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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】

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0001名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3
0597名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 16:16:16ID:/MWpgcLg
そんなキーボードあるんだー
というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの
0598名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 20:35:35ID:5jk+CxVz
IMEのソフトキーボード機能とか使えないのか
0599名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 06:11:26ID:hCmxL0hF
Mac Parallelsとか完全スルー対象だろうがなに調子くれてんの
0600名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 06:15:44ID:g5i34lAp
ゲーム作るのにMacってなにごとだよ
0601名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 08:31:06ID:F5t8QRwT
>>597-598
おまえらはゲームするときにそれらを使うのか
って話なんじゃないの?
0602名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 08:45:32ID:DaWRFxa8
日本語キーボードには付いてない事は無いからな
押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル
0603名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 12:21:46ID:0FeZgc2I
まずはどうやってもInsert送れないないのかはっきりすることだな
たぶん送れるんだろうけど

で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ

これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう
0604名前は開発中のものです。2010/04/22(木) 23:39:41ID:0Q+sAWYH
>>594-597
HHKLite2なんでうちもInsertキーないけど、Fnキー+\キーでおせるようになっとるぞ。
押せないってことはないだろうw
0605名前は開発中のものです。2010/04/22(木) 23:42:11ID:0Q+sAWYH
第一、HHKLite2はDeleteキーはおろか、HomeやEnd、PgUp、PgDnもなければ、ファンクションキーすらないよ。
(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。
0606名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 03:45:12ID:7e2r1Es+
多分、自己解決してるけど予想通りの結果なんで恥ずかしくて出てこれないんだろう。
さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。
0607名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 22:06:28ID:xURvAjI0
Insert無いキーボードってあるんだね。
まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。
0608名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 22:08:46ID:eR7s5aoW
insertキーに割り当てるって発想はどっからくるの?
0609名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 22:15:38ID:H+y5CDKF
ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!
0610名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 23:05:51ID:xURvAjI0
フルキーボードでNumLock解除した状態だと、
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。
0611名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 23:58:47ID:+tjI3og/
テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。
てかテンキーないキーボードなんてよくある
0612名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 01:02:25ID:iH9hBy8K
まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか
0613名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 01:47:19ID:BGwdEVxz
すげえ
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い
0614名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 23:15:12ID:XYNR8iH0
http://iiaccess.net/upload/view.php/002378.swf
プログラミング全然わからないけど作ってみた。
単純に棒倒し的にやってるからつながらない場合もある
0615名前は開発中のものです。 2010/04/29(木) 18:48:20ID:C/wU/zz4
バージョンアップしましたので再うpです。

http://ux.getuploader.com/corsica10/download/5/HidingHole0100.zip
0616名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 03:08:10ID:YoUAOc2x
おー、いいね
0617名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 17:22:06ID:QG4p7xU8
テスト
0618名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 23:07:29ID:TjDe9SMH
例えばの話。
画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。

普通、どっちに動こうとする?

ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。
0619名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 23:18:31ID:/p7qo2R1
どこへのレス?

問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。
0620名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 21:34:25ID:QFozDFeV
考えたことなかったけど、実際にそういう場面になったら自分は左かな。
左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。
0621名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 21:36:40ID:MmqN6lX0
右手法で脱出出来ないようにとかは考えた方がいいかもな。

棒倒し法だと脱出できてしまうから。
0622名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 22:13:06ID:95Cz3s1I
最初動くとするなら「キャラの向いてる方向」

最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。
0623名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 22:47:35ID:DdY+7PPk
どっちの方向に動いたかを記録していって、以降のダンジョン生成の参考にするというのは?
このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。
0624名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 00:03:47ID:qFzXiDGK
それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?

たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
0625名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 00:41:19ID:maTkzKHY
複数プレイヤーの行動を参照にってのは面白いかも。
少数決で正解が決まる迷路とか。

>624
その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは?
0626名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 01:19:53ID:VJ92AnjM
迷い易いってのを無理矢理作るなら、
プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、
正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの?

これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。
プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。
0627名前は開発中のものです。2010/09/28(火) 16:02:56ID:GhjFnOCh
●見えていない場所は作成しない。
●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に
●ある程度迷わせたら出口を用意

シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ?
0628名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 01:11:02ID:jOip55ta
適度な
ある程度
を物理量で表してくれれば作れるよ
0629名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 01:12:38ID:8YniLpqY
それだとある程度迷わないと抜けられない&ある程度迷いさえすれば抜けられるって事になる。
けどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。
06306292010/09/29(水) 01:13:26ID:8YniLpqY
629は627氏へのレスね。
0631名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 02:08:12ID:CFG9reB1
不思議なダンジョン系なら迷わす意味はあんまりないよな。
0632名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 20:49:52ID:RUoL7lra
そもそも強制的に迷わされるダンジョンって楽しいのか?
0633名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 21:48:54ID:Vt+N9YZJ
迷いの森はうざい要素だろ
0634名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 15:24:21ID:ZGMtyIlk
>>632
なぜ強制的に迷わせているとユーザーがわかるのでしょうか。
明示してないのであれば無理でしょう。

また乱数を用いて迷わせる時間に幅を持たせればよいかとおもいますね。
0635名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 15:39:47ID:Avr+JsrB
論点ずれてるぅ〜よ

迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、
ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。
0636名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 16:00:41ID:1RQJUEE/
>>627
プレイヤーを長く拘束 or 一定の踏破率を強制したいだけなら、リアルタイムにマップを生成する必要などない
マップ上に(見えない)スイッチを幾つか用意して、最後のスイッチが出口になるようにすればいい

>>631
1,2Fで大迷路とか出たら俺なら即リトライするな
0637名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 16:13:38ID:hBGFoJCb
出口があっても、未探索エリアを探索してから出たい俺には、
たいした問題ではないな。
むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。
0638名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 00:25:09ID:D+FDUKan
面倒臭がりとしてはオートクロール機能は必須
0639名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 09:38:55ID:I+ccfLlB
どんな機能ですかそれ?ぶつかるまで進む機能の事?
0640名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 21:07:06ID:eZN6Fa14
未探索エリアが埋まるまで自動的に移動してくれる機能。
途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。
隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。

こんな感じ。
0641名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 23:27:17ID:aorBC4mU
ゲームを他人にさせてながめとけばいいね。
0642名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 00:36:15ID:4KA8bYM+
ニコニコ実況プレイ最強じゃん
0643名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 06:08:19ID:1yLNtOPa
矩形の領域で迷わせるタイプだと、強制的に迷わされているのがプレイヤー側に悟られやすい
サイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい

スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと
おれは思う
0644名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 07:09:42ID:pQlOai6M
ゲームとして考えた場合、ダンジョンの広さが不定だと、
リソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。

ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。
でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。
(現実にある炭坑なんかは良い例かも)

色々難しいもんだなとふと思ったw
0645名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 17:58:53ID:pbYdhxO9
>644
一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど
即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して
だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。
0646名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 18:00:51ID:pbYdhxO9
ところでさ、今現在はどんな自動生成が多いの?
っていうか自動生成は何が一番求められてるの?

もしかして需要がないのか?と思ったもんで。
0647名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 18:11:28ID:ZSXjSh1N
>>645
ポータル系か。

つかなんおリスクもなくドコデモドアですぐ変えれるゲームはどうよ?
緊迫感とかそういう物だいなしじゃね?
0648名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 22:17:22ID:pbYdhxO9
持ち帰りの巻物つきでも、シレンの深層ダンジョンはドキドキするぜ。
0649名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:06:31ID:PEjmtzLM
事故死があるからな
0650名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:19:17ID:XX+CmJFD
>>646
よく見るのは分割式かな
一番求められるのはバランスもしくは意外性。

>>647
世界観によるんじゃね?
魔法とか発達してれば知ってる場所に安全に帰還する方法なんかはまっさきに開発されるだろうし。
戦略の無い移動行動は単なる作業だからそれを続けさせるとプレーヤーは飽きるよ。
0651名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 04:34:50ID:zgTygh2q
世界観とゲーム性は切り離して考えるべきだと思う。
まずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。
0652名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 11:20:06ID:VzLWnzJi
通過した階のモンスターが有限で倒されても製造されないならば、
ポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。

ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。
0653名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 13:18:56ID:kUCgdj+R
>>647
DiabloやDiablo2は大ヒットしたじゃないか
本当にやばいときはタウンポータル出してもモンスターに邪魔されて上手く入れなかったり結構スリルあるよ
0654名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 13:25:53ID:VzLWnzJi
>>653
そもそもあのポータルは殲滅した安全圏に置いとくもんだけどなw
でもその緊迫した状況はターン制ゲームには通用しない手法だとおもうけどな。
0655名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 18:52:21ID:XX+CmJFD
>>654
ターン制でも問題ない気がするけどな。
ポータルの発動に3ターン必要とかにすればもんだいなくね?
緊迫した状況で発動までの時間稼ぎをどうするかで戦略性がでるんじゃね?
0656名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 19:17:09ID:CU/bbq8D
例えばターン制でもモンスターがポータルの上に陣取ったりとか、工夫は幾らでもできそうだな
まあ発想力の問題か
0657名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 22:17:25ID:itYq9cOq
ポータルガーディアンか
0658名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 21:52:06ID:MLmb4KWD
>>641
ローグライクをやったことないの?
0659名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 22:13:50ID:WMuLCzrL
何かと思ったら二か月前のレスか
0660名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 01:12:24ID:z1KLj2uu
あqげ
0661名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 19:47:21ID:09AeMSw3
あげ
0662名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 20:17:35ID:EQqI95+U
逆に迷いにくいダンジョンを
0663名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 21:51:42ID:pP/D+1b5
FF13
0664名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 17:44:55ID:NuGfpVuS
生成時に仮想のキャラを歩かせて足跡を自動生成
0665名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 18:25:26ID:CVgysE9W
痕跡で何かあったか想像させるのは面白そうだ。
曲がり角で急に歩幅が広くなったと思ったら
血しぶきが広がってたとか。

そして気づくと背後でうなり声
0666名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 02:06:50ID:fhpvr4FU
5.1chサラウンド必須か
0667名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:43:28ID:7rTzJILx
>>665
それ、フロムがつくったゲームで実装済みじゃなかった?
0668名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 11:28:20ID:0pvpw9eD
次世代の自動生成ダンジョンとしては、地形だけじゃなくそんなストーリーを感じさせるものまで生成できたらすごいね
0669名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 12:07:50ID:ApMWCinQ
それなんてティルナノーグ
0670名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:17:03ID:PyK4pDuC
そこまでされたら萎えるわ。
ストーリーは自分で作るもんだ
0671名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:30:43ID:uZz5r0t3
ストーリーも自動生成するんですか?
0672名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:52:51ID:efZc3nXC
ストーリーを自動生成するADVも日本で生産されたことがあるぜ。
0673名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 20:34:50ID:aLPBRV2D
ストーリーの自動生成って、似たようなストーリーばっかりになるか、カオスなストーリーになるか
のどっちかという気がすごくする。
0674名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 09:39:58ID:36TL9d32
お使いルートを変える以外に何か方法あるの?
0675名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 11:45:04ID:wM4ZOga6
目的を変えてたな。結局文言が違うだけで、倒したりたどり着いたりするだけなんだが。
0676名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 19:04:39ID:4ZkPaKAm
ソードワールド思い出した
0677名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 22:31:36ID:2xp5PlPd
ブロップの31要素とかを使ってストーリーを自動生成するのがあったような
昔好きだったゲームサークルの人なんだけど今も活動してるんだろうか
0678名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 01:13:24ID:DrzfhEWm
その手の技法使ってストーリーの骨子作ることは出来るんだけど
ゲームの肉付け部分である、世界観・キャラの魅力・演出・独創性が自動生成できないからなぁ。
やはりデザイナーとか作家が物語に命を吹き込んでるだとおもう
0679名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 02:59:21ID:XgXVhM9a
同じあらすじを渡されて1本小説書いたとして、自分が人気小説家と同じレベルのものを書けるかどうか考えれば
そのへんの生成やっても詰まらないものしかできないのはわかるよな
0680名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 23:09:36ID:YUI33F9N
確かにおつかい部分の細かいのはいいけど
世界の根源に関わるような話はそうそうできないな。
0681名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 01:11:54ID:tEFq2aIn
十本とか二十本つくらせて、人間がいいのを選ぶ
それを繰り返すことでパラメータを学習させていくとか
0682名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 17:10:16ID:7l/q6wKe
教師あり学習というやつか
0683名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 04:49:26ID:57bHiOpJ
ローグライク風自動生成MAPのレイトレFPSフリゲ
レイトレとか突っ込みどころ満載(いい意味で)
アイテムの概念ないからつまんなかったけどね

http://www.youtube.com/watch?v=r7GqtKyW4To
0684名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 17:21:07.51ID:n8CkoaAR
神!!!!
0685名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 22:10:23.98ID:bjkYpVf/
なんだこの卑猥な画面はw
0686名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 22:12:33.31ID:Vm9YGKI1
山岳形状の作成サンプル
ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain.png

実行ファイルはこちらから
ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain.html
0687名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 23:34:26.84ID:DhDTcPmY
オーソドックスな奴だね中点なんとか法
0688名前は開発中のものです。2011/03/09(水) 23:43:24.56ID:NpmdvhqV
作り方は?
0689名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 11:50:04.05ID:OHr5R0IU
>>688
少しくらい自分で調べろっての
http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/nis/CG/cgtxt/cg5/cg59.htm
0690名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 11:51:09.29ID:OHr5R0IU
欠点としては>>688もそうだけど、
分割数をかなり多くしないと、「三角形の面」が目立つこと
0691名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 12:14:33.18ID:eRQnuHeF
描画後にぼかせばいいのかな?
0692名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 12:51:03.77ID:OHr5R0IU
法線マップ使えばええんや
0693名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 12:52:08.21ID:OHr5R0IU
ディスプレイスメントマップでもええで
0694名前は開発中のものです。2011/03/10(木) 20:48:55.08ID:PKBpgXn9
これを利用してベクターグラフィックを落とし込めるかね。
情報量がおおくなってだめかな?
0695名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 08:49:33.24ID:FG13aqz9
>>686
バイナリじゃなくてソースをお願いします
0696名前は開発中のものです。2011/03/11(金) 10:14:56.61ID:xJHVp70I
泥棒する気満々の乞食とかw
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