シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0439名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 21:38:06ID:F14Hi1Mf0440名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 21:58:01ID:j4+Xfvivくるくる回って機体が安定せず
酔ったので終了
0441名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 00:15:11ID:HahLF/1Zスペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。
敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、
もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。
具体的には。
1)自機の速度メーターが欲しい。
2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。
3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。
ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。
(ロールだけでなく、上下への動きも同様)
4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。
5)リードカーソルが欲しい。
(リードカーソル:敵の進路予測マーク。
敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して
『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。)
6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。
(つまり相対速度を0にする)
これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、
その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。
どちらにするかは作者の好み次第。
……ぱっと思いついた事はこの程度かな。
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