【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
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2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9マターリマターリ
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2008/02/09(土) 04:08:06ID:L/L40Dd20654おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/02/09(土) 05:39:32ID:/PDgJyh2スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。
>>652
チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。
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2008/02/09(土) 13:49:37ID:USXAUq9H処理が重くなりそうですがどうなんでしょ
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2008/02/09(土) 14:03:50ID:PMuiazb0UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?
スムージングの件は
角度で指定するようにします
0657おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/02/10(日) 16:15:47ID:kkXfEXgWどうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。
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2008/02/10(日) 19:47:50ID:EcmATLCvこれからのモデリングで色々模索していくことにします。
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2008/02/11(月) 02:47:13ID:ZN/QJApA1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)
新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?
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2008/02/11(月) 02:56:06ID:ZN/QJApA申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。
悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。
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2008/02/11(月) 04:17:30ID:2dz9HuMS0662名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 06:28:50ID:R8JWcCVe0663名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 06:57:22ID:2dz9HuMS0664名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 08:37:52ID:W4miil/Jは まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?
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2008/02/11(月) 09:12:41ID:2dz9HuMS0666おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/02/11(月) 14:54:27ID:+z3oZUtZファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?
それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。
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2008/02/14(木) 08:05:49ID:NIsxXQCE1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。
1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。
立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。
スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。
おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。
0668名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 00:00:34ID:zOQydF740669名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 02:46:21ID:FZ3ODF/d0670名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 03:10:43ID:zlrvcEI2メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?
もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;
0671名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 03:11:35ID:zlrvcEI20672名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 05:25:17ID:5/3/HGXnそれはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?
上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”http://www.yahoo.co.jp/img/test.jpg”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg” (URLの場合 ”/img/test.jpg”)
ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります
0673名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 09:45:40ID:zlrvcEI2まだまだ私には基本的な知識が必要のようですねorz
672さん、ありがとう。
丁寧かつ親切なレスに感動しました。
早速作業にかかりたいと思いますm(_ _)m
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2008/03/02(日) 13:00:59ID:ibkH+qNZmqoやsigと同じフォルダに入れておくとOK。
相対ディレクトリもうまくいかないですよ。
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2008/03/02(日) 19:44:11ID:DamUWACU4つ以上ライト作ると光が消えちゃう
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2008/03/03(月) 02:36:54ID:SEpRuf4Oマニュアルとかに書いてあったと思う
DXの仕様なのさ
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2008/03/05(水) 23:21:40ID:78v5Qils最近どうですか?
0678名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 07:03:24ID:I/nec37U0679名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 15:11:42ID:sRu4MljD最近はどうですか?
0680名前は開発中のものです。
2008/03/07(金) 01:32:09ID:fKM75dOs0681軟体の人
2008/03/07(金) 03:01:51ID:6ewdPx3l2・3週間前に乳揺らしとフェイスシンクモジュール使って連絡くれた人いて更新したのが最後です。
配布先隠してたのによく気づいたなーみたいな気もしなくないですが・・・
バグでたら連絡もらって更新してる程度の活動です。
0682名前は開発中のものです。
2008/03/07(金) 20:08:19ID:raKg7J2g再度公開してください!というのもずうずうしいのですが・・・。
また開発楽しみにしてますよ〜。
0684軟体の人
2008/03/08(土) 19:37:08ID:YDhy0aEi新PCになってHSPやSDKなくなったので今使っている方で最後にします。
色々なことにゴタゴタ・グチグチやってましたが金輪際ないので安心してください。
おっぱいシミュは色々と賛否両論でしたが自分は楽しめました。wktk感が大事。
最後に1つ愚痴を「Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?それHGIMG3でもできることじゃない?」
じゃ。
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2008/03/08(土) 20:44:21ID:ExZkN1p80686名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 00:03:04ID:hbHLJEVm0687名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 09:20:04ID:guTvKFGr0688名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 23:05:03ID:tHQShsEc0689名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 01:06:52ID:04Sf8zC4ネイティブ←E3Dならでは
って意味じゃね?
0690名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 09:36:36ID:tAOBTzyU0691名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 13:08:22ID:l8vsiqlb’ゴタゴタ・グチグチ’の中身は同意できるんだけど書いたらだめよ
0692名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 19:01:34ID:D3zS1ZCXテストに出ます
0693名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 03:20:25ID:2y6yq6Iyそれを否定するのは管理主義的で中身カラッポなカスにしかならないし。
0694名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 07:01:38ID:AU7mnU6+0695名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 13:35:02ID:RJxmByhGWikiとかに上げて、みんなで意見を出し合ってよいものにするとか。
そういう共有が出来ないか?
とはいっても自分はその能力がないから眺めているだけなんだけど・・・。
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2008/03/11(火) 19:09:04ID:F2sb+NMd0697名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 22:04:58ID:zLEKPEFeEasy3Dってフレームスキップって再現できるのでしょうか・・・?
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2008/03/13(木) 23:48:39ID:kqrkRwMh数値が小さい時は描画をしない、とかすればいいんでないでしょうヵ。
0699名前は開発中のものです。
2008/03/14(金) 05:05:17ID:1en8jRHyなるほど、参考にさせて頂きます。
御教授ありがとうございましたm(_ _)m
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2008/03/18(火) 23:29:47ID:nkydaUkK着せ替えゲームつくろっと。ゲヘゲへ
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2008/03/19(水) 13:59:09ID:MAoK0twQ多テクスチャは面単位でマテリアル変えられることじゃないの?
0702名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 19:20:04ID:ZI9ZLFUW0703名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 02:05:33ID:QO5d06tu0704名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 23:08:12ID:JpgYU3aXバンプのためじゃないの?
…と言ってから思った。JPG向きの画像の場合はアルファと分けるが必要あるのか。
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2008/03/21(金) 20:07:22ID:Iqi+WwVlフレームをもう少しキープしないとゲームでは使えないと思うのだけど
0706名前は開発中のものです。
2008/03/21(金) 23:55:12ID:nitLYT1Uそして、重い環境ならバンプを設定しなきゃいいだけだし。
不特定多数に配布したり、コンテストに出すなら、ポリコストやシェーディングを考えなきゃいかんけど、
俺も含めてほとんどが自己満足で自分や自分の知り合い程度が楽しむ規模程度の物を作ってると思うからいいんでねーの?
ただ、オンボードGPU環境でゲームは問題外だけどさ。
0707名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 00:48:08ID:GN0AkFYDファビョンなよw
0708名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 02:54:50ID:HCI/O0560709名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 03:06:06ID:pZWXtOWn0711名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 13:33:43ID:0K3e22w/と、目的が違うと答えにくいと思うので
コンテストに応募するくらいの規模で。
0712名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 13:53:56ID:Suc2BStt重さがそうとう違ってくるからね。
相当数のポリゴンを表示したとして、60fpsキープしていたとしても
それだけでは安心することはできない。
0713名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 15:38:52ID:0K3e22w/そういう指標になるようなのってないかな?
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2008/03/23(日) 03:01:47ID:2bHFMQDl公式でも少し話が出たけど、e3dサンプルwikiに「SIG体重計」がうpされてるよ。
算出した数値はどう評価すればいいものか。
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2008/03/24(月) 16:42:41ID:DIMz+k4Aポリ数が少なくてもテクスチャが種類いっぱいある
データだと体重凄い増えるのね。
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2008/03/24(月) 17:52:43ID:nGXokMgz配布先のPCでどうこう、という事を語るのは難しいね
でも数値で詳しく見れるってのは便利だね。
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2008/03/24(月) 22:20:51ID:x9jIQYMbデータがあれば別モデルでも数値を推定できる可能性あり?
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2008/03/25(火) 00:02:23ID:EKznq1ZLスコアで環境性能を測ってるのは間抜け
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2008/03/25(火) 00:52:15ID:J6Af8AWoドライバ性能って思った程の差は出ないよ。バージョン違いとかオメガとか使っても。
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2008/03/26(水) 01:41:14ID:xL1I0f78E3Dで、2Dグラフィックをgcopyみたいにクリッピングするにはどうすれば…?
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2008/03/26(水) 06:49:23ID:nG8U1gB4AVIに出力する命令もあります。
リアルタイムに複数描画するなら、スワップチェーンで実現できます。
ただ、毎ループ書き出してテクスチャとして
モデルデータに流し込むっていうお話なら、
少し前にも出た質問ですが「今のところちょっと難しい」って事になってます。
DXの描画って、BMPで読み込もうがJPGで読み込もうが、
一度内部で独自フォーマットに変換しちゃうそうです。
それ自体が何種類かあって、対応ハードの問題もあり、
ちょっと対応が後回しになるそうです。
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2008/03/26(水) 16:14:45ID:xL1I0f78そのパーツ一つ一つを切り取ってメインウインドウに描画する、という意味の
クリッピングです。説明が下手で申し訳ないです。
今試してるやり方は、
まずHSPのBufferに画像を読み込んで、
非表示メインウインドウに黒で初期化すると同時にパーツをgcopyで描画、
それをE3DCreateSpriteFromBMSCR(黒抜き)でスプライト生成、
めでたく一部だけ表示、というのなんですが…。
一応、結果だけはこれで上手く行くんです。
でも、やたらと頻繁に処理を必要とするので、(1フレームに数十回以上)
要するに、この方法は
メモリバッファとVRAMバッファを行き来しすぎて
処理が重くならないのだろうか? という心配なんです。
今までHSPDXを長く使ってたので、そういう感覚が残ってたりします。
ハードウェアもDirectXも全く素人なので、そこで、皆さんに聞いてみたいと思ったんです。
0723名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 18:11:35ID:QT+q7bYVタイル状のテクスチャ画像を読み込めるし
0724名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 20:05:35ID:kZ9G/G340725名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 20:10:20ID:FFF8z+Ty0726名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 00:11:27ID:8ZPJm6gA「体重計」とはいいネーミング。
グラボが違えば体重も変わる…グラボを惑星にたとえてみよう。
惑星(グラボ)の引力(スペック)は惑星の質量によって違うから、それぞれの惑星で体重を量ると体重もそれぞれで違う。
だから重力加速度が違う場所で計測した体重を比較するのはナンセンスというのは正しい。
グラボに影響されずにモデルを評価するには「質量」を求める必要があるわけだな。
規準質量になるモデルを1個用意すればいいのかな?
(計測したいモデルの体重)/(規準モデルの体重)=(計測したいモデルの質量)
なお体重は同じ環境での計算結果。
大体こんな感じであってる?
あとは「結果にばらつきの少ない最適な規準モデル」がどんなものかという問題がある。
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2008/03/27(木) 00:37:11ID:u+KsmMHB基準モデルの選定って案外難しくて、経験上 E3D の場合
頂点・面数の多いモデル→ビデオカード性能に依存
ボーン数・ボーン階層数の多いモデル→CPU性能に依存
みたいな傾向があるように思います。
PCってCPUだけ豪華だったりあるいはその逆だったりするので難しい所ですね。
ところで本当に求めたいのはモデルの純粋な重さよりも『普遍的なPC性能』ではありませんか?
この場合だと平均的な惑星の重力というか。
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2008/03/27(木) 01:23:10ID:8ZPJm6gAというふうに出来れば理想なのかなと、妄想しています。(可能かどうかはさておき。)
普遍的なPC性能といっても時期によってどんどん高性能化していってしまうので。
しかし、CPUにも依存するのか…これはどうしたものか。
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2008/03/27(木) 02:30:09ID:MGN4Az/o?
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2008/03/27(木) 02:36:15ID:MGN4Az/o727の人作者さん?違うんじゃないの?ほぼ即レスだし。
自演だとしたら、もう何がなんだか。
覚醒剤打ってるんじゃないの?
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2008/03/27(木) 03:57:44ID:qEuCl04Vというかむしろ把握しづらい
0732名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 19:15:16ID:z4j0H+IQまあ分かりにくかったら各々が分かりやすいように使えばいいんじゃないでしょうか。
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2008/03/27(木) 19:18:21ID:ZrPoqlIJ0734名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 21:42:28ID:UhK/Ds7Xテクスチャでごまかすぐらいしか思いつかないッス。
0735名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:02:25ID:8GIaPJFd0736名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:30:18ID:NbReJ4Wp0737名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:39:32ID:1BCEOH370 通常表示:1 点表示:2 戦表示
これ試してみなしゃい
0738名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:49:39ID:NbReJ4Wp0739名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 01:51:06ID:1BCEOH37一応、形状データの変数名の確認・不透明部分の描画をするようにしているか確認してください。
0740名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 01:59:47ID:NbReJ4Wp0741名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 13:51:46ID:YbksAAtB0742名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 19:34:00ID:9cWMbneU0743名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 23:14:28ID:8GIaPJFd0744名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 23:32:27ID:8GIaPJFdひょっとしてだけどさあ。
バカ殿系のキャラクター作っておもしろいと思ってもらうつもりなんじゃないの?
おもしろくないし、気持ち悪い。
それは人生と呼ばれる物とは違う。もともと人生がないんだろう。
0745名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 00:13:18ID:MDzbnNHRつかE3Dユーザーってこんなのばっかだな
0746名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 11:11:02ID:o/S/nMH+0747名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 21:44:01ID:IDBR8v7L0748名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 22:50:49ID:GJhEQ7ES0749名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 00:00:12ID:BdxqNjmJキャラクターだけは距離1200まで表示するとかって無理ですよね?
0750名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 05:28:42ID:KXPqHWDtマップを手前で切っちゃったらその向こうは描画されないよなー。
ビギンシーンとチェックインビューとカメラ設定とレンダリングの順番を組み合わせれば出来るのかも知れないけど、
こう言う部分でアクロバティックな事はやった事が無いのでさっぱりわからん。スマソ。
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2008/03/31(月) 05:34:33ID:KXPqHWDtその前にビギン〜エンドシーンを複数回やれば出来るんじゃないかな?
マップ→キャラの順で設定変えながら。
0752名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 06:52:04ID:JKZT4QG/キャラクター、円柱、背景の順
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