【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
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2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9マターリマターリ
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2008/03/30(日) 00:13:18ID:MDzbnNHRつかE3Dユーザーってこんなのばっかだな
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2008/03/30(日) 11:11:02ID:o/S/nMH+0747名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 21:44:01ID:IDBR8v7L0748名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 22:50:49ID:GJhEQ7ES0749名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 00:00:12ID:BdxqNjmJキャラクターだけは距離1200まで表示するとかって無理ですよね?
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2008/03/31(月) 05:28:42ID:KXPqHWDtマップを手前で切っちゃったらその向こうは描画されないよなー。
ビギンシーンとチェックインビューとカメラ設定とレンダリングの順番を組み合わせれば出来るのかも知れないけど、
こう言う部分でアクロバティックな事はやった事が無いのでさっぱりわからん。スマソ。
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2008/03/31(月) 05:34:33ID:KXPqHWDtその前にビギン〜エンドシーンを複数回やれば出来るんじゃないかな?
マップ→キャラの順で設定変えながら。
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2008/03/31(月) 06:52:04ID:JKZT4QG/キャラクター、円柱、背景の順
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2008/03/31(月) 11:20:54ID:BdxqNjmJ普通やらないですよね……
>>751
E3DSetProjectionでfarを変えて2度やれば無理じゃないかも……ってことですよね
>>752
あー、なるほど
そういう方法もあるんですね
こういうことをすることでマップを端まで描写するよりも軽くすることって出来るんでしょうか?
結局キャラ表示のために一度広いマップを認識して当たり判定とかやっちゃう以上はあんまり関係ないですかね
まぁ実際に試してみればわかることといえばそうなんですけど……
皆さんレスありがとうございます
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2008/03/31(月) 14:09:25ID:U51kdf3zお前をキチガイと言うのもやぶさかではない
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2008/03/31(月) 16:17:51ID:r9xkVENQ0756おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/03/31(月) 18:34:28ID:F0y17T3Gこれは釣りか?
違いますよ。治るのは大変だけどそこまで命にかかわる病気でもないです。
まだ、ひ.み.つ!!
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2008/03/31(月) 19:42:46ID:rkVutc4N0758名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:26:42ID:JKZT4QG/0759名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:32:06ID:yUb+at4A0760名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 21:20:45ID:U51kdf3zそんなにいいの?
使ってる見本とかどっかにない?
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2008/03/31(月) 21:33:37ID:JKZT4QG/ttp://syarekou.hp.infoseek.co.jp/gameeffect/gameeffect.html
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2008/03/31(月) 22:32:57ID:BdxqNjmJう〜ん
仮にフォグで描写カットそのものは出来ても
速度が変わらないなら意味ないかなぁ、と
まぁその点では他の方法でも速度が上がるって保証も今現在はないんですけど
0763759
2008/04/01(火) 00:37:51ID:W5uTdp4d軽くしたいのならいくつか考えてみた。
・ポリ削る。(遠い場所は粗くするとか、立体的な地形や建物に見える絵を書いてビルボードで表示とか。)
・マップを細分化して不要な範囲は使わないようにする。
・地面はmqoのままとsigにしたのでは重さは変わるんだろうか。最初の読み込みが違うだけ?
・いっそ判定以外の描画用マップはなしにして、地下ダンジョン。
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2008/04/01(火) 00:50:08ID:IgCgDZMGHGIMG3のニューバージョン
これで乳揺れもできるなGJ!あげ
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2008/04/01(火) 01:35:09ID:K54262+6今のところポリゴン数多目の近景用とポリゴン数削りまくった遠景用のデータを作って
それぞれ細分化して……ってのは考えたことには考えたんですが、
近景用のgndデータ(作りこんでないけど3MBくらい)読むだけでかなり時間かかるんですよ
描写速度はまだ余裕あるんで心配しなくてもいいのかもしれないですけど
一応超遠距離の敵にも攻撃が当てられなくはないってゲームにしたくて、
とりあえず地形は無くてもキャラだけは表示することで最低限狙えるように
しようかと思ってこういうこと考えました
結構無茶な望みだとはわかってるんで非現実的なら諦めるつもりです
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2008/04/01(火) 01:37:03ID:W5uTdp4d> ・マップ生成機能
> ・カメラ自動追尾
この辺はE3Dからの移植、機能増強版。
評判良かったのでしょうか。
> ・波紋生成機能
E3Dでも検討はされてるようだけど、まだ先っぽいですね。
> ・エフェクト生成機能
E3D用モジュールでぷちさばさんが頑張ってる。
> ・重力制御付き地形コリジョン
HGIMG3独自の機能。
ユーザー側で物理演算しようとすると非常にめんどくさいのでとてもありがたいですね。
うかつに多用しすぎて重くなりすぎないか心配ですが。
しかし「波紋生成機能」と「重力制御付き地形コリジョン」組み合わせたら楽しそうだなぁ。
なんかHGIMG3を久しぶりに使いたくなってきた。
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2008/04/01(火) 02:02:39ID:W5uTdp4dあれgndって廃止じゃなかったでしたっけ?SIGに統一だとか…。
3MBか。GNDってそんなに大きかったでしたっけ。普段MQOのまま使ってるからよく分からん。普段は作りこんだ方だなと思っても200KBぐらいだし。
その近景用マップって△何ポリあるんでしょうか?テクスチャが重いのかな?(-_-;
地面あるから地上だと思うけど、地上でロングレンジの兵器って…まあいいか。
遠距離の敵なら数ドットだろうからビルボに置き換えちゃえばポリ削減。
細分化して云々:
PCがいる周辺だけ詳細マップを表示に。PCから離れた場所は、詳細マップを非表示に、荒いマップを表示を切り替える。
というイメージ。ちょっとめんどくさそうだけどどうだろう…。
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2008/04/01(火) 03:29:54ID:K54262+6え?マジっすか
sigで地面読み込む命令が見当たらなかったような気がしたんで普通にgndでやってました
ポリゴン数はほとんど作りこんでない状態で△10000超えてます……テクスチャは128*128のbmpです
mqoだと700〜900KBです
たしかに遠距離だとビルボードの方が良さそうですね
ゲーム内の設定距離で最大3km彼方から当てられるっていうのがやりたくて……
通常交戦距離は1kmくらいを見込んでて、マップは2kmまでしか表示せず
キャラは無理矢理に3kmまで表示させようかなと思ってて
>細分化
もう少しマップのデータサイズとか考えて
ロードが重くなりすぎなければつけたいですね
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2008/04/01(火) 03:39:56ID:DswEQBuFロマンだな。ヨシ!
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2008/04/01(火) 03:42:46ID:DswEQBuF「まさか!」
「本当だよ!」
「射程はあるが、、、しかし」
真偽が確かではない伝説的な要素!ロマンだ!
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2008/04/01(火) 03:45:36ID:DswEQBuFしかしそれを盛り込むクリエイター。
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2008/04/01(火) 03:50:06ID:DswEQBuF(↑ニヒルだが「そういうの嫌いではない」男)
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2008/04/01(火) 05:02:30ID:l+OEPbns釣りと言うよりマッチポンプ失敗でしょう。
シケたマッチじゃろくに火が付かなかったんです。
本当に火事になったら怒られちゃうよと思う程度のショボいチンピラでしょうな。
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2008/04/01(火) 05:04:56ID:l+OEPbns甘い判断は出来ませんがね。
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2008/04/01(火) 06:17:33ID:W5uTdp4d0776名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 08:47:27ID:uYTXTY0k4分割くらいにして背面カットしても△2,500、それにキャラデータや
小物を追加するとどうなるか、考えただけでもコマ落ち必須
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2008/04/01(火) 15:37:10ID:f09Y/6UWそれでも、E8500(OC4GHz)+8800GTXならなんとかしてくれる・・・っ!
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2008/04/01(火) 20:42:36ID:W5uTdp4d0779名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 21:06:06ID:wG8w7YQ50780名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 21:25:29ID:K54262+6キャラは多くて△600前後です
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2008/04/01(火) 23:06:40ID:W5uTdp4dまだキャラに対して地面が作りこみすぎだと思う。
逆にキャラ△600は結構少ないほうだと思う。(速度的には少ないにこしたことはない。)
地面はもっとポリ節約できない?
メタセコのキャプチャうPできれば誰か何かアドバイスできるかもしれないけど…。
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2008/04/01(火) 23:26:15ID:VD66oJTaそんなもんじゃないの
0783名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 06:06:08ID:IRbb/xspキャラクターが△600なら、
木は△30 枝葉が付いても△60, 草花は△2
建物は複雑なものでもテクスチャで△150
くらいになるように頑張ってるんだけどみんなは?
E3Dでいう純粋な地面データで△6000はまだ多いと思われ。
草木、建物は地面データじゃなくてキャラデータとして扱うと思う。
要するに、小物一式までついて△6000ならOKな気がする。
0784名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 09:29:42ID:ZFmFzvsM自分としては地面が物凄い雑な感じなのでパッと見た感じ地面に対して
まだキャラを削った方がいいんじゃないかというくらいなつもりです
0785おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/02(水) 10:30:41ID:YxBH8kffビバ!!1パーツ多テクスチャ!!
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2008/04/02(水) 10:40:25ID:CKc3Qi/W0787名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 12:46:50ID:5FrJU+7m0788名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 18:18:52ID:lMf/VUnQキ
タ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ヽ\ //
_, ,_ 。
゚ (゚∀゚)っ ゚
(っノ
`J
0789名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 04:17:11ID:xnGj/wuc0790名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 03:19:31ID:TOSy4COQ私はだいぶ作りこんじゃったので
安全に旧バージョンで進めてますが。
0791名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 03:29:11ID:y4PaYXimでも、過去バージョンと大して変わらないから安心して移行オヌヌメ
0792名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 12:31:10ID:FzBxb3TTそういう人います?
0793名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 12:56:10ID:iQnLsmWJsdefを使ってませんか?mikotoは、bdefじゃないとmkiに情報が書き出されません。
あとはGENKIさんのまとめを見ると幸せになれる。
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d001.htm
0794名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:31:29ID:rBVTZ1h2思うんだけどさ、RDB2に読み込む段階でパーツに複数テクスチャあったら
強制的にパーツ分けするようにすればよかったわけで。
結局バンプ使えるわけでもなし、前からのユーザーにとっては遅いだけで
何のメリットもない。
0795名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:42:25ID:E6FUemqG0796名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:44:21ID:E6FUemqG0797名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:46:34ID:E6FUemqG0798名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:41:04ID:TOSy4COQ自分では上手いこと言ったと思ってるんだろうけど
全くもって分かりづらいし
つまらんから連投すんな。
0799名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:41:53ID:y4PaYXimバンプはまだ先のはなしじゃない?
バンプの仕組み上マルチテクスチャに対応してないとまずかったわけだから
ある意味正しい順序
速度おとしてまでバンプ実装する価値ある機能ではないから過剰な期待は禁物だとおもう
>>795,796,797
うまいこと言ったつもりかもしれんが・・・
その麺を食べてる人たちが”味がマズい”と言ってるわけで
麺にするまえに小麦の時点で間違ってるかもよ? と思う
0800名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:19:14ID:8NWwrXUy透明関係がわかんなくなるし目に見えて速度落ちてるし乗り換えオヌヌメしない
0801726
2008/04/06(日) 23:39:41ID:AXs31FxI>>799の話で行くと、給料の高い料理人雇わないと食えないとかそんなところ?
うちはビンボーだから3.xで我慢しとくか。
0802名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:59:47ID:y4PaYXim>>801
話の論点が違いすぎてるから注意しただけ
段階の話するなら 前後が必須だと思わせる話のほうがよかったんじゃね?
E3D(小麦)という素材をどう使うかは ユーザー(料理人)の自由だけど
速度(味や品質)が足りてないから 料理の幅が狭まるんじゃない?
自分はもう試ししかしてないから部外者なので他人事だけどね
0803名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 00:31:48ID:lOxCg8BUやっぱり処理速度は遅くなるんか…。
おちゃっこさんには申し訳ないけど、
新しい開発機があまりにハイスペックすぎる気がする。
高性能なPCで200FPS出てたものが100FPSになるのと、
ロースペマシンで健気に60FPS出てたものが40FPSになるのではエライ違いがあるということを
もう少し考えて欲しいなぁ。
ともあれ、使ってみないことには語れないので
もちろん私も新バージョンで試すことは山ほどありますが。
0804おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/07(月) 09:33:00ID:sc7rIzrWもっと遅くなっちゃった人もいるのかな?
どれくらい速くできるかわからないけど
今日、ちょっと最適化を試してみます。
しばらくおまちくだしゃい。
0805名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 11:37:04ID:GA0unW5q上書きしたから戻せなくなったんだけど前のやつを
再配布してもらえないだろうか
0806名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 12:38:01ID:zLEZeBLM0807おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/07(月) 12:57:50ID:KCkLAawftako.sigの体重計の測定結果(5回の平均値)はこんな感じ。
ver3.0.3.7--->108.2
ver4.0.0.3--->116.2
ver4.0.0.4--->108.6
ほぼ昔と同じ速度で描画できるようになったと思います。
0808名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 13:00:27ID:teTBfK2K0809名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 13:22:59ID:mQJc5FZw0810おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/07(月) 14:56:49ID:QpyONRt5SetTexture, SetRenderStateは重い処理です。
SetTextureStageStateもひょっとしたら重いです。
なのでこれらの関数は必要最低限の回数だけ呼び出すようにすると高速化できます。
具体的には、ステートが変化したときだけ呼び出すようにすればおk。
すぐに出来るお手軽最適化!!
0811名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 21:51:37ID:lOxCg8BU愚痴った自分が情けなくなってきたぞ、いい加減
0812名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 02:47:47ID:o8600DLB0813名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 10:44:13ID:ro9RPCh00814名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 12:20:33ID:o8600DLB本買ったけどよくわかんね
0815名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 12:31:06ID:xMQdKGziボーンの入れ方で悩んでる。特に股から腿に掛けて
腿の付け根が凄いひしゃげちゃったりして、
どこかにうまいボーンの入れ方とか解説してるサイトないかな
0816名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 13:13:47ID:9RuLSpOs0817名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 14:40:53ID:KqTL/7F20818名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 16:41:53ID:WDLvReEVやっぱ人間の骨格と筋肉の付き方は勉強になるぜ?
0819K
2008/04/09(水) 08:30:01ID:CbPhCHwf0820名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 13:46:06ID:E4qyZGgg0821名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 13:55:28ID:SkFUtzlV0822名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 14:26:27ID:8u3UdTiP俺もだが
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2008/04/11(金) 19:47:25ID:pAbbVayE0824名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 14:12:53ID:Rzse/Zz00825名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 15:02:19ID:mHbUDVcw0826名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 17:12:40ID:xIJbX0Kc0827おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/13(日) 13:29:25ID:+RU6SpDu>>1にもあるとおり、まったり行きましょ!
話題提供
次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。
0828名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 14:16:13ID:YgvaHBqJいつ出てくるかわからんような物じゃなくて、ある程度動かせる奴
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2008/04/13(日) 15:21:45ID:Yf7v5nQJ去年のコンテストみればわかるだろ
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2008/04/13(日) 16:01:22ID:LnxlkNL+流れが全く掴めない。
いつ出てくるかわからんような物って何?
828は何に叱咤したんだ?
お前ら日本語でおk
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2008/04/13(日) 16:34:47ID:Yf7v5nQJ上のはなしは関係ない
0832名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 17:55:12ID:pACuOoOC自分は気の向いたときにするので制作が進まんのですよ
0833名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 21:13:02ID:/v9m3nTG気が向いたらとか、プラモ作る、庭弄りするとかそんなレベルだと思われ・・・。
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2008/04/14(月) 00:09:15ID:/RxmCQqD家を建てようと思ったら、インテリアやらガーデニングやらご近所とのお付き合いやらいろんな要素が出てくる。
手作り家具も欲しいし工具はどうする?ってなもんだ。
システムキッチンはカッコイイけど故障した時メーカー頼みになるからマヌケっぽいんだよな。とかとかとか。
3Dゲームとなれば、やろうと思えばもう世界を作っちゃう事もできるわけだから。
長〜〜〜〜い道のりになる場合もあるよね。それがまた楽しいから困っちゃうんだけど。
0835名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 00:17:54ID:/RxmCQqD「俺、ワンスキンキャラクターとか作るのは無理。
ふんわり揺れる髪の毛とか絶対ムリ。俺には。
ビャーっと早いヤツがいいんだ。ソニックみたいなスピード感あるヤツ。
ロケットバイクにまたがってカっ飛ばすとかそんなの。
ピコピコピコーッ!ッて気持ちいい音でキレイにアイテム連続取りとか。
その感じをやりたいんだよー!」とか、こだわりと割り切りが必要なのかも。
0836名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 00:20:43ID:eMQcFTEw0837名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 00:29:26ID:mCsR6Xndせめて要所要所にさすがワンスキンって部分入れたい
となるとやっぱりちちか?
0838名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 00:42:35ID:XWUSLy+Dどこかで割り切らないと完成しないよな
で、かるーい気持ちで割り切って作った物の方がおもしろかったりするんだ
よくある話
0839名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 01:14:06ID:eqf0jm+lならば某(それがし)は、腰のくびれにこだわると致そう
0840名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 01:24:14ID:Uqj0lp8/後ろから見たケツの間にドテモッコリが見えるやつがいいのであーる
すなわち打倒カツラマサカズなのであーる
綺麗な曲線が出ないと意味が無いのでワンスキン不可欠なのであーる
ケツだけに不可欠なのであーる
0841名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 03:13:48ID:DWOOSfwE任天堂がエロオタを狙って変な方向に走ってるとは言わない。
なぜ?まあ別にいいんだけど。
0842名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 14:16:48ID:eTjlnw+rそれさえなければ結構OKなんじゃね?
水着禁止レベルの検閲意識したら何もできんし。
0843名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:10:11ID:UhR3fYY5メカメカしてるからでしょ >サムス
アレを見てむらむらする青少年がいるわけでもなし
0844名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:11:31ID:eTjlnw+rマーベルコミックみたいなアメコミ路線のつもりだからじゃないの?
エロアニオタが喜ぶ物とはちょっと違うんじゃない?
よくわからんけど。
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