【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
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2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9マターリマターリ
0341名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 20:16:01ID:krOsmQSw背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。
0342名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 20:18:39ID:VWjn7bt70343名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 22:27:09ID:PscDaj6aありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。
0344名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 04:10:09ID:USOwFeOD展望が見えないので使いづらい
0345名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 09:33:04ID:r1MX5M8i0346340
2007/11/03(土) 10:05:56ID:Gsinzxi8E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0
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2007/11/05(月) 17:23:44ID:+SwiVMdFおちゃっこさん相手し過ぎだよ
0348名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 14:09:04ID:H6Ewb1KK0349名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 21:01:46ID:xxyVMwqRマニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。
ttp://gamdev.org/up/img/10491.zip
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2007/11/10(土) 22:32:36ID:zRUAYeBlE3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。
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2007/11/10(土) 22:45:13ID:tYh2WndPhttp://wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1194617474/
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2007/11/10(土) 23:00:36ID:xxyVMwqR有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・
0353ふぇりす ◆QIeVOlhuWw
2007/11/13(火) 20:04:39ID:qMN831ac既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます
家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます
0354名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 20:56:29ID:M/r4HVU3ふぇりす、うp!うp!
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2007/11/13(火) 21:12:27ID:0EqMbKjWキャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。
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2007/11/13(火) 21:41:29ID:an5oz1M7ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?
0357名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 16:35:00ID:feu68ip6画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。
0358名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 16:35:55ID:feu68ip60359名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 17:12:32ID:mnibGduu座標更新は行っていますか?
0360名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 17:46:30ID:P5aluVx10361名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 18:07:00ID:mnibGduuE3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)
今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。
0362名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 21:31:44ID:KFeIAI1HE3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。
地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz
こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)
0363名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 21:44:44ID:mnibGduuこれの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。
なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。
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2007/11/14(水) 22:29:27ID:rn3oFNr60365名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:06:05ID:s0giEo7Fけど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。
0366名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:23:22ID:mnibGduu頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。
当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。
0367名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:27:48ID:feu68ip6ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
http://gamdev.org/up/img/10521.zip
>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。
0368名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:45:17ID:rn3oFNr6ttp://www.geocities.jp/kinounohito2005/index.html
これ使えない?
0369名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:24:15ID:ScTvmACq理由はシェーダーの仕組みを調べてください。
プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・
0370名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:35:40ID:Z7gdZfDS昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。
0371名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:54:10ID:ScTvmACq処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。
レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。
なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。
0372名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 01:35:07ID:Z7gdZfDSVertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。
0373名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 01:42:31ID:ScTvmACq0374名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 09:44:15ID:/bSoxToM0375名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 09:48:11ID:Z7gdZfDSそれでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。
ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。
GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。
0376367
2007/11/15(木) 11:57:19ID:zhvCpHA90377おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/11/15(木) 12:07:42ID:Ky4Lb33d361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!
>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。
レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。
0380名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 16:11:42ID:bNymnpXdhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1533961
0381名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 19:22:12ID:E0zgX3IG0382名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:58:35ID:qrbBawN4こうばしいHNだな。
CreateGameー陸海空オンラインー
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
うちは、背景がぐいぐい動くゲームを想定しておりまする。
イメージ3D
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/1.jpg
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/9.jpg
よろすくw
0383名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 00:11:51ID:WM5XmCUKトラップにえらいびっくりしました。
0384名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 00:14:34ID:Gx1wHKMf開発できる者いたら来るのだ。
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
0385名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 01:01:02ID:2B6di7H40386名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 22:56:12ID:yH55Nz14はい終了
0387名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 21:57:57ID:VYiP6Pyx0388名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 09:43:51ID:C1oOiC5tてかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら
リアルでうつになるわ
0389名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 11:31:11ID:edBGYR1NEasy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど
作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう
0390名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 13:22:41ID:uni/re+D0391名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 07:06:13ID:q9PLt1qJ| ちょ、ちょーとまって!!!今>>390が何か言ったから静かにして!!
, ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y────────────── ,-v-、
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、 / _ノ_ノ:^)
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;| / _ノ_ノ_ノ /)
|;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i / ノ ノノ//
|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;! ____/ ______ ノ
| ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/ _.. r(" `ー" 、 ノ
|` ノ( ヽ ソ |ノ|/ _. -‐ '"´ l l-、 ゙ ノ
_,-ー| /_` ”' \ ノ __ . -‐ ' "´ l ヽ`ー''"ー'"
| : | )ヾ三ニヽ /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ー /ノ
ヽ `、___,.-ー' | / / __.. -'-'"
| | \ / | l / . -‐ '"´
\ |___>< / ヽ
0392名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 12:14:56ID:qCFsjOpG0393名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 11:11:50ID:8hVqqy0a0394名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 14:30:31ID:H7V/XRpBttp://www.7andy.jp/books/detail?accd=R0305187
0395名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 14:40:18ID:P3lyEoPLぶっころす!
おめでとう おちゃっこさんはぁと
0396名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 16:05:11ID:GIa7OjkV今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。
一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ...
俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。
でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。
0397名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 18:53:47ID:Fgq25lw2>>396 は むだちしき が1あがった
0398名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 19:05:48ID:T3mwgxMEベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか
大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに
1週間かかってる俺よりはマシ
0399名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 19:29:45ID:8hVqqy0a未だに、sinCOStanがわからん
0400名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 20:58:28ID:Kak8BIId俺も音速で予約する。
>>399
シンコスタンかわゆす。
0401名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 23:25:21ID:Z4/5F+CTでも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。
発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。
0402名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 11:15:34ID:DQo23u6E0403名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 23:09:18ID:pDIX1FdI0404名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 00:19:36ID:fvHYBZZy0405名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 01:08:26ID:xI4IcMVQ0406名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 01:52:51ID:bjELOH5p0407名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 07:29:56ID:6rcVSttU30日くらいまでしか問屋や(本関係の)流通が動いてないから、年内に入ってくる。
逆に言うと、本屋に入荷しなくて、注文取り寄せになると通常より時間かかる。
宅配便は年末年始も休みはないから通販ならすぐだろうけど。
0408名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 13:52:39ID:OiCA/8OB0409名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 13:50:43ID:M5lz8//Eゲームだとそれに選択肢付けて分岐してキャラ別ルートとか。
お話しが面白いのは結構あるのですが、常々不満だったのが
CG枚数が少なく動かないって事。
そこでHSPで3Dなのですが、3Dモデラーは何がHSPで使い易い
でしょうか?
どの3Dモデラーが使い易いか? って意味でなく、出力ファイルが
どういった形式だとHSPで扱い易いかって意味です。
0410名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 14:17:37ID:FHqnctateasy3dだとrokdebone2とメタセコイアかな。
hgimg3だと何を使えばいいのか俺もわからない。だましだましメタセコイアでやってはいたが。
0411名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 14:18:33ID:KnyGN4bU3D使うと動きがつけれれるから演出的にも盛り上がるのできそうだね。
自分が使いやすいモデラーでモデル作成して、あとは別のソフトでファイル形式を変換する。
LWでも六角でも大抵のモデルはHSPへ持ってけるけど、定番はメタセコ(MQO)。
MQOが一番スムーズだと思う。
HGIMG3ならメタセコ→3DAce・Cyberdelia→HSP
Easy3Dならメタセコ→RokDeBone2→HSP
0412409
2007/12/08(土) 14:43:17ID:M5lz8//Eという事は3Dモデラーで動きは付けず、3DAce・Cyberdelia、RokDeBone2
で動き付けてHSPって事でしょうか?
市販というか有名所の3Dモデラが出力するアニメ付きファイルを利用出来
ないのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 17:06:01ID:X9heFILxMetaseq、Cyberdeliaはモデリングツール・・・ポリゴンで形を記録する
RokDeBone2はモーションデザイナツール・・・モデルの動きを記録する
市販ではLightWave、XSIあたりがいいけど高い
6角大王もあるけどおすすめできない
0414名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 17:58:08ID:KnyGN4bUCyberdeliaはRokDeBone2と同じモーション作成ツールじゃなかったっけ?
モーションデザイナツールで有名なのにMIKOTOがある。フリーだよ。
MIKOTOデータはRokDeBone2で読み込んでEasy3Dの形式に変換できる。
アニメ付きファイルって、モデルデータとモーションデータ両方が入ってるファイル形式なんてあるの?
0415名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 18:00:21ID:X9heFILx3DACEはモデリングツール
Cyberdeliaはモーションデザイナツール
Metaseqは市販ゲームのモデリングにも使われてるぐらい良いツール
5000円払ってシェア版使えばしあわせになれるよ
0416名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 18:04:21ID:X9heFILxxfileはモデルデータとモーションデータ入ってる
hgimg3だとaddanime?でモーションだけ読み取って追加するような器用なことしてる
柔軟性考えればモデルデータとモーションデータは別々がいい
0417名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 19:24:02ID:KnyGN4bU>>416 ありがとう。Xファイルっていろいろ出来るんだな。
HGIMG3だとモーション付xfileをモーションファイルとして使えるってことか。
mikoto2xてのみつけた。これ使えばHGIMG3のモーションもmikotoで作れるわけか。
>>412
xfile使えば利用できなくはないだろうけど、各プラグインの専用形式に変換してから使ったほうが不具合起きにくいし速度面でもいい場合がある。
特に理由がない限り専用形式に変換して使ったほうがいろいろと楽だと思うよ。
0418名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 20:17:02ID:bpLVxdMT最初はE3D用にモデルとか作っといて、いざとなったらRokからXファイルにすれば
少なくともリソースは無駄にならん。
0419412
2007/12/08(土) 20:59:43ID:M5lz8//Eファイル形式をHSPで利用する際の変換でデータの欠損が気になり
質問しました。
0420名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 23:17:07ID:1RzFgzO13Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門
著者/訳者名 おにたま・おちゃっこ
出版社名 秀和システム (ISBN:978-4-7980-1843-0)
定価 2,310 円 (本体 2,200 円)
発売予定日 12月15日
サイズ B5変・256頁
秀和システム 新刊予定
http://www.shuwasystem.co.jp/books/newbook.html
セブンアンドワイ
http://7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=R0305187
Yahooブックス
http://books.yahoo.co.jp/book_detail/r0305187
セブンアンドワイの予定日が2007年12月18日なのは流通の都合か?
近所の書店に予約しに行くときは書籍名とISBNを印刷して持っていくといい。
手書きで書き写しのミスあったりすると店員さんすごく困るからな。
番子さんがそういってた。
0421名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 12:00:10ID:9g8o1oDkせめて公式でお気に入りの一ページなり目次なり載せてほしい
0422名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 17:45:51ID:g3VUUSQE3D格闘モノ作ってるんだけど、ある程度動くようになると楽しい。
キャラが動いてパンチとキック、アッパーのカウンターで浮いてダウンするくらいまでしか出来てないんだけど、妙に嬉しくなる。
親がわが子の成長を見守ってるかのような気分を味わってます。
キャラの左右入れ替わった時のカメラの制御で悩む(´・ω・`)
0423名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 22:27:10ID:31cgDilQ逆に>>422みたいな人もいるわけだけども…。
書籍内容は発売前だし過度の情報公開は権利的に問題があるとかなんとかでは?
まあ発売されればそういう情報も載せる書店サイトも出てくるんじゃないかな。
日曜あたりに書店に出かけるのが一番かと。
地方は発売日が2〜3日遅れるだろうから、俺は来週見に行ってくるよ。
0424名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 00:43:52ID:teMneOgy0425名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 01:03:05ID:lxq8jBy6目次と表紙画像でてるね。
0426名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 07:21:42ID:Y7OjuMni0427名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 16:29:30ID:MFXx1wVS0428名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 17:50:17ID:zMfuiFiJ(´;ω;`)ブワッ
0429名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 18:35:44ID:bCB0RBA90430名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 21:12:47ID:Eh9X0W0x0431名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 21:58:51ID:lxq8jBy6定価の7〜8%ぐらいが普通らしいね。
0432名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 22:03:57ID:bCB0RBA9一般的には10%って言われてる。
0433名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 22:09:52ID:xvwW6qcY0434名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 01:50:45ID:VEcRvDVf親の回転や移動に、子供がついてこないのです
でも削除すると一緒に消えたので、関連付けはできてるっぽい
0435名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 07:17:00ID:4lUTTFOT0436名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 11:43:36ID:GfKh8Y850437名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 13:51:22ID:+gTpBBXr0438名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 18:04:27ID:DymCet3Q0439名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 19:09:00ID:85kwXm200440名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 09:34:00ID:o1mqG68P■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています