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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】

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0001名前は開発中のものです。2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
0573名前は開発中のものです。2008/01/06(日) 17:07:32ID:4kt5ODZi
>>569
3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい
0574名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 07:49:18ID:P5jE5Ja/
どうすればマリオですか?
0575おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/01/07(月) 18:11:46ID:N1tVMFjC
>>572
E3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。

>>569
一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。
0576名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 19:36:32ID:mc+HI0M/
おおぉ、おちゃっこさんきたー
05775692008/01/07(月) 23:30:10ID:am7wisa+
>>573と、>>575のおちゃっこさん、返答ありがとうございます。

さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。
0578軟体の人2008/01/08(火) 15:09:56ID:wBAMFTpX
>> おちゃっこ氏
こんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。
0579名前は開発中のものです。2008/01/08(火) 16:13:58ID:hDT6TZh7

おちっこさんとちちっこさんの力をあわせて
ttp://metadoll.dojin.com/labo/1_6.avi
こういうのが作れるようにして欲しい。
0580軟体の人2008/01/08(火) 18:00:17ID:wBAMFTpX
>>579
(;'ω') ちちっこ(笑)ですか。そうですか;
エロスはほどほどにね。
0581名前は開発中のものです。2008/01/08(火) 18:37:50ID:zI2uEfas
ここって本家よりはるかに賑わってるよね
0582名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 02:25:33ID:As2diGKM
本家がにぎわってるってのはおちゃっこさんの過負荷を意味するからちょうどいいんじゃね?
0583名前は開発中のものです。2008/01/09(水) 03:31:12ID:NG27Kn0c
早くMOAの分岐数が増えないかなー?
30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!
0584名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 00:48:26ID:eFduHlom
メタセコで白色の材質を設定した面がRokDeBone2で茶色くなるのは何故なんだぜ?
0585名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 01:43:58ID:fqEahbFV
お茶っこだけにね
0586名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 02:27:03ID:eFduHlom
ごめん、解決した。
面を持たない不要なラインが7〜8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。

でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?
0587名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 18:26:49ID:xWnNhg+/
じょ
0588名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 22:24:26ID:lhqzYYLc
おちっこたん復活で面白くなっていきそうでつな
0589名前は開発中のものです。2008/01/13(日) 03:16:24ID:S+7kVNyX
RokDeBone2で
頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな
0590名前は開発中のものです。2008/01/13(日) 08:35:25ID:nepVUZNL
影響度を消去って事は、位置情報を持ってない頂点になるから、0,0,0座標に跳んで行っちゃうって奴?
それは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。
0591名前は開発中のものです。2008/01/13(日) 09:44:48ID:S+7kVNyX
>>590
ありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ〜
0592名前は開発中のものです。2008/01/13(日) 23:00:27ID:JiwjVhUb
E3Dのフォグって、フォグで描画されない分速度的に早くなる?のかな。
逆?
0593名前は開発中のものです。2008/01/13(日) 23:27:35ID:HUuWWHF4
一般的には同じ条件なら速度的に差はない。
0594名前は開発中のものです。2008/01/14(月) 00:38:58ID:9teP7Hly
フォグで完全に見えなくなる距離より遠くが描写されないように
プロジェクションで削ってやれば早くなるよ
0595名前は開発中のものです。2008/01/14(月) 04:43:55ID:clDw5Ocm
ほほン、フォグだけじゃ変わらないから、プロジェクションで削る必要があるってことですね
ありがd。
0596名前は開発中のものです。2008/01/14(月) 11:51:44ID:SSyq+6hw
>>594
究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど
0597名前は開発中のものです。2008/01/14(月) 15:39:26ID:9teP7Hly
>>595-596
みんな普通にやってることだと思ってた。参考になってよかった。
0598名前は開発中のものです。2008/01/15(火) 23:07:22ID:hGo4wabq
おちっこたんへ、

X<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。

X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。

たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。

X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか

でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?

暇な時にでも検討してみてください。

0599おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/01/16(水) 12:13:35ID:BeFRWN69
>>598
なるほど、それは気が付きませんでした。
ではマイナス一括塗のときに、プラス側に水色が見つかったら、
それは黄色に変換する方法にしようと思います。
0600名前は開発中のものです。2008/01/20(日) 07:04:31ID:Wer7ZQp8
>>1からここまで読んでみたよ。
途中騒動あったみたいだけど住人同士仲いいね。

>>227-230,>>390-392,>>435-458
連チャンでネタフリあってワロタw
wikiの共同目的ゲームがんばってねー。
0601名前は開発中のものです。2008/01/20(日) 07:08:28ID:Wer7ZQp8
保守のためageますねー。
0602コンバータくん2008/01/23(水) 04:44:01ID:CgvAU/2S
モーションファイル.quaのコンバータつくったんですが
使ってくれるかたは、インターフェースについて意見くれませんか
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66452.zip.html
pas:converter
0603名前は開発中のものです。2008/01/23(水) 17:50:16ID:sjG3bomt
ああ、1丁目にお住まいの。
0604名前は開発中のものです。2008/01/24(木) 00:47:22ID:6nYfbO+V
>>602
まず、簡単なReadme.txtをつけて、操作説明のマニュアルをつけた方がいい。
インターフェースも何もこれじゃ、説明書の無いゲームを渡されてやってみて!って言われてるようなもん。

操作方法を解析しながらなんて誰も検証してくれん。
0605コンバータくん2008/01/24(木) 01:04:03ID:XG6CUucp
Readme.txtとサンプル的なデータいれて再UPしてみます

0606コンバータくん2008/01/24(木) 02:35:08ID:XG6CUucp
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66680.zip.html
pas:converter
これでどうでしょうか
0607名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 01:14:03ID:Wj/0HRi9
Aモデルのジョイント数 31
Bモデルのジョイント数 30
だったとする。

Aのモデルのジョイント番号31を選択して、Aが表示されてる時にはマウスホイールでツイスト操作を行っても問題ないが、
そのまま[X]キーでBモデルを表示して、Bモデルのジョイントを何も選択せずにマウスホイールでツイスト操作をしてしまうと内部エラーで強制終了するようだ。
(表示されてる、Bモデルに31番のジョイントが無い)
拡大縮小をマウスホイールで行うメタセコ操作に慣れてる自分は、ついやってしまう(´・ω・`)
マウスホイールでツイストの機能はいらないんじゃないかなぁ?逆にマウスホイールで拡大縮小してくれた方がいいんジャマイカと。

非常に贅沢な事を言ってよいのなら、2画面でOLDとNEWとも表示されてあり、どちらか一方を動かしてモデルの見方(カメラ位置)を変えると、
もう片方も全く同じように連動して動き、常に同じ方向から見てるようになってるといいなぁ〜とか思った。
ttp://gamdev.org/up/img/10974.png
0608コンバータくん2008/01/25(金) 02:14:19ID:64ENWeyA
マウスホイールはEasy3Dのサンプルの名残りで、機能として見落としてました。
カメラの拡大・縮小機能に変えることにします。

2画面ですかちょっと重くなりそうですが、やってみますね。
0609コンバータくん2008/01/26(土) 04:34:52ID:qZVyUOKC
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_67186.zip.html
pas:converter
2画面、FPSの数値60・30に変更
ダウンロード数からみて、あんまり必要とされてないソフトですかね
0610名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 12:43:00ID:wHyo84tI
最近はMOAっていうモーションファイルで出ていてそれに移行が良いとされているかも。



HSPコンテスト参加賞の色鉛筆が届いてた。
0611名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 13:48:52ID:oSUEQ681
キー操作は画面に表示した方がいいな。
説明書を読むのが面倒 
0612名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 18:47:14ID:tDsrD+0L
>>609
単に何に使うのか理解できてないんだと思う。
0613名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 00:00:13ID:a8Hs0OsR
はい!コンバータくん先生質問です!
QUAコンバータってどんなこと出来るんですか?
コンバータって言うくらいだから何か変換するっぽいけど、何をどうしてくれるんですか?


>>612 ありがとう、おかげで俺が無意識スルーしてた理由がわかったよ。
0614コンバータくん2008/01/27(日) 00:25:45ID:ldzQExvg
RokDeBone2でモーションを作り、そのモーションデータ(qua)を使えばどのモデルデータ(sig)も動かせる!!
ってわけではありません、quaを作ったsigとquaを再生するsigのボーンの情報が違うと意図しないモーションになります。
そこでsigにあったquaに変換してモーションそせようってのが今つくってるソフトです。

簡単に言うと、使えないquaを使えるquaに変えるってわけです。
0615名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 01:36:57ID:yt+qNSPZ
一括変換は出来る?
一個一個保存しなきゃダメ?
どっち?
0616コンバータくん2008/01/27(日) 02:15:54ID:ldzQExvg
まとめてquaを読め込み、変換できます。moaはまだ未対応
まだまだ操作性がわかりにくいので今改良中です。
0617名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 02:22:53ID:TfMwA7YL
「走る」のモーションが欲しい
0618名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 09:58:03ID:bRWO6arw
早く作れやコラ ってこと?
0619名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 14:29:09ID:Q7MQKSO6
例えば、あるモデルデータsigで「歩く」モーションを1個作れば、そのquaからその他のsig用の歩くモーションも変換して作れるということ?
キャラクターの量産用の支援ソフトってことかなあ。
なんとなく分かった気がした。試してみるわ。
0620名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 22:13:19ID:yt+qNSPZ
ついに1パーツ多テクスチャが
0621名前は開発中のものです。2008/01/28(月) 03:30:33ID:L4Mb3naG
小学生言語(笑)
0622名前は開発中のものです。2008/01/28(月) 23:28:16ID:pREGM+ra
quaコンバタ試してみました。
気になってたキーボード操作の撤廃と保存機能はもうやってくれるっぽいので、その他気になったところ上げてみます。

・NEW、OLDの順で読み込まれるんですね。テスト版とはいえせめてdialogで何か言ってほしかった…。最初何にもわからず困りました。
・2画面はいいアイデアですね。oldのモデルをマウスで動かすとnewも動いたりすると確認が楽かもしれません。
・ボーンをツリー表示して対応付け作業できたら早いかも?とも少し思いました。見やすいしクリックしやすいですし。
 といっても対応具合の確認のためにモデルの表示は必須ですけれど。
0623名前は開発中のものです。2008/01/29(火) 10:40:46ID:W6Rq5PWg
メタセコイアのマテリアル色ってE3D側からいじれない?色をかえたり。
0624コンバータくん2008/01/30(水) 00:19:43ID:S92quMsD
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68138.zip.html
pas:converter
moaなど一括で変換、対応するボーンの情報を保存、読み込みなど機能ふやしてみました。
だれかwikiにモーションうPして頂戴。
0625名前は開発中のものです。2008/01/30(水) 01:16:21ID:yI99+QjN
バージョンアップご苦労様です。かなり使いやすくなりましたね。
いくつか気になったところを上げておきます。

・ボーンの間接部分の○部分がなくなったことで、クリックしにくくなった印象があります。
 (つい棒状の中心部の方をクリックしてしまう。)
・画面が狭いので、作業しにくいです。任意サイズに広げられるといいですね。
・普通のWindowsのGUIには出来なかったんでしょうか?微妙に操作しにくいです。つい誤クリックしてしまいます。
・ボーンをクリックすると、一瞬別のウィンドウがアクティブになってちらついてしまいます。
・同様に「NEWsig/OLDsig読み込み」をクリックしてもウィンドウが一瞬非アクティブになっています。(こちらはたいした問題ではありませんが、一応。)
・変換したquaファイルが保存される場所は指定できるようにしてほしいです。_newは今後外れる予定でしょうか?
・ツイストの機能がなくなってしまったようですが、「テスト1」の時はRDB2と同じ操作になるようにツイストはあったほうがいいと思います。
 ボーン操作のソフトなのでメタセコよりもRDB2に操作方法はあわせたほうがいいように思います。
 (個人的にはついマウスホイールで拡大しようとしてしまう方なんですが、ここはRDB2にあわせたほうがいいかと。)

勝手な要望ばかりすみません。
0626名前は開発中のものです。2008/01/30(水) 13:54:20ID:GEJ1GEmC
コンバーターでツイストなんて使わないから、復活させるならキャンセルできるようにしておいてください。
0627名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 11:04:54ID:tsXAc+T0
E3Dの素材を1つのファイルにパックするのってどうやるの?
標準機能のDPMファイルからじゃできなかったんだけど…。
0628名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 11:06:45ID:tsXAc+T0
×E3Dの素材を
○E3Dのプログラムで使う素材を

ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい
0629コンバータくん2008/01/31(木) 14:41:23ID:juG3gWQU
upするのはコレで最後です、いろいろと意見ありがとうございました。
ボーンの選択、GUIの変更、画面サイズの変更、ボーンのツイストは見送ることにします。
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68517.zip.html
pas:converter
0630名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 15:35:27ID:oe3P4gsb
開発中止なの…?(´・ω・`)
0631名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 15:53:57ID:D+ZWTnHP
関節の丸は残して欲しいな。
0632名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 16:00:52ID:JKl5a8S3
>>623
頂点単位でなら変更する命令がある

>>628
bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。
0633名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 16:24:35ID:42bLsTnA
スプライトをクリックしたときの判定みたいなことできますか?
スプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。
0634名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 19:52:12ID:skMN4te7
>>633
自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。
0635名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 21:50:05ID:OOUQcm2v
小学生言語(笑)
0636名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 21:51:44ID:AYo2hIQV
>>633
そのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ
0637名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 22:29:25ID:0BQpKyrk
>>629
ご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・

二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。
06386252008/01/31(木) 23:11:22ID:kayIb+uE
>>629
修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。
0639名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 00:03:26ID:AKh8RQmN

+   +
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   軟体を wktkしながら 今日も待つ
 (0゜∪ ∪ +        乗り遅れしは げに悲しき
 と__)__) +
0640名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 01:51:51ID:dAh9no3H
>>632
おk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。
0641名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 17:25:30ID:BjQ+brSR
E3DSetScaleの倍率で負の値を設定すると
モデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……
0642名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 19:01:24ID:/ZhZzMJz
頂点座標に負の値をかければ理屈的にそうなりますわな
0643名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 19:13:38ID:QVd/9NVI
ぬーべーで妖怪の仕業でボールが裏表ひっくり返されてて
中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。
0644名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 19:20:06ID:BjQ+brSR
>>642
そういういうものなんですか……

モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?
0645名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 20:26:38ID:NdLrGWcv
>>644 メタセコでもやってみれ。
法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。
0646名前は開発中のものです。2008/02/02(土) 20:48:22ID:BjQ+brSR
>>645
ありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね
0647名前は開発中のものです。2008/02/05(火) 23:20:31ID:CQLKqD4u
E3D(DirectX)でちょっとハッキリしないことがあるんですが、

CPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理

なのか、

グラボ → 3Dは全て処理

なのかということです。

頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4   で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?

なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。
0648名前は開発中のものです。2008/02/06(水) 00:53:41ID:4b5n42Cl
>>647
^^
0649名前は開発中のものです。2008/02/06(水) 13:31:46ID:Ef3y2qru
>>647
E3Dは頂点ごとのボーン変形もGPU(グラボ)で処理してます。
0650名前は開発中のものです。2008/02/06(水) 16:33:10ID:5vY+EYqo
>>649
ありがとうございます、
へぼいグラボだと
とにかくローポリを心がけないとダメですね・・・
0651名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 02:28:57ID:PMuiazb0
mqoデータをRokDeBone2で読み込むと
頂点が分離してしまうのは何故?
0652名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 02:49:14ID:PMuiazb0
あと、メタセコでスムージングのチェック外しても
E3Dでは強制的にスムージングになっちゃうんです?
0653名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 04:08:06ID:L/L40Dd2
はいそうです。
0654おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/02/09(土) 05:39:32ID:/PDgJyh2
>>651
スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。

>>652
チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。
0655名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 13:49:37ID:USXAUq9H
頂点が分離するってことは頂点の数が増えるってことで
処理が重くなりそうですがどうなんでしょ
0656名前は開発中のものです。2008/02/09(土) 14:03:50ID:PMuiazb0
>>653 >>654
UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?

スムージングの件は
角度で指定するようにします
0657おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/02/10(日) 16:15:47ID:kkXfEXgW
頂点複製は避けては通れないところなので、重くなるのは仕方ないですね。
どうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。
0658名前は開発中のものです。2008/02/10(日) 19:47:50ID:EcmATLCv
大変参考になります、ありがとうございます。
これからのモデリングで色々模索していくことにします。
0659名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 02:47:13ID:ZN/QJApA
すいません、やっぱり分かりませんでした。

1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)

新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?
0660名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 02:56:06ID:ZN/QJApA
何度も何度も連投
申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。

悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。
0661名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 04:17:30ID:2dz9HuMS
↓の人が説明するよ。
0662名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 06:28:50ID:R8JWcCVe
ぼくちんわかんないの
0663名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 06:57:22ID:2dz9HuMS
じゃあ↓の人が説明するよ。
0664名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 08:37:52ID:W4miil/J
1オブジェクトで多テクスチャ
は まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?
0665名前は開発中のものです。2008/02/11(月) 09:12:41ID:2dz9HuMS
↑の答えが正解だよ。
0666おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2008/02/11(月) 14:54:27ID:+z3oZUtZ
ぼくはモデリングは全然出来ないからメタセコの操作は分りませんが、
ファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?

それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。
0667名前は開発中のものです。2008/02/14(木) 08:05:49ID:NIsxXQCE
660です。
1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。

1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。

立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。

スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。


おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。
0668名前は開発中のものです。2008/03/02(日) 00:00:34ID:zOQydF74
2008HSPコンテストは3Dが多くなるんだろうか
0669名前は開発中のものです。2008/03/02(日) 02:46:21ID:FZ3ODF/d
なるんです
0670名前は開発中のものです。2008/03/02(日) 03:10:43ID:zlrvcEI2
すいません、質問よろしいでしょうか、、、

メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?

もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;
0671名前は開発中のものです。2008/03/02(日) 03:11:35ID:zlrvcEI2
メタセコイアなどで ⇒ メタセコイアで
0672名前は開発中のものです。2008/03/02(日) 05:25:17ID:5/3/HGXn
>>670
それはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
 C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?

上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”http://www.yahoo.co.jp/img/test.jpg”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg”  (URLの場合 ”/img/test.jpg”)

ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります
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