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俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001新PG ◆ltLs5f87/I 2007/08/27(月) 01:09:22ID:6nX6xgH2
そんなこんなでタクティクスオウガみたいなSRPGをつくらないか?

PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ
そのほかの一切のパートを募集するぜ!
みんなで面白いゲームにしような

これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言)
だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う
ちょっとずつ良くしていこうぜ

で、今考えてる構想はこんな感じだ
・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ
・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作
・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし
・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい
・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば
・フリーウェアで配布するぜ
・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ
・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに

じゃあそういうわけでスタート!!1
0052◆lh0zjcrdGQ 2008/01/07(月) 22:08:40ID:SzSbRA4P
ご意見ありがとうございます
いろいろと考えてみたいと思います

>>47
更新乙です

2つほど要望を言わせていただくと
編成メニュー上でA・Sキーでのキャラ替えをループ化(ティフたんの次をVIPたんに)にして欲しいのと
戦闘開始も選択欄(スキルや装備などの)に入れて欲しいです

あとテクトたんのアニメがおかしかったので修正しときました
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02038.png

0053 ◆VSpfH6ftxw 2008/01/07(月) 22:30:53ID:Ay9UAqAl
>>51
ありがとー!
ペグール使えました

>>52
ループはたしかにあった方が便利かもw
テクトたんは2列目が違ってたみたいですね
0054マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/07(月) 22:44:59ID:4ypzl18S
>>52
http://www.mediafire.com/?bzdltszdzcw
さくっと更新してみました
・編成時の左右キーとA・Sキーでのキャラ切り替えをループするようにしました
・戦闘開始を編成メニューからも実行できるようにしました
・テクトのドット画像を入れ替えておきました
0055◆lh0zjcrdGQ 2008/01/08(火) 02:51:19ID:5gMUFKQS
>>54
更新はやい・・・
要望に応えてくださって、ありがとうございます
0056名前は開発中のものです。2008/01/08(火) 08:41:42ID:7bc8dacC
編成時の左右キーとA・Sキーでのキャラ切り替え
かぶってるのは無駄だろ
そのうち片方は装備⇔スキルの切り替えに当てるか
普通にカーソル移動に当てるかしたらいいんじゃないかな(スキルだかの数が多ければ後者)
0057◆rLy93jMqws 2008/01/08(火) 12:46:00ID:OIG9LSyh
>>56
意見ありがとう
現在編成時は、スキル、装備等のセットに移る前は左右キーでキャラ切り替え

セット時にはA、Sキーでキャラ切り替え、左右キーはカーソル移動
にしてあるので後者の案の状態にあてはまると思います
0058マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/08(火) 22:00:14ID:wc25ZzxG
戦闘パート更新しました
http://www.mediafire.com/?1cnmdjzgj3j

・装備の効果を実装
複数の装備を持っていて、かつ同じ種類の装備がある時は
一番上に位置する装備の効果が有効となります
・経路探索のルーチンを修正
移動コストが少ないルートが優先されるようになった
はずです……
0059マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/08(火) 23:06:42ID:wc25ZzxG
突っ込み入れられる前に気付いた!
装備やスキルの補正でステータスが減少している場合
0以下になる可能性があったので、0以下にならないように修正しましたorz
http://www.mediafire.com/?2to2qzcrxxz

とりあえず、
・スキル
・装備
・アイテム
・マップイベント
・エフェクト
は、スクリプトを追加、拡張するくらいかなあとは

俺の作今後の業は
・必要に応じて上記のスクリプト改良
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・戦闘システムを煮詰める
・戦闘システムがある程度確定したらレベルうp実装
・画面デザイン、インターフェイスの改良
・バグ潰し
こんなもんでしょうか
0060名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 00:20:04ID:guUWKQ8v
ボタン配置が
AS
ZXなのはどうよwwなんで二本でがんばるんだよw
0061名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 00:20:30ID:gqSqC6YX
>>マの人
更新乙!
動かしました

他のパラメータがなるとまずいけど、DEFは0以下の数値になって
敵から受けるダメージが増えるようになっても面白そうねw

>今後の作業について
戦闘システムの煮込みについてですが、
この間でてた属性の話を含めてQ&A形式の質問をつくり
それを使って意見の吸い上げをし、出てきた意見を元に誰かが(希望者居なければ責任とって私が)
戦闘システム全般を練り直し、まとめたものをスレに提出

んで、それに足りてないところやまずそうな部分を話し合い
そこに修正を加えた時点で、戦闘システムを仮決定とし、一旦実装に踏み切る

その後、戦闘テストを重ねて問題点を微修正していくってのはどうでしょ?

デザインの時にも出てた話ですけど、誰か一人が考えたものを軸にしてやんないと
先に進めないし、進んだにしても結果がいいものにならないんじゃないかと思うので
0062名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 00:29:30ID:guUWKQ8v
敵・・AI・・は?
0063鎌倉幕府2008/01/09(水) 00:35:44ID:gqSqC6YX
HN入れ忘れた…

>>62
AIはシステム煮詰めるのに含まれてるんだと思ってたけど
(システム煮詰まってないと作れるものじゃないだろうし)
違うのかな?
0064名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 00:44:13ID:guUWKQ8v
>>63
それはまぁ認識の違いだな
マ氏が忘れてるわけはないんだからそんな気にするなよw
0065マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/09(水) 01:10:46ID:umvK9QHC
AIについて書くの忘れてた/(^o^)\

今は戦闘システムがある程度まとまるまではCPUの攻撃処理とかは飛ばしてます
一応行動パターンの雛形はできてるんで
あとはパターン割り振って戦闘システムに合わせて
ターゲットにしているキャラが射程内にいたら攻撃なりさせるだけなんですけど
敵はスキルやアイテムを使用してきた方がいいよね?やっぱり
必要ならその処理も作っておきます

>>60
ボタン配置悩むんですよね……
俺手にかかればこのまま上に伸びてっちゃうぜw
EsF1
12
QW
AS
ZX
冗談は置いといて、、他に割り振るとしたらどこが押しやすいんですかね……

>>61
DEFマイナスのその発想は面白いなーw
でも説明つけておかないと、ぱっと見バグって言われそうだw

煮込みはそうですね
属性関連など、戦略の核になる要素をそろそろちゃんと決めないとまずいなーと思ってます
その流れで俺も問題ないと思うので、システム決める話し合いはそんな感じでいきましょうか
スタッフ以外からも意見もらえると嬉しいなー
0066◆lh0zjcrdGQ 2008/01/09(水) 01:14:32ID:f9qmQ4ZS
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02039.gif
テクトたん完了しました
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02040.png

レベルアップで気になったんですが、経験値の取得方法ってどうなるんですかね?
もう案がでてましたっけ?
0067マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/09(水) 01:31:38ID:umvK9QHC
>>66
乙です!
テクトたんのモーションは次の更新時に反映させておきますね
今は俺がなんとなく設定しちゃってますが、もしディレイなどの指定があればそれも反映しますよー
一応アニメーションGIFの設定確認して設定してたりはしますが……

レベルアップは確か、前に落ち着いた案は戦闘終了時に
参加ボーナス(最低経験値)+倒した敵の数による経験値
って感じになったんだったかな
あの時は戦闘回数少ない方向の方針だったんだっけ?
でも、攻撃時と倒した時に経験値与えて、レベルアップでもいいと思います
そっちの方がプレイしていてアクティブな感じがしそうかなぁ
0068◆lh0zjcrdGQ 2008/01/09(水) 01:45:13ID:f9qmQ4ZS
>>67
そういえばそんな感じでしたね
キャラが多いので、おのずと攻撃が得意でないキャラがでてくると思うので
行動自体に経験値を与えてもいいかもしれませんね

ディレイ指定の件は了解しました!
気になったら、お願いするかもしれません
0069鎌倉幕府2008/01/09(水) 02:11:18ID:gqSqC6YX
>>65
>ボタン配置
個人的には、zxcasdの6ボタンを利用が好きかな?
どのボタンがどの役割がいいというのは特にありませんが
6ボタンだとパッドで遊ぶ時にボタン割り振りしやすくて便利なのよね!!

>def
確かに、バグと思われそうかもw
そこあたりも含め、戦闘システムの核を作るためのQ&Aを作ろうかと思うのですが(明日一日フリー)
マの人側から、「ここは弄られるとまずいなりキテレツ」とか、「ここは絶対Qに入れて欲しい」とかありましたら
言ってくだされ!

>>66
うp乙!
毎度ながら、ぎ氏は作業早いですな!
しかも、メキメキ上達してる希ガス!尊敬!


レベルアップに関してもそうですが、
これってどうなったんだっけ? とか、ここってどうする予定なの? とか、
ここも決めないとまずいよね! みたいな事柄がありましたら書いてくれると嬉しいだす!
じゃんじゃん、質問に盛り込んでいくなりよ
0070名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 06:24:08ID:/hZ22px4
今どのくらい完成してる?
要望とか決まってないことでスレで決めて欲しいことはなに?
0071◆rLy93jMqws 2008/01/09(水) 08:44:49ID:W6BX56Vr
>>69
了解しました
基本的には、行動順やダメージ計算、スキルの仕様の大幅な変更にならなければ大丈夫だと思います
案にもよるとは思いますが
TPがいるかどうかと経験値はいつ獲得がいいかも、もう一度聞いておきたいです
あとは状態異常もいるかどうか、くらいかな俺としては

>>70
全体での完成度はまだ数値にし辛いですが
PGの残り作業は上の方の通りです
あとは戦闘周りのシステムによって実装が変わってくるので、そこ次第ですね
反映が遅れてたりもしますが、素材に関してはwikiに進捗があります
シナリオはプロットは完成しており、シナリオファイルも半分近くまであがっていたと思います

現状は主に戦闘システムをいかに面白くするか試行錯誤してるので
そこに関わる意見や案、感想を貰えると助かります……
0072◆rLy93jMqws 2008/01/09(水) 08:54:12ID:W6BX56Vr
それと、マップ、敵、スキル、アイテムのゲーム内で使用するデータもまだ未着手なので
戦闘システム周りがある程度決まり次第作り始めたいですね
0073名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 10:52:51ID:wvwCbXrj
うごかねえうごかねえって言ってた俺だけど、
パソコン買い換えたんだ。動いたよ。
0074名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 11:47:40ID:dn5uinca
おめでとう、シンジ
0075◆rLy93jMqws 2008/01/09(水) 12:06:20ID:W6BX56Vr
>>73
おめでとう!
結局原因なんだったんだろう……
0076名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 12:25:30ID:wvwCbXrj
動くようになったら色々文句言わせて貰おうと思ったけど、
予想以上に出来が良かったら特に言うことがなくてだな。
0077名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 12:28:45ID:wvwCbXrj
あとはもう必要なデータそろえて、バランス調整とデバッグすれば完成ってところか?
ようやったなあ。
0078名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 16:49:29ID:L6p3bvZP
経験値に関してはシナリオ終了後がいいかな。
理由としては
@1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。

この3つはSRPGでの不満点なんですよね。
なので敵倒す→終わった後に割り振ってレベルアップって感じが理想です。
0079名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 16:59:04ID:4WBbMern
>>78
@1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
意味が分からない、どうしてそれで避けられる?
ANPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
防ぐ意味が分からない
B大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。
経験値一律にするのか?てゆーかなぜ防ぐ
0080名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 17:06:13ID:Q3AIgFHC
>>65
ちょw
上に伸びられると届かないんでこのまま横に伸びてください
0081名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 17:46:54ID:L6p3bvZP
>>79
よ、よくわからなくなってきた・・・
@はゲームバランスの崩壊と作業ゲーになるからで
Aはお助けキャラのはずが1機で敵を全滅させて経験値泥棒したりをなくすため。例として飛影
Bは最初からいる強ユニットをあえて使わずに弱キャラに経験値を与えるがためにってのがあるから。FEで最初から仲間にいる上クラスの爺さんとかな。

@に関してはなんでここに書いたのかよくわかんないけどAとBは設定や演出がゲームバランスとかみ合ってないんだよね。
そしてちょっと混乱してきた(;´Д`)
0082名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 17:56:48ID:bWiqV4e3
>>81
おまえの言ってる戦闘後の経験値獲得をもう少し説明してくれ

@の理由ががよく分からん
戦闘中に獲得した経験値が実際に加算されてレベル上がって強くなるのは戦闘後って
ことじゃないの?なんか勘違いしてる?

A飛影って誰だよwwゆうはくのしか知らねーよww
@の疑問のせいでAも意味が分からない

B同上
0083名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 18:08:48ID:L6p3bvZP
>>82
えーっとな。
A B Cというキャラで戦闘したとする。
Aが敵を倒して100の経験値を獲得する。
そしてシナリオ終了。

従来のだとAに経験値が100入るだけだが
俺の言ってるのだとAとBに25Cに50とかCに100とシナリオ終了後に経験値を割り振れるようにといった感じ。

これだと助っ人NPCキャラが取得した経験値はシナリオ終了後に自由に割り振れたり
最初から仲間にいる爺さんキャラで戦ってもあとで伸びる若手キャラに経験値を割り振れたりするという感じ。
終盤になると弱くて使えないいらない子とか助っ人の癖に邪魔ってのをなくしたいんですよ。
0084名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 19:32:38ID:GSqwZ8wK
サモンナイトみたいなかんじだな
0085マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/09(水) 20:49:45ID:umvK9QHC
>>78
なるほど、そういうのもありですね
割り振りをもっと簡略化して(面倒な人もいそうだから)
単純に戦闘での合計経験値を参加メンバー全員で割って与えるって案も浮かびました

>>80
ですねw
もし今後キーが増える時は横だね!!

>>84
あまり複雑にはしない方向ですし、雰囲気も軽めなので
TOよりかはそっちの方がイメージは近そうですね
サモンはやったことなかったりするけど
0086マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/09(水) 20:56:52ID:umvK9QHC
>>77-78
そう言ってもらえると嬉しいぜ!!
残りの作業を大雑把に言っちゃうと大体そんな感じです
調整に含まれるものが多いのと、システム周り決めるのが大変そうだけどね!
あとは、スキルやアイテムの量をどれくらい用意するかでデータ作成の時間が変わりそうだなぁ
0087 ◆VSpfH6ftxw 2008/01/09(水) 21:03:44ID:vwJNw+2F
一応9話の仮の顔と背景をうpしました
9話の内容の方は…ごめんなさいまだです
土日に書きたいと思います

>>73
おめでとー

>>82
飛影は忍者戦士飛影かな?
なんか勝手にマップに現れて勝手に動くユニットです
0088マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/09(水) 21:17:51ID:umvK9QHC
安価ずれてたorz
>>86のは76-77です

>>87
乙です
背景も探さないとね
デジカメはあるんだけど、もう古くなっちゃってるから解像度がなぁ
加工前提だからあんまり高解像度じゃなくても大丈夫かな
余裕できたら必要な背景確認して俺も背景画像探してみます
0089名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 21:36:53ID:dn5uinca
725 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/09 (水) 21:22:14 ID:eb1798d1d1
さっきまで書き込めたのにゲ製でまでアク禁っぽい\(^o^)/

ゲ製スレ>88
そんなに解像度が高くなくても大丈夫だと思います
家もデジカメはあるんだけどそれっぽい風景がないからなぁ…
撮れるとしたら公園で森っぽいのを撮るくらいかな?
普通の木しかないけどねw

0090鎌倉幕府2008/01/09(水) 21:56:11ID:gqSqC6YX
>>71
戦闘パート全般を煮詰めるためのQ&Aにいれないといけないことは
1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限
2、TPって必要?
3、属性について
4、状態異常について
5、難易度のお話
6、装備の詳細について
7、既にある程度決定済みの内容(スキルやダメージ計算、行動順など)への質問orつっこみ
8、上記以外で必要な要素

大まかにわけるとこれ位かしら?

>>87
うp乙!
0091マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/09(水) 22:43:52ID:umvK9QHC
>>90
それで大丈夫だと思います!
ステータスの上限・下限は、DEFがマイナスになるかとかその辺りのことでしょうか?
装備の詳細に含めてるかもしれませんが
パッシブスキルにステータス上昇系は必要?も入れてあったらいいかもです
ない方が装備との差別化できていいかもしれませんね
そうすると他にパッシブスキルの効果として何があるかってのを考える必要が出てきそうですが

>>スンスン氏
なんてこったい /( ^o^ )\
背景画像は現代とかならともかく、撮るよりネット上で探すのが無難そうですね
使えそうな風景が近所にまずなさそうだw
0092マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/10(木) 01:09:21ID:Ldb/XnwX
戦闘パート更新しました
http://www.mediafire.com/?c1omy15skmx

AIの確認も兼ねて敵の行動パターンをつけました
・フロッピーA
スタンダードタイプ、自分の攻撃射程と同じ距離をとる(射程は2にしました)
・フロッピーB
基準点を中心に一定の範囲内でのみ移動するタイプ(今回は初期位置を中心に4マス以内)
・フロッピーC
プレイヤーキャラが一定範囲内に入るまで待ち続け
誰かが範囲内に入ってからはスタンダードタイプになる(今回は3マス以内に指定)
ペグールはフロッピーAと同じです

それとペグールの攻撃モーションのずれを修正
それに伴い全てのアニメーションパターンの指定に
基準点から相対位置で描画位置を調整できるようになりました

今日の更新は以上です
0093ふもっふ(tiffたん´Д`;)2008/01/10(木) 02:31:37ID:UAjj497J
こっちに書き込むのは初めてktkr

ミディの歌についてですが、wikiのキャラ表を見ると
>言葉を喋ることが出来ないが、替わりにメロディのみの歌で気持ちを伝える
っつーことになっていますが曲もメロディだけのほうがいいのかな?
0094名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 06:15:37ID:7vyvc8p+
ADVPLAYERって落とせないんだけど、これは開発参加してる人しか落とせないの?
0095◆rLy93jMqws 2008/01/10(木) 07:28:27ID:pJUrE5MQ
>>94
なんか鯖の調子が悪い時があるみたいでたまに落とせないことがあるので、時間をずらしてから試せば落とせると思います
0096名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 08:31:16ID:7vyvc8p+
>>95
数日前から何回か試してるんだけど、これだけ落ちてこないので聞いてみました。
なんかプライベート設定にしてあるって怒られるんだけど俺だけ?
0097◆rLy93jMqws 2008/01/10(木) 08:47:50ID:pJUrE5MQ
なるほど、わかりました
うっかり俺が設定押しちゃってそうなってるかもorz
今日帰ったら確認してみます
0098名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 08:56:47ID:7vyvc8p+
ども、お手数おかけします。
0099マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/10(木) 19:22:11ID:Ldb/XnwX
>>94
確認しました
やっぱり俺がうっかりプライベート設定にしてしまってたみたいです……
申し訳ないorz
落とせるように直したのでもう大丈夫だと思います
0100名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 19:48:37ID:7vyvc8p+
>>99
落とせましたー
サンクスです
0101マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/10(木) 19:55:34ID:Ldb/XnwX
>>100
いえいえ、こちらこそ指摘ありがとうございました!
0102名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 23:00:30ID:YtmVIPVu
726 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/10 (木) 20:52:51 ID:0a4c96b741
ゲ製>93
メロディ(旋律)は音楽を構成する要素の一つ。
ある一定時間の音のうち、ヒトが音楽として意味のあるひとまとまりであると認識する
(通常単音の)基本周波数の連なり。
ハーモニー(和声)、リズム(律動)と共に、音楽の三要素のひとつとされる。
                            ウィキペディアより

ごめんなさい、メロディってのをよく分かってませんでしたww
単音みたいですね…

人は大量の音が含まれる音楽でも、印象的な音のつながりを直感的に認識しメロディとして楽しむことができる。
って説明もあるみたいなので別に単音でなくても構いません
ふもっふ氏の感覚にお任せします!

0103名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 23:20:49ID:GBZ+yuqz
メロディーだけってのはどういう意味なんだろうか。
個人的には歌詞無しでボーカルパートが入ってるのを想像してたんだけど。

それと、この前の悲しみ系の曲が聴けば聴くほど気に入らないのですが、ふもっふ氏か誰か書いてもらえませんかね?
0104名前は開発中のものです。2008/01/11(金) 03:56:50ID:5zA49I6P
色変えとおまけ
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02041.gif
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02042.gif
0105東方2008/01/11(金) 13:12:57ID:rGmsKuVy
本職プランナーですので、ゲームシステム全般作れます。
ゲームの方向性を示唆して頂ければ、こちらで方向性にあわせて調整します。
ただしその場合、一から見直すのでシステムが100%見直しになります。
現行のものを変更せずに、システム構築となると少し難しいように感じます。
0106名前は開発中のものです。2008/01/11(金) 13:17:45ID:F4rSV4ik
机上でバランス語る脳内バランス厨にゲームは作れない
0107名前は開発中のものです。2008/01/11(金) 19:36:25ID:8uo/99Os
>>105
ごくろうさま、帰っていいよ
0108名前は開発中のものです。2008/01/11(金) 20:06:01ID:BEwEgzf8
727 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 19:57:32 ID:13ad9a5c38
あっちの>103
たしかに歌みたいな感じもいいですね!
でも絶対そんな感じじゃないといけないってことはないです

あっちの>104
wikiのやつの後ろ姿を作ってくれたのかな?
見習い氏の帽子に羽がついたVerが
wikiにのってなかったみたいです…/(^o^)\
どうしよう…
こっちもリボンがひらひらしてかわいいのになぁ…

2つの顔とか体を統一すれば
地上や飛行を自在にチェンジできるユニット
(意味があるかは分からないけど関係のあるスキルを作れば…)
にできそうかな…どうでしょう?

0109名前は開発中のものです。2008/01/11(金) 20:25:15ID:8uo/99Os
そんな絵にシステム引っ張られてどうすんのwwwwwww
0110マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/11(金) 23:26:31ID:qFAXdazR
俺もメロディーってのは>>103みたいな感じでイメージしてたなぁ

>>105
システム案の意見をもらえるのでしたらありがたいです
スレ的には丸投げというわけにはいかないと思うので
具体的な案を書き込んでもらい
全員が納得できる形で決めることになると思います

システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
方向性としては、具体的にはあげ辛いので抽象的ですが
複雑化を避け、簡略化できるところはなるべく簡略化
その代わりウリの部分を伸ばす感じかなぁ


それはそれとして、もうちょいしたら戦闘パートの更新します
0111ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ 2008/01/11(金) 23:27:35ID:p9NY9ddW
突然で非常に申し訳ないんですが、ギブアップです。
スタッフ離脱します……。
3月いっぱいまでまだ多少時間が取れるはずだったんですが、
諸事情が重なって取れなくなってしまいました。
最後まで参加したかったので悔しいです……。
中途半端で本当に申し訳ありません。

私が今までに出したドットは煮るなり焼くなりでどうぞ。
これからは名無しとして応援に来れる……といいなぁ。

>>104
おお、いーめるだ。
これはまだ立ち位置修正してなかったんだっけ?
0112マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/11(金) 23:49:15ID:qFAXdazR
>>111
書き込んだ直後にショッキングなレスがついてたぜorz
了解しました
リアル事情なら仕方ありませんのでそこはお気になさらず

今までお疲れ様でした!!!!!
0113名前は開発中のものです。2008/01/11(金) 23:52:18ID:BEwEgzf8
見習い氏がいなければ僕もスタッフ離脱してからもROMる事はなかったろうな
お疲れ様でした
0114名前は開発中のものです。2008/01/11(金) 23:57:46ID:BEwEgzf8
728 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 23:49:28 ID:13ad9a5c38
あっちの>111
やめちゃうのか…お疲れ様でした!
また暇な時にでものぞきに来てくれると嬉しいな!
0115東方2008/01/12(土) 00:21:48ID:ClJHoHgs
>具体的な案を書き込んでもらい
>全員が納得できる形で決めることになると思います
はい。そのやり方で結構です。

>システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
>他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
全体の流れで説明しますと、編成と戦闘のところだけ私に任せて頂きたいです。
また、世界観やキャラクター、シナリオについては、その内容に合わせます。変更しません。

方向性についてです。
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
戦略ストラテジーからライトRPGの間の、どれぐらいに調整したらよいでしょうか?
おおよそのプレイ時間も教えてください。
2.ゲームとしての要素
やり込み要素が欲しいであるとか、達成感が欲しいとか、どういった要素で
プレイヤーを楽しませたいのでしょうか?
3.対象となるプレイヤーは?
自分達だけ楽しめればいいのか、それとも一般受けも考慮するのでしょうか?
また、一般に広めようとする場合、どのようなプレイヤー層が対象でしょうか?
4.どうしても譲れない点
例えば、クォータービューは譲れない、とか装備アイテムは絶対欲しいとか
どんなことでも良いので教えてください。
0116名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 00:29:16ID:cFXw5tm2
>>115
全部任せるって言われてから始める気ですか?wwwwwww
0117鎌倉幕府2008/01/12(土) 00:43:48ID:TtT0S2as
へろう
>>111
超ショック!!!
すごく残念ですが、リアルの事情ならばそちら優先は当然ですから
気に病む必要は全くないですだ!

そちらの方が落ち着いて
ちょっと時間が出来た時にでも思い出して書き込みとかしてくれると嬉しいです!!


>>115
はじめまして

製作を始めてそれなりの時間が経過しているので
現行システムに合わせた素材が多数存在している状況です
なので、その素材を作り直さなければならなくなるレベルの方向転換は既に不可能な状況となっております

ですので、現状どんな素材が存在しているかを把握してもらい
その上でその素材が生かせる形の(素材の仕様が変更されない)システムを設計してもらうことになると思います

現状の素材の仕様確認はwiki(>>33にアドレス載ってます)にて確認できるようになっております
また、現状での戦闘システムやADVパートの最新版のダウンロードも可能となっておりますので
そちらの方も、実際に動かしてみらえると現状の確認が容易になると思いますので、一度動かしてみてくだされ
0118名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 00:47:18ID:eUUNCXSG
まるごと任せて欲しい、って言ってるところが、
「現在誰も手をつけてないところ」なら、うれしい限りだが
既にマ人が手をつけてるからなあ。
0119東方2008/01/12(土) 00:47:29ID:ClJHoHgs
>116
現状では、全部任せられた場合でのシステム構想をしています。
その中から変更できない点(任せられない点)を考慮して調整します。

ですが、あまりにも変更できない点が多いようなら、
申し訳ありませんが、お手伝いは出来かねません。
0120東方2008/01/12(土) 00:55:35ID:ClJHoHgs
>117
はじめまして。

素材等、確認済みです。戦闘システム動作済みです。
一度こちらで既存に近い形で、システムを簡単にまとめてみます。
0121マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/12(土) 00:57:52ID:h7u3xuSv
>>115
編成と戦闘ですね、把握しました

方向性
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
ライトRPGよりだと思います
理由は4にて
2.ゲームとしての要素
主にやり込み要素ですかね
SRPGなので、マップをどう攻略するか、キャラやスキル、アイテムをどう使うか
などだと俺は認識してます
3.対象となるプレイヤーは?
SRPG初心者も対象に考えていたと思います
そのことを考慮して、複雑さで敬遠されないように戦闘ルールはシンプルに
それ以上の層に対してはルール以外のやり込み要素と考えていたはずです
4.どうしても譲れない点
上記の、クォータービューは確実に変更不可能です
装備アイテムは入れて欲しいです
キャラの使用武器も現状のままでお願いします
それ以外の点は具体的な案を見てみないとすぐにはちょっと浮かばないです……

一応書いてみましたが、あくまで俺だけの回答なので
他の幕府氏などのスタッフの意見も……って書いてたらきてたね!
実際問題、具体的な案を見てみないことにはなんとも言えないのですが
案を丸ごと採用出来る保証もないので、スタッフや住民からの意見による要望も多々入ったりするかもしれません
その点を考慮に入れていただいた上で、考えていただけるなら嬉しいです
0122東方2008/01/12(土) 01:07:42ID:ClJHoHgs
方向性は了解しました。
ベータ版の編成画面コマンドの
「スキル」「装備」「配置」これら根本的に変更できますか?
戦闘画面の
「攻撃」「スキル」こちらも同様に変更できますか?

0123マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/12(土) 01:22:46ID:h7u3xuSv
>>122
根本的にというのがデータの持たせ方まで影響が出そうだとまずいですが
一応変更出来る認識で進めてもらって構いません
0124鎌倉幕府2008/01/12(土) 01:30:49ID:TtT0S2as
>>121
認識は私もほとんど一緒です!
その上でちょっとだけ私見を述べると

・装備について
現状のシステムのメインとして考えてる部分であるスキルの付け替えのみでは
キャラの拡張性に乏しいという理由で装備に対する必要性が示されていたので
スキルのみでキャラの拡張性の乏しさの問題を解消できる
または、装備以外の要素としてキャラの拡張性の乏しさを解決できるのであれば
個人的には装備の存在や名称は絶対ではないと思います
が、折角マの人がプログラム作成進めてくれてるし
なるべくならば使って欲しいってのが本音としては存在しますw

・ゲームとしての要素
各キャラクターに十分な特徴があり、それをある程度ユーザーが自分の手でカスタマイズできる
キャラクターありきで進んできてる部分があるから、ここが抑えてもらえると嬉しいかも?
0125名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 01:35:23ID:6c9LKyXK
アークザラットのようなキャラゲーにもかかわらずカスタマイズ性を持たせるっていう矛盾を
うまくすり抜けたアイデアを頼む
0126名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 01:44:13ID:3z3NgPKC
武器にスキルをセット可能とかどうよ。
武器一つにスキル3つまでセット可能で1キャラ2種類まで武器所持可能とか。
んで持ち替えないとそのスキルが使えないとか。

武器によって装備可能なスキルの制限つけるかどうかは任せるけど大体こんなのでいいんじゃない?
固有スキルは武器無しでも使えるとかにすればいけると思うけどどうだろう
0127名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 01:46:10ID:iIz5tIHk
>>126
FF7みたいな感じか!www
0128名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 01:53:25ID:3z3NgPKC
あとさらにスキルにコスト持たせるとかすれば1キャラに強力なスキル集中ってのを防げると思う。
それか強力なスキルを使うと武器の耐久度が減少してすぐに壊れるとかね。
0129名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 01:57:49ID:iIz5tIHk
>>126
>>128
もうちょい具体的に考えたら?
>スキルにコスト持たせるとか
どんな形式のコストだよ?wwwまったく具体的ではないな

今のだとただのありがちなシステム言ってみましたってだけだな
0130名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 02:02:08ID:3z3NgPKC
>>129
例えばコスト6の武器にはコスト2の武器が3つ装備できるとか
強力だけどコストの少ない武器とか弱い武器だけどスキルいっぱい装備できる武器とか。
元ネタは携帯機のスパロボから
0131マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/12(土) 04:00:55ID:h7u3xuSv
戦闘パート更新しました
http://www.mediafire.com/?141dkngocys

まだ簡単な作りですが敵のAIをスクリプトで制御できるようにしました
スクリプト周りの拡張、変更でシステムを含め色々と対応できるようにするつもりです
今回はとりあえず、フロッピーAをテスト用に設定してみました
SPが足りなくなるまで、スキルを使用
HPが50%を切ったら、自分に対してアイテムのアルミホイルを使用(2個持ってます)
他の場合と他の敵は通常攻撃です
移動パターンは前回と同じままです
0132マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/12(土) 04:02:26ID:h7u3xuSv
そしておやすみ!
0133名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 06:48:26ID:BLbj7k8R
>>131 乙!

今まで敵のターンでフリーズして動かなかったんですが、今回は最後までプレイできました。
で、要望と言うかユーザビリティに関して。

フルスクリーン前提なら問題ないんですが、現状だとキャラが小さすぎて見づらいので、
2倍くらいにストレッチして描画してくれると見易いかなと思います。

あと、キーコンフィグなんですが、ZとXは逆の方が良いかと思います。
某エミュとかだとそうなってるので。さらにカスタマイズできると尚良いです。
0134ふもっふ(tiffたん´Д`;)2008/01/12(土) 10:55:40ID:zprscC0T
遅くなりました
>>102
なんとなく言いたい事は分かった!

>>103
ボーカルパートよさそうだけどなんの音にしよう
フルートでもいいか ミクでも使っちゃうか('A`)

>>111
乙です
まだまだがんばるよー
0135名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 11:30:15ID:e61EbCoc
また妄想でバランス語ってシステム構築しろってか
無能ほど先にやる事を放棄して動く様になってから考える事を語る

キモオタの脳内バランスと絵の対する下らん妄執でゲームが作れたら苦労は無い
0136マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/12(土) 13:33:45ID:h7u3xuSv
>>133
一応ズーム機能があるので戦闘画面でF1キーを押すと幸せになれるかもしれません!!
そうですね、キーに関してはカスタマイズも考えてみます

フリーズというのが気になったけど、前までのやつはゲーム自体が固まってしまってたのかしら……
0137名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 15:12:14ID:2z01OlQi
スタッフ気取りの本職プランナー(笑)が沸いてるスレはここですか
妄想は他所でやれよ
0138名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 16:05:17ID:W2DK2O6o
平日の昼間から2ch覗いてるなんてプランナーって暇なんですね

>>134
個人的にミクはあまり良くない気がします。
かといって人間の声に近い楽器となるとなかなか浮かびませんが。
ファゴットは女声パートで使うにはすこし厳しいですし
0139マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/12(土) 16:23:03ID:h7u3xuSv
皆で鼻歌歌って合成しようZE!!!
ミクは俺も浮かんだけど、ちょっと違うかなーとも思った
楽器ならキャラのイメージに合ったのがいいんだろうけど……なんだろう
フルートもよさそうかな?

あと今更だけど念のために訂正>>121の1の理由は4というの3のことでした
0140マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/12(土) 16:26:30ID:h7u3xuSv
日本語おかしい('A`)
書きながら修正すると混ざるぜ

理由は4ではなく3のことでした、です
0141名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 17:33:19ID:RSmnb+tW
音やってる人間だけど拾ってくれないかな
0142マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/12(土) 18:42:25ID:h7u3xuSv
>>141
大歓迎です!!
BGMなど作れそうでしたら、避難所からのコピペですが
--------------------
あと残り
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
ミディの歌(落ち着いた感じのものをお願いします。)
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)

なんか難しいのばっかり残ってるヨカーン('A`)
ミディの歌と動画エリア戦闘今やってるので、他やりたい方はどうぞー
--------------------
となってるので、上記の中からお願いしたいです
曲のイメージなどで質問ありましたら、シナリオのスンスン氏が答えてくれると思います
01431332008/01/12(土) 19:32:08ID:LeINFl9x
>>136
ズーム機能なんてあったんですね・・・ってちゃんとリードミーに書いてあるしorz
読んだつもりで確認せずに書いてしまってすみません。

あと、フリーズってのはプログラム自体が応答なしになる感じでした。
古いのは上書きしてしまったのと、2,3回試しただけで動かないからいいやって
思って再現性とかも確認してません、お役に立てなくて申し訳ない。
0144マの人 ◆rLy93jMqws 2008/01/12(土) 19:54:48ID:h7u3xuSv
ファイルをうpしてるストレージが現在不安定っぽいので(俺だけ?)
一応こちらにも戦闘パートの最新版置いておきますね
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/vipsrpg/

>>143
なるほど、了解です
ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
ちなみに固まったのは前回のバージョンだけでしょうか?
前回のはAI周りがまだ怪しい状態だったので……
0145ふもっふ(tiffたん´Д`;)2008/01/12(土) 20:35:31ID:zprscC0T
まぁミクは冗談として、なんの音にしようかなー
とりあえず作ってみるかな

>>141
どうも、音楽班長のふもっふです…と言っても今ほとんど一人\(^o^)/
戦闘系の曲はイメージを統一しようと構想しているので、
難しいですが困惑・巫女爺の間のテーマ・緊迫あたりをやって頂けるととても助かります
本格的にやって頂けるなら戦闘曲もお任せしますよー
その場合はこちらで構想したイメージに沿ってアレンジして頂く形になりますが
01461332008/01/12(土) 21:14:56ID:LeINFl9x
>>144
>ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
あら、自分以外にも同じこと考えてる人多いんですねw
てことは、デフォでズームアップにしとくのはどうでしょう?
で、マップの見通しが悪いなと思ったらズームアウトするって感じの方が個人的にはしっくりくるかな。
>F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
これは、微妙ですね・・・ゲーム内コマンドだとちょっと違う気もしますが、
何らかの方法でズーム機能があるってのは明示した方が良いとは思います。

フリーズは前回のバージョンかどうかは定かではないですが、少なくとも今年に
入ってからのバージョンだと思います。最近知ったものなので。
0147東方2008/01/12(土) 21:43:05ID:ClJHoHgs
キャラクター配置、行動順

配置位置は現状どおりです。
マップごとに位置を設定し、プレイヤーはその位置に任意のキャラクターを配置できます。
ここからが変更点です。
配置位置に便宜的に、以下の記号数字を付けます。
A1,A2,A3,B1,B2,B3,C1,C2,C3……
(配置するキャラクターの数が3の倍数にならない場合でも問題ありません。)
同様に敵キャラクターにも、マップごとにA1,A2,A3,B1,B2……
と、記号数字を設定します。このとき敵の数が味方に対して多い場合は
A1,A2,A3,A4と、敵の総数を味方の配置しうる記号で割ります。
(一つの記号に対し数字が多くなります。)
戦闘開始後の行動順ですが、味方A→敵A→味方B→敵Bという順番で行動します。
味方Aという記号グループの中では、任意の順番で行動が出来ます。
記号グループのキャラクターがすべて行動を終了したら、行動権が次のグループに移ります。

現状の行動値(速度)に基づいた個別での独立行動順(とでも表現しておきます。)
だと、行動順が複雑すぎて数手先の行動が読みづらい欠点があります。
「なるべく移動せずに攻撃すれば、次回行動順が早くなる。」という理屈は分かっても、
「では具体的にどれだけ早くなるのか? 味方Aよりも早く行動できるのか?」
というような綿密な戦術を立てるのが困難になります。
0148東方2008/01/12(土) 21:44:35ID:ClJHoHgs
スキル、装備品、消費アイテム

これらを削除し新しい概念のスキルを考えます。仮称として「メモリ」と呼称します。
1キャラクターに対して、4つのメモリを装備させることが出来ます。敵も同様です。
メモリには以下のパラメータがあります。

1.アクション効果
戦闘中にコマンド「メモリ」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
使用回数を1消費します。
例:30ダメージを与える。
例:HPを30回復する。

2.対象の種別と数
対象はこれらの種類を持ちます。
「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」

3.射程距離
射程距離は、自分を中心とした円形の範囲内だけに限ります。
そのため、数値は0を含む、1以上の整数で表されます。

4.使用回数
1つの戦闘中に使用できる回数です。0になった場合、メモリの使用が出来ないだけではなく、
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われます。
0149東方2008/01/12(土) 21:45:16ID:ClJHoHgs
5.パッシブ効果
既存の単語を流用しています。メモリを装備しているだけで戦闘中に効果が発動します。
例:防御力+10
例:自身がいずれかに与えるダメージに、5ダメージ追加する。

6.リミット効果
名称は仮称です。戦闘中にコマンド「リミット」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われ、
新たにリミット効果がXターンの間だけ発動します。
(Xはリミットを使用したときの、メモリの使用回数に等しい。)
リミット効果は原則として、パッシブ効果に準拠します。
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。
例:移動力+X

7.レベル/最大レベル
メモリの成長度合いです。レベルが上昇するに比例して、アクション効果、パッシブ効果、
リミット効果が強化されます。使用回数、射程範囲などは変更されません。

簡単に説明しますと、スキル+装備品+消費アイテムの概念です。
装備するだけでパッシブ効果を持ち、使用回数だけ効果を発動できます。
ここぞの場面で、リミットでより強力な効果を発動できます。
メモリをアクション効果、パッシブ効果、リミット効果の3つからどの効果をメインに使うかで
1つのメモリでも大きく役割が違います。
0150東方2008/01/12(土) 21:46:04ID:ClJHoHgs
キャラクターのパラメータ

装備するのはメモリだけですし、戦闘中のコマンドも
メモリ、リミットのみなので相当数のパラメータを削除しました。

1.HP/最大HP
全キャラクター100で一律固定します。

2.装備可能メモリ種別
いわいる既存のRPGの装備品制限です。戦闘系キャラクターは大きく戦闘用に分類されるメモリを装備できます。
補助系キャラクターは大きく補助用に分類されるメモリを装備できます。
ただし、メモリの分類は1つ単位で設定されます。

3.移動力
キャラクターごとに個別で設定します。

4.防御力
基本値は0です。メモリの効果により増減します。自身が受けるダメージをこの数値だけ
減少させます。ただし、ダメージはマイナス値はとりません。

5.リーチ
キャラクターの当たり判定&攻撃射程範囲です。0〜4までの整数を設定します。
キャラクターのマスから、リーチ値マスの範囲をリーチ範囲と呼びます。
詳細は次々項で説明します。

キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。
キャラクターの区別は、装備可能メモリ種別によって調整します。
そのため、「どのキャラクターでも対して変わらない」という事態が避けられます。
0151東方2008/01/12(土) 21:46:32ID:ClJHoHgs
成長システム

戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのメモリのレベルが、1つ上昇します。
キャラクターの成長とは、装備させているメモリのレベル上昇であり、レベル上昇により
強化されたアクション効果、パッシブ効果、リミット効果に他なりません。
レベルが最大にまで達したメモリは、他のメモリに対して融合が出来ます。
メモリの融合をした場合、融合されたメモリのパラメータに、融合したメモリのレベル上昇に
伴い強化されたパッシブ効果を追加します。
つまりは、強化されたパッシブ効果を無限大に継承することが可能です。
当然、メモリ装備の着脱は任意に行えるので、他のキャラクターでレベルを上げたメモリを融合して、
別のキャラクターを強化する、という成長が可能です。
0152名前は開発中のものです。2008/01/12(土) 21:57:11ID:2z01OlQi
うわあ
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