【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
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2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9マターリマターリ
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2008/03/02(日) 03:11:35ID:zlrvcEI20672名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 05:25:17ID:5/3/HGXnそれはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?
上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”http://www.yahoo.co.jp/img/test.jpg”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg” (URLの場合 ”/img/test.jpg”)
ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります
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2008/03/02(日) 09:45:40ID:zlrvcEI2まだまだ私には基本的な知識が必要のようですねorz
672さん、ありがとう。
丁寧かつ親切なレスに感動しました。
早速作業にかかりたいと思いますm(_ _)m
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2008/03/02(日) 13:00:59ID:ibkH+qNZmqoやsigと同じフォルダに入れておくとOK。
相対ディレクトリもうまくいかないですよ。
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2008/03/02(日) 19:44:11ID:DamUWACU4つ以上ライト作ると光が消えちゃう
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2008/03/03(月) 02:36:54ID:SEpRuf4Oマニュアルとかに書いてあったと思う
DXの仕様なのさ
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2008/03/05(水) 23:21:40ID:78v5Qils最近どうですか?
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2008/03/06(木) 07:03:24ID:I/nec37U0679名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 15:11:42ID:sRu4MljD最近はどうですか?
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2008/03/07(金) 01:32:09ID:fKM75dOs0681軟体の人
2008/03/07(金) 03:01:51ID:6ewdPx3l2・3週間前に乳揺らしとフェイスシンクモジュール使って連絡くれた人いて更新したのが最後です。
配布先隠してたのによく気づいたなーみたいな気もしなくないですが・・・
バグでたら連絡もらって更新してる程度の活動です。
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2008/03/07(金) 20:08:19ID:raKg7J2g再度公開してください!というのもずうずうしいのですが・・・。
また開発楽しみにしてますよ〜。
0684軟体の人
2008/03/08(土) 19:37:08ID:YDhy0aEi新PCになってHSPやSDKなくなったので今使っている方で最後にします。
色々なことにゴタゴタ・グチグチやってましたが金輪際ないので安心してください。
おっぱいシミュは色々と賛否両論でしたが自分は楽しめました。wktk感が大事。
最後に1つ愚痴を「Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?それHGIMG3でもできることじゃない?」
じゃ。
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2008/03/08(土) 20:44:21ID:ExZkN1p80686名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 00:03:04ID:hbHLJEVm0687名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 09:20:04ID:guTvKFGr0688名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 23:05:03ID:tHQShsEc0689名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 01:06:52ID:04Sf8zC4ネイティブ←E3Dならでは
って意味じゃね?
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2008/03/10(月) 09:36:36ID:tAOBTzyU0691名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 13:08:22ID:l8vsiqlb’ゴタゴタ・グチグチ’の中身は同意できるんだけど書いたらだめよ
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2008/03/10(月) 19:01:34ID:D3zS1ZCXテストに出ます
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2008/03/11(火) 03:20:25ID:2y6yq6Iyそれを否定するのは管理主義的で中身カラッポなカスにしかならないし。
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2008/03/11(火) 07:01:38ID:AU7mnU6+0695名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 13:35:02ID:RJxmByhGWikiとかに上げて、みんなで意見を出し合ってよいものにするとか。
そういう共有が出来ないか?
とはいっても自分はその能力がないから眺めているだけなんだけど・・・。
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2008/03/11(火) 19:09:04ID:F2sb+NMd0697名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 22:04:58ID:zLEKPEFeEasy3Dってフレームスキップって再現できるのでしょうか・・・?
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2008/03/13(木) 23:48:39ID:kqrkRwMh数値が小さい時は描画をしない、とかすればいいんでないでしょうヵ。
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2008/03/14(金) 05:05:17ID:1en8jRHyなるほど、参考にさせて頂きます。
御教授ありがとうございましたm(_ _)m
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2008/03/18(火) 23:29:47ID:nkydaUkK着せ替えゲームつくろっと。ゲヘゲへ
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2008/03/19(水) 13:59:09ID:MAoK0twQ多テクスチャは面単位でマテリアル変えられることじゃないの?
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2008/03/19(水) 19:20:04ID:ZI9ZLFUW0703名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 02:05:33ID:QO5d06tu0704名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 23:08:12ID:JpgYU3aXバンプのためじゃないの?
…と言ってから思った。JPG向きの画像の場合はアルファと分けるが必要あるのか。
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2008/03/21(金) 20:07:22ID:Iqi+WwVlフレームをもう少しキープしないとゲームでは使えないと思うのだけど
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2008/03/21(金) 23:55:12ID:nitLYT1Uそして、重い環境ならバンプを設定しなきゃいいだけだし。
不特定多数に配布したり、コンテストに出すなら、ポリコストやシェーディングを考えなきゃいかんけど、
俺も含めてほとんどが自己満足で自分や自分の知り合い程度が楽しむ規模程度の物を作ってると思うからいいんでねーの?
ただ、オンボードGPU環境でゲームは問題外だけどさ。
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2008/03/22(土) 00:48:08ID:GN0AkFYDファビョンなよw
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2008/03/22(土) 02:54:50ID:HCI/O0560709名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 03:06:06ID:pZWXtOWn0711名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 13:33:43ID:0K3e22w/と、目的が違うと答えにくいと思うので
コンテストに応募するくらいの規模で。
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2008/03/22(土) 13:53:56ID:Suc2BStt重さがそうとう違ってくるからね。
相当数のポリゴンを表示したとして、60fpsキープしていたとしても
それだけでは安心することはできない。
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2008/03/22(土) 15:38:52ID:0K3e22w/そういう指標になるようなのってないかな?
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2008/03/23(日) 03:01:47ID:2bHFMQDl公式でも少し話が出たけど、e3dサンプルwikiに「SIG体重計」がうpされてるよ。
算出した数値はどう評価すればいいものか。
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2008/03/24(月) 16:42:41ID:DIMz+k4Aポリ数が少なくてもテクスチャが種類いっぱいある
データだと体重凄い増えるのね。
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2008/03/24(月) 17:52:43ID:nGXokMgz配布先のPCでどうこう、という事を語るのは難しいね
でも数値で詳しく見れるってのは便利だね。
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2008/03/24(月) 22:20:51ID:x9jIQYMbデータがあれば別モデルでも数値を推定できる可能性あり?
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2008/03/25(火) 00:02:23ID:EKznq1ZLスコアで環境性能を測ってるのは間抜け
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2008/03/25(火) 00:52:15ID:J6Af8AWoドライバ性能って思った程の差は出ないよ。バージョン違いとかオメガとか使っても。
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2008/03/26(水) 01:41:14ID:xL1I0f78E3Dで、2Dグラフィックをgcopyみたいにクリッピングするにはどうすれば…?
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2008/03/26(水) 06:49:23ID:nG8U1gB4AVIに出力する命令もあります。
リアルタイムに複数描画するなら、スワップチェーンで実現できます。
ただ、毎ループ書き出してテクスチャとして
モデルデータに流し込むっていうお話なら、
少し前にも出た質問ですが「今のところちょっと難しい」って事になってます。
DXの描画って、BMPで読み込もうがJPGで読み込もうが、
一度内部で独自フォーマットに変換しちゃうそうです。
それ自体が何種類かあって、対応ハードの問題もあり、
ちょっと対応が後回しになるそうです。
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2008/03/26(水) 16:14:45ID:xL1I0f78そのパーツ一つ一つを切り取ってメインウインドウに描画する、という意味の
クリッピングです。説明が下手で申し訳ないです。
今試してるやり方は、
まずHSPのBufferに画像を読み込んで、
非表示メインウインドウに黒で初期化すると同時にパーツをgcopyで描画、
それをE3DCreateSpriteFromBMSCR(黒抜き)でスプライト生成、
めでたく一部だけ表示、というのなんですが…。
一応、結果だけはこれで上手く行くんです。
でも、やたらと頻繁に処理を必要とするので、(1フレームに数十回以上)
要するに、この方法は
メモリバッファとVRAMバッファを行き来しすぎて
処理が重くならないのだろうか? という心配なんです。
今までHSPDXを長く使ってたので、そういう感覚が残ってたりします。
ハードウェアもDirectXも全く素人なので、そこで、皆さんに聞いてみたいと思ったんです。
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2008/03/26(水) 18:11:35ID:QT+q7bYVタイル状のテクスチャ画像を読み込めるし
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2008/03/26(水) 20:05:35ID:kZ9G/G340725名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 20:10:20ID:FFF8z+Ty0726名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 00:11:27ID:8ZPJm6gA「体重計」とはいいネーミング。
グラボが違えば体重も変わる…グラボを惑星にたとえてみよう。
惑星(グラボ)の引力(スペック)は惑星の質量によって違うから、それぞれの惑星で体重を量ると体重もそれぞれで違う。
だから重力加速度が違う場所で計測した体重を比較するのはナンセンスというのは正しい。
グラボに影響されずにモデルを評価するには「質量」を求める必要があるわけだな。
規準質量になるモデルを1個用意すればいいのかな?
(計測したいモデルの体重)/(規準モデルの体重)=(計測したいモデルの質量)
なお体重は同じ環境での計算結果。
大体こんな感じであってる?
あとは「結果にばらつきの少ない最適な規準モデル」がどんなものかという問題がある。
0727名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 00:37:11ID:u+KsmMHB基準モデルの選定って案外難しくて、経験上 E3D の場合
頂点・面数の多いモデル→ビデオカード性能に依存
ボーン数・ボーン階層数の多いモデル→CPU性能に依存
みたいな傾向があるように思います。
PCってCPUだけ豪華だったりあるいはその逆だったりするので難しい所ですね。
ところで本当に求めたいのはモデルの純粋な重さよりも『普遍的なPC性能』ではありませんか?
この場合だと平均的な惑星の重力というか。
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2008/03/27(木) 01:23:10ID:8ZPJm6gAというふうに出来れば理想なのかなと、妄想しています。(可能かどうかはさておき。)
普遍的なPC性能といっても時期によってどんどん高性能化していってしまうので。
しかし、CPUにも依存するのか…これはどうしたものか。
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2008/03/27(木) 02:30:09ID:MGN4Az/o?
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2008/03/27(木) 02:36:15ID:MGN4Az/o727の人作者さん?違うんじゃないの?ほぼ即レスだし。
自演だとしたら、もう何がなんだか。
覚醒剤打ってるんじゃないの?
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2008/03/27(木) 03:57:44ID:qEuCl04Vというかむしろ把握しづらい
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2008/03/27(木) 19:15:16ID:z4j0H+IQまあ分かりにくかったら各々が分かりやすいように使えばいいんじゃないでしょうか。
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2008/03/27(木) 19:18:21ID:ZrPoqlIJ0734名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 21:42:28ID:UhK/Ds7Xテクスチャでごまかすぐらいしか思いつかないッス。
0735名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:02:25ID:8GIaPJFd0736名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:30:18ID:NbReJ4Wp0737名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:39:32ID:1BCEOH370 通常表示:1 点表示:2 戦表示
これ試してみなしゃい
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2008/03/29(土) 00:49:39ID:NbReJ4Wp0739名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 01:51:06ID:1BCEOH37一応、形状データの変数名の確認・不透明部分の描画をするようにしているか確認してください。
0740名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 01:59:47ID:NbReJ4Wp0741名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 13:51:46ID:YbksAAtB0742名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 19:34:00ID:9cWMbneU0743名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 23:14:28ID:8GIaPJFd0744名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 23:32:27ID:8GIaPJFdひょっとしてだけどさあ。
バカ殿系のキャラクター作っておもしろいと思ってもらうつもりなんじゃないの?
おもしろくないし、気持ち悪い。
それは人生と呼ばれる物とは違う。もともと人生がないんだろう。
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2008/03/30(日) 00:13:18ID:MDzbnNHRつかE3Dユーザーってこんなのばっかだな
0746名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 11:11:02ID:o/S/nMH+0747名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 21:44:01ID:IDBR8v7L0748名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 22:50:49ID:GJhEQ7ES0749名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 00:00:12ID:BdxqNjmJキャラクターだけは距離1200まで表示するとかって無理ですよね?
0750名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 05:28:42ID:KXPqHWDtマップを手前で切っちゃったらその向こうは描画されないよなー。
ビギンシーンとチェックインビューとカメラ設定とレンダリングの順番を組み合わせれば出来るのかも知れないけど、
こう言う部分でアクロバティックな事はやった事が無いのでさっぱりわからん。スマソ。
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2008/03/31(月) 05:34:33ID:KXPqHWDtその前にビギン〜エンドシーンを複数回やれば出来るんじゃないかな?
マップ→キャラの順で設定変えながら。
0752名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 06:52:04ID:JKZT4QG/キャラクター、円柱、背景の順
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2008/03/31(月) 11:20:54ID:BdxqNjmJ普通やらないですよね……
>>751
E3DSetProjectionでfarを変えて2度やれば無理じゃないかも……ってことですよね
>>752
あー、なるほど
そういう方法もあるんですね
こういうことをすることでマップを端まで描写するよりも軽くすることって出来るんでしょうか?
結局キャラ表示のために一度広いマップを認識して当たり判定とかやっちゃう以上はあんまり関係ないですかね
まぁ実際に試してみればわかることといえばそうなんですけど……
皆さんレスありがとうございます
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2008/03/31(月) 14:09:25ID:U51kdf3zお前をキチガイと言うのもやぶさかではない
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2008/03/31(月) 16:17:51ID:r9xkVENQ0756おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/03/31(月) 18:34:28ID:F0y17T3Gこれは釣りか?
違いますよ。治るのは大変だけどそこまで命にかかわる病気でもないです。
まだ、ひ.み.つ!!
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2008/03/31(月) 19:42:46ID:rkVutc4N0758名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:26:42ID:JKZT4QG/0759名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:32:06ID:yUb+at4A0760名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 21:20:45ID:U51kdf3zそんなにいいの?
使ってる見本とかどっかにない?
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2008/03/31(月) 21:33:37ID:JKZT4QG/ttp://syarekou.hp.infoseek.co.jp/gameeffect/gameeffect.html
0762名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:32:57ID:BdxqNjmJう〜ん
仮にフォグで描写カットそのものは出来ても
速度が変わらないなら意味ないかなぁ、と
まぁその点では他の方法でも速度が上がるって保証も今現在はないんですけど
0763759
2008/04/01(火) 00:37:51ID:W5uTdp4d軽くしたいのならいくつか考えてみた。
・ポリ削る。(遠い場所は粗くするとか、立体的な地形や建物に見える絵を書いてビルボードで表示とか。)
・マップを細分化して不要な範囲は使わないようにする。
・地面はmqoのままとsigにしたのでは重さは変わるんだろうか。最初の読み込みが違うだけ?
・いっそ判定以外の描画用マップはなしにして、地下ダンジョン。
0764名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 00:50:08ID:IgCgDZMGHGIMG3のニューバージョン
これで乳揺れもできるなGJ!あげ
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2008/04/01(火) 01:35:09ID:K54262+6今のところポリゴン数多目の近景用とポリゴン数削りまくった遠景用のデータを作って
それぞれ細分化して……ってのは考えたことには考えたんですが、
近景用のgndデータ(作りこんでないけど3MBくらい)読むだけでかなり時間かかるんですよ
描写速度はまだ余裕あるんで心配しなくてもいいのかもしれないですけど
一応超遠距離の敵にも攻撃が当てられなくはないってゲームにしたくて、
とりあえず地形は無くてもキャラだけは表示することで最低限狙えるように
しようかと思ってこういうこと考えました
結構無茶な望みだとはわかってるんで非現実的なら諦めるつもりです
0766名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 01:37:03ID:W5uTdp4d> ・マップ生成機能
> ・カメラ自動追尾
この辺はE3Dからの移植、機能増強版。
評判良かったのでしょうか。
> ・波紋生成機能
E3Dでも検討はされてるようだけど、まだ先っぽいですね。
> ・エフェクト生成機能
E3D用モジュールでぷちさばさんが頑張ってる。
> ・重力制御付き地形コリジョン
HGIMG3独自の機能。
ユーザー側で物理演算しようとすると非常にめんどくさいのでとてもありがたいですね。
うかつに多用しすぎて重くなりすぎないか心配ですが。
しかし「波紋生成機能」と「重力制御付き地形コリジョン」組み合わせたら楽しそうだなぁ。
なんかHGIMG3を久しぶりに使いたくなってきた。
0767名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 02:02:39ID:W5uTdp4dあれgndって廃止じゃなかったでしたっけ?SIGに統一だとか…。
3MBか。GNDってそんなに大きかったでしたっけ。普段MQOのまま使ってるからよく分からん。普段は作りこんだ方だなと思っても200KBぐらいだし。
その近景用マップって△何ポリあるんでしょうか?テクスチャが重いのかな?(-_-;
地面あるから地上だと思うけど、地上でロングレンジの兵器って…まあいいか。
遠距離の敵なら数ドットだろうからビルボに置き換えちゃえばポリ削減。
細分化して云々:
PCがいる周辺だけ詳細マップを表示に。PCから離れた場所は、詳細マップを非表示に、荒いマップを表示を切り替える。
というイメージ。ちょっとめんどくさそうだけどどうだろう…。
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2008/04/01(火) 03:29:54ID:K54262+6え?マジっすか
sigで地面読み込む命令が見当たらなかったような気がしたんで普通にgndでやってました
ポリゴン数はほとんど作りこんでない状態で△10000超えてます……テクスチャは128*128のbmpです
mqoだと700〜900KBです
たしかに遠距離だとビルボードの方が良さそうですね
ゲーム内の設定距離で最大3km彼方から当てられるっていうのがやりたくて……
通常交戦距離は1kmくらいを見込んでて、マップは2kmまでしか表示せず
キャラは無理矢理に3kmまで表示させようかなと思ってて
>細分化
もう少しマップのデータサイズとか考えて
ロードが重くなりすぎなければつけたいですね
0769名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 03:39:56ID:DswEQBuFロマンだな。ヨシ!
0770名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 03:42:46ID:DswEQBuF「まさか!」
「本当だよ!」
「射程はあるが、、、しかし」
真偽が確かではない伝説的な要素!ロマンだ!
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