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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】

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0001名前は開発中のものです。2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
0745名前は開発中のものです。2008/03/30(日) 00:13:18ID:MDzbnNHR
なぜ人生の話になってるのか誰か説明してくれ
つかE3Dユーザーってこんなのばっかだな
0746名前は開発中のものです。2008/03/30(日) 11:11:02ID:o/S/nMH+
いやゲーム作るやつなんかこんなのばっか
0747名前は開発中のものです。2008/03/30(日) 21:44:01ID:IDBR8v7L
バカばっか
0748名前は開発中のものです。2008/03/30(日) 22:50:49ID:GJhEQ7ES
quaとsigのフォーマット公開、マダー?
0749名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 00:00:12ID:BdxqNjmJ
E3Dで地面は距離1000までしか表示しないようにして
キャラクターだけは距離1200まで表示するとかって無理ですよね?
0750名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 05:28:42ID:KXPqHWDt
逆ならキャラクター描画をカットすればいいんだろうけど、
マップを手前で切っちゃったらその向こうは描画されないよなー。
ビギンシーンとチェックインビューとカメラ設定とレンダリングの順番を組み合わせれば出来るのかも知れないけど、
こう言う部分でアクロバティックな事はやった事が無いのでさっぱりわからん。スマソ。
0751名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 05:34:33ID:KXPqHWDt
最終的にプレゼントでプライマリバッファに送られるわけだから
その前にビギン〜エンドシーンを複数回やれば出来るんじゃないかな?
マップ→キャラの順で設定変えながら。
0752名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 06:52:04ID:JKZT4QG/
描画順かえて、半径1200・半透明(透明率0.1)・面を反転の円柱を設置したら、消えたようにみえるかも
キャラクター、円柱、背景の順
0753名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 11:20:54ID:BdxqNjmJ
>>750
普通やらないですよね……
>>751
E3DSetProjectionでfarを変えて2度やれば無理じゃないかも……ってことですよね
>>752
あー、なるほど
そういう方法もあるんですね

こういうことをすることでマップを端まで描写するよりも軽くすることって出来るんでしょうか?
結局キャラ表示のために一度広いマップを認識して当たり判定とかやっちゃう以上はあんまり関係ないですかね
まぁ実際に試してみればわかることといえばそうなんですけど……
皆さんレスありがとうございます
0754名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 14:09:25ID:U51kdf3z
>>744
お前をキチガイと言うのもやぶさかではない
0755名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 16:17:51ID:r9xkVENQ
おちゃっこはエイズです
0756おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/03/31(月) 18:34:28ID:F0y17T3G
>>755
これは釣りか?
違いますよ。治るのは大変だけどそこまで命にかかわる病気でもないです。
まだ、ひ.み.つ!!
0757名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 19:42:46ID:rkVutc4N
ああ、性同一障害か
0758名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 20:26:42ID:JKZT4QG/
つまんね
0759名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 20:32:06ID:yUb+at4A
>>749 何も考えず調べもせずにためしに言ってみるだけだけど、フォグじゃなんともならない?
0760名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 21:20:45ID:U51kdf3z
フォグは描画カットに使えるほど優秀じゃないと思うんだけど。
そんなにいいの?
使ってる見本とかどっかにない?
0761名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 21:33:37ID:JKZT4QG/
フォグだけど、高さフォグってどうするの
ttp://syarekou.hp.infoseek.co.jp/gameeffect/gameeffect.html
0762名前は開発中のものです。2008/03/31(月) 22:32:57ID:BdxqNjmJ
>>759
う〜ん
仮にフォグで描写カットそのものは出来ても
速度が変わらないなら意味ないかなぁ、と
まぁその点では他の方法でも速度が上がるって保証も今現在はないんですけど
07637592008/04/01(火) 00:37:51ID:W5uTdp4d
>>760,762 ごめん。軽くするのが目的だっての見落としてた。フォグは忘れてくれ。
軽くしたいのならいくつか考えてみた。
・ポリ削る。(遠い場所は粗くするとか、立体的な地形や建物に見える絵を書いてビルボードで表示とか。)
・マップを細分化して不要な範囲は使わないようにする。
・地面はmqoのままとsigにしたのでは重さは変わるんだろうか。最初の読み込みが違うだけ?
・いっそ判定以外の描画用マップはなしにして、地下ダンジョン。
0764名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 00:50:08ID:IgCgDZMG
http://www.onionsoft.net/hsp/hsp2beta.html

HGIMG3のニューバージョン
これで乳揺れもできるなGJ!あげ
0765名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 01:35:09ID:K54262+6
>>763
今のところポリゴン数多目の近景用とポリゴン数削りまくった遠景用のデータを作って
それぞれ細分化して……ってのは考えたことには考えたんですが、
近景用のgndデータ(作りこんでないけど3MBくらい)読むだけでかなり時間かかるんですよ
描写速度はまだ余裕あるんで心配しなくてもいいのかもしれないですけど


一応超遠距離の敵にも攻撃が当てられなくはないってゲームにしたくて、
とりあえず地形は無くてもキャラだけは表示することで最低限狙えるように
しようかと思ってこういうこと考えました
結構無茶な望みだとはわかってるんで非現実的なら諦めるつもりです
0766名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 01:37:03ID:W5uTdp4d
> ・高さ付きメッシュポリゴン
> ・マップ生成機能
> ・カメラ自動追尾

この辺はE3Dからの移植、機能増強版。
評判良かったのでしょうか。

> ・波紋生成機能

E3Dでも検討はされてるようだけど、まだ先っぽいですね。

> ・エフェクト生成機能

E3D用モジュールでぷちさばさんが頑張ってる。


> ・重力制御付き地形コリジョン

HGIMG3独自の機能。
ユーザー側で物理演算しようとすると非常にめんどくさいのでとてもありがたいですね。
うかつに多用しすぎて重くなりすぎないか心配ですが。
しかし「波紋生成機能」と「重力制御付き地形コリジョン」組み合わせたら楽しそうだなぁ。

なんかHGIMG3を久しぶりに使いたくなってきた。
0767名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 02:02:39ID:W5uTdp4d
>>765
あれgndって廃止じゃなかったでしたっけ?SIGに統一だとか…。
3MBか。GNDってそんなに大きかったでしたっけ。普段MQOのまま使ってるからよく分からん。普段は作りこんだ方だなと思っても200KBぐらいだし。
その近景用マップって△何ポリあるんでしょうか?テクスチャが重いのかな?(-_-;

地面あるから地上だと思うけど、地上でロングレンジの兵器って…まあいいか。
遠距離の敵なら数ドットだろうからビルボに置き換えちゃえばポリ削減。

細分化して云々:
 PCがいる周辺だけ詳細マップを表示に。PCから離れた場所は、詳細マップを非表示に、荒いマップを表示を切り替える。
 というイメージ。ちょっとめんどくさそうだけどどうだろう…。
0768名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 03:29:54ID:K54262+6
>>767
え?マジっすか
sigで地面読み込む命令が見当たらなかったような気がしたんで普通にgndでやってました
ポリゴン数はほとんど作りこんでない状態で△10000超えてます……テクスチャは128*128のbmpです
mqoだと700〜900KBです
たしかに遠距離だとビルボードの方が良さそうですね
ゲーム内の設定距離で最大3km彼方から当てられるっていうのがやりたくて……
通常交戦距離は1kmくらいを見込んでて、マップは2kmまでしか表示せず
キャラは無理矢理に3kmまで表示させようかなと思ってて

>細分化
もう少しマップのデータサイズとか考えて
ロードが重くなりすぎなければつけたいですね
0769名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 03:39:56ID:DswEQBuF
>一応超遠距離の敵にも攻撃が当てられなくはないってゲームにしたくて、
ロマンだな。ヨシ!
0770名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 03:42:46ID:DswEQBuF
「8キロ先に当てたって!?」
「まさか!」
「本当だよ!」
「射程はあるが、、、しかし」

真偽が確かではない伝説的な要素!ロマンだ!
0771名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 03:45:36ID:DswEQBuF
確率的には無視されるべき要素。
しかしそれを盛り込むクリエイター。
0772名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 03:50:06ID:DswEQBuF
クックック。ロマンチストめ。
(↑ニヒルだが「そういうの嫌いではない」男)
0773名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 05:02:30ID:l+OEPbns
>これは釣りか?
釣りと言うよりマッチポンプ失敗でしょう。
シケたマッチじゃろくに火が付かなかったんです。
本当に火事になったら怒られちゃうよと思う程度のショボいチンピラでしょうな。
0774名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 05:04:56ID:l+OEPbns
とは言っても、ショボいチンピラも放っておくとくだらん悪さを繰り返すので
甘い判断は出来ませんがね。
0775名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 06:17:33ID:W5uTdp4d
E3DLoadSigFileAsGround
0776名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 08:47:27ID:uYTXTY0k
地面データの広さによるが、△10,000は多すぎるだろ…
4分割くらいにして背面カットしても△2,500、それにキャラデータや
小物を追加するとどうなるか、考えただけでもコマ落ち必須
0777名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 15:37:10ID:f09Y/6UW
それでも・・・
それでも、E8500(OC4GHz)+8800GTXならなんとかしてくれる・・・っ!
0778名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 20:42:36ID:W5uTdp4d
>>777 うちがその環境になるのは5〜10年後ぐらいかな。
0779名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 21:06:06ID:wG8w7YQ5
ポリゴン数よりもティクスチャだと思うが
0780名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 21:25:29ID:K54262+6
地面データのサイズは△6000弱ぐらいまでは絞れそうです……
キャラは多くて△600前後です
0781名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 23:06:40ID:W5uTdp4d
「地面:キャラ=△6000:△600」って比率に違和感が。
まだキャラに対して地面が作りこみすぎだと思う。
逆にキャラ△600は結構少ないほうだと思う。(速度的には少ないにこしたことはない。)

地面はもっとポリ節約できない?
メタセコのキャプチャうPできれば誰か何かアドバイスできるかもしれないけど…。
0782名前は開発中のものです。2008/04/01(火) 23:26:15ID:VD66oJTa
地面にかんしては木、草、建物などあったらローポリでもすぐポリ数が増えるから
そんなもんじゃないの
0783名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 06:06:08ID:IRbb/xsp
俺の場合、
キャラクターが△600なら、
木は△30 枝葉が付いても△60, 草花は△2
建物は複雑なものでもテクスチャで△150
くらいになるように頑張ってるんだけどみんなは?

E3Dでいう純粋な地面データで△6000はまだ多いと思われ。
草木、建物は地面データじゃなくてキャラデータとして扱うと思う。
要するに、小物一式までついて△6000ならOKな気がする。
0784名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 09:29:42ID:ZFmFzvsM
マップは草とか木とか建物無しでの状態です
自分としては地面が物凄い雑な感じなのでパッと見た感じ地面に対して
まだキャラを削った方がいいんじゃないかというくらいなつもりです
0785おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/04/02(水) 10:30:41ID:YxBH8kff
リリースしました。
ビバ!!1パーツ多テクスチャ!!
0786名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 10:40:25ID:CKc3Qi/W
キタ─wwヘ√レvv~【゚∀゚】─wwヘ√レvv~─
0787名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 12:46:50ID:5FrJU+7m
乙&あげ
0788名前は開発中のものです。2008/04/02(水) 18:18:52ID:lMf/VUnQ

            キ
            タ
             ァ
              ァ
              ァ
               ァ
               ァ
               ァ
              ァ
             ァ
             ァ
              ァ
              ァ
          ヽ\  //
              _, ,_ 。
           ゚  (゚∀゚)っ ゚
             (っノ
               `J

0789名前は開発中のものです。2008/04/03(木) 04:17:11ID:xnGj/wuc
イーヤッホーイ!
0790名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 03:19:31ID:TOSy4COQ
で、新バージョンの使い心地はどうなんですか、皆さん
私はだいぶ作りこんじゃったので
安全に旧バージョンで進めてますが。
0791名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 03:29:11ID:y4PaYXim
新バージョンはモデリングする人向けの更新だよ
でも、過去バージョンと大して変わらないから安心して移行オヌヌメ
0792名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 12:31:10ID:FzBxb3TT
mikotoのmkiをインポートしたら、ボーン影響度が無反応なんですが
そういう人います?
0793名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 12:56:10ID:iQnLsmWJ
>>792
sdefを使ってませんか?mikotoは、bdefじゃないとmkiに情報が書き出されません。

あとはGENKIさんのまとめを見ると幸せになれる。
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d001.htm
0794名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:31:29ID:rBVTZ1h2
だめだ、あきらかに速度落ちてるよ

思うんだけどさ、RDB2に読み込む段階でパーツに複数テクスチャあったら
強制的にパーツ分けするようにすればよかったわけで。
結局バンプ使えるわけでもなし、前からのユーザーにとっては遅いだけで
何のメリットもない。
0795名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:42:25ID:E6FUemqG
それを段階と言う
0796名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:44:21ID:E6FUemqG
小麦を小麦粉にした段階で粉っぽいと言ってるようなもの
0797名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:46:34ID:E6FUemqG
練って伸ばして茹でた段階で喉ごし滑らかな麺になる事を考えるのが当然。
0798名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 22:41:04ID:TOSy4COQ
体重計の時、いきなり惑星に例えたやつか?

自分では上手いこと言ったと思ってるんだろうけど
全くもって分かりづらいし
つまらんから連投すんな。
0799名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 22:41:53ID:y4PaYXim
>>794
バンプはまだ先のはなしじゃない?
バンプの仕組み上マルチテクスチャに対応してないとまずかったわけだから
ある意味正しい順序
速度おとしてまでバンプ実装する価値ある機能ではないから過剰な期待は禁物だとおもう

>>795,796,797
うまいこと言ったつもりかもしれんが・・・
その麺を食べてる人たちが”味がマズい”と言ってるわけで
麺にするまえに小麦の時点で間違ってるかもよ? と思う
0800名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 23:19:14ID:8NWwrXUy
4.x系に移行しても3.xを残しておくのがオヌヌメ
透明関係がわかんなくなるし目に見えて速度落ちてるし乗り換えオヌヌメしない
08017262008/04/06(日) 23:39:41ID:AXs31FxI
>>795-797 さすがにこれ俺じゃないよ
>>799の話で行くと、給料の高い料理人雇わないと食えないとかそんなところ?
うちはビンボーだから3.xで我慢しとくか。
0802名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 23:59:47ID:y4PaYXim
>>795,796,797
>>801
話の論点が違いすぎてるから注意しただけ
段階の話するなら 前後が必須だと思わせる話のほうがよかったんじゃね?

E3D(小麦)という素材をどう使うかは ユーザー(料理人)の自由だけど
速度(味や品質)が足りてないから 料理の幅が狭まるんじゃない?

自分はもう試ししかしてないから部外者なので他人事だけどね
0803名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 00:31:48ID:lOxCg8BU
皆さんのレス見てる限りだと
やっぱり処理速度は遅くなるんか…。

おちゃっこさんには申し訳ないけど、
新しい開発機があまりにハイスペックすぎる気がする。
高性能なPCで200FPS出てたものが100FPSになるのと、
ロースペマシンで健気に60FPS出てたものが40FPSになるのではエライ違いがあるということを
もう少し考えて欲しいなぁ。

ともあれ、使ってみないことには語れないので
もちろん私も新バージョンで試すことは山ほどありますが。
0804おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/04/07(月) 09:33:00ID:sc7rIzrW
ぼくの環境では10%遅くなりました。
もっと遅くなっちゃった人もいるのかな?

どれくらい速くできるかわからないけど
今日、ちょっと最適化を試してみます。

しばらくおまちくだしゃい。
0805名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 11:37:04ID:GA0unW5q
重いなぁ。
上書きしたから戻せなくなったんだけど前のやつを
再配布してもらえないだろうか
0806名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 12:38:01ID:zLEZeBLM
俺もおもいわ
0807おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/04/07(月) 12:57:50ID:KCkLAawf
最適化してリリースしました。

tako.sigの体重計の測定結果(5回の平均値)はこんな感じ。
ver3.0.3.7--->108.2
ver4.0.0.3--->116.2
ver4.0.0.4--->108.6

ほぼ昔と同じ速度で描画できるようになったと思います。
0808名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 13:00:27ID:teTBfK2K
しかし仕事速いな
0809名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 13:22:59ID:mQJc5FZw
おちゃっこ先生、最適化って具体的にどういうことしたんですか
0810おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/04/07(月) 14:56:49ID:QpyONRt5
>>809
SetTexture, SetRenderStateは重い処理です。
SetTextureStageStateもひょっとしたら重いです。
なのでこれらの関数は必要最低限の回数だけ呼び出すようにすると高速化できます。
具体的には、ステートが変化したときだけ呼び出すようにすればおk。
すぐに出来るお手軽最適化!!
0811名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 21:51:37ID:lOxCg8BU
仕事HAEEEEEE!!
愚痴った自分が情けなくなってきたぞ、いい加減
0812名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 02:47:47ID:o8600DLB
全然盛り上がらないな・・・
0813名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 10:44:13ID:ro9RPCh0
↑?
0814名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 12:20:33ID:o8600DLB
バージョンアップされたらもっとサンプルとかでて盛り上がるのかとおもってた
本買ったけどよくわかんね
0815名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 12:31:06ID:xMQdKGzi
スレチかも知んないけど
ボーンの入れ方で悩んでる。特に股から腿に掛けて
腿の付け根が凄いひしゃげちゃったりして、
どこかにうまいボーンの入れ方とか解説してるサイトないかな
0816名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 13:13:47ID:9RuLSpOs
ビキニラインのように面を分割してると、ちゃんと曲がるようになると思うけど
0817名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 14:40:53ID:KqTL/7F2
mikoto講座系のサイトをたくっていくといいサイト見つかると思うよ。
0818名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 16:41:53ID:WDLvReEV
>>815
やっぱ人間の骨格と筋肉の付き方は勉強になるぜ?
08192008/04/09(水) 08:30:01ID:CbPhCHwf
3D勉強中・・・。
0820名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 13:46:06ID:E4qyZGgg
後の「神3DモデラーK」誕生の瞬間である
0821名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 13:55:28ID:SkFUtzlV
これが「第一次おちゃっこ対K」を起こすとはこの時は誰も思わなかった
0822名前は開発中のものです。2008/04/09(水) 14:26:27ID:8u3UdTiP
平日のこんな時間帯に書き込みなんてお前らも暇だな
俺もだが
0823名前は開発中のものです。2008/04/11(金) 19:47:25ID:pAbbVayE
盛り上がらないな
0824名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 14:12:53ID:Rzse/Zz0
3Dはまだまだ敷居が高い(誤用)だからな。
0825名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 15:02:19ID:mHbUDVcw
なんか話題無いのか?
0826名前は開発中のものです。2008/04/12(土) 17:12:40ID:xIJbX0Kc
とくになし
0827おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/04/13(日) 13:29:25ID:+RU6SpDu
まあ、そんな急に盛り上がることはないでしょw
>>1にもあるとおり、まったり行きましょ!

話題提供
次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。
0828名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 14:16:13ID:YgvaHBqJ
E3Dで作られてるゲームで凄そうなの無いの?
いつ出てくるかわからんような物じゃなくて、ある程度動かせる奴
0829名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 15:21:45ID:Yf7v5nQJ
すでに終わってるものを叱咤しても何も起きんよ
去年のコンテストみればわかるだろ
0830名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 16:01:22ID:LnxlkNL+
>>828-829
流れが全く掴めない。

いつ出てくるかわからんような物って何?
828は何に叱咤したんだ?

お前ら日本語でおk
0831名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 16:34:47ID:Yf7v5nQJ
嗚呼 おれは盛り上がるとかなんとかに対して言ってるだけだから
上のはなしは関係ない
0832名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 17:55:12ID:pACuOoOC
1日何時間だけプログラムするって決めている人いますか?
自分は気の向いたときにするので制作が進まんのですよ
0833名前は開発中のものです。2008/04/13(日) 21:13:02ID:/v9m3nTG
仕事じゃないんだから、日曜大工や趣味みたいなもんじゃね?
気が向いたらとか、プラモ作る、庭弄りするとかそんなレベルだと思われ・・・。
0834名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 00:09:15ID:/RxmCQqD
実際、こだわり出したらどこまでもって感じになるんだよな。

家を建てようと思ったら、インテリアやらガーデニングやらご近所とのお付き合いやらいろんな要素が出てくる。
手作り家具も欲しいし工具はどうする?ってなもんだ。
システムキッチンはカッコイイけど故障した時メーカー頼みになるからマヌケっぽいんだよな。とかとかとか。

3Dゲームとなれば、やろうと思えばもう世界を作っちゃう事もできるわけだから。
長〜〜〜〜い道のりになる場合もあるよね。それがまた楽しいから困っちゃうんだけど。
0835名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 00:17:54ID:/RxmCQqD
とは言っても、エンドレスな夢追い人になってもしょうがないし、
「俺、ワンスキンキャラクターとか作るのは無理。
ふんわり揺れる髪の毛とか絶対ムリ。俺には。
ビャーっと早いヤツがいいんだ。ソニックみたいなスピード感あるヤツ。
ロケットバイクにまたがってカっ飛ばすとかそんなの。
ピコピコピコーッ!ッて気持ちいい音でキレイにアイテム連続取りとか。
その感じをやりたいんだよー!」とか、こだわりと割り切りが必要なのかも。
0836名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 00:20:43ID:eMQcFTEw
では拙者はオパーイにこだわるでござる
0837名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 00:29:26ID:mCsR6Xnd
やっぱりワンスキンこだわりたいよなぁ
せめて要所要所にさすがワンスキンって部分入れたい
となるとやっぱりちちか?
0838名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 00:42:35ID:XWUSLy+D
まごころのこもったライフワーク作品はそれはそれでいいとして
どこかで割り切らないと完成しないよな
で、かるーい気持ちで割り切って作った物の方がおもしろかったりするんだ
よくある話
0839名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 01:14:06ID:eqf0jm+l
>>836
ならば某(それがし)は、腰のくびれにこだわると致そう
0840名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 01:24:14ID:Uqj0lp8/
我輩はケツにこだわるのであーる
後ろから見たケツの間にドテモッコリが見えるやつがいいのであーる
すなわち打倒カツラマサカズなのであーる
綺麗な曲線が出ないと意味が無いのでワンスキン不可欠なのであーる
ケツだけに不可欠なのであーる
0841名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 03:13:48ID:DWOOSfwE
スマブラXのサムスなんか、シルエットは全くの裸なのに誰も突っ込まないよな。
任天堂がエロオタを狙って変な方向に走ってるとは言わない。
なぜ?まあ別にいいんだけど。
0842名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 14:16:48ID:eTjlnw+r
チクビや局部描写やったらヨゴレ。
それさえなければ結構OKなんじゃね?
水着禁止レベルの検閲意識したら何もできんし。
0843名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 15:10:11ID:UhR3fYY5
シルエットはたしかに裸っぽいけど逆三角形過ぎるし、
メカメカしてるからでしょ >サムス
アレを見てむらむらする青少年がいるわけでもなし
0844名前は開発中のものです。2008/04/14(月) 15:11:31ID:eTjlnw+r
>スマブラXのサムスなんか、
マーベルコミックみたいなアメコミ路線のつもりだからじゃないの?
エロアニオタが喜ぶ物とはちょっと違うんじゃない?
よくわからんけど。
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