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シューティングゲーム製作技術総合 14機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:32:54ID:ym4V9IDi?2BP(0)
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0442名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 00:34:31ID:mVEp69p8
>>430
GCもPS2も同じ。
ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。

これは、やらなくてもいいと思う
0443名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 01:07:36ID:RMaS/aoQ
折角だしどの辺がダメだったのか知りたい
いいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ

最後はやって判断するしかないんだろうけど
04444382007/10/05(金) 02:30:04ID:q7/jZwJQ
>>439-441
貴重なご意見ありがとうございます。
自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。

>>411
具体的なご指摘、すごくありがたいです。
1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。
「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。
操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。
4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。
ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。

本当に参考になりました。どうもありがとうございました。
0445名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 21:48:37ID:M4B+mx3O
JavaScriptスレでこんなの見つけた
http://murasakikyabetu.web.fc2.com/shooting/
ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする
04464382007/10/05(金) 23:44:20ID:q7/jZwJQ
たびたびすいません。
いくらか修正したものを再アップしました。
率直な感想をいただけると助かります。


こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット)
ttp://gamdev.org/up/img/10256.jpg


ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
10255.lzh
0447名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 23:30:13ID:NKutht8J
よっしゃ 今からやってみるよ
0448名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 13:58:37ID:BgoDWjCU
率直な感想

見た目がださい。
0449名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 14:18:09ID:fxpXMBzm
率直な感想

俺はこの世界でエースにはなれない
04504382007/10/11(木) 00:31:23ID:jXpn3oNk
>>447-449
どうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。
0451名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 01:05:12ID:BoU8wZ4b
>>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ

一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる
でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ
練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い

レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ

それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに
「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど
0452名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 01:18:23ID:MTI6bbsH
>>450
操作が難しいですね
どっちに進んでるのかわからなくなります
宇宙空間はそういうもんだ!
と言われれば納得しそうだけども。

チュートリアル的なのがあればいいなぁ。
操作に慣れるまでが大変そうです。
0453名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 01:54:20ID:2dDh3cOE
チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。

スピードは自機より少し遅め程度で、
旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。
04544382007/10/12(金) 00:44:38ID:PRonZaIV
>>451-453
どうもありがとうございます。
自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか…
操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので
もう少しこの方向で進めてみようかと思います。
とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。

貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。
0455名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 18:24:05ID:+kB4YtHx
2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ
0456名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 19:43:59ID:sgT7b5pn
影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。

最近のケイブシューの影は妙に違和感がある
0457名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 22:41:38ID:MOaCQdn6
宇宙背景最強伝説
0458名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 23:09:43ID:mvHo3Qk/
手抜きしやすい=最強なのか?
0459名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 07:49:14ID:uMB8THui
こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ
0460名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 11:16:17ID:qpbhgN9W
STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い
0461名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 12:12:11ID:9yLBfPQa
市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。

3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。
0462名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 13:49:03ID:dpLFl3vJ
宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。
距離的に星というよりデブリかもしれないけど。
それに加えてでかい惑星もあるし
0463名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 15:17:06ID:9yLBfPQa
あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。
分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。
0464名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 15:20:45ID:IR9YxfML
>>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。
一部おかしなことになってるがw

ttp://www.inhgroup.com/item/ibara/
ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。
0465名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 16:35:23ID:0hKgWj9e
>>464

心意気は買うが変すぎだろw

川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら
飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw
0466名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 16:48:15ID:9yLBfPQa
http://jp.youtube.com/watch?v=J9ldEBKgGD4
ザナックの動画見つけてきた。
ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。
0467名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 17:07:18ID:9YZpwpOS
普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ
0468名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 18:34:54ID:Y/idj7g8
ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると
急に消えたり急に現れたりして結構不自然
0469名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 18:42:39ID:+KxjwgBX
影を使うSTGを作ればいいのでは…
0470名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 00:24:04ID:U8FmA2om
>>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな
怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ
0471名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 01:58:42ID:17VXH8I5
大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ
0472名前は開発中のものです。2007/10/20(土) 23:12:07ID:rRHxTSYU
アーガスか
0473名前は開発中のものです。2007/10/20(土) 23:34:53ID:932ynxJ5
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/1021/argus.html
0474名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 02:21:45ID:gM5rTEci
影と言ったらエアロスター
0475名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 03:55:40ID:MnyGSqj6
ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか
0476名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:27:33ID:gtVE6IOD
ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ
0477名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:38:26ID:8B/5RbH8
影といったらカゲマン。
0478名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:51:40ID:kQ8Fdmhy
「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?
0479名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:55:28ID:r1U+G4zI
昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?
0480名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:59:48ID:4fMpz0x+
カゲスターなら知ってる
0481名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 22:26:23ID:oXvEjA41
ガハハ、弾が多くてしね
0482名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 03:44:47ID:8ckHRM1W
Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと?
…ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう
どういう理屈なのか教えていただけまいか
0483名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 05:08:12ID:/isoIl7u
つバックバッファ
0484名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 09:58:14ID:lMpYPBti
for(;;)
{
 ApplyInputEvent();
 Update();
 Render();
 Present();
}

という流れでループしてると、こうなる

フロントバッファ  |フレーム1|フレーム2|フレーム3|
バックバッファ   |フレーム2|フレーム3|      |
           ↑     ↑
           フレーム3の入力イベントの有効期間
0485名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 14:33:55ID:1Y/ndy8m
最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり
マップが必要なんか
0486名前は開発中のものです。2007/10/27(土) 19:38:20ID:dsMaM/hq
地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。
0487名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 02:29:51ID:Cmcp/yc8
昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね
0488名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 03:11:20ID:O9Swax3c
格ゲーもだいぶ廃れたので
0489名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 09:53:06ID:+4PkL4b9
>>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、
入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。
だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。

>>487
全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム
なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。
今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。
0490名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 12:06:54ID:JqNTkY8j
>>489
???
だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの?
ただの解説?
0491名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 14:31:54ID:9b7vBmaA
しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに
0492名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 16:58:40ID:Cmcp/yc8
垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ
0493名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 18:19:23ID:O9Swax3c
FPSは60固定でやりたいから仕方ない
0494名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 21:07:35ID:Kshpgyv1
>>492
べつにラスターだろうがおなじだよな?
表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし
0495名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 06:08:52ID:ep0Z0ILK
えー。

[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示
ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。

[フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる
→VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示

自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。
ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。
0496名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 06:16:08ID:ep0Z0ILK
もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし

いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も
0497名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 08:29:20ID:MQH0umbn
>>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。

それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち

ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。

VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。
0498名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 09:07:34ID:IW/TqB4o
もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい
0499名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 09:18:24ID:rkwdI0Fr
大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから
実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)
0500名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 09:43:31ID:P/Vn3mnW
開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495
誤り >489 >494 >497

ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本
そして直後の表示期間中に画面に反映される。

ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが
これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。
そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。

結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ
1フレーム余計にかかる。

※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が
おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。
0501名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 10:03:06ID:evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
0502名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 10:12:09ID:evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?
0503名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 10:13:37ID:evG/fKiO
すまsん
0504名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 12:29:04ID:LDl56mN/
>>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ?
同じだろ?
0505名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 14:25:29ID:MQH0umbn
>>500
18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。
スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。

ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→…
ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→…

どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。
0506名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 14:49:18ID:V8Xu62Wy
>>499
スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。
つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。
0507名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 22:52:56ID:fiXOCW2f
・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える
・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始

どっち?
0508名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 22:58:05ID:rkwdI0Fr
>>506
んん、そうなのか?
VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら
VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが…
何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない
0509名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 23:08:57ID:P/Vn3mnW
500です。

確かに>>505 のような処理もできますね。
その場合はもちろんラインバッファと同等です。

ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない
(CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない)
ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識
だと思っていました。
0510名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 23:36:39ID:V8Xu62Wy
>>508
キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?
0511名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 23:42:09ID:V8Xu62Wy
>>509
キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか?

で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから
非同期で動いていると思うんだが。
0512名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 00:00:02ID:JpbAKb5V
>>509
遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ
それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・

スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ
0513名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 00:14:23ID:7VQkn0oC
遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい
0514名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 00:23:45ID:HPGfbfda
1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。
そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。
0515名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 00:34:32ID:U4BYuAOO
それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの?

俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。
何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。
0516名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 00:34:45ID:6mHnt1Z+
>>512
>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと
ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。

あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は
そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く)
ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、
Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。

360の無線コントローラーの遅延は体感できる。
0517名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 00:36:27ID:7VQkn0oC
どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を
みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。

意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に
シューティングには大して興味ないとか?
0518名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 00:46:34ID:3uXlQkCy
結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。
解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。
0519名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 00:48:15ID:HPGfbfda
そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。
でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。
0520名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 00:59:46ID:7VQkn0oC
弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で
避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。
0521名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 01:40:31ID:JpbAKb5V
>>516
負荷のかからない描画方法を選ぶだけ
もしくは選択できるように

重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁

俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる
やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね
デスクトップでもかなりの割合でUMAだし
0522名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 01:47:55ID:SG+xTINV
今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので
古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。

セガサターンとプレステが出た頃のネタ、
あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。

差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。
0523名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 09:11:02ID:HPGfbfda
>>520
断言するが、2、3フレームなら気にならない。

人間には環境適応能力もある。
50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。

50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。
0524名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 09:52:50ID:O4uUzbBT
VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。
0525名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 10:59:24ID:CvkFzGg9
ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。
回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。
0526名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 13:15:01ID:sL2YnEAa
>>525
NVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、
それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。
0527名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 13:38:16ID:sL2YnEAa
DirectX9なら、IDirect3DQuery9を使う方がいいかも。
0528名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 14:59:30ID:CvkFzGg9
実際のとこ、PCだとどこで遅延してんのか判らんから何フレ遅れてるのかも
まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって
ことなんだけど。
0529名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 23:58:34ID:xRYoDgGl
>517
以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。
大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、
1フレはほとんどわかんなかったぞ。
0530名前は開発中のものです。2007/11/04(日) 03:47:41ID:L3FVWKsy
入力遅延についてはそもそもボタン類の物理的構造によっても変わるよな
ソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ
人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ
0531名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 18:24:20ID:tueZ5oj/
遅延をシステムに活かせないかな…
0532名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 18:49:07ID:kB69uhzE
やだよそんなの
0533名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 20:02:29ID:2YM4yos/
遅延をシステム的に活かして成功した例といえばグラディウスのオプション
0534名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 21:40:40ID:bFxv9n6s
そら動きが結果的に同じだけで活かしたわけじゃねえし
0535名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 21:54:58ID:1Ok59/8J
ドラキュラのムチのように押してから発動するまでにタメがある攻撃なら活かしてる?
狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな
撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど
0536名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 22:09:38ID:I2TXqYPD
昔のマルチFPSはクソ遅い回線の遅延もプログラムで何とかしたのに。
シューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。
FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。
0537名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 22:25:03ID:bFxv9n6s
60Hz以外が悪いとは言わんけど、
60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな
0538名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 23:02:34ID:1Ok59/8J
昔ながらの2Dシューはプレイヤー側でも60Hzを望む人が居たりするからな
FPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ
全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ
0539名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 00:45:31ID:A2ziiEa0
>>536
2DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ
FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが
平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。
理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。
0540名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 01:15:30ID:wd2U4hoG
そもそも絵をドット絵など2Dアニメで描いてる場合レート可変でやるには
無理がある
0541名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 01:19:58ID:vPdaTNxW
>>539
tonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな
C言語に移りたいけどなかなか理解できない
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