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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3
0624名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 00:03:47ID:qFzXiDGK
それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?

たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
0625名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 00:41:19ID:maTkzKHY
複数プレイヤーの行動を参照にってのは面白いかも。
少数決で正解が決まる迷路とか。

>624
その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは?
0626名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 01:19:53ID:VJ92AnjM
迷い易いってのを無理矢理作るなら、
プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、
正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの?

これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。
プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。
0627名前は開発中のものです。2010/09/28(火) 16:02:56ID:GhjFnOCh
●見えていない場所は作成しない。
●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に
●ある程度迷わせたら出口を用意

シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ?
0628名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 01:11:02ID:jOip55ta
適度な
ある程度
を物理量で表してくれれば作れるよ
0629名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 01:12:38ID:8YniLpqY
それだとある程度迷わないと抜けられない&ある程度迷いさえすれば抜けられるって事になる。
けどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。
06306292010/09/29(水) 01:13:26ID:8YniLpqY
629は627氏へのレスね。
0631名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 02:08:12ID:CFG9reB1
不思議なダンジョン系なら迷わす意味はあんまりないよな。
0632名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 20:49:52ID:RUoL7lra
そもそも強制的に迷わされるダンジョンって楽しいのか?
0633名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 21:48:54ID:Vt+N9YZJ
迷いの森はうざい要素だろ
0634名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 15:24:21ID:ZGMtyIlk
>>632
なぜ強制的に迷わせているとユーザーがわかるのでしょうか。
明示してないのであれば無理でしょう。

また乱数を用いて迷わせる時間に幅を持たせればよいかとおもいますね。
0635名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 15:39:47ID:Avr+JsrB
論点ずれてるぅ〜よ

迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、
ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。
0636名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 16:00:41ID:1RQJUEE/
>>627
プレイヤーを長く拘束 or 一定の踏破率を強制したいだけなら、リアルタイムにマップを生成する必要などない
マップ上に(見えない)スイッチを幾つか用意して、最後のスイッチが出口になるようにすればいい

>>631
1,2Fで大迷路とか出たら俺なら即リトライするな
0637名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 16:13:38ID:hBGFoJCb
出口があっても、未探索エリアを探索してから出たい俺には、
たいした問題ではないな。
むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。
0638名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 00:25:09ID:D+FDUKan
面倒臭がりとしてはオートクロール機能は必須
0639名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 09:38:55ID:I+ccfLlB
どんな機能ですかそれ?ぶつかるまで進む機能の事?
0640名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 21:07:06ID:eZN6Fa14
未探索エリアが埋まるまで自動的に移動してくれる機能。
途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。
隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。

こんな感じ。
0641名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 23:27:17ID:aorBC4mU
ゲームを他人にさせてながめとけばいいね。
0642名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 00:36:15ID:4KA8bYM+
ニコニコ実況プレイ最強じゃん
0643名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 06:08:19ID:1yLNtOPa
矩形の領域で迷わせるタイプだと、強制的に迷わされているのがプレイヤー側に悟られやすい
サイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい

スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと
おれは思う
0644名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 07:09:42ID:pQlOai6M
ゲームとして考えた場合、ダンジョンの広さが不定だと、
リソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。

ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。
でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。
(現実にある炭坑なんかは良い例かも)

色々難しいもんだなとふと思ったw
0645名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 17:58:53ID:pbYdhxO9
>644
一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど
即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して
だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。
0646名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 18:00:51ID:pbYdhxO9
ところでさ、今現在はどんな自動生成が多いの?
っていうか自動生成は何が一番求められてるの?

もしかして需要がないのか?と思ったもんで。
0647名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 18:11:28ID:ZSXjSh1N
>>645
ポータル系か。

つかなんおリスクもなくドコデモドアですぐ変えれるゲームはどうよ?
緊迫感とかそういう物だいなしじゃね?
0648名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 22:17:22ID:pbYdhxO9
持ち帰りの巻物つきでも、シレンの深層ダンジョンはドキドキするぜ。
0649名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:06:31ID:PEjmtzLM
事故死があるからな
0650名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:19:17ID:XX+CmJFD
>>646
よく見るのは分割式かな
一番求められるのはバランスもしくは意外性。

>>647
世界観によるんじゃね?
魔法とか発達してれば知ってる場所に安全に帰還する方法なんかはまっさきに開発されるだろうし。
戦略の無い移動行動は単なる作業だからそれを続けさせるとプレーヤーは飽きるよ。
0651名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 04:34:50ID:zgTygh2q
世界観とゲーム性は切り離して考えるべきだと思う。
まずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。
0652名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 11:20:06ID:VzLWnzJi
通過した階のモンスターが有限で倒されても製造されないならば、
ポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。

ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。
0653名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 13:18:56ID:kUCgdj+R
>>647
DiabloやDiablo2は大ヒットしたじゃないか
本当にやばいときはタウンポータル出してもモンスターに邪魔されて上手く入れなかったり結構スリルあるよ
0654名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 13:25:53ID:VzLWnzJi
>>653
そもそもあのポータルは殲滅した安全圏に置いとくもんだけどなw
でもその緊迫した状況はターン制ゲームには通用しない手法だとおもうけどな。
0655名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 18:52:21ID:XX+CmJFD
>>654
ターン制でも問題ない気がするけどな。
ポータルの発動に3ターン必要とかにすればもんだいなくね?
緊迫した状況で発動までの時間稼ぎをどうするかで戦略性がでるんじゃね?
0656名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 19:17:09ID:CU/bbq8D
例えばターン制でもモンスターがポータルの上に陣取ったりとか、工夫は幾らでもできそうだな
まあ発想力の問題か
0657名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 22:17:25ID:itYq9cOq
ポータルガーディアンか
0658名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 21:52:06ID:MLmb4KWD
>>641
ローグライクをやったことないの?
0659名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 22:13:50ID:WMuLCzrL
何かと思ったら二か月前のレスか
0660名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 01:12:24ID:z1KLj2uu
あqげ
0661名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 19:47:21ID:09AeMSw3
あげ
0662名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 20:17:35ID:EQqI95+U
逆に迷いにくいダンジョンを
0663名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 21:51:42ID:pP/D+1b5
FF13
0664名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 17:44:55ID:NuGfpVuS
生成時に仮想のキャラを歩かせて足跡を自動生成
0665名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 18:25:26ID:CVgysE9W
痕跡で何かあったか想像させるのは面白そうだ。
曲がり角で急に歩幅が広くなったと思ったら
血しぶきが広がってたとか。

そして気づくと背後でうなり声
0666名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 02:06:50ID:fhpvr4FU
5.1chサラウンド必須か
0667名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:43:28ID:7rTzJILx
>>665
それ、フロムがつくったゲームで実装済みじゃなかった?
0668名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 11:28:20ID:0pvpw9eD
次世代の自動生成ダンジョンとしては、地形だけじゃなくそんなストーリーを感じさせるものまで生成できたらすごいね
0669名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 12:07:50ID:ApMWCinQ
それなんてティルナノーグ
0670名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:17:03ID:PyK4pDuC
そこまでされたら萎えるわ。
ストーリーは自分で作るもんだ
0671名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:30:43ID:uZz5r0t3
ストーリーも自動生成するんですか?
0672名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:52:51ID:efZc3nXC
ストーリーを自動生成するADVも日本で生産されたことがあるぜ。
0673名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 20:34:50ID:aLPBRV2D
ストーリーの自動生成って、似たようなストーリーばっかりになるか、カオスなストーリーになるか
のどっちかという気がすごくする。
0674名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 09:39:58ID:36TL9d32
お使いルートを変える以外に何か方法あるの?
0675名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 11:45:04ID:wM4ZOga6
目的を変えてたな。結局文言が違うだけで、倒したりたどり着いたりするだけなんだが。
0676名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:04:39ID:4ZkPaKAm
ソードワールド思い出した
0677名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 22:31:36ID:2xp5PlPd
ブロップの31要素とかを使ってストーリーを自動生成するのがあったような
昔好きだったゲームサークルの人なんだけど今も活動してるんだろうか
0678名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 01:13:24ID:DrzfhEWm
その手の技法使ってストーリーの骨子作ることは出来るんだけど
ゲームの肉付け部分である、世界観・キャラの魅力・演出・独創性が自動生成できないからなぁ。
やはりデザイナーとか作家が物語に命を吹き込んでるだとおもう
0679名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 02:59:21ID:XgXVhM9a
同じあらすじを渡されて1本小説書いたとして、自分が人気小説家と同じレベルのものを書けるかどうか考えれば
そのへんの生成やっても詰まらないものしかできないのはわかるよな
0680名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 23:09:36ID:YUI33F9N
確かにおつかい部分の細かいのはいいけど
世界の根源に関わるような話はそうそうできないな。
0681名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 01:11:54ID:tEFq2aIn
十本とか二十本つくらせて、人間がいいのを選ぶ
それを繰り返すことでパラメータを学習させていくとか
0682名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 17:10:16ID:7l/q6wKe
教師あり学習というやつか
0683名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 04:49:26ID:57bHiOpJ
ローグライク風自動生成MAPのレイトレFPSフリゲ
レイトレとか突っ込みどころ満載(いい意味で)
アイテムの概念ないからつまんなかったけどね

http://www.youtube.com/watch?v=r7GqtKyW4To
0684名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 17:21:07.51ID:n8CkoaAR
神!!!!
0685名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 22:10:23.98ID:bjkYpVf/
なんだこの卑猥な画面はw
0686名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 22:12:33.31ID:Vm9YGKI1
山岳形状の作成サンプル
ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain.png

実行ファイルはこちらから
ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain.html
0687名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 23:34:26.84ID:DhDTcPmY
オーソドックスな奴だね中点なんとか法
0688名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 23:43:24.56ID:NpmdvhqV
作り方は?
0689名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 11:50:04.05ID:OHr5R0IU
>>688
少しくらい自分で調べろっての
http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/nis/CG/cgtxt/cg5/cg59.htm
0690名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 11:51:09.29ID:OHr5R0IU
欠点としては>>688もそうだけど、
分割数をかなり多くしないと、「三角形の面」が目立つこと
0691名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 12:14:33.18ID:eRQnuHeF
描画後にぼかせばいいのかな?
0692名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 12:51:03.77ID:OHr5R0IU
法線マップ使えばええんや
0693名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 12:52:08.21ID:OHr5R0IU
ディスプレイスメントマップでもええで
0694名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:48:55.08ID:PKBpgXn9
これを利用してベクターグラフィックを落とし込めるかね。
情報量がおおくなってだめかな?
0695名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 08:49:33.24ID:FG13aqz9
>>686
バイナリじゃなくてソースをお願いします
0696名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 10:14:56.61ID:xJHVp70I
泥棒する気満々の乞食とかw
0697名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 00:07:16.97ID:CsWI13Ux
ちょっとバージョンアップしてみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain2.png
0698名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 00:09:20.02ID:qoUNk3s3
>>697
おっ!なめらか
何を変えたんだ?
0699名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 00:17:56.60ID:CsWI13Ux
三角形を描画する際に与える法線ベクトルを、面ごとではなく頂点ごとに変えました。
ぬるっとしてて、威厳が損なわれたような感じもしますが、まだ実験中です。

ちなみに実行ファイルは>>686のリンク先に置いてあります。
0700名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 00:20:19.64ID:qoUNk3s3
へー頂点ごとかーφ(`д´)メモメモ...
0701名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 04:21:09.71ID:wB5Ror2x
方向ごとに変えれば中途半端に積もった雪山みたいのが出来そうね
0702 忍法帖【Lv=2,xxxP】 2011/03/13(日) 01:33:26.75ID:RHlOR+fN
アルゴリズム公開して下さい
0703名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 10:40:09.51ID:eboFJnYx
地形の生成は中点変位法です。
地形生成としては一般的なアルゴリズムなので、
>>689 で案内されているリンク先が参考になります。
0704名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 16:12:37.37ID:eboFJnYx
控えめに、雪っぽいテクスチャを張ってみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain3.png

>>701
試しに雪原と岩肌のテクスチャを用意して、三角形の傾斜を基準に切り替えてみたら、
三角形の海苔がかかったふりかけご飯みたいになったので、ペンディング中です。

雪山の表現をするためには、単純に斜面の方向で塗り分けるのではなくも、
真面目に積雪、吹き溜まりのシミュレーションをしないといけないような気がします。
0705名前は開発中のものです。2011/03/29(火) 22:27:57.75ID:mtHGVWtO
ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain4.png
(実行ファイルは ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain.html から)

テクスチャを、思い切って雲模様にしてみました。
地形との関連はまったくありませんが、こっちのほうが雪山っぽく見える
かもしれません。

もちろん、雪模様も自動生成です。
生成アルゴリズムはこちらを参考にしました。
ttp://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_clouds.htm
0706名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 17:03:40.20ID:divgg6hh
白と茶色の組み合わせだとどうしても感覚的に
こういう積もり方はおかしい気がする、という部分が見えてくるから
茶色なら茶色、白なら白で、色系を統一したまだら模様にさせた方がいいかも。
0707名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 21:54:33.24ID:lWFHu28N
描いた地図から3Dダンジョンを再現できるダンジョン用マッピングソフト「Mapic」
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20110121_421898.html
0708名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 22:10:33.92ID:2ZvkZSVg
>>707
おお
3D表示するとき、自分の立ち位置が「マスの中央」ではなく
「マスの手前の辺の中央」なのがちょっと気になるけど、
マッピングの機能自体はわかりやすくていいな
ダンジョンが自動生成でないゲームのダンジョンを作るとき
にも便利そうだ

自動生成でも、これのファイル形式で書き出すようにすると
実際に歩けていいね
0709名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 14:10:00.82ID:4+/a3sYg
細い通路や12又に別れる交差点を含む事が出来るマップを作るには、マスを細分化するしかないかな?
0710名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 14:52:46.05ID:rBw7IQBL
そこまでやるならマスとか考えずに3Dポリゴンで生成したらどうだろう?
0711名前は開発中のものです。2011/08/02(火) 16:02:57.02ID:KOq869Zp
正12面体は正5角形で構成される。
ぱっと見、空間を正12面体で隙間無く埋め尽くせそうだが
できなかったような気がする。
関係ない話かもしれないけど。
0712名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 00:53:38.80ID:vtVG8Ofy
>>710
ポリゴン自動生成は熱そうだな。
今までの平凡なダンジョンに
飽きて来た所だ。
夢のある変化に富んだものが
作りたいな。
0713名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 01:09:57.28ID:CFeOz0wv
キマイラなボスの自動生成にあこがれる
0714名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:04:34.76ID:JWGLokaj
スーパーメトロイドやドラキュラなどの探索系ARPGなどの自動マップ作成が出来ればかなりよさげなのだけど技術的にはむずかしいのかなぁ

自分的にはまずスタートとゴールを決めて、能力A、B、CがあってA能力を得るまでいけない範囲を作って、Aの能力を得るとBの能力を得るまでいけない範囲を作ってを繰り返せば出来るのかなぁ?
0715名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 18:09:56.20ID:JWGLokaj
自動作成系の技術には非常に興味があります!

武器や防具の自動作成は結構あるけど、敵キャラの自動作成は少ないですね…

基本の形状を100パターンぐらい作って、角を付けたり、鬣を付けたり、牙を付けたり、爪を長くしたりで、
バリエーションを作って、パーツごとに特殊能力を付けたりすればいいのかな?
0716名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 19:07:52.66ID:1miPUupd
なにこの気持ち悪い奴
0717名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 19:21:30.07ID:yPwsuvSY
え・・・まさか自演なのか? 実際に遭遇するのは初めてだ
0718名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 19:29:16.35ID:kYzNx43H
715は713に安価し忘れてるだけなんじゃないかとマジレスしてみる
0719名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 19:34:13.72ID:JWGLokaj
すいません、そういうつもりじゃないです…
ただ、一気に書きそびれただけです

シナリオの自動作成は確か天国から来た男かあったかな?
0720名前は開発中のものです。2011/10/31(月) 22:32:16.87ID:66LepPhL
変な奴はプログラミングできないのに妄想を語ってる臭がきついな
0721名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 00:37:55.02ID:J/WvyY1Z
自動生成といったらローグライク系だろ常考
0722名前は開発中のものです。2011/11/01(火) 00:42:20.30ID:KluPqJyg
てかID:JWGLokajてローグライク界隈で迷惑かけてる馬鹿だろ
0723名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 20:47:58.57ID:K9bfZtkw
>>719
spore関連の論文とか読んだか?
モンスターの自動生成語るなら外せないと思うんだけど

それ以前にここはダンジョンやマップの地形に関する自動生成スレであって
プロシージャル技術全般に関する話題を語るスレじゃないと思うんだがな
0724名前は開発中のものです。2011/11/02(水) 21:12:20.24ID:7vj9kNdT
プロシージャル技術系のスレってないよな?
メガデモあたりだと楽曲やテクスチャー、3Dオブジェクトあたりは話題に上がってるときがあるけど。

こっちはダンジョン(地形含む?)だもんね。

スポアの論文ってどこにあるの??
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