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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3
03953912009/09/15(火) 15:08:38ID:3LIrS096
>>>391そういうことなんで、悪いけどもう少々我慢してね。
自覚あるならさっさと消えてくれ
03963652009/09/15(火) 15:49:33ID:C2euJIps
>>394とりあえず目的は段階的に二つあって、
一つは虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だということを理解してもらうこと。
もう一つは、それが無駄でない=モレが間違っているなら、「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由を(それが虱潰しゲーだからという以外の理由があるのなら)知ること。
虱潰しゲーを作りたいと思ってるってんなら虱潰しゲー叩きして冷静になったところで話が終わったんだが、
虱潰しゲーを作りたいわけじゃないってんなら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が>>377で書いた根拠に基づいて無駄である。
逆に「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ると、簡単に虱潰しゲーになっちまう。
虱潰しゲーでないなら、予想に基づいて「あえてその領域を探索しない」んだから「予想出来るマップ」を作らなきゃならんわけだからな。
それを理解してもなお「プレイヤーに予想される」ことを問題視するなら、それが虱潰しゲーであるか、モレの考えが誤っているかのいずれかだ。
「それが虱潰しゲーである」のなら、虱潰しゲー憎しの八つ当たりはもう終わったから「そうかそうか」って言ってモレが消えるだけだ。
そして「モレの考えが誤っている」のなら、どう誤っているのか知りたい。知ることが出来たら「有難う」って言ってモレは消える。
ただこれにもやはり第三のケースがあって、「問題になるような希ガス」るだけであって「モレの考えが誤っている」か否かすらわからんって場合も有り得る。
その場合は、モレは「前述の通り無いと思うょ」と言って消えるわけだ。
0397名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 15:59:17ID:ibf0ajrH
三行で
0398名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 18:14:29ID:+i48wTP2
>>396
よしよし、お前が全面的に正しい。
満足したか?
消えろ。
0399名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 18:35:05ID:cjVuwIhB
>>396
ここはダンジョンや迷路の自動生成技術に関するスレだ。
それが使われるのは迷路だ。
迷路とは予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊びだ。
ようするにこのスレはお前の言う『虱潰しゲー』を作りたい人のためのスレなんだよ。
0400名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 18:41:40ID:pNusi/Y5
>>399
違う、もっと幅広い
スレタイと>1を再確認してくれ
0401名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 18:56:21ID:cjVuwIhB
>>400
お前は>>365のご高説をこれ以上聞かされたいのか?
0402名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 19:03:40ID:DObAhxu3
持説が正しいって認めて貰えたんだから、もう来ないだろ。
04033652009/09/15(火) 19:27:25ID:C2euJIps
>>397
虱潰しゲー以外なら「プレイヤーに予想されないようなマップ」を作ること自体が無駄だ。
無駄じゃないって言うなら無駄じゃない理由を説明してくれよ。
いきなり叩いたのは悪かったよ。虱潰しゲーを作りたいと思ってるんならそう言ってくれ。
>>398喪舞・・・頭悪いだろ
>>399一瞬納得しかけたが、
>予想を裏切られおおくの経路を歩かされることを目的とした遊び
純粋な迷路遊びならそうだろうが、それ以外にも迷路を使うことはあるだろ。
>>402自説が正しいと信じてるからわざわざ認めてもらわなくても結構。虱潰しゲー叩きはもう終わったわけだしなw
と言うかむしろ(モレの)自説が間違ってるという根拠があるなら是非それを知り、知識欲を満足させたい。
ちなみに、正しい(と思ってる)からこそこうして自説を展開してるわけだから、それを正しいと認めたら逆に図に乗るだけだぞ。
0404名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 19:38:43ID:ibf0ajrH
数字も数えられない奴相手にするだけ無駄だな
04053652009/09/15(火) 19:46:42ID:C2euJIps
>>404そうだな、数字を数えようとするような香具師相手するのも馬鹿馬鹿しいしな。
04063722009/09/15(火) 20:00:50ID:/0MmrAd8
前半部分をスルーした理由をようやく理解いただけたようで、良かった良かった。
0407名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 20:04:45ID:z6ZJisU0
長いコピペだったな
お疲れ
04083652009/09/15(火) 20:06:31ID:C2euJIps
あれ?  もしかして逃亡宣告だと思われた?
0409名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 20:09:17ID:8Qq+tFUX
>>408途中から主語を抜くからわけわかんなくなるんだ

お前
(隠し部屋・通路の位置や数が)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーになるだろう。俺もそう思う

他の人
(その階に行くまでは部屋の数やサイズや位置とかが)予想できないマップ
→これは虱潰しゲーにはならんし、これを作るのが無駄ならこのスレも無駄
0410名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 20:17:46ID:3LIrS096
>>406
誰を敵視してるんだ?
自覚してるなら良識を持ち合わせている間に消えてくれよ

それと、
>喪舞 モレ
2chでも死語の域だぞ
恥ずかしいからヤメレ
04113652009/09/15(火) 20:31:43ID:C2euJIps
>>409その「他の人」のマップはローグ系のマップを指してるわけでそ?
あえて改めて説明するが、そもそもは>>361
>「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測される
のを問題にしてるのを見てモレが突っ込んだのが始まりだ。
モレの認識では
  1)シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明なので
    部屋があるか否かは偏っていようがいまいが関係無く予測可能
    =>>361の問題は杞憂
  2)シークレットドアがあり且つ(その階に行っても)部屋の数やサイズや
    位置とかが予想できないマップならば、虱潰しゲーになる
という再三説明した前提に基づいて、また>>361の問題が「ローグの1フロア分のマップ」を
前提とした話だと判断し、これは虱潰しゲーになると考えて>>365の突っ込み方をした。
もしも>>361が「ローグの1フロア分のマップ」の話ではなく「ローグのダンジョン全体」の話であり、
例えば「このフロアには通路が一本通ってるだけだから」とか言う理由で「このフロアには他に部屋があるはずだ」と
予想されることを危惧しているのなら、喪舞の指摘通りモレの壮大な勘違いだ。
>>410もしかしてアンカー間違ってないか?
0412名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 21:13:11ID:8Qq+tFUX
>>411
361は俺じゃないから間違ってるかもしれんが

シークレットドアが無ければ、到達可能な部屋があることは自明
これはあってると思う。
でもその通路の先にいくつ部屋があるのかとかは自明じゃないよね?
平均的なら広いからこの先に四部屋ぐらいあるに違いないとかの予測を>>361は裏切りたいんだと思う

0413名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 21:28:40ID:mTorNXob
なんでどっちでもいいことに熱くなってんだ
どっちがいいかはプレイヤーが決めることやし好きなようにしたらいいやん
0414名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 21:33:58ID:h72fPVfR
専ブラって便利だな
スゲースッキリ
04153652009/09/15(火) 21:49:10ID:C2euJIps
>>412うーむ・・・なるほど。予想を上手く裏切ることはエンターテインメントとして重要だもんな。
でも頻繁に裏切るようだと予想する意味が無いわけだから、そのうち予想しなくなって結局虱潰しゲーになっちまう。
だから飽くまで「上手く裏切る」んでなきゃならんと思うわけだが、自動生成で「上手く裏切る」のは難しいと思う。
いや頻度を落とせばいいだけか?  10フロア中の2フロアだけとか?
とにあれ、モレは過去に自動生成で「上手く裏切る」方向性は諦めた人間だから、色々やってみたが難しかったよとしか言えん。
虱潰しゲーにならんようにガンガってくれ。
しつこく長居して色々とスマソかった。
0416名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 22:57:55ID:5vTVzQjf
世の中には、「意見をぶつけ合うことで互いの疑問点を解消し、知識を得たい」
人と、そうでない人がいる。
365 は、もう少し文章を簡潔にまとめることを覚えないと。
「おかしい奴を罵るのは当然」な人達には伝わらないよ。
0417名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 23:31:08ID:C2euJIps
>>416簡潔にまとめて、そういう香具師が読めるように書くと誤解して何度も見当違いな揚げ足取りを熱心に繰り返すからな。
心配は有り難いが、読解力の無い人間や議論する気の無い人間をフィルタリングしてるようなもんだ。
毛色が違う香具師はとりあえず罵ろう、以外に何も考えられない香具師にはモレとしても用が無いわけだからさ。
0418名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 23:52:13ID:VirKkaST
>>413
どっちでもいいことかなぁ?まぁ何がどっちなのかもわかんないけど。

A.361の意見
「部屋を平均的に配置すると全体の構造を予想される。均等にしすぎるのも考え物だ」

B.375の意見・376で同意
「Aの問題は配置をわざと不均等にすることで解決される」

C.365・369の意見
「ただしシークレットドアを採用している場合はBの手法を使ってはならない。
 何故なら存在するかもどうか分からない部屋を求めて延々壁を叩いて回ることになるから」

D.369の俺解釈・Cの一般化
「プレイヤーに行動を選択させるにあたっては、何らかの取っ掛かり・ヒントを与えるべきである。
 完全なランダムは、その取っ掛かりとはならない」

何とか理解できたのはここまでだが、いずれも重要な示唆・知見であるように思えた。
0419名前は開発中のものです。2009/09/15(火) 23:53:54ID:z6ZJisU0
素直にまとめる言語能力が無いっていいなよ。
みんな分かってるんだからさw

あと読みにくかったり喧嘩腰なのはフィルタだって言い張る連中たくさん見てきたけど、
ほとんどがスレを荒らすだけ荒らして、ロクな決着着かなかったよ。
他人に理解してもらう努力を放棄した議論なんて、ただの口喧嘩なのにねえ。
0420名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 00:05:18ID:dYP33n4u
>>418重要だと思ってるから長々とレスしたわけだからな。ただ、作らない人には重要な話じゃないんだよ。
>>419長い=読み難いでなく、読み難いか?
議論だし誤解されるのも嫌だから、略さない=読むのが面倒な書き方になってはいるとは思うが、
論理構成はまとめてるつもりなんだがな。
04214102009/09/16(水) 00:06:56ID:RbMEvaBf
>>410もしかしてアンカー間違ってないか?

自覚あんだろ?いい加減にしろや
0422名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 00:07:44ID:dYP33n4u
>>421もう終わったよ。
0423名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 00:09:27ID:b9GNiIBi
ここまで俺の自作自演でした
0424名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 00:38:14ID:zw2IwIC3
>>418
まとめ乙
0425名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 01:07:12ID:zRV4P4fD
361から物語風全レスつくった俺涙目
0426名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 01:22:02ID:zgTE9o2h
>>418
訂正どれでもいいだな
ここは技術を語るスレで遊ばせ方っていうのかな
ゲーム内容を語るスレじゃないと思ってた
技術的には誰でも作れる話なのでどうでもいい
0427名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 01:40:41ID:1ZpbmmHt
珍しくスレ伸びてるから、なんか投下されたと思ってワクテカしたのに…(´・ω・`)
0428名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 01:53:58ID:Zwq7VRDa
技術スレでは良くある痛い子w
0429名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 02:13:26ID:d5XPRd5y
なんか伸びてると思ったらこんな馬鹿騒ぎで百レスも…

半年ぶんのスレ容量をくだらないことに使った奴は
どれだけ自分が恥ずかしいかよく考えてみろ
0430名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 05:41:10ID:Yfd4n2FX
>>429
フル勃起で同意

せっかく面白いネタだと思ったのに、糞つまらん話ばっかり死ね
0431名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 13:13:24ID:aVXm3pKU
つーかこのスレ、こんなに人がいたんだなぁ
0432名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 13:47:08ID:zsmTJ3u7
ゲーム作る上で、マップを生成するってのは、かなり広いジャンルに通じるネタだし、
なんか興味深いネタがたまに出てくると面白いね、って感じでROMってた
0433名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 13:48:24ID:6bWPpWiV
とりあえず手っ取り早く元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど、
逆にまず探索する側の行動をシミュレートして、それに基づいたマップを生成するアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、それを次のマップ生成へ反映させるような手法とか
0434名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 15:30:33ID:zw2IwIC3
逆にまず、とりあえず手っ取り早く探索する側の行動をシミュレートして、
それを次のマップ生成へ反映させるようなアルゴリズムってないの?
もしくは現在のマップでの行動を解析して、
それに基づいた元の流れに戻すために無理矢理質問ひねり出してみるけど
0435名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 15:45:56ID:9Apilkiw
何いってるかわかんねーよ
しばらくおとなしくしとけ
0436名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:01:45ID:Tr4P/dOO
左右に分かれてて、片方が先に進めて片方が行き止まり。
最初に右を選ぶとMAPを書き換えて、右が行き止まりで左を正解にする
最初に左を選んだらその逆に書き換え。だったらストレスが溜まりそうだ。
0437名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:13:16ID:zsmTJ3u7
その法則が全てに当てはまるなら、一歩だけ右を選んでから左に行けば、常に正解を引くことができるんじゃね
0438名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:16:59ID:dLkum4bH
ああああ
今日ずっとコーディングしてるのに
ぜんぜん自然なダンジョンができねえぇぇぇ
0439名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:22:19ID:kMhRcgvL
>>438
いっそ、構築する行程・手順・アプローチを別のものにしてみたら?
0440名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:24:52ID:zsmTJ3u7
設計の問題なのか
調整するパラメータの問題なのか
そういった切り分けをしてみるとか
0441名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 18:59:06ID:dLkum4bH
もうパラメータを調整するのにも飽きちゃった
本当に細かいパラメータの調整が必要な繊細なアルゴリズムって
そもそもアルゴリズムとして劣っている気がしてきたよ
0442名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 21:10:25ID:zRV4P4fD
そのアルゴリズムとかいうものがなんなのか非常に気になるな
0443名前は開発中のものです。2009/09/16(水) 23:42:01ID:d5XPRd5y
>>433
イメージだけど、あらかじめマップを生成してから探検させるのではなくて
未知の部屋に踏み込んだ時点で初めてその部屋を生成するみたいな?
0444名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 00:14:39ID:M5JQD1fi
1)とりあえず無難な1フロア分のマップ生成
2)@がそのフロアを探索
3)探索した様子を解析し、虱潰しゲーを好みそうなプレイヤーか365みたいなプレイヤーか判断
4)次のフロアのマップ生成する時に、前者なら虱潰しゲー用のマップを、後者ならゆとり用のマップを生成
5)(2)に戻る
0445名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 00:33:24ID:TItQDDQB
>>444
3が恐らく大問題
相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる


つかさ、XYの最大値を固定した配列の中に、通行可能なビットフラグ立てるっていう
マップの作り方を変えた方がいいんじゃないかと

例えば部屋二つに通路一本で繋がってるフィールドを作ろうとすると、
部屋は二つ、通路は一つとした構造体作るだろ
通路に関しては曲がるならその数だけ作る
部屋{
 位置X,Y,
 サイズX,Y,
 接点1X,Y,
 接点2X,Y,
 ...
}
通路{
 位置X,Y,
 長さL,
 接点1X,Y,
 接点2X,Y
}
こうする事で固定フィールドじゃなくする事も可能な訳だよ

そして、これが本題なんだが、プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつはフィールドサイズを教える事になったり、
空き地を示唆させちまう要素があるからそれも見直すべきなんじゃないかと
長文すまない。
04464452009/09/17(木) 00:38:03ID:TItQDDQB
日本語おかしいな

×相容れない分岐で好みじゃない判定されたら、ハマるどころか早々に飽きられる
○相容れない「ルーズ探索派」と「しらみ潰し派」の分岐判定で好みじゃない判定されたら、云々
0447名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 00:46:21ID:Z2K6asQi
要するに>>373ってことか
0448名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 00:51:09ID:cyiS8wLL
シレン系は序盤と終盤とで探索方法も変わるんだけどな。
序盤は虱潰しでアイテムを全部確保して終盤に備えて
終盤の敵が強い時は階段を下りれるならすぐ降りたほうがいい状況になる。

フィールドサイズの自由化は難易度を上げたい時にいいかも。
簡単にしたい時も通路を短くして探索しやすくできるし。
04494332009/09/17(木) 01:04:33ID:Nh3fYl38
>>443
そうそう
ゼビウスの難易度調整機能と言ったら例えが悪いかもしれないけど、あんな感じ
探索させまくるか否かの両極端じゃなくて、ある程度ファジー的に推移させていくような
普通のプレイヤー(の定義も難しいけど)がやると中間に収束していくように調整、
もしくは判定自体をプレイヤーの行動に応じて学習し変更させるとか
0450名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 08:33:23ID:M5JQD1fi
>>445
>3が恐らく大問題
多分人工知能(もしかしたら強い方)の研究分野に入るんじゃないかと思うしな
>プレイヤーが見る事が出来る「マップ」ってやつは
スクロールさせれば何とかなるんじゃないかな?
0451名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 13:05:00ID:TsdZ+1R2
長文レス厨は自分の頭の中に寄生してる虱を潰したほうがいいよ。
0452名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 20:58:13ID:cyiS8wLL
部屋やMAPの極端さも難易度に関わりがあるな。
3×3のモンスターハウスで、自分が中心で後は全部モンスターとか泣ける。
0453名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 21:49:45ID:M5JQD1fi
其処まで極端だとそういう遊びなんだろうとしか思えないな。
0454名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 23:19:34ID:ebjE+ggq
2LDKダンジョンやモンスターマンションは(ry
0455名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 01:46:06ID:HNxvutKh
「おかえりなさい、先に毒矢にする?それとも落とし穴?それとも、あ・た・し?」とモンスターが(ry
0456名前は開発中のものです。2009/09/22(火) 23:31:26ID:C/mpw2kD
最近roguelike作り始めたんだけど、ふと思いついてマップのサイズを無制限にしてみたので載せてみる。
http://www28.atwiki.jp/hogedungeon/pages/13.html (要Flash10)
別に上で議論しているからってわけでもないけど……まあネタだね。
ゲームそのものはまったくできていないよ。
0457名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 00:05:55ID:hrnf4VMy
MAPが小さくて実感できないぞ
0458名前は開発中のものです。2009/09/24(木) 21:34:45ID:g6eOPfQ/
>>457
それは画面上の表示が小さいってこと?
生成されたダンジョンが小さいってこと?
0459名前は開発中のものです。2009/09/25(金) 21:00:43ID:d9yjnVeo
生成ダンジョンの方。無制限っていうからどこまでもMAPが
広がってるのかと勘違いした自分も悪いが。
0460名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 18:53:17ID:y27vLljA
世界地図自動生成機能を作ってみました
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6514.zip
まだ波の浸食とかのアルゴリズムはないので、海岸線がギザギザなので、
次の課題にしてみようとおもいます。

生成サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6515.jpg
0461名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 21:08:50ID:rHEitqTl
6!
0462名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 21:20:07ID:LMHm03qr
鑑識が採取したうんこの写真かと思った
0463名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 22:54:15ID:6supplBE
ソース無いのかよ
0464名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 23:34:58ID:7fF/8GXQ
いいね。小さい島というか岩礁を削ってからが勝負だな。
0465名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 23:46:40ID:y27vLljA
さすがにウンコっぽいなーと自分でも思いましたので、
岩礁削るついでに色々手を加えてみました

■改善内容
・岩礁、小さすぎる島を取り除く
・小さすぎる湖や入り江を取り除く
・左右ループ構造にしてみた(上下はつなげていません)
・高度が一定以下の陸地は緑色にした(そのため、地図全体が熱帯のようなイメージになっています)
・陸地と水域の輪郭を強調
・水域と陸地の比率が常に一定になるようにした(陸地3:水域7)

実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6519.zip
サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6520.jpg

■次の課題
・気候を計算するアルゴリズムを設定する
・川を作成するアルゴリズムを作成する
・上記に基づき、各地形に植生を設定するアルゴリズムを設定する
・植生に基づき、陸地の描画色を変更する

0466名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 23:53:45ID:LMHm03qr
必然的になんだろうけど長崎県やギリシャみたいな沈降地形を想起させるね
0467名前は開発中のものです。2009/09/27(日) 23:58:47ID:y27vLljA
ああいうのは沈降地形と言うのですか
地質学的な計算はあまりやっていないのですが、
もしかしたら近似しているのかもしれないですね。

作ってて思うのは、今の地球の地形の多様性の多さですね。
やっぱりプレートテクトニクス的な計算やらないといかんのかなー
勉強不足です><
0468名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 00:05:41ID:agNDyi1A
【沈降地形】 
土地が沈降して、山地にできたV字谷まで海が入り込むと、複雑に入り組んだ海岸線ができます。
リアス式海岸(*6)と呼ばれます。このような入り江の奥では津波の被害を受けやすいので注意が必要です。
山頂付近だけのこして水没すると、瀬戸内海や松島のような地形になります。多島海と呼ばれます。(*7)


あーなるほど
地形を作ってから水を流し込んでいるので、
まさにこういう作り方してますね。
なるほどなぁ



0469名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 00:27:30ID:S/2h4HRS
あーうん、そうそうそれそれ

>>467
俺も道路網の自動生成をしようとか考えたことあるけど
その前提になる都市の発達をシミュレートしたいとか、
そのためには川などの自然地形を生成してとか
きりがなくなって投げ出してしまったよ

うまいモデル化ができればいいんだろうけど
0470名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 00:31:10ID:S/2h4HRS
無責任に言うけど、
川の3作用(侵食・移動・堆積)を再現するだけでも
だいぶもっともらしい地形ができそうじゃないかな

そのための初期値になる地形をどのように用意するか
という問題はあるけれども
0471名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 00:35:23ID:agNDyi1A
>>469
どこかで諦めないといけないでしょうね
そうしないとビッグバンからシミュレートすることにw

>>470
川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがあるので、応用ができそうなイメージを持っています。
海に水を流し込む前に陸地に水滴を1粒づつたらして行く感じですね。
で、水が低いマスに向かって流れる瞬間に、現在のマスの高さを削って流れ込んだ先のマスを高くする(侵食と堆積)
そんなようなモデルです。
これをやると意外と河川の移動も再現できるような気がするので、今度やってみますね
0472名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 00:40:46ID:S/2h4HRS
>>471
あーうんうんそういうイメージ
期待するお
0473名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 06:10:07ID:XkcsMTA8
ハイトマップ化して3Dで見てみたい
0474名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 17:25:00ID:DVCs6uN3
>>471
>川の生成については、ちょっと前に文献を読んだことがある
なんて名前の論文か教えてほしい。興味がある。
0475名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 19:28:45ID:CfLeoPK2
小さい島だけじゃなくて、小さすぎる池も削ったほうがいいと思うよ。

あとは、谷でも山でも、とがった部分から丸くなっていくから
急すぎる凸凹角を滑らかにしたらいいかも



■■■■




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■■■■

こんな風な補完とか。
0476名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 20:34:40ID:agNDyi1A
>>473
すんげー擬似な3Dならできるかなー

>>474
えーと論文名は以下です
"Ignacio Rodriguez-Itrube and Andrea Rinaldo, Fractal Rivar Basins (Cambridge University Press, Cambridge, 1997)."

もっとも自分は英論文探して読みこなす能力は無いので(馬鹿ですいません><)、
複雑な世界、単純な法則(マークブキャナン著)という書籍で要約を拝見しただけなんですが。

>>475
まさに、水滴たらして流す方法でそれができそうです
水の位置エネルギーは落差が高いほど大きくなりますので、土地を削る力も強くなりますしね
0477名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 20:44:27ID:DVCs6uN3
>>476
ありがとう。
大丈夫俺もないorz
0478名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 22:00:46ID:I6dn7qvq
自動生成じゃねーけど、タクティクスオウガのHERMITってどうなってんのあれ?
0479名前は開発中のものです。2009/09/28(月) 22:03:40ID:agNDyi1A
想像ですけど、高さデータ持ったメッシュ配列(1D)と2Dマップ使って、計算は3Dでやってるんじゃないでしょうか
マップの表現自体は画面奥側のマス(四角形の頂点)から高さに応じた柱を1マスづつ置いていっているんじゃないかなー
0480名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 07:58:56ID:w20lb6p8
>>479とほとんど同じことを書いてしまうけど、
・「高さ」データや、「パネルの種類」データ(水とか地面とか)、はデータで持っている
  (マップ自体は自動生成ではない)
・上記データをもとに、
 例えば隣接したパネル(マップチップ)がどちらも「水」で高さが違うなら、
 「高いところから低いところへ水が流れている」と解釈し、
 水の流れのグラフィックを自動生成
って感じかな

例えはものすごくテキトウなので、水の流れはもっとシンプルな方法だったりするかも
ほかの自動生成の例をちょっと思いつかなかった

「HERMIT "自動生成" マップ」でぐぐると、描画について考察してるpageがみつかる
0481名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 02:18:31ID:SqukfjmY
ワールドマップが自動生成されるゲームって実際にあるの?
どんなゲーム性なのか想像つかないけど……
0482名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 08:20:31ID:SDWHnMRj
ティルナノーグとローグライクは?
後者は全世界じゃなくてダンジョンだけなのと細部パーツが決まってるので除外ってこと?
0483名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 08:24:11ID:tyahDgJO
>>481
シムアース
0484名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 11:02:30ID:EWvTekiP
>ティルナノーグ
調べてみたらワールドマップどころかシナリオまで自動生成なんだね。興味深い
でもシリアスなシナリオを自動生成しても、何回か遊んだら飽きそうだな。
せっかくならバカっぽいシナリオで笑いをとりにいく方が飽きないかもね。
ローグライクはたいていダンジョンだけなので別ってことで。

>シムアース
RPGみたいなの考えてたから思いつかなかった。じゃあシヴィライゼーションもそうか。
要は465のような仕組みをRPGではどう応用していくのかな、という話。
0485名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 19:36:23ID:Y71TxsJc
ティルナノーグ ってPC98でお使いするだけの作業ゲーだった気がするが、いまは違う?w
0486名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 20:15:45ID:tyahDgJO
ルナティックドーンもそうだけど、そういうのは基本的に自動生成お使い+ビルドインのメインシナリオになっちゃいますね
というか、仕方ないけど
0487名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 20:20:55ID:lBEcwNo7
アートディンクのアトラスを挙げようとしたらレス書いてる間にルナドンが来たか
変なところにアメリカを発見したりするんだよな
0488名前は開発中のものです。2009/09/30(水) 22:39:53ID:/1+KK3HS
>>481
ヴァーチャル・ハイドライド
マップが自動生成されるだけでシナリオは変化しないけど、代わりスコアがあるので、
スコアアタックを楽しむデザインになってる。
ローグのワールドマップ版みたいな感じかな?
0489名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 00:18:29ID:e6c3KEt5
SPOREっていうゲームの惑星は自動生成?
0490名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 01:27:40ID:kkah30Xv
勉強がてら3D表示をできるようにしました
スムージングなんてしてないのでカクカクですが

サンプル画像
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6529.jpg
実行ファイル
http://yabumi.jp:8000/acchanpage/cgi-bin/up/up/up6528.zip

0491名前は開発中のものです。2009/10/01(木) 11:10:31ID:iFz+xkaG
>>490
なんかえらい尖ってるね。

高さは、高い箇所を決定した所から(数値を変動させて)傾斜を作ったほうがいいかも。


現実の凸凹は陸地(平面)を無理矢理押し込んで盛り上がったりめり込んだりした結果の事だから、大陸プレート作ってシミュレートしたほうがいいのかなぁと思ったりした時期もあった。
0492名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 08:50:38ID:KqYfsr+p
隆起と侵食についてパラメータ調整すればいいのかな
0493名前は開発中のものです。2009/10/03(土) 12:35:10ID:UlO+O8O5
http://ja.wikipedia.org/wiki/フラクタル地形
とか読んでて思ったんだけど、
491や492、470あたりでで言ってるような大陸プレートとか川の3作用、侵食なんかのシミュレートって必要なのかな?
中点変位法ってやつだけでも意外なほど自然な地形ができるみたいだけど。
0494名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 19:43:40ID:x18DstRC
必要かどうかは「やってみて」ってことじゃないかなあ
机上で「必要だ」「いや必要ない」とか言っても意味がないと思う
0495名前は開発中のものです。2009/10/04(日) 20:06:31ID:9UzeKwvu
>>493
中点変異法だと自然な山岳地形しかできないよ
河川のネットワークとかは表現しきれない
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