シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0023名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 22:11:05ID:qX9GIkvDox2 = ox * cos(angZ) - oy * sin(angZ);
oy2 = ox * sin(angZ) + oy * cos(angZ);
座標 回転
等のキーワードを組み合わせてググれば詳しく出てくるよ。
高校あたりで習う算数の基礎くらいは今後の為にやっておこう。
0024名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 22:16:39ID:qX9GIkvDangZは角度。
cosとsinの引数の使用にあった値に変換してくれ。
ラジアンなら
double angZ = 3.141592f/180.f*45.f;
65536分周なら
int angZ=65536*45/360;
とかで。
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