【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
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0001名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9マターリマターリ
0573名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 17:07:32ID:4kt5ODZi3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい
0574名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 07:49:18ID:P5jE5Ja/0575おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/01/07(月) 18:11:46ID:N1tVMFjCE3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。
>>569
一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。
0576名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 19:36:32ID:mc+HI0M/0577569
2008/01/07(月) 23:30:10ID:am7wisa+さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。
0578軟体の人
2008/01/08(火) 15:09:56ID:wBAMFTpXこんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。
0579名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 16:13:58ID:hDT6TZh7おちっこさんとちちっこさんの力をあわせて
ttp://metadoll.dojin.com/labo/1_6.avi
こういうのが作れるようにして欲しい。
0581名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 18:37:50ID:zI2uEfas0582名前は開発中のものです。
2008/01/09(水) 02:25:33ID:As2diGKM0583名前は開発中のものです。
2008/01/09(水) 03:31:12ID:NG27Kn0c30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!
0584名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 00:48:26ID:eFduHlom0585名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 01:43:58ID:fqEahbFV0586名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 02:27:03ID:eFduHlom面を持たない不要なラインが7〜8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。
でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?
0587名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 18:26:49ID:xWnNhg+/0588名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 22:24:26ID:lhqzYYLc0589名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:16:24ID:S+7kVNyX頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな
0590名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 08:35:25ID:nepVUZNLそれは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。
0591名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 09:44:48ID:S+7kVNyXありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ〜
0592名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 23:00:27ID:JiwjVhUb逆?
0593名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 23:27:35ID:HUuWWHF40594名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 00:38:58ID:9teP7Hlyプロジェクションで削ってやれば早くなるよ
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2008/01/14(月) 04:43:55ID:clDw5Ocmありがd。
0596名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 11:51:44ID:SSyq+6hw究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど
0597名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 15:39:26ID:9teP7Hlyみんな普通にやってることだと思ってた。参考になってよかった。
0598名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 23:07:22ID:hGo4wabqX<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。
X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。
たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。
X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか
でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?
暇な時にでも検討してみてください。
0599おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/01/16(水) 12:13:35ID:BeFRWN69なるほど、それは気が付きませんでした。
ではマイナス一括塗のときに、プラス側に水色が見つかったら、
それは黄色に変換する方法にしようと思います。
0600名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 07:04:31ID:Wer7ZQp8途中騒動あったみたいだけど住人同士仲いいね。
>>227-230,>>390-392,>>435-458
連チャンでネタフリあってワロタw
wikiの共同目的ゲームがんばってねー。
0601名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 07:08:28ID:Wer7ZQp80602コンバータくん
2008/01/23(水) 04:44:01ID:CgvAU/2S使ってくれるかたは、インターフェースについて意見くれませんか
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66452.zip.html
pas:converter
0603名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 17:50:16ID:sjG3bomt0604名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 00:47:22ID:6nYfbO+Vまず、簡単なReadme.txtをつけて、操作説明のマニュアルをつけた方がいい。
インターフェースも何もこれじゃ、説明書の無いゲームを渡されてやってみて!って言われてるようなもん。
操作方法を解析しながらなんて誰も検証してくれん。
0605コンバータくん
2008/01/24(木) 01:04:03ID:XG6CUucp0606コンバータくん
2008/01/24(木) 02:35:08ID:XG6CUucppas:converter
これでどうでしょうか
0607名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 01:14:03ID:Wj/0HRi9Bモデルのジョイント数 30
だったとする。
Aのモデルのジョイント番号31を選択して、Aが表示されてる時にはマウスホイールでツイスト操作を行っても問題ないが、
そのまま[X]キーでBモデルを表示して、Bモデルのジョイントを何も選択せずにマウスホイールでツイスト操作をしてしまうと内部エラーで強制終了するようだ。
(表示されてる、Bモデルに31番のジョイントが無い)
拡大縮小をマウスホイールで行うメタセコ操作に慣れてる自分は、ついやってしまう(´・ω・`)
マウスホイールでツイストの機能はいらないんじゃないかなぁ?逆にマウスホイールで拡大縮小してくれた方がいいんジャマイカと。
非常に贅沢な事を言ってよいのなら、2画面でOLDとNEWとも表示されてあり、どちらか一方を動かしてモデルの見方(カメラ位置)を変えると、
もう片方も全く同じように連動して動き、常に同じ方向から見てるようになってるといいなぁ〜とか思った。
ttp://gamdev.org/up/img/10974.png
0608コンバータくん
2008/01/25(金) 02:14:19ID:64ENWeyAカメラの拡大・縮小機能に変えることにします。
2画面ですかちょっと重くなりそうですが、やってみますね。
0609コンバータくん
2008/01/26(土) 04:34:52ID:qZVyUOKCpas:converter
2画面、FPSの数値60・30に変更
ダウンロード数からみて、あんまり必要とされてないソフトですかね
0610名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 12:43:00ID:wHyo84tIHSPコンテスト参加賞の色鉛筆が届いてた。
0611名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 13:48:52ID:oSUEQ681説明書を読むのが面倒
0612名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 18:47:14ID:tDsrD+0L単に何に使うのか理解できてないんだと思う。
0613名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:00:13ID:a8Hs0OsRQUAコンバータってどんなこと出来るんですか?
コンバータって言うくらいだから何か変換するっぽいけど、何をどうしてくれるんですか?
>>612 ありがとう、おかげで俺が無意識スルーしてた理由がわかったよ。
0614コンバータくん
2008/01/27(日) 00:25:45ID:ldzQExvgってわけではありません、quaを作ったsigとquaを再生するsigのボーンの情報が違うと意図しないモーションになります。
そこでsigにあったquaに変換してモーションそせようってのが今つくってるソフトです。
簡単に言うと、使えないquaを使えるquaに変えるってわけです。
0615名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 01:36:57ID:yt+qNSPZ一個一個保存しなきゃダメ?
どっち?
0616コンバータくん
2008/01/27(日) 02:15:54ID:ldzQExvgまだまだ操作性がわかりにくいので今改良中です。
0617名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 02:22:53ID:TfMwA7YL0618名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 09:58:03ID:bRWO6arw0619名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 14:29:09ID:Q7MQKSO6キャラクターの量産用の支援ソフトってことかなあ。
なんとなく分かった気がした。試してみるわ。
0620名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 22:13:19ID:yt+qNSPZ0621名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 03:30:33ID:L4Mb3naG0622名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 23:28:16ID:pREGM+ra気になってたキーボード操作の撤廃と保存機能はもうやってくれるっぽいので、その他気になったところ上げてみます。
・NEW、OLDの順で読み込まれるんですね。テスト版とはいえせめてdialogで何か言ってほしかった…。最初何にもわからず困りました。
・2画面はいいアイデアですね。oldのモデルをマウスで動かすとnewも動いたりすると確認が楽かもしれません。
・ボーンをツリー表示して対応付け作業できたら早いかも?とも少し思いました。見やすいしクリックしやすいですし。
といっても対応具合の確認のためにモデルの表示は必須ですけれど。
0623名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 10:40:46ID:W6Rq5PWg0624コンバータくん
2008/01/30(水) 00:19:43ID:S92quMsDpas:converter
moaなど一括で変換、対応するボーンの情報を保存、読み込みなど機能ふやしてみました。
だれかwikiにモーションうPして頂戴。
0625名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 01:16:21ID:yI99+QjNいくつか気になったところを上げておきます。
・ボーンの間接部分の○部分がなくなったことで、クリックしにくくなった印象があります。
(つい棒状の中心部の方をクリックしてしまう。)
・画面が狭いので、作業しにくいです。任意サイズに広げられるといいですね。
・普通のWindowsのGUIには出来なかったんでしょうか?微妙に操作しにくいです。つい誤クリックしてしまいます。
・ボーンをクリックすると、一瞬別のウィンドウがアクティブになってちらついてしまいます。
・同様に「NEWsig/OLDsig読み込み」をクリックしてもウィンドウが一瞬非アクティブになっています。(こちらはたいした問題ではありませんが、一応。)
・変換したquaファイルが保存される場所は指定できるようにしてほしいです。_newは今後外れる予定でしょうか?
・ツイストの機能がなくなってしまったようですが、「テスト1」の時はRDB2と同じ操作になるようにツイストはあったほうがいいと思います。
ボーン操作のソフトなのでメタセコよりもRDB2に操作方法はあわせたほうがいいように思います。
(個人的にはついマウスホイールで拡大しようとしてしまう方なんですが、ここはRDB2にあわせたほうがいいかと。)
勝手な要望ばかりすみません。
0626名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 13:54:20ID:GEJ1GEmC0627名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 11:04:54ID:tsXAc+T0標準機能のDPMファイルからじゃできなかったんだけど…。
0628名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 11:06:45ID:tsXAc+T0○E3Dのプログラムで使う素材を
ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい
0629コンバータくん
2008/01/31(木) 14:41:23ID:juG3gWQUボーンの選択、GUIの変更、画面サイズの変更、ボーンのツイストは見送ることにします。
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68517.zip.html
pas:converter
0630名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 15:35:27ID:oe3P4gsb0631名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 15:53:57ID:D+ZWTnHP0632名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 16:00:52ID:JKl5a8S3頂点単位でなら変更する命令がある
>>628
bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。
0633名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 16:24:35ID:42bLsTnAスプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。
0634名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 19:52:12ID:skMN4te7自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。
0635名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 21:50:05ID:OOUQcm2v0636名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 21:51:44ID:AYo2hIQVそのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ
0637名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 22:29:25ID:0BQpKyrkご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・
二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。
0638625
2008/01/31(木) 23:11:22ID:kayIb+uE修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。
0639名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 00:03:26ID:AKh8RQmN+ +
∧_∧ +
(0゜・∀・) 軟体を wktkしながら 今日も待つ
(0゜∪ ∪ + 乗り遅れしは げに悲しき
と__)__) +
0640名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 01:51:51ID:dAh9no3Hおk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。
0641名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 17:25:30ID:BjQ+brSRモデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……
0642名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:01:24ID:/ZhZzMJz0643名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:13:38ID:QVd/9NVI中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。
0644名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:20:06ID:BjQ+brSRそういういうものなんですか……
モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?
0645名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 20:26:38ID:NdLrGWcv法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。
0646名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 20:48:22ID:BjQ+brSRありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね
0647名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 23:20:31ID:CQLKqD4uCPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理
なのか、
グラボ → 3Dは全て処理
なのかということです。
頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4 で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?
なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。
0648名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 00:53:41ID:4b5n42Cl^^
0649名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 13:31:46ID:Ef3y2qruE3Dは頂点ごとのボーン変形もGPU(グラボ)で処理してます。
0650名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 16:33:10ID:5vY+EYqoありがとうございます、
へぼいグラボだと
とにかくローポリを心がけないとダメですね・・・
0651名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 02:28:57ID:PMuiazb0頂点が分離してしまうのは何故?
0652名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 02:49:14ID:PMuiazb0E3Dでは強制的にスムージングになっちゃうんです?
0653名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 04:08:06ID:L/L40Dd20654おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/02/09(土) 05:39:32ID:/PDgJyh2スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。
>>652
チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。
0655名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 13:49:37ID:USXAUq9H処理が重くなりそうですがどうなんでしょ
0656名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 14:03:50ID:PMuiazb0UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?
スムージングの件は
角度で指定するようにします
0657おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/02/10(日) 16:15:47ID:kkXfEXgWどうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。
0658名前は開発中のものです。
2008/02/10(日) 19:47:50ID:EcmATLCvこれからのモデリングで色々模索していくことにします。
0659名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 02:47:13ID:ZN/QJApA1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)
新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?
0660名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 02:56:06ID:ZN/QJApA申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。
悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。
0661名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 04:17:30ID:2dz9HuMS0662名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 06:28:50ID:R8JWcCVe0663名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 06:57:22ID:2dz9HuMS0664名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 08:37:52ID:W4miil/Jは まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?
0665名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 09:12:41ID:2dz9HuMS0666おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/02/11(月) 14:54:27ID:+z3oZUtZファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?
それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。
0667名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 08:05:49ID:NIsxXQCE1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。
1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。
立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。
スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。
おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。
0668名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 00:00:34ID:zOQydF740669名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 02:46:21ID:FZ3ODF/d0670名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 03:10:43ID:zlrvcEI2メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?
もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;
0671名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 03:11:35ID:zlrvcEI20672名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 05:25:17ID:5/3/HGXnそれはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?
上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”http://www.yahoo.co.jp/img/test.jpg”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg” (URLの場合 ”/img/test.jpg”)
ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります
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