ID:jK4Hp0mE0673名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 00:16:55ID:jq4dzyik0674名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 03:23:48ID:xiDcP5Lfバカは自分で作らずにBulletでも使え
0675名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 04:05:07ID:jq4dzyikありがとうございます
0676名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 05:22:55ID:jq4dzyik0677名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 11:48:51ID:n916Dlo5バウンドくらいなら自分で作った方が簡単
0678名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 17:04:43ID:JDay0IaQ言って見る意味が分からないからきちんと説明すれ
0679名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 17:35:12ID:jq4dzyik重力のようにベクトルで下に動かすことはできるのですが、上方向に跳ね返えらせる方法が思いつきません。どの様に書いていいか教えて欲しいと思いました
0680名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 17:59:19ID:JDay0IaQif( Ypos < 0)
SpeedVec.y *= -1;
っていう風にすれば良い
・・とかそういう話じゃなくて?
0681名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 18:05:11ID:JDay0IaQSpeedVecみたいな速度のベクトルと
オブジェクト自体の位置を保持するベクトルの
2つのベクトルを用意して毎ターン
Ypos += SpeedVec.Y
みたいに加算していけばOK
0682679
2008/12/23(火) 18:18:45ID:/IUfnLJJBullet使ってる人います?付属のソースをコンパイルし、リンカ設定もして解説サイトのサンプルもコンパイルできるのですが、ダイレクトXのチュートリアルに組み込もうとしたらリンクエラー、外部参照が未解決のエラーが出ます。コツがあれば教えてください
0683名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 18:33:03ID:ddyfUl5n0684名前は開発中のものです。
2008/12/23(火) 19:14:01ID:KMGtlw/w式どおりになんないんだよね
F=maの式で振り子とか全然振り子になんねーw
0685679
2008/12/23(火) 20:17:58ID:/IUfnLJJ0686名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 00:03:28ID:uLZI/uix0687名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 00:30:17ID:u7ADVip9D3DXCreateFontIndirect()で作成したフォントを
ID3DXFont::DrawText()を使って表示しているのですが、
サイズの違うフォントを描画するためにD3DXCreateFontIndirect()を呼び出す度に
大幅に処理時間がかかってしまい、まともなスピードで動きません。
何か別の、高速なフォントの表示方法はないでしょうか?
0688名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 00:47:18ID:ME0wic+D0689名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 00:59:02ID:4HL5aDcf0690名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 01:07:32ID:u7ADVip90691名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 01:11:23ID:YNrdK31iぐ る ―  ̄ __ ∩2z、
る ん _ - ハ,,ハ ― ニ二./ /
十 ん ( ゚ω゚ ) /`/ おことわりします
, ' _ l´ '⌒ヽ-‐ / / } } +
/ / / リ | | / ノ
C、/ / ╋ / | |/ / //
& \____/ / ノ/ _/―''
⌒ヽ-、__/  ̄ ̄ ̄`ヽ '´ / 十
/  ̄ ̄`ー- ...,,_*__,/| / +
/ ノ {= | |
+ ∠ム-' ノ,ィi、ヽ、
ミ`ー‐、
`⌒丶、'ー-、_ + 十
 ̄\―ヽ._ 二_‐-
\ \  ̄ ‐-  ̄二二_ ―_,r'⌒ヽー、
 ̄\ ̄ \‐- ╋__..ニ -―― ´ ̄ __... -―一┘
+ ニニ ー--\ ⌒Y´ ̄ `丶 __,. -‐二´  ̄ ― +
 ̄\ ! =,. -‐ 二_
_ ヽ.._ ノ
 ̄ 〉 ー- ノ三二 + おことわりします
十  ̄―/ ,' /二  ̄ _
ニー/⌒∨ / 二/ /⌒'l  ̄
_ / l /二 / ,イ |二_
/ /| / .ノ 〈. ′ / | _|__ ╋
 ̄_/ _/_ヽ_, .__,/ | |_
彡ニ ,ノ __( )_ 〈__ 三ミ +
+ `⌒  ̄ V''V ― ⌒
0692名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 01:11:49ID:6thb7YAs0693名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 01:19:56ID:awPWC7OY>>687のレスはプログラム板での私のレスを何者かがコピペしたもののようです
こちらでの回答は結構ですので、放置してください
ご迷惑かけてすみません
0694名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 03:39:37ID:vjSEBa1c0695名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 07:30:45ID:ui5v7OAN0696名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 07:33:22ID:DAh7S3/80697名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 08:19:34ID:VQmpNn74GetGlyphOutlineでフォントのレンダリング結果を受け取れる
後はわかるな?
0698名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 08:30:28ID:VQmpNn740699名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 09:26:04ID:XyeZIoO6フォント毎にID3DXFontを事前に作っとけば?
0700名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 09:27:15ID:XyeZIoO6スレチな訳だが専用スレないのな
俺はPhysXしか分からんわ
0701名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 09:29:44ID:vjSEBa1cSDKも同時に配られるの?
0702名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 09:47:47ID:aAENoyfOでもスレ作るほど人いなさそうだし、作るならマ板か?
0703名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 10:24:58ID:yx96kZdS0704名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 12:09:22ID:XyeZIoO6Havokの話をしても叩かれないからBulletもおkじゃね?
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192632076/
0705名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 13:40:12ID:wkSbzPit0706名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 19:09:55ID:gP7hmr9gDirectXとMMXを結合しました
使い方・・・・ソースコードを見れば分かると重い末
http://www.2-1ch.net/uploader2/upfiles/2.1ch2179.lzh
暫定板(12/24次点)です
スマソ
0707名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 19:43:47ID:e/uWu3ivライブラリのリンクだけで実行環境とか無いから
ユーザーは特に何もいらんよ
0708名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 20:26:14ID:wkSbzPitDirectXってビデオカードに関する操作だよね。
MMXはCPU。
…行列の計算をMMXでやらせたって事?
0709名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 20:41:45ID:Z0fjqPib違う。
0710名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 20:44:03ID:/qs5RJAp0711名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 20:55:00ID:wkSbzPit何が?
0712名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 21:07:47ID:Z0fjqPib0713名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 21:14:20ID:wkSbzPitど・う・も・す・い・ま・せ・ん
0714名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 21:20:33ID:Z0fjqPib0715名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 21:51:01ID:6thb7YAs0716名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 01:47:58ID:FnvoJoM80717名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 01:58:00ID:n6BMwhCT0718名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 02:04:01ID:lfhILuTt0719名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 02:08:04ID:n6BMwhCT0720名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 08:54:01ID:IUsSNOsH時代を逆行するにもほどがある
0721名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 09:32:25ID:M1kwWIxr0722名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 09:47:32ID:SOJqfslJ0723名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 11:17:25ID:0ejQbZrzCPUの性能も上がるから、GPUからCPUへの回帰が起こるとか
言っている記事があったな
0724名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 11:20:47ID:A/F5HoCTCPUはマルチコア化し、ベクタプロセッサが搭載される
GPUとCPUの差が無くなってくる
もうCPUでいいじゃん扱いやすいし
って流れだろ
0725名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 12:30:20ID:dWdN1zUL0726名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 12:49:43ID:NqYPjEFKそこに余計なモノ詰め込んだvistaというわけですね。わかります。
0727名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 02:23:17ID:ftp78HaEfxc.exeでコンパイルしてみたら、サポートしていないとか言われた。
ps_1_1って最近のSDKだとサポートしてないんですか、そうですか。
原因探すのに時間かかちゃったよ…
0728名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 02:53:58ID:PuSZvtJs/LDオプションとか。
とりあえずちゃんと言及あるからドキュメント見れ。
0729名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 12:53:29ID:OaPTBEPg0730名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 15:28:44ID:GBVEM1/J0731名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 16:07:11ID:qabC+BaWデブスステンシルバッファってどう管理するべき?
普通に考えるなら、全てのレンダーターゲットから
最大サイズを作って持ちまわる感じだと思うが・・
「d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE」にすると
そこらへんもやってくれるのかな?
0732名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 16:15:44ID:uTiX/Omsd3dpp.EnableAutoDepthStencil
これはバックバッファと同じサイズのものを勝手に作るだけ。
0733名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 08:35:08ID:kRGAzQerマルチディスプレイをフルスクリーンする場合、それをtrueにしとくと自動で最大サイズに合わせて作られる
テクスチャにもレンダリングしたいというなら、それはfalseにして自前で管理するしかない
0734名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 17:04:47ID:L1vwDGtZ現在DirectX9のノートパソコンでVisualStdioでプログラミングを行っております。しかし使用しているパソコンがノートなので
処理が重く効率が悪いのでパソコンの購入を考えているのですが、お店で売っている商品は
DirectX10ばかりです。DirectX10のパソコンでDirectX9のプログラミングを今までどおり
行う事は可能でしょうか?
0735名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 17:05:49ID:ylRnZxLZ0736名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 17:54:21ID:CEd0v4rEできます
0737名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 20:22:44ID:L1vwDGtZ大変申し訳ございませんでした。
以後、このような失礼の無いように気をつけます。
>>736
ご回答ありがとうございます。設定などを変更する等、何かやらなくては
ならない事はあるのでしょうか?
0738名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 20:35:11ID:2WLNxkwHバカの質問休むに似たり
0739名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 20:47:22ID:L1vwDGtZ一応自分で調べてみたのですが、DELLでパソコン購入質問にて
質問したら、DirectX10からDirectX9にバージョンを下げれば良いとの
ご回答を頂いたのですが、他の場所で調べたら、バージョンの変更は出来ないと
書かれておりました。
DirectX10のパソコンを購入してDirectX9のプログラムが動作するのか確認してから
購入したいです。
この事からこれ以上の行動を起こせずにいます。バカとは存じておりますが
お知恵をお貸し頂けないでしょうか?
0740名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 20:47:46ID:Gjsu5cZCシネよ
0741名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 20:52:44ID:tQZBdpNoそのレベルで分からない初心者ならDirectX10やれよ。
DirectX9は初心者が手を出すには面倒くさい事が多すぎる。
0742名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 20:59:53ID:2WLNxkwH0743名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 21:11:41ID:ylgpa0OF>DirectX10のパソコンを購入してDirectX9のプログラムが動作するのか確認してから購入したいです。
購入して確認するならさっさと購入すればいいじゃん?
なに迷ってんの?
0744名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 21:40:51ID:2MQHFtyQ中古でいくらでも安いのはあったさ。
ソフトがどうにも高くて大変だったが抜け道はあった。
0745名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 04:37:49ID:/PUAZqmk0746名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 05:52:44ID:yAWLbxwWマルチ野郎がボコられるなんて日常茶飯事の光景だろカス
なにおまえ、そういうの見る度に心狭いとかいちいち嘆いてんの?
0747名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 09:50:13ID:0Mh3mLl/・自分より良い回答をされるのが恐い
0748名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 10:16:22ID:F9H8M0NL0749名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 10:40:10ID:6pKvS+ZJ両方でぶっ叩いてるから心配ないよ
0750名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 21:22:30ID:kY5NjYxZ0751名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 23:32:49ID:/E9hhepl別のスレで「自己解決しました」って報告してた奴だなw
0752名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 23:38:21ID:TfHftbD30753名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 23:42:42ID:dde4Iwfi0754名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 23:58:18ID:w27frSqV0755名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 08:00:17ID:jQzinldA0756名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 08:07:25ID:GyoPLK/lマルチ野郎には答えてあげませんよ(^^)
0757名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 08:09:33ID:NZLU0plj0758名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 08:45:15ID:jQzinldA0759名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 12:00:14ID:C5bc/rLt0760名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 12:22:46ID:jQzinldA0761名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 13:14:38ID:+wiPLsK80762名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 05:11:45ID:Dvm5WmVX0763名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 09:22:06ID:O4wR2bWVとんだクソスレだな
0764名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 12:43:39ID:CejjE18x0765名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 13:31:51ID:CCurTiMu0766名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 13:38:09ID:ehBYUIkK0767名前は開発中のものです。
2009/01/02(金) 00:19:46ID:T1XtcLBmttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
ガチンコ雑談クラブ【愛】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013272151/
0768名前は開発中のものです。
2009/01/03(土) 05:00:10ID:lWiILXPoイタタタタタタタタタタタタタタタタタタタタタタ
0769名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 04:06:31ID:4NdVQyHRデブス系のレンダーステートが勝手にOFFになるようだ
1日潰したクソ
それ以外に、SetRenderTarget()すると、viewportが無効になったり、
こういうのはやめてくれよ
以上グチ、寝る
0770名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 10:07:21ID:/dAu2Y5l勝手にTRUEになるほうが危ないし。
Viewportも新しいターゲットに応じて設定しなおすのが当たり前だろ。
0771名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 10:13:55ID:J5lHQ6K30772名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 10:17:44ID:/dAu2Y5l描画したらメモリアクセス違反で落ちるようになってればよかったのか?
0773769
2009/01/04(日) 12:00:16ID:4NdVQyHR>デブス系のレンダーステートが勝手にOFFになるようだ
これはどうやらちょっと違うようだ
EnableAutoDepthStencil == FALSE だと、D3DRS_ZENABLEステートがFALSEに
EnableAutoDepthStencil == TRUE だと、D3DRS_ZENABLEステートがTRUEになるようだ
誤情報すまそ
>>770
ステートモデルなんだから、基本のステートがあって
差が出るステートだけ変えるのが普通だと思うが
で、そいつのせいでその基本がガラッと変わっちまうつうのは
俺はその基本ステートをベースにずっと作ってきた訳で
非常に迷惑な話
>>772
落ちた方がよかった
普通に考えて、裏で勝手に内部状態を変える方がおかしいだろ
ドキュメントに書いてあればまだしも、そんなの皆無だし
0774名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 12:04:46ID:/dAu2Y5l新しいレンダーターゲットや深度バッファのサイズが以前と違っていて
無効になってるだけだろ。returnで返すかassertで落とすかの違いだろ。
そもそも対象のバッファのサイズを「変えている」のだから「ビューポートも変えない」と駄目だろ。
0775名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:04:59ID:5QtIKkek>落ちた方がよかった
そういう場面って結構よくあるよね
0776名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 19:17:43ID:/dAu2Y5lコンパネからの設定でD3Dエラー発生時に落とせるように出来るのを知らないわけじゃあるまい。
0777名前は開発中のものです。
2009/01/04(日) 23:05:05ID:hnZU2PF1>ドキュメントに書いてあればまだしも、そんなの皆無だし
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb174455(VS.85).aspx
>Setting a new render target will cause the viewport
>to be set to the full size of the new render target.
節穴や情弱であることは悪ではないが、相応の謙虚さを持とうな
0778名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 11:16:37ID:tCrBxGTN参考書に従いつつ少し加工して、キー入力でモデルが動くようにしたのですが
D3DXMATRIX m_world; // モデル配置
D3DXMatrixIdentity(&m_world); // 何もしないマトリクスの生成
D3DXMatrixTranslation(&m_world, g_key, 0.0f, 0.0f); // 移動マトリクス
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &m_world); // パイプラインにセット
これだと表示中の全てのモデルが同時に動いてしまいます。
モデルを1つ1つを別々に動かすにはどうすれば良いでしょうか?
初歩的な質問ですみません。自己解決できるかもしれませんが、
よろしくお願いします o _ _)o
0779名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 11:18:27ID:71suuzVg表示中のモデルは動かない、動くのはこれから描画するものだけだ。
0780778
2009/01/07(水) 11:36:13ID:tCrBxGTNありがとうございます・・! orz
モデルの描画と描画の間に入れたら正しく動作してくれました。
しかしこれだと複数のオブジェクトをバラバラに動かせない気がするのですが、
移動・回転・拡大縮小をリセットする関数等が有るのでしょうか?
それとも何か別の方法でバラバラに動かせるのでしょうか。
連続の質問ですいません。自己解決もできるよう調べてみます。
0781名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 11:46:02ID:71suuzVg0782名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 12:02:29ID:bMCDSws4DrawPrimitive
を淡々と繰り返せばいい
0783778
2009/01/07(水) 12:09:47ID:tCrBxGTNすいませんでした、一回ずつ設定すればリセットできるのですね;
解決できました、ありがとうございましたー orz
0785778
2009/01/07(水) 14:06:46ID:tCrBxGTNXファイルを2つ読み込もうとすると、ビルドしてもエラーも警告も出ず、
実行して表示された画面が一瞬で閉じてしまいます。
// Xファイル(メッシュ)読み込み準備
LPD3DXMESH m_pMChara; // メッシュのポインタ
LPD3DXBUFFER m_pD3DXMtrlBuffer; // メッシュのマテリアル情報を格納
DWORD m_numMesh; // マテリアル情報の総数
LPD3DXMESH m_pMChara2; // メッシュのポインタ
LPD3DXBUFFER m_pD3DXMtrlBuffer2; // メッシュのマテリアル情報を格納
DWORD m_numMesh2; // マテリアル情報の総数
0786778
2009/01/07(水) 14:07:35ID:tCrBxGTNif(FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "chara.x",// Xファイルのファイル名
D3DXMESH_SYSTEMMEM, // メッシュをシステムメモリに展開する
pD3DDevice, // D3Dデバイスオブジェクト
NULL,
&m_pD3DXMtrlBuffer, // 属性バッファの設定
NULL,
&m_numMesh, // 分割されたメッシュの数
&m_pMChara ))) { // 格納先のメッシュ
return E_FAIL;
}
if(FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "surface.x",// Xファイルのファイル名
D3DXMESH_SYSTEMMEM, // メッシュをシステムメモリに展開する
pD3DDevice, // D3Dデバイスオブジェクト
NULL,
&m_pD3DXMtrlBuffer2, // 属性バッファの設定
NULL,
&m_numMesh2, // 分割されたメッシュの数
&m_pMChara2 ))) { // 格納先のメッシュ
return E_FAIL;
}
まだ描画処理はしていません。
メッシュをシステムメモリに展開する部分で壊れているのでしょうか?
どなたかご助言お願いします o _ _)o
(改行数オーバーで2レス使ってすみません orz)
0787名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 14:12:52ID:XKGHjGqRCtrl+F5(デバッグしないで開始)か、ブレークポイント設定しておけ。
0788名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 14:13:32ID:3PWbmOJR0789778
2009/01/07(水) 14:38:49ID:tCrBxGTNレスありがとうございます。
2回目の「if〜D3DXLoadMeshFromX」をコメントで隔離すると
すべて正常に動作します。
デバッグの使い方がよくわからなくてすみません。orz
デバッグの開始をして見ると、サイズの違うファイルを読み込んでいるのに、
D3DXMESH_SYSTEMMEMが両方、int型・値272となっています
どこで止まっているか追うには、デバッグでどういう部分を見れば良いでしょうか
ご助言お願いします orz
0790名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 14:51:11ID:siPk/KDx良い傾向だ
0791778
2009/01/07(水) 15:06:18ID:tCrBxGTN別の書籍を探してなんとか自己解決してみます。
0792名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 15:07:31ID:XKGHjGqRそこからステップ実行して(ステップオーバー)落ちたらその前あたりでとめるようにして
そこからステップインで追っていくといいかも。
0793名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 15:22:56ID:DnzfbcT/一瞬で閉じるって単に
E_FAILが返ってきたらアプリが終了するようなコードになってるだけじゃね?
つまり単に2回目のD3DXLoadMeshFromXに失敗してるだけとか
存在しないファイル名をしているとか凡ミスな予感
0794名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 15:25:13ID:bMCDSws40795名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 15:25:43ID:bMCDSws40796778
2009/01/07(水) 17:57:53ID:XcP17tYHメモにコピーさせて頂きました。今後そうさせて頂きます。ありがとうございます。
>>793様 >>794様
その通りでした、初複製でコードを間違えてると思ったら;
一ヶ月前は生きていたファイルだから大丈夫と思い込んでました・・ orz
両方chara.xを読み込んだら正常動作しました;
E_FAILでの終了とファイルの破損、今後エラーが起きたら常に確認するようにします。
お騒がせして申し訳ありませんでした。そしてありがとうございましたっ o _ _)o
0797名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 18:28:10ID:bgCU4KEiこちらにあるTomohide Kano's Dynamic Fur Demoという動的ファーの
サンプルが欲しいのですが、どうもリンクが切れているのかDL出来ない
状態なんです。
どなたか入手方法かソースコードをお持ちの方がおられましたらご助力
いただけないでしょうか?
0798名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 18:50:12ID:tskSqo/B0799名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 21:48:34ID:ZxTOFWV70800名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 22:45:51ID:rMBf0cyv0801名前は開発中のものです。
2009/01/07(水) 22:56:21ID:89IQwfzLすごく基本的なことを聞くがアカウント作ってログインしたか?
0802名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 00:38:19ID:JGv33d4y日曜ゲームプログラマーにはきついな
そもそもXPじゃ動かない時点で終了だけど
0803名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 00:40:04ID:j2+vVm1f0804名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 00:44:45ID:JGv33d4yDirectX10だ。
でも、モデル表示部を一から書くのはきついし時間かかるなー
他の人の作ったライブラリもなるべく使いたくないし・・・・
まあ、XPやら2000などの昔のOS使う人が1割切るまでは、Direct9を使う予定だから、それまでに便利で楽になってればいいけど
0805名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 00:48:40ID:2vHJA/9k0806名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 00:50:37ID:JGv33d4yD3DX系使ってないの?
楽なの多いのに
0807名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 01:08:08ID:2vHJA/9kD3DXと固定機能はぜんぜん別のもんだぞ。
0808名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 13:33:01ID:8M3jbvoO別に10を使えって誰かに言われているわけじゃないんだから
一生9使っていてもいいじゃない。
選択肢が増えただけ良かったじゃない
みt
0809名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 09:05:00ID:LgvjVM0M固定機能もD3DXも使わない方がいいってばっちゃが言ってた
0810名前は開発中のものです。
2009/01/09(金) 12:41:02ID:uIzVn2/9ばっちゃは使えないもの、存在しないものだけ自分で作れっていってた
0811名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 03:27:53ID:Yj4in6xlそれを自由に動かせるゲームってあとどれくらいでできるんだろう?
0812名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 04:07:44ID:IeBm1GAEレースゲームでいくつかやってるはず
0813名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 15:28:40ID:XLFmx2D8DirectInputのGetDeviceDataが常にFAILEDを返すのですが、理由が解りません。
DirectInput8Create() → CreateDevice() → SetDataFormat() →
SetCooperativeLevel() → SetProperty() → GetDeviceState()
ここまでは1つずつ、全てSUCCEEDEDで成功している事を確認しました。
コードは書籍を元に
hr = g_pDIDevice->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), &od, &dwItems, 0);
です。DIDEVICEOBJECTDATA od; と DWORD dwItems = 1; の宣言はしています。
エラーはDIERR_INPUTLOSTではなく常にFAILEDを返して来ていて、
if( dwItems == 0 ) も動いていません。
何が原因でFAILEDしてしまうのでしょうか・・どうかご助言お願い致します;
0814813
2009/01/10(土) 15:29:20ID:XLFmx2D80815名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 15:34:58ID:6GZHdGiwDIERR_INPUTLOST 入力デバイスへのアクセスが失われた。再取得しなければならない。
DIERR_INVALIDPARAM 無効なパラメータが、戻ってくる関数に渡されたか、オブジェクトがその関数を呼び出せる状態になかった。この値は、標準のコンポーネント オブジェクト モデル (COM) 戻り値である E_INVALIDARG に等しい。
DIERR_NOTACQUIRED 操作は、デバイスが取得されない限り実行できない。
DIERR_NOTBUFFERED デバイスはバッファリングされていない。バッファリングを有効にするには、DIPROP_BUFFERSIZE プロパティを設定する。
DIERR_NOTINITIALIZED このオブジェクトは初期化されていない。
0816名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 15:52:12ID:ZU1UQ7Az>>813
普通。
ゲーム以外のウィンドーに移っただけで発生する。
黙って再取得。
0817名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 20:26:28ID:A+R/Bdbnしないようにもできる。
0818813
2009/01/10(土) 20:37:13ID:KYnveYhVありがとうございます。
正常に動かないのはFAILEDのせいでは無かったのですね。
GetDeviceDataの続きは
hr = g_pDIDevice->GetDeviceData(sizeof(DIDEVICEOBJECTDATA), &od, &dwItems, 0);
if (hr==DIERR_INPUTLOST)
g_pDIDevice->Acquire();
else if (FAILED(hr) || dwItems == 0)
break;
else {
switch (od.dwOfs)
{
case DIMOFS_X:
break;
case DIMOFS_Y:
break;
....(続く) (caseの後に処理を入れています。)
となっているのですが、あれこれやった所、
GetDeviceData()まではhrは S_OK ですが、次の行から
「0x80040207 ユーザーごとのサブスクリプションに対する所有者 SID がありません」
と出て、else ifから先に処理が行かず、caseに処理が行かず、
caseに処理を行かせても、何をやってもdefaultしか処理してくれませんでした。
どこがおかしくて動作しないのか試し続けたのですが、
どこがおかしいのかすら解らなく;
厚かましいですが、厳しく指導して頂ける方をメールで募集させて頂いてもよろしいでしょうか、
絶対作りたい目的が有るのですが、何時間もねばった挙句解らないままな事が頻発していまして、
どうかよろしくお願いします;
0819名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 20:42:18ID:A+R/Bdbnメールで厳しくとか金ももらわないで教えてくれる奇特なヤツはいねぇ。
0820名前は開発中のものです。
2009/01/10(土) 20:55:38ID:p6TrjzqQ実装も独自なのほぼないから良い資料。
0821813
2009/01/10(土) 22:13:17ID:juWwxepD大したお礼はできない身ですが、何か・・とは考えていました。
そして、ライブラリ、見させて頂きました。
参考書籍を色々買って、サンプルを触りながら読み進めたり組み合わせたり
していましたが・・こういう物が有ったなんて;
機能毎に検索をかけても動いてくれないコードが多くて苦しんでましたが・・
しばらくライブラリで頑張ってみようと思います。
情報、本当にありがとうございました っ_ _)っ ペコ。
0822名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 00:35:00ID:vOm5j7mq0823名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 00:41:57ID:fUq7Y+x4人に言われるがままじゃなく探して吟味しろって。
0825名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 11:10:02ID:EOYWVNTa何に追われてるのかは分からんが、
個人製作のゲームなんて苦しんで勉強するもんじゃないよ。
楽しめないんならやらないほうがいい。
安請け合いしたってんなら自業自得だw
0826名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 13:21:58ID:6c3xo+mf0827名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 14:56:48ID:9lNqChKQ黙って一人でしょいこんでろと
0828名前は開発中のものです。
2009/01/11(日) 23:20:35ID:tCSIWPtk0829名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 03:17:18ID:St/Xi0CE0830名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 19:18:22ID:tFvWI/5z0831名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 19:27:52ID:TUHQufrP0832名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 23:40:10ID:9g3V07a30833名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 07:50:09ID:+K905Qc9mp3はライセンス関係が面倒くさいから使ってないが
0834名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 01:40:14ID:5xKSgG4cDirectSoundを使わずFMODを使う
0835名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 02:09:34ID:XswvZgAg0836名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 07:52:01ID:BWOD9eML0837名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 09:42:52ID:eNGA0a4Zできるように見えるけど、違うのかな。
ttp://www.fmod.org/index.php/customers
別のFMODの話だったらゴメン。
0838名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 10:28:38ID:7MQ6+xN/利用料が発生する場合があるって書いてあるじゃん
0839名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 12:07:52ID:FkESkbmU出来るってことでいいんじゃないの?
0840名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 12:35:24ID:8sJOhDL8有料でもおkならmp3でいいような
0841名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 13:06:49ID:FkESkbmUどちらかというとソース公開義務の有無じゃないかと思う
0842名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 16:08:41ID:k8Vf3ARPmp3の特許ホルダーとのライセンス契約も必要なんだよね
5000本以上売らないならライセンス料はとらないらしいけど
無断で使うというのは怖いし、そもそも許可を得るために何をしたらいいのかも
よく分からない(英語だし) 使うにはちょっと抵抗感がある > mp3
0843名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 16:35:53ID:1fWzCp160844名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 17:46:56ID:16PqfkEX0845834
2009/01/16(金) 02:51:42ID:2XtG66sR商業利用ならoggがお勧め。
チュンソフトもPS2のソフトで使ってたよ。
0846名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 03:21:52ID:ky5po6OsUnisysはフリーソフトからはGIF(LZW圧縮)のパテント料をとらないと
声明を出していたそうだけど、広まったころを見計らったのか2年後に
前言撤回してフリーソフトも利用サイトもパテント料を支払えと言い出した話。
0847名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 11:57:37ID:cJ7gBDfLそれは市販ソフトがGIFエクスポータだけ無料で別配布にして
逃れようとしたからだよ。
0848名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 21:28:11ID:vUXRNQQz0849名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 21:39:56ID:P/fuDZKXなかなか突っ込みどころ満載なスレだと思ったら
ツクラーかよ
0850名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 14:59:15ID:+sXpiS/r>単純に「木箱」を作るとしてドット絵なら1枚で済むが
>ポリだと6枚のテクスチャが必要になる。
中略
>1モデル(=メッシュ)分のテクスチャを1枚の画像ファイルにまとめる、
>まったくトンチンカンな作業進めてろよwww
この香ばしさは敬服に値する
0851名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 19:54:09ID:bWqbPrn2UVマップからフェッチするUVが別にあるんかいw
本気になって釈迦に説法してるツクラーばっかで
もう痛々しくて見てられなかった
0852名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 22:42:05ID:Abiv2IQ6スプライトの情報窓を書き換えたり、
水面などの動的なテスクチャの実装方法、
>>850 で言われているような、テスクチャ周りの効率化方法、
頂点色やマルチテスクチャで表現した方が良いケース
等の情報を探しているのですが、
何かそれらに詳しい本やサイトはありませんでしょうか?
0853名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 22:51:56ID:mRKRc7mz0854852
2009/01/25(日) 09:31:31ID:YOuRkslS0855名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 18:08:14ID:nlUGGOtiもちろん極限まで減らせば1枚でも出来るがすっげーしょぼい見た目になる。
UVマップ使えばどうとでもなるでしょ。
3Dの場合、一番苦労するのはテクスチャマッピングとシェーディングだろうな。
既存のアマチュアポリゲーがショボいのは、その手間をほぼカットしてるからだし。
んでそれを突き詰めていくと、結果として一番重要になってくるのは2D作業だというw
今度から俺も絵描きに発注したら最後に全画像を一枚にまとめて配置してもらった上で
アホ面しながら「これ画像1枚になったんで金も1枚分しか払わなくていいですよね」って
自信満々で言う事にしようw
>>849-851
ググってみて勘違いしていたことが分かったか?
要するに自分が知ってる知識内での用語の用法が全てだと思いこむところに問題があったわけだ。
件の話はテクスチャリングとモデリングからの話だからプログラミング用語とは切り離して考えなければならなかった。
まあ、何がどうおかしいのか説明せずにただ草さえ生やせば勝った気になれる
ってのは匿名掲示板ではよくある利用のされ方ですよん。
「そういうお前は童貞なんだろ」というレッテルと一緒でな
書かれたところで煽られたところで、現実にリア充が童貞になることなんて無いし
半端な知識でもガリガリCG作れる奴がいきなりヘタレになることも無い。
理解がどうの噛み付くんならまず自分の理解とやらをお披露目しようね。
0856名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 18:08:54ID:nlUGGOti相応の機能を用いてUVマップを生成することでリマップされUVマップ化されるだけ。
各バーテックスにUV値を割り当てて始めて「使えるUVマップ」が付加されるので
通常、3Dオブジェクトを作った段階ではUVマップは存在しないし、
投影方式で事足りる場合はオブジェクトにUVマップを付加する事は
「重い」オブジェクトを生成することに他ならないので何もかもが「UVマップだよ?」なんてのは間違ってる。
ああなるほど、オブジェクトのUVマップと処理系で使うUVを混同しているんだ、これじゃあお話にならないわ。
勉強し直さなければならないのはお前の方だよ。
と言っても処理系で使うUVも根っこは同じなんだけどな。
0857名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 18:11:47ID:nlUGGOtiキャラは2Dで代用できても、マップがキツそう
>>852
それ俺も書こうとは思ったw
あれはマップも2Dなのかな?
座標に応じた拡大縮小で処理?
ああ、勘違い。
俺が書きたかったのはウルフェンシュタインだった。
オペレーションウルフは前後移動無いからできそうだけど
あれをFPSというのは無理がある・・・
0858名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 18:37:01ID:oJtC76T60859名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 20:47:43ID:SusOKL+xていうか相手にするなよ
0860名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 21:40:12ID:hm77ScuY相手のレスコピペしてまでこのスレに持ち込むなよヘタレ。そんなに悔しかったのか?
正直お前がスレ住人ってだけで恥だわ
0861名前は開発中のものです。
2009/01/25(日) 21:52:43ID:T0zHc1taこういう奴は弁護できんなあ。まあそもそも知識不足が露呈しているから
どちらにすよ弁護しようがないが。
0862名前は開発中のものです。
2009/01/26(月) 16:44:28ID:Hu1M2U93>まあそもそも知識不足が露呈しているから
またボロ出す前に巣に帰れ
0863名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 04:23:58ID:RYYY0IDo0864名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 05:57:51ID:d8eZ3qaaもう構ってやるな
プライドだけは高いようだから延々とからまれるぞ
0865名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 17:05:08ID:CkdacCy7いつまでも自演してないで勉強しろ
0866名前は開発中のものです。
2009/01/27(火) 18:08:33ID:SuaUNUA6ID3DXSprite::Draw の命令で
テクスチャ・カラー(D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0))を指定して描画を行いました。
このスプライトにカラーを指定してフェードさせたいのですがどうすればいいでしょうか。
テクスチャステージやらアルファブレンディングの指定を試してますがうまくいきません。
どなたか、わかれば助言よろしくお願いします。
例)
テクスチャ・カラー(D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0))
↓
↓ カラー 赤 : D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0)
↓
テクスチャが赤色になる
0867名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 17:18:02ID:qJy3y55I例えばドラゴンボールとか
あれってどういう仕組みなんですか?ビルボードみたいな感じですか?
0868名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 17:21:59ID:rP/oITrj0869名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 17:49:33ID:qJy3y55Iググってみたらあんまり手間は変わりそうにないですね
0870名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 17:50:46ID:ITMExLhm0871名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 17:54:37ID:mLPjw+cp楽譜を食わせて指がちゃんとした位置の鍵盤叩いてるピアノのアニメ、とかあったな。
0872名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 17:56:11ID:qJy3y55I0873名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 17:58:58ID:ITMExLhm0874名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 18:01:43ID:qJy3y55I全部一人でするとしたら結局楽なのかな?
0875名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 19:19:25ID:QziRe8yJ0876名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 10:08:05ID:MyGGq1660877名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 23:03:05ID:8tW4OfHF0878名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 21:55:08ID:4GW5oqArどうやって矢印にするの?
0879名前は開発中のものです。
2009/02/01(日) 23:41:14ID:Mb7WZiAV0880名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 00:12:43ID:pqGcbATUライトと同じ設定にする。
0881名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 00:42:19ID:Rf7W5RZCつまり理屈として平行光源は正射影で点光源は透視射影ってことですか
0882名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 00:46:38ID:yjCXw/A4平行高原は正射影でいいけど、点高原は全方位用のキューブシャドウマップになるから行列どうこうで片付くものじゃないとおもうぞ。
0883名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:12:03ID:1noHaao/0884名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:23:19ID:sJhnOV8p何故疑問に思うのかが疑問なんだが、その件について明確かつ簡潔に答えよ。
0885名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 23:34:03ID:1noHaao/やり方書けよ役立たず
0886名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 00:35:08ID:xJkPH7zg固定機能でやりたいんだったら、そのモデルをレンダリングするときだけライトの色を変えるとか、
ライトを使ってないんだったら、頂点色xテクスチャにレンダーステート設定しといて、
頂点色を変えればいいし。
俺も 884 に同意だけど。
0887名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 00:41:22ID:9QiVcyBI可能と答えたらやり方教えろですよ?
答える必要なし。
0888名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 00:50:13ID:Jq21xiUKエフェクトファイルを複数用意する方法と、パスを複数用意する方法の
どちらが良いでしょうか?
0889名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 05:41:43ID:ZBtbQNvd0890名前は開発中のものです。
2009/02/09(月) 01:47:34ID:Cf9EthR/0891名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 00:39:50ID:+RSJNgk80892名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 00:43:24ID:cE6J50NT2Dゲームすら作ったことなくて、891がゴールなのか
プログラミングのプの字も知らなくて891なのか
0893名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 02:09:13ID:R1ym7ofeDirectXの音関連は使えます。
わからないジャンルはDx3DとATLぐらいで、ゲームは作ったことないです
この状態どのぐらいかかりますか?
0894名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 02:10:40ID:R1ym7ofe0895名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 02:37:50ID:u5reO5so速くて半年、遅くても一年以内。
品質と芸術は別にして
0896名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 03:10:08ID:R1ym7ofeその期間の場合、言語はCOBOLしかできないとすると
どのぐらい増えますか?
0897名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 04:00:40ID:s+ELHW3YCOBOLしか出来ない人間がDirectSound使えてるの?
なんか言ってる事めちゃくちゃだよ。
本当にそこまで詳しく知りたいなら、自分のプログラミング履歴やかけられる時間をちゃんと書かないと無理でしょ。
0898名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 04:30:50ID:R1ym7ofe全く言語が出来ない状態からの期間も教えてもらえないと895氏のアドバイスが死んでしまうのでお聞きしました。
0899名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 04:43:19ID:d5aLPrQ0商用レベルのPG、音楽、グラフィックのスキルが平均10年で身に付くとして、
素材作成から初めて130年くらいじゃね?
0900名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 04:49:01ID:d5aLPrQ0それならほぼ0年かな。必要なドキュメントはあるわけだし、
調べながら使えばいいので習得する必要は無いよ。
0901891
2009/02/10(火) 06:02:27ID:+RSJNgk8空では書けませんが仕組みは大体わかってます
スキンメッシュやアニメーションを表示させたりできますが超簡単当たり判定ゲームくらいしかできないレベルです
フィールドを作るためや、それに合わせて動かす知識が一切無いです
2Dは入門本の経験しかないです
0902891
2009/02/10(火) 06:05:56ID:+RSJNgk80903名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 06:14:27ID:7fTw5yrEフィールドを歩かせるところまでつくってごらんよ。
0904名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 06:24:01ID:3W5pDA5B10年前のゲームとはいえ、任天堂にお前ひとりでかなうわけないだろ
0905891
2009/02/10(火) 06:37:56ID:+RSJNgk8フィールドを歩くとこまではできるのですが、多分繰り返したり、違うファイルを読み込んだりするのでしょうが、そういうところのやり方を知りません
今具体的にゲームに使えそうでわからない知識はスピードを記録して計算したりすることです。ついでに教えていただきたい。
0906名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 07:17:07ID:KPVDPO2C0907名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 07:38:18ID:R1ym7ofethx。まあそうなんですけどw
もうひとつ教えてください。ManegedDirectXで開発する場合処理速度が10%犠牲になるが開発効率が違うのでManegedにするべきと
書いてあるところがあるのですが、10%程度だとハードの性能誤差以下だと思うので、C#かC++/CLIの方がいいということですよね
C#は基本ぐらいしかわからないんですが開発効率は何%ぐらい上がるんでしょうか。特別になにかDxに特化したライブラリが含まれている
ということですか?
あと、全部の頂点が移動したとして、今のPCで平均何頂点が描画限界なんでしょうか?
0908891
2009/02/10(火) 07:54:55ID:+RSJNgk8なんでもとか・・・質問に関して拒否反応起こしてるようにしか(笑)
0909名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 08:46:16ID:bZkD2kr4技術レベルで3年(素材作成技術含む)
素材レベルで2年
実装レベルで2年
試験レベルで1年
くらいかかると思う
0910名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 09:00:14ID:10DEES2s無理無理3Dモデルはモーションデータの作成が付きまとうから
モーション作るだけでも+2年はかかるよ。
会社によっちゃ モデル班 モーション班 テクスチャ班 って分けてるくらい専門性が強い。
0911名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 09:21:36ID:bZkD2kr40912891
2009/02/10(火) 09:38:28ID:+RSJNgk8思ったよりかかるんですね
どっちかと言うと長いほうがプレッシャーにならなくて良いのでゆっくりやっていきたいと思います
0913名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 09:47:32ID:p+7F8Qwo一人で開発している限り言語を習得していればC++、C#、VB.NETなど大差はでない。
また、言語の習得なんてのも本人の資質しだいで大きく左右されるし、これら1つの言語が覚えられれば他の言語が使えるようになるには1〜2週間程度で済む。
自由に言語が選べるのならば、どれを使うかは趣味とか主義のレベルだぞ。
>>910
最近はぐぐればスキンアニメーションするxファイルの作り方と
DirectX側のhierarchyやらそこら辺を使用して構造体を生成する手順も比較的わかりやすく紹介してるから、半年ぐらいでいけると思うぜ、そこら辺は。
(素材に関しては絵のスキルがある程度あって、作り方さえ分れば作れることが前提だが。)
・・・とか言いつつ半年以上たってまだな俺だけど。
0914名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 09:48:04ID:10DEES2s何をしたいのか何になりたいのかを考えたほうがいい。
プログラマーになるのが目的ならリソースなんて適当でいいし人に頼んだって別にいい。
マリオ64を作りたいならそういう目標を持ったグラフィックができるヤツと協力したほうがいい。
あるいはすべてを1人でやることで同人界隈でZUN氏みたいな立場に立ちたいのか?
まぁアレは世間のニーズとタイミングとゲーム内容が偶然一致したものだから真似しようとして出来るものでもないし、
なりたいと思ってなるものじゃなく好き勝手やったら偶然そうなっちゃったってパターン以外ありえないが。
0915891
2009/02/10(火) 10:36:46ID:+RSJNgk8よく仕事を分担しろとか聞きますよね。将来的に自分に絵作りが向いてないとわかったらお金を出してプロにやって貰っても良いと考えてるのですが、
やはり自由度的には時間がかかっても知り合いチームよりは一人の方が良いような気もします。人間関係も嫌いですし、他人には妥協するタイプなので・・・
サークルの基盤はやっぱり大学や専門学校なのかな?
0916名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 11:22:31ID:bZkD2kr4C++の方が処理速度は高速だけど、ちゃんと最適化出来なきゃあんまり変わらん
XNA(C#)ならメモリ管理とかリークの心配とかほとんどいらないし
0917名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 11:35:46ID:Ga4E0Mtc市販ゲームクオリティーのものを自作したことなんてないのに、
ちょっとかじっている程度でろくな経験もないのに、
嬉々としてアドバイスするやつって本当にクズだな。
他人にアドバイスしている暇があったら、テメエを省みろよ。
0918名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 11:40:56ID:7cEHwb/H0919名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 11:51:30ID:bZkD2kr40920名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 12:12:41ID:KPVDPO2C○個人で市販クオリティーを制作
×会社で市販ソフトの制作
××個人で市販クオリティを作ったことがない
ということだろう。
だれも要件を満たしていないし、
そもそもこんなところでマリオ64を作りたいからどうしたらいいかと聞く奴が、
個人でどうこう出来るわけがない。
0921名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 12:19:14ID:bZkD2kr40922名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 12:30:48ID:bZkD2kr4ゆっくりやったらもっとかかるね^^;
0923名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 12:43:27ID:R1ym7ofe0924名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 13:19:02ID:u5reO5soCOBOLであっても同じ事です。
半年から一年の間 集中して3Dを学びなさい。
結果はあなたの努力次第です。
0925名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 13:32:44ID:NCnaQL2gあれ、いまいち何に役に立つのかが分かりません。
xとyをそれぞれかけたりしてるけど、どういう役割なのかが分かりません。
0926名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 14:08:28ID:bZkD2kr4ちがう
内積はベクトルAがベクトルBの成分をどれだけ持ってるかをすカラーで求めるときに使う
外積はX軸とY軸が分かってる時にZ軸求めたり、二つのベクトルのなす角度を求めるときに使う
他にも色々使えるけど
0927名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 15:32:44ID:duJ7VO9a言語はC/C++で、DirectXは半年近く勉強してます
0928925
2009/02/10(火) 16:42:16ID:NCnaQL2g独学で習得するには、まずどこから手を付けたらいいですか?
どうかアドバイスお願いします。
0929名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 16:46:31ID:rFLiGfwYここはDirectXスレです。
スレ違いですのでお引取りください。
0930名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 18:43:37ID:wEmIs/9N3D空間でも物をどのように動かすべきかについては扱ってない。
0931名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 20:28:23ID:+RSJNgk8こういう知識ってあまり本に載ってませんよね。やっぱりゲームの核心部だからでしょうか
0932名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 20:41:21ID:s+ELHW3Y>>931
セガ本買え
0933名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 21:01:10ID:uUTFFFLfは?
0934名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 21:07:25ID:+RSJNgk8ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術のことかな?
今度買ってみる
>>933
m9(^Д^)プギャーwwwwwwwwww
0935名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 21:20:51ID:LevAEwAH普通に力学を学んでいれば問題ないし、
幾何はその実装の道具になる。
学校で学ぶ事なんで、あえて抜粋する必要もないだけ。
0936名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 21:26:37ID:+RSJNgk8俺もスピードとかの格納の仕方を思いつかないだけだと思うし
0937名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 21:36:11ID:s+ELHW3Yあれに載っている事を一通りマスターすれば、地形の上をコリジョンを取って歩き回るくらいは出来るようになる。
クオリティよりも、まず動くものを作るのが重要。
そうすると次のステップがどれくらい大変なのか、だいたい分かるようになる。
そこからどうゲームにするかはキミ次第さ!
もはやDirectX関係ないんで、これでお引き取りください。
空気読めない子はいいゲーム作れないよ。
0938名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 21:51:45ID:+RSJNgk8地形とかスピードも頑張ったらできるかもしれないが見本が欲しいわけよ
それにDirectX関係あるしな全然
空気とかお前何様だよ
0939名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:09:17ID:s+ELHW3Yスピードwwww
基礎が身についている人間はスピードとかイワネェwwww
お前様の基礎をぜひご披露してくだせぇwwww
>それにDirectX関係あるしな全然
ねぇよ。
OpenGLでも作れるだろ。
バーカwwww
0940名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:11:59ID:LevAEwAH3D処理は万年筆なんだよ。
人によってはOpenGL等のインクを使う人も居る。
インクと万年筆の関係と同様、DirectXと3D処理は全くの別物なわけ。
純粋にDirecrtXの見本を見たいのなら、
DirectXのサンプルはSDKに含まれてるからそっち見て。
3D処理については頭の中にある力学を、
そのままソースコードに落とし込めばいいだけ。
簡単でしょ?
0941名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:21:22ID:k1RP52310942名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:23:36ID:+RSJNgk8だから時間とか距離とかとれたらできるがそれを上手くまとめられないんだよ
そういうのがあんまり本にも載ってないってことはそこが腕の見せ所なんだろうが
で結局directXに関係あるじゃねえかOpenGLでもできるからDirectXに関係ないってのはおかしい
特に書き方を知りたい人間からすればなおさら
0943名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:26:15ID:Qo2A8erU力学やら行列演算やらがちゃんと分かってれば特に困ることはないよね
0944名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:35:55ID:s+ELHW3Y普通に載っているから、別に腕の見せ所でも何でも無い。
それ以前に、ここは推薦書/必読書スレじゃねぇんだよ。
そんな事も分からないやつは、死ぬまでスピードって言ってろwwww
スピードwwww
>で結局directXに関係あるじゃねえかOpenGLでもできるからDirectXに関係ないってのはおかしい
本当に頭が悪いな、お前。
描画ライブラリに関係ないって話してるんだよ。
ニホンゴムズカシイデスカ?
0945名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:37:01ID:4NYlJqgSどのくらいの期間で習った?
0946名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:52:21ID:P00N+Xqaなんて言うか教えてくださいよ
0947名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:55:00ID:8z3t9C3C以下のいずれかのスレでどうぞ。
3Dゲームの作り方を教えてください
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015072738/
3Dエンジンの技術について語ろう
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023414393/
3Dアクションゲームの設計
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092865676/
3Dゲーム作りたいから3Dの作り方教えろ
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1170871327/
0948名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 22:58:40ID:2eNEnEhGが良本を紹介してくれるそうです
期待しましょう
0949名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:00:46ID:uUTFFFLf0950名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:01:39ID:uUTFFFLfこれは抜けないね
0951名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:03:03ID:uUTFFFLfなにやらソースが載ってるって理由で人気があるらしい本
実例で学ぶゲーム3D数学
0952名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:05:26ID:s+ELHW3Yゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定
実例で学ぶゲーム3D数学
初等物理シリーズ1 力と運動(培風館)
ウェブサイトでは、こってり屋がお勧めだったんだけどなぁ。
0953名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:09:05ID:8z3t9C3Cゲ製名物「要求するものをよこせ。俺は頭が良いから反論は受け付けない」君は退場したんだ。
スレ違いネタは他所でやってくれw
0954名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:09:13ID:uUTFFFLfこの人のところとかどうよ?
全部高校数学・物理程度の内容で理解できるよ
http://marupeke296.com/GameMain.html
この上の方に内積と外積あるじゃん
http://marupeke296.com/COL_main.html
でもシェーディングで環境マップとかバンプマップまで進めたほうが
力つく気がするけどなぁ・・・
シェーディングは3Dの基礎が詰まってるからバンプマップぐらいまでは
実装できるようになっておくと他の3D云々のことをやるのでも楽だぞ
ま、結局逃げられないけどね
0955名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:11:24ID:uUTFFFLfいいじゃん
まったく関係ないのは駄目だけどさ
話の流れでこういうのはアリだと思うんだよね
スレタイなんて切っ掛けでいいじゃん
柔軟にいこうぜ柔軟に
0956名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:13:54ID:s+ELHW3Yすまん、見落としてた。
速度ヴェクタのノルムでどうよw
0957名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:15:35ID:BSWt1lGS0958名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:15:45ID:yAh1Vj2v遠回りしてるんじゃないか?w
30代の本職が多そうだなw
0959名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:17:25ID:uUTFFFLf技術書200冊超えてるし
基礎学力の土台が違うんだよ土台が
0960名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:18:47ID:10DEES2sGAME Programming Gems全巻とGPU Gems全巻とRealtime Renderingは最低限読むだろ。
0961名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:20:02ID:s+ELHW3Yフヒヒ、本職でサーセンwwww
プロジェクト終わって暇なんで遊んでました。
0962名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:20:26ID:yAh1Vj2vお前らの作品でも上げてけ
0963名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:24:26ID:uUTFFFLf会社に入ればわかるが
それは絶対駄目だ
冗談でもやめておけ
0964名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:26:14ID:u5reO5soQuakeソース解説本なんか出版して欲しいものだ
0965名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:30:33ID:yAh1Vj2vいきなりマジレスすんなよ
ドキッとしたじゃねえか
完全自作ゲーならいいだろ
会社のソフト使ってるわけじゃあるまい
0966名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:32:39ID:8z3t9C3C0967名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:37:45ID:s+ELHW3Y>>958
Gemsは小ネタ集だから微妙だな。
コンパイルの合間にちまちま読む感じ。
高いから原書を輸入がお勧め。
0968名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:40:52ID:6sFxRjg+0969名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:46:50ID:yAh1Vj2vよこせよ
玄人なんだからありあまってるだろw
しかし200冊ってなんだかんだですごいな
立場はかなり上なのか、2ちゃんやってんじゃねえよ
0970名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:52:15ID:6sFxRjg+この板自体いるのかも疑問
0971名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:55:34ID:Ux95BhwHあっても意味はないが無くす意味もない。
0972名前は開発中のものです。
2009/02/10(火) 23:58:44ID:uY5f1xjV0973名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:05:15ID:IShlySnv次スレ立てたら終わるのは来年の3月ですね
0974名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:10:02ID:9td4xjC0埋め
0975名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:11:30ID:KcRcRhBP0976名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:14:00ID:jjhTHSCG見たかったな
0977名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:18:57ID:ZQrkydBK0978名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:21:45ID:jjhTHSCG何故?
0979名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:33:30ID:KcRcRhBPまあそんな感じはしてたが
0980名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:35:33ID:clU5V134俺もこのスレは糞だと思った
まあ立ててもいいけど
プログラム版のDirectXスレの方がまともだよ
0981名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:45:13ID:KcRcRhBP次スレ要らないね
0982名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:50:29ID:Inl2dUWD0983名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 00:51:31ID:Inl2dUWD0984名前は開発中のものです。
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