俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?
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0001新PG ◆ltLs5f87/I
2007/08/27(月) 01:09:22ID:6nX6xgH2PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ
そのほかの一切のパートを募集するぜ!
みんなで面白いゲームにしような
これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言)
だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う
ちょっとずつ良くしていこうぜ
で、今考えてる構想はこんな感じだ
・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ
・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作
・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし
・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい
・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば
・フリーウェアで配布するぜ
・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ
・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに
じゃあそういうわけでスタート!!1
0153鎌倉幕府
2008/01/12(土) 22:06:34ID:TtT0S2as>>東方氏
案に対する質問や感想は一旦おいておいて
3レス以上の長文書き込みをする場合は
upロダにtxtファイルをupしてそれを貼り付けた方がよろしいですぞ
長文レスは読みにくいですし、そうでなくとも連投規制かかったら大変ですしね
0154名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 22:06:58ID:r5EGzhgrこれはひどい……
スタッフも無視しとけ。レスしたら調子に乗るタイプだわ
0155東方 ◆aiQ5jjt7Vg
2008/01/12(土) 22:14:39ID:ClJHoHgs0156東方 ◆aiQ5jjt7Vg
2008/01/12(土) 22:22:33ID:ClJHoHgs0157名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 22:30:48ID:2z01OlQi0158ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/12(土) 22:47:22ID:zprscC0T9話のAとBだけうpしました
まだCが残ってます
>マの人氏
更新乙です
今からDLしてきます
730 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:11:40 ID:9b7081e0cd
あ、そうだ
音楽は現在
ギャグ、シリアス、メシアのテーマ、行動、日常、悲しみがあるので
この中の曲をいくつか使っちゃってるんだけど大丈夫かな?
スンスン氏乙です
>>730は自分宛かな?マ氏宛かな?
0159名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 22:52:50ID:W2DK2O6o「俺様の妄想をお前らで実現させろ」って意味だろ?
さすがにこれは引くわ。
本業の方でもこんな風に提出するんすか?www
0160名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 23:38:14ID:ohsTSYj0普通の妄想だったな・・・とはおもった
0161鎌倉幕府
2008/01/12(土) 23:56:48ID:TtT0S2as技術的な事や現状との相違点の多さに対する突っ込みは
マの人の方からしてもらった方が的確だと思うので
私の方からは、とりあえず
説明で不足してると思われる部分に対する質問をまずさせてもらいますね
1、各キャラクターに攻撃に関して
氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
という認識で問題ありませんかの?
2、リーチの詳細
リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
それとも、Bに攻撃する為には、Bが居るマスにAの合計射程が届かないといけないという意味ですかの?
また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです
3、行動順番決定法
数手先を読むことに関しては、画面上に行動順番の表示がなされているので
氏の挙げている問題点は問題になっていないように感じられます
また、同時ターン制に関してはスレで何度も話し合った結果却下されてる案だったりしますので
よほどの利点を示してもらえない限り採用の方向に動く事は難しいと考えます
>>スンスン氏
シナリオうp乙!
今からよんでくるじぇ!!
0162鎌倉幕府
2008/01/13(日) 00:01:02ID:ec+m96Anあっちの>158
マの人氏のADVプレイヤーの方に入ってるかな?って意味です
でもDLするところが調子悪いみたいですし
曲がない人は↓からDLしてファイル名も変えて
ADVプレイヤーのbgmフォルダに入れて下さい
メシアのテーマ,mp3
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02028.zip.html
ギャグ.mp3
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02032.zip.html
シリアス.mp3
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02035.zip.html
悲しみ.mp3
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02037.zip.html
>マの人氏
戦闘パートプレイしました
敵がちゃんと行動していてすごいです!
0163名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:09:43ID:m3II3KR0・装備の代わりは装備しているだけで戦闘中に効果が発動するスキル(以下パッシブ)
スキルはキャラクターごとにそれぞれ用意(それでキャラの個性を出す)
*使用するスキル (スキルの効果はありきたりなので略)
・スキルは使用回数制
・使い切るとパッシブの効果も切れる
・使用したスキルは即時発動
・スキルは装備していると成長して強くなる、ただし使用回数と射程は伸びない
**射程と対象
・射程の形は一種類(円)、数字の大きさで表せるようにする
・対象の種類は「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」
**リミット
・リミットを使用すると残りのスキル使用回数はすべて消費され0になります
当然スキルはこれ以上使えなくなり、付いていたパッシブも消えます
変わりに別の特殊なパッシブを、消費したスキル使用回数だけのターン数だけの間得られます
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。
*ステータス
全キャラクター最大HP100で一律固定します
・戦闘系キャラは主に戦闘用のスキル、補助系キャラは主に補助用のスキルを装備できます
・移動力はキャラクターごとに個別で設定します
・防御力の基本値は0ですが、スキルの効果により増減します。
自身が受けるダメージをこの数値だけ減少させます。
・キャラクターの攻撃射程は0−4 この距離を「リーチ」と呼びます
*成長システム
・戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのスキルのレベルが、1つ上昇します。
・キャラクターの成長とは、装備させているスキルのレベル上昇のみです
・レベルが最大にまで達したスキルは、他のスキルに対して融合が出来ます。
融合すると強くなります、無限大に強くなります、他のキャラのスキルとも融合できます
0164名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:13:13ID:m3II3KR0キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。
なってねーよwww装備をスキルと改称しただけだろーがwww装備をなくした分楽ってことは少なくともならないだろw
0165マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 00:14:51ID:iHAVOojoマップエディターも戦闘パートと同じブリーフケースにぶちこんできました
とりあえず最新版のBGMを詰めたADVプレイヤーと、8話目までのシナリオまとめを別のところにうpしてきました
■ADVプレイヤー
http://www1.axfc.net/uploader/15/so/N_38522.zip.html
■シナリオまとめ
http://www4.axfc.net/uploader/16/so/Li_1285.zip.html
両方ともパスは 【vip】 です
wikiの最新版へのURLも修正しておきました
ちょっと見辛いかも
>>146
ズームに関しては戦闘画面の端っことかに、ズーム:F1キーなどと表示するか
デフォルトを変えてもよさそうですね
わかりやすい方法を考えておきます
フリーズについては了解です
現状ではおきていないみたいなので、気にしないでおきますw
>>避難所スンスン氏
乙です
BGM入れた最新版を一応うpしてきました
ファイル名は多分合ってるはずです
敵のルーチン楽しいけど、バグがないか怖いわwww
行動の制御で他にどんなのが欲しいかも決めないとね
0166鎌倉幕府
2008/01/13(日) 00:26:14ID:ec+m96Anまとめうp乙!
ストレージ使えないのはきついですな…
斧ってどの位周期で流れるんでしたっけ?
ズームは個人的にはゲーム操作に使うボタンに割り振ってもらった方が
パッドに変換した時やりやすいし、操作用に覚えるボタンが減って楽かなって思いましただ!
行動順の制御は妄想する分には凄く楽しそうですが
実際の実装にはバグが物凄く出そうな印象があるので
こんなのはOKだけど、こんなのは駄目!ってのをしっかりださないと
今まで以上に案をまとめるのが大変そうになりそうですし、うまくやりたいですね!
0167名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:31:01ID:s28jCA4b大幅な仕様変更は、プログラマに余計な負担を強いるだけな気がします。
あと、タクティクスオウガみたいなってのが前提なので、ある程度オウガのシステム
を踏襲してる現状のままの方がいいんじゃないでしょうか?
あんまり別物になってしまうとユーザ側の興味も冷めてしまうかも。
0168名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:33:57ID:m3II3KR0このスレは実はね・・・・・・
0169名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:44:59ID:s28jCA4b実はオウガみたいなってのは既に過去の人の>>1が勝手につけただけとか?
0170名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:51:10ID:aXJ9krRgよく分かってるじゃないか
和風関係の二曲を書いてみたいが今手元に音源がないぜorz
0171マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 00:58:15ID:iHAVOojoでは俺からの感想と意見も……
1、配置と行動順
プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました
2、スキルと装備とアイテム
全部を統合した概念というのはいいのですが
セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
ただ、リミット効果に関しては面白そうだと思いました
3、キャラのパラメータ
簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
そこのところはどうなんでしょう?
なお、実装面での問題は特にないと思います
スキルの継承は単に効果を足していけばいいですし、リーチは範囲の探索の処理いじるだけなので
0172名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 01:17:09ID:P78MTpcZ1.VIPにゲーム作ろうぜスレが立ち、頼りない1とは裏腹に結構良い感じで進む。
SRPGにしようぜとか、拡張子とかウィルスとかが云々って骨子の部分の話は、初期の頃に出てて変わってない。
あと、たしか鎌倉はこの頃からいたはず。
2.開発スキルを持つ人間がおらず「やるならツクールかなあ」とか言いながら、
揉めたり揉んだりしながら、何スレか進んだり、ネタ画像があがったりしてたが、
あるとき初代プログラマ1号が登場し、プログラミングすることに。ちょっとだけ前進する。
3.やや性格に難のあるP1号様。クローズドな状態で開発してるため、一部の住人に不信感。
素材は地味ながらもちょいちょいあがってはくるものの、シナリオがgdgdのまま。
そんな最中、新しいプログラマ2号が颯爽と降臨。しかし1号様に輪をかけた性格のため即退場。
0173名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 01:17:39ID:P78MTpcZが。動作環境が結構限定されていたために、動かないマシンが結構出て、結構な住人ががっかりんぐ。
そんな最中、また新しいプログラマ3号が颯爽と降臨。性格はよさげで仕事も速い。
前述の件もあって住人に結構な人気。「P3がやれば良いじゃん」との声が上がるも、
「P1と共同作業はできない」とのことから、なんだかんだで、別企画が立ち上がる。それがこのスレ。
5.だが、P3を支持してた人間は一体どこに行ったのかと言うほどの過疎。
しかも、徐々にP3の性格にも問題がある事がわかってきて、結局P3が逃亡。このスレが廃墟と化す。
一方、そのころVIPスレでは、頼りないながらもスレであたふたしてた1が、突然逃亡。住人のテンションが1ポイントさがった。
6.その後、しばらく揉めたり揉んだりが続くが、せめてシナリオをちゃんとしようと、住人が頑張る。
が、今後はついにP1が無期延期という名の逃亡。
住人の目が死人の目になってしばらくした後、プログラマ4号である「マの人」が登場する。
が、しかし、既に住人はかなり減っており、避難所での活動が主。
VIPスレもすぐ落ちるようになってしまっていたので、じゃあ落ちにくいスレはどこなんよ?って話になってここにきたんよ。今に至るんよ。
もし間違ってたら、お前の姉ちゃんの乳首でもつねってろ。
0174マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 01:23:08ID:iHAVOojoんー、今使用しているファイルサイズ容量の層は1ヶ月以上は問題なくもちそうかな?
10〜20Mなら半年前のログもあるみたいですし
なんかもう、最悪流れちゃったらうpし直せばいいやと思いました……
ズームはそうですね、AかCあたりに割り振っても良さそうです
行動……順?
もし俺へのレスだったら、敵の行動ルーチンのことかしら
この辺が一番恐いです!!!
0175マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 01:36:56ID:iHAVOojoまとめ乙
間違ってないと思うぜ
ちなみにどうでもいいことだが俺は確か7月上旬くらいからROMってたから、2〜3の時代あたりかな
ハラハラしながら見守ってたら、いよいよもってやばそうだったから立候補してみた
ちなみにα1版の投下あたりから立候補してみようか悩んでたという
悩むの長すぎた
0176名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 01:40:31ID:s28jCA4bなるほどー解説サンクス
wikiの「これまでの流れ」より分かりやすかった。
取りあえず、揉んだり揉まれたりしてここまで来たって事だけは分かった。
しかし、オウガって言う名前に食いついて来たのはきっと俺だけじゃない筈。
0177名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 01:41:51ID:s28jCA4b0178鎌倉幕府
2008/01/13(日) 01:44:06ID:ec+m96An順じゃなくてルーチンのことです!
間違ってごめんね!
ロダは、1月持つなら全く問題なさそうですね
>>173
歴史はほぼ間違ってないと思いますだ
1の頃からいるのは、私のほかにもトンファー氏とスンスン氏もそうですな
0179マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 02:17:52ID:iHAVOojoここって結構不安定なのかなぁ
たまに落とせない時あったし
保険のために、今後はミラーのDL先も常に一緒に更新しようかな
0180名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 02:29:39ID:8rIfDcGWせっかくの「拡張子擬人化」という設定なのだし。
ただデータの持たせ方としては現状のままでいいんじゃないかなー。
0181名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 02:36:22ID:8rIfDcGWwikiの「これまでの流れ」をこっちに貼り変えようぜwwwwww
0182ぎ ◆lh0zjcrdGQ
2008/01/13(日) 02:43:01ID:ydFbCk2Eドット打つとき参考にさせてもらっていました
いままでお疲れ様でした
またお暇になったら来てください
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02044.png
一応左上ので打ってみたいと思いますが、
自分のデザインと色のセンスのなさを再確認する結果となりました
しかも結局カエルの色違いっぽいという・・・
>>172-173
自分は4くらいにきたかなあ
0183鎌倉幕府
2008/01/13(日) 03:03:45ID:ec+m96An斧が十分な期間もちそうですし、いっそ斧のみでも問題ないかもしれませんね
両方うpになると、マの人の手間になっちゃいますし
>>180
名称は全体的にそれっぽいのに統一したいよね
>>181
張り替えてきた!
>>182
うp乙!
右下のスーツっぽいのが何か妙に好きですw
0184名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:10:00ID:P78MTpcZ0185名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:13:18ID:dUZdeua3>>1の初代スレが起ったのが2007年5月下旬
4のP1号のα版〆が7月
夏が過ぎてテンションがた落ちな感じだね
0186名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:16:54ID:dUZdeua3初代スレ6月18日ってある
0187鎌倉幕府
2008/01/13(日) 03:21:56ID:ec+m96AnSTGの人かw
特定は久しぶりだね!
ちょっとだけ表現がきつくなってた部分は書き換えてあるなりよ
>>186
初代スレのログ見る限り6/18スタートで間違いないだわさ!
見返してみたら、初代スレの23から書き込んでるのか私…
0188名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:37:37ID:dUZdeua3「それがこのスレ。」は、wikiの方には、いらないと思うが・・・
ちなみにおいらは、P2号RED氏登場あたりから見守っている
0189ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/13(日) 03:37:40ID:IzODwvfS自分は最初に参考の曲を出したのが7/26だからその日からか
この手の企画でもうすぐ半年経つとかすげえ
歴史見てたら懐かしくなった
1氏帰ってこねーかなぁ
0190マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 03:42:47ID:iHAVOojo>>182
俺はなぜかこのカエルが妙にツボだったりするw
好みだけで言うと上段真ん中か、上段右かなぁ
0191鎌倉幕府
2008/01/13(日) 04:03:36ID:ec+m96Anそことラストあたりの「ここに→ゲ製板に」って変更してきた!
私も1好きだったなぁ…
無駄にノリが軽くてテンション高かったから面白くて
いるだけで気分が楽になってたりしたのよね
0192ぎ ◆lh0zjcrdGQ
2008/01/13(日) 04:23:18ID:ydFbCk2E上の段の絵で打ってみたいと思います
おまけ
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02045.gif
いろいろなダストフロッグのデザインを考えている途中に
できあがってしまったものです
0193ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/13(日) 10:36:02ID:IzODwvfS気になって日記を見てみたらどうやら実は6/22からいるらしい
もう半年経ってた\(^o^)/
やべ、曲作んないと
0194名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 11:07:01ID:aXJ9krRg九話のCをうpしました!
九話のAに効果音を入れ忘れてしまっていたので
Aも効果音の部分だけ足しました
>>182
乙です
左上と右上がかっこいいなぁ
>>192
かわいいwww
なんか浮いてる感じがボスっぽいし
VIPたんセカンドに活かせそうな気がします
0196名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 13:04:50ID:s28jCA4b絵か音でもやろうかしら。
ところで、質問なんですが主人公の名前の読みは、古守新人(こもりあらと)でいいの?
どうでもいい様な気はしますがw
0197ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/13(日) 13:41:20ID:IzODwvfSmidiファイルくれたらアレンジでも音よくするのでもなんでもやるぜ!
しかし俺も大した音源持ってないからなぁ…
>>196
マ氏が現れないと分からないけどプログラマて需要がありそうな気がするようなしないような
0198名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 13:44:53ID:/vEMFK6zクワガードとか好きだったのに
>>196
こもりにいと
元ネタは ひきこもり+ニート かと
0199名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 13:58:47ID:s28jCA4bでも、実質活動してたのって1号氏とマ氏のみっぽいけど。
>>197
とりあえず、マ氏の降臨を待ってみます。
死ぬほど暇って訳じゃないですが、マ氏が手が足りないとかなら助太刀しますよって位の勢いです。
>>198
サンクスです
「にいと」だったのか、それは気付かなかったw
0200名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 14:06:53ID:aXJ9krRgアレンジしていただけるのはうれしいのですが、それだとふもっふ氏の負担増になりませんかね?
俺がアレンジ嫌いなだけかもしれませんが、自分で最初から書いた方が楽な気がするので
ふもっふ氏に余分な負担をかけるのは申し訳ない
0201名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 14:21:42ID:Z15ezeJm0202名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 14:31:31ID:Z15ezeJmまとめ役!
保守要員
シナリオライター
絵師(原画・ドット)
音師
何か得意な人
まだまだ募集中!
現状で保守人とライターは募集してないんじゃないの?
保守人はともかくライターはよく分からんから編集せずに指示を待つ
0203名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 14:35:30ID:pCtHHXVEライターは確かにしてないが
絵とか音は一応してるんじゃない?
まとめ役は微妙・・・・まとめる人は欲しいがいきなり現れたやつがやるもんじゃねぇしw
0204マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 14:39:15ID:iHAVOojohttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63434.zip.html
選択音とキャンセル音つけてみました
ステータス画面を編成時のデザインにしました
これで、装備やスキルの確認も戦闘中に行えます
敵の分もちゃんと確認できます
>>183
試しにwikiの最新版へのリンクを斧のみに統一してみましたー
>>192
どこがどうなったらそれができたのかわからないけど可愛いぜw
ドット班は質も量も半端ないのがすごいなぁ
>>195
うp乙です
シナリオまとめも更新してうpしておきました
これから読んできます!
0205マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 14:40:41ID:iHAVOojoお〜、PGできる方ですか
PGの作業としては、現行のシステムでは残り
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・スキル、装備、アイテム、マップイベント、エフェクトのスクリプト周りの、追加、修正
・レベルアップ処理を実装
・画面デザインやインターフェイスの改良
・バグ潰し
となっています
が、主に戦闘周りのシステムを改良して、少しでも面白くしようと考えているところなので
その辺りの作業は今後増えるかもしれません
マップエディターの改良なども余裕あったらしたいのですが、後回しにしてます
PG班(?)の現状は大体こんな感じですね
PG班一人というのは寂しいので、参加してもらえるなら歓迎です!
絵と音もできる方みたいなので、PGの方が無理そうでもそちらで参加していただけると助かると思います
PGとして参加するのでしたら、とりあえず使用言語や作業部分の確認などしておきたいのですが
何か質問はありますか?
>>201
そうだね!
完成したら1もきっとやってくれると思って頑張ろうぜ!!
0206ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/13(日) 14:41:25ID:IzODwvfSそうですね
自分の書いた曲を他人にいじくられるのは嫌いな方もいますし、どっちでもOKですよ
それじゃあばりばりお願いします
0207マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 14:49:42ID:iHAVOojoライターは外してもいい気がする
絵は立ち絵は、トンファー氏と納豆氏次第だけど、納豆氏は2月まで離脱中だしなぁ
ドット班がやっぱり、残り作業の量の多さ的に一番大変だと思うんだけど……俺はドット打てないからなぁ
音はちょくちょく希望者はくるんだけど、いつの間にか希望者がいないという流れが多い気がするんだぜwwww
結果実質スタッフがふもっふ氏のみという……M氏はどうしてるかなぁ
0208196
2008/01/13(日) 15:40:43ID:s28jCA4bお、参加可能ぽいですね。参加するならPGとして参加しますよ。
一応、使える言語はDelphi、Java、C++位かな(得意な順)
Wiki見るとC++での開発のようですが、こちらとしても問題は無いです。
あと、作業部分はマ氏が班長って事で、プライオリティ付けて貰って上から
処理していくのでもいいですし、自分のやりたい事やるってのでもいいです。
一つ気になったのはシナリオエディタってあるんでしょうか?
無かったら作ろうかと思ったんですけど、要らない様な気もしますが。
ほぼシナリオできてるし、ライターさん的にはXMLエディタ使えば問題ない感じですかね?
取りあえず、そんな感じです。
エディタはないです
なんか他のソフトも探そうとしましたが英語だったりしたので
メモ帳でコピペ&スペース連打でやってますww
作ってもらえたらありがたいのですが、
マの人氏の方を手伝ってもらった方が
負担が減っていいような気が…
0210マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 16:09:55ID:iHAVOojo了解です、よろしくお願いします
大体使える言語は俺と似てますね
俺はJavaから入って、Delphi、Perl、C++ときてるので
この製作に使用している言語は現在、VC2005の環境にて
C++にDXLibとXMLパーサにexpatを使用しています
現状メインの作業は大体落ち着いてきてるのと
戦闘周りのシステムをどうするか決めないといけないので
細かい修正や、デザインとインターフェイスあたりの調整などくらいなので
俺もどの作業をしようか考えてるところだったりするのですがw
とりあえず、シナリオエディタについてですが>>209でスンスン氏が答えてくれてますね……
マップイベント関係のファイルもほぼスクリプトは共通なのでそちらでも使えると思います
作っていただけるのでしたら、細かいスクリプトの仕様も書き出しますがそれでよろしいでしょうか?
問題はマップイベントの方は今後少しスクリプトが追加される可能性はあるのですがorz
0211名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 16:11:32ID:s28jCA4bこんなのとか便利そうですけど、英語ですが普通に使う分には問題なさげです。
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2006/11/24/xmlnotepad2007.html
でも、現状だとタグとかも少ないし寧ろメモ帳→コピペのが早いかも?w
0212マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 16:15:38ID:iHAVOojoあー、既成のソフトでいけるなら、そっちのがいいなw
ちょっと必要な作業とか少し考えてみますね
0213名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 16:16:05ID:pCtHHXVEそれはずいぶん昔に誰かが紹介してた覚えがあるwwww
すごく書きづらいよそれだとwwwwノードごとに表示されるから
0214名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 16:27:09ID:s28jCA4bこちらこそ、よろしくです。
大して役に立てないかもしれませんが。
VCは先日、別プロジェクトで使うつもりでちょうどVCEE2008を入れたところです。
DXLibも落としてあるし、あとはexpatも探しときます。
そうだ、あとADVパートと戦闘パートが現状別アプリになってますが、これは統合されるんですよね?
取りあえず、戦闘パートが完成してからって感じですか?
シナリオエディタは作るかどうか未定ですが、作ってくれと言われれば作ります。
要らなそうなら他の作業します。
因みに仕様書とかってあるんでしょうか?無ければソース見て理解します。
0215名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 16:31:02ID:pCtHHXVEサクラエディタなら2窓開いてその窓間を、選択範囲をD&Dでコピペできるよ
0216マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 16:39:30ID:iHAVOojoとりあえず浮かんだのはツール系でよければですが、
マップチップを登録したりする管理ツールを全然手付かずのまま放置していた(というか忘れてたorz)んですよね
面倒なツールで申し訳ないですが、一応俺が全然作っていないところですしいかがでしょうか?
VCについては把握しました
ADVパートに関してですが、最初は別々に作っておいたので今のような別アプリになってます
戦闘パートにはすでにコードを移植済みですので、現在のADVPLAYERは単純にシナリオ作成時や確認時用のアプリとなってます
実際に実装するゲームの中身を作る時に、スンスン氏の作成したシナリオ関係のデータをコピーし、
シナリオ関係を繋げるスクリプトをシナリオファイルに書き込んでやるだけで動くはずです
一応簡単な動作チェックはSRPG.ZIPの方の、data/scenario/ディレクトリ内のファイルにて行ってるので多分大丈夫なはずです
仕様書はまともなものを作っていなかったのですが
そろそろ、現在の仕様やスクリプトなどをまとめたものを作成しないと不味そうだと思ってましたorz
0217名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 16:39:37ID:s28jCA4bttp://www.forest.impress.co.jp/lib/stdy/program/progeditor/xmleditornet.html
自分は使い込んでないので良く知りませんがw
0218名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 16:47:45ID:s28jCA4bツール系でも全然問題ないですよ。
マップエディタとは全然別物って事ですか?ちょっと良く分かってなかったり・・・
ADVパートは了解しました。
既に戦闘パートに実装済みとは流石です。
0219マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 17:01:54ID:iHAVOojoやっていただけるならすごくありがたいです!
簡単に管理ツールの説明をしておきますね
マップエディタやゲーム内で使用するマップチップの画像を登録するファイルが現在chipset.xmlとなってます
これはdata/maps/ディレクトリに現在は配置しています
現在はこのファイルでチップ画像を全て登録しているのですが
現時点でチップを切り出した総数が軽く300個以上になってたはずです
必要なチップ素材の表を見てみるとわかるのですが、それでもまだ半分以下の量みたいなので
今後も増えていくことを考えると、マップ毎にチップを登録し管理
というのがベストだと考えています
更に量が量なので、手作業で追加修正は手間なのでツールが欲しいところだったりします
既存のchipset.xmlは公開に合わせて時間がなかったのもありますが、
ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです
という感じなので、管理ツールがあれば俺以外でもマップ作成など楽になりますし
作業が分担しやすいので必要だと考えてます
chipset.xmlの仕様に関してはテキストファイルで作成してうpしますね
0220名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 17:10:17ID:s28jCA4b218は>>216です・・・
0221名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 17:25:32ID:s28jCA4b了解です。
>>ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです
ああ、でもこれは理解できますよ。俺もツール作る手間惜しんで手作業でマップ書いたりしてますからw
xml見たら大体分かりそうな感じですが、取りあえず仕様でるの待っときます。
0222マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 17:58:01ID:iHAVOojo思いつく限りで仕様を書き出してみました
わかりにくかったらごめんなさい!
もし疑問な点やわからないところがあったら質問してください
それと前任のPGが残した、旧プログラムの仕様の管理ツールが
http://www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/134.html
にあるので、管理ツールのイメージの参考になるかもしれません
0223名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 18:08:05ID:i3onWwx50224名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 18:13:36ID:P78MTpcZ0225名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 18:18:56ID:i3onWwx5ツールを作るのじゃなくてツールでxmlを作る時の話
仕様の話じゃなくてIDずれる&アニメーションの設定がばらけてるので統合しないと・・で、
結局xmlはマ氏のとこで作り直すことになるのか?wって話
0226マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 18:31:23ID:iHAVOojoマップの修正もしやすいし、マップも他の人が作りやすくなってウマー
って考えてたけど、そうでもないのかな?
互換性に関しては、このマップはこのチップセットのxmlを使うって決めて作れば問題なさそうかな
それにマップチップのセットが修正しやすければ
別のマップにも対応とか、既存のマップの手直しなどの修正もしやすいかなぁと思いました
>>224
あー、それもあったか
IDに関してはチップ毎に完全に固定化した方がいいのかね
IDは上にも書いたようにマップ毎にチップセットを用意すれば最悪問題はないと思う
アニメーションは……既存のチップセットを参考にして設定するか、各人のセンスに任せるかだけど
アニメーションするチップ自体多いわけでもないだろうし多分大丈夫じゃね?w
ってのじゃ駄目かしらw
0227名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 19:03:24ID:ps0T6DRfもうイミフwwwwww産業よろwwwwww
0228名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 19:12:52ID:s28jCA4b乙です。
取りあえずさらっと目を通しました。
互換性の問題があるのかな?良く分かりませんが続きは明日やります。
ちとDXライブラリを弄ってみましたが、楽すぎだろwってことが判明しました。
0229マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 19:22:04ID:iHAVOojoマップと
チップは
セットで作ればいいんじゃね?
>>228
互換性に関してはとりあえず、ツール側では気にしなくても大丈夫かと思います
よろしくお願いします
2Dに関してならDXlibは楽ですよw
0230鎌倉幕府
2008/01/13(日) 19:22:49ID:ec+m96Anマップってのは、戦闘する場所全体のことで、マップはチップをいくつも並べる事で構成されてる
チップ(=マップチップ)は、規定の大きさで作られた地面や建物なんかが描かれたドット画像
セット(=チップセット)ってのは、チップの画像を等間隔に並べて一つの画像にまとめたもの
今話題に出てるのは、
ゲームのプログラム側からチップをデータとして読み込んで
それを並べてマップとして表示する時に、
チップ一枚一枚に対して識別番号を割り振ってやってから
割り振られた番号を元に画像を並べる必要があるんだけど
その識別番号を皆で統一してないと後で大変なことになりそうだよねって事
だって私は認識してるなり
0231マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 20:03:50ID:iHAVOojoそれで合ってると思います
俺の解釈としては、チップセットを定義するxmlとマップで指定しているIDさえセットになっていれば問題ないので
その点さえ抑えておけば、あとはマップをデザインする人に丸投げしてもいいんじゃないかなぁと
それでもって、戦闘周りのシステム関係に関してはちょっとgdgdな流れになっているので
結局どうしたもんかと思ってるのですが、この辺決めたいですね……
0232マ王
2008/01/13(日) 20:04:08ID:s28jCA4bてか名前被っててすみませんw
しかもちょっと偉そうですみませんwww
お互いマ界の住人って事で一つよろしくです。
あと、他のスタッフの方もよろしくです。
0233名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 20:14:28ID:QWEKSAwM0234名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 20:22:00ID:8rIfDcGW0235名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 20:25:26ID:8rIfDcGWじゃあ王と人柱か
0236ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/13(日) 20:27:37ID:IzODwvfSどっちも強そうですね
0237名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 20:31:46ID:W2fcEaqJタクティクスオウガだと高いとこから低いとこに攻撃するときは射程伸びたりしてたぜ。
0238マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 20:32:14ID:iHAVOojoまぁわかりやすいのはいいと思うんだけどね
俺もコテはまんまで適当につけちゃったしなぁ
0239マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 20:35:29ID:iHAVOojo高さの設定はあります
現在の仕様では、単純に高低差によって移動距離に影響があるだけですが
弓だとそんな感じで射程が伸びてもいいんだよね、銃や魔法系は変わらなくていい気がするけど
その辺り決めてなかったなぁそういえば
0240名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 20:37:52ID:QWEKSAwM0241鎌倉幕府
2008/01/13(日) 20:41:55ID:ec+m96An戦闘関係決めたいね…
昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?
ただ、昨日の案をどうするにせよ
現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし
先日予定していた、戦闘全般(>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?
0242名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 20:41:59ID:W2fcEaqJスパロボみたいに命中率に影響があるとか?
0243マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 20:42:21ID:iHAVOojo0244鎌倉幕府
2008/01/13(日) 20:46:44ID:ec+m96An>>243
昇り降りは細かく煮詰めると面白そうな部分だよねw
一定以上の高さから降りる(または落とされる?)と
次のターンがまわってくるのが遅くなるとか
状態以上にかかって不利になる事があるとかあると楽しそう
0245名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 20:48:51ID:Z15ezeJm移動マスが1減るみたいな
0247名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 20:50:19ID:W2fcEaqJそれかスキルにジャンプとか入れるとか
0248マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 20:50:48ID:iHAVOojoそういうのもいいですね
落下の衝撃でピヨって、一回分SPDゲージが加算されないとか
0249名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 20:51:08ID:Z15ezeJm0250マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 20:57:26ID:iHAVOojoそこへ敵を落下させて動けなくさせて、遠距離攻撃で上からフルボッコウマー
こういうことですね!!
ダメージとか行動順への影響は上手くバランス取れそうだったら、入れてみたいね
0251名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 21:01:27ID:ps0T6DRf0252鎌倉幕府
2008/01/13(日) 21:07:31ID:ec+m96An把握!
んだば、とりあえず
「1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限」
についてのQ&Aをする為に、
ステータスと命中率の計算及びダメージの算出方法に関するおさらいをしますか!
私の認識は以下のようになってるのですが、間違ってる場所ありますでしょうか?
キャラクターの強さを表すパラメータには
「レベル・HP・SP・攻撃力・防御力・素早さ・命中・運・移動力・攻撃射程・メモリキャパシティー」
が存在し、レベルが上昇することにより、移動力とウエポンレンジ以外のパラメータが増減する
攻撃の命中判定は二度行われる
一度目の判定は命中に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「命中」で算出される
この判定をクリアしたものが二度目の判定に進む
二度目の判定は運に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「100−運」で算出される
この判定をクリアしたものを攻撃成功とし、攻撃対象にダメージを与える
また、一度目の判定で攻撃に失敗した場合は「miss」、二度目に失敗した場合は「lucky」と画面に表示する
ダメージの算出方法は
「攻撃対象に与えるダメージ」=「攻撃側の攻撃力」−「攻撃対象側の防御力」+「スキルによる補正」
で算出される。また、与えるダメージがマイナスになる場合は全て0とする
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