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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
0341名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 20:16:01ID:krOsmQSw
>>340
背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。
0342名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 20:18:39ID:VWjn7bt7
そういや蒼いな・・・デフォルトで。
0343名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 22:27:09ID:PscDaj6a
>>341
ありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。
0344名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 04:10:09ID:USOwFeOD
easy3dとhgimg3は今後どの程度まで開発するつもりなんだろうか
展望が見えないので使いづらい
0345名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 09:33:04ID:r1MX5M8i
任意の色のフォグを当てれば真っ白にはならんて。
03463402007/11/03(土) 10:05:56ID:Gsinzxi8
>>345 どうもです。今やったら、出来ました。変な値指定してたみたいです。
E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0
0347名前は開発中のものです。2007/11/05(月) 17:23:44ID:+SwiVMdF
誰にも構ってもらえなくなって、とうとう一人Nごっこ始めやがったぞあいつw

おちゃっこさん相手し過ぎだよ
0348名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 14:09:04ID:H6Ewb1KK
いろいろだめになったな〜
0349名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 21:01:46ID:xxyVMwqR
EASY3Dで、E3DSetScale でサイズ変更した物体の当たり判定がうまくいきませんorz
マニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。

ttp://gamdev.org/up/img/10491.zip
0350名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 22:32:36ID:zRUAYeBl
>>349
E3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。
0351名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 22:45:13ID:tYh2WndP
協力お願いします。
http://wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1194617474/
0352名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 23:00:36ID:xxyVMwqR
>>350
有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・
0353ふぇりす ◆QIeVOlhuWw 2007/11/13(火) 20:04:39ID:qMN831ac
就活で今日からDirectXのプラグインをつくってます

既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます

家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます
0354名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 20:56:29ID:M/r4HVU3
おk
ふぇりす、うp!うp!
0355名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 21:12:27ID:0EqMbKjW
Easy3Dでポイントライトを使ってるんだけど、
キャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。
0356名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 21:41:29ID:an5oz1M7
>355
ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?
0357名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 16:35:00ID:feu68ip6
ttp://gamdev.org/up/img/10517.jpg
画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。
0358名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 16:35:55ID:feu68ip6
↑ すみません、スプライトじゃなく、3Dモデルの場合です。
0359名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 17:12:32ID:mnibGduu
接触判定命令は何を使っていますか?
座標更新は行っていますか?
0360名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 17:46:30ID:P5aluVx1
回転を考慮してくれる命令はナントカ2とかじゃなかったか
0361名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 18:07:00ID:mnibGduu
E3DChkConfBySphere = モデルの大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)

今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。
0362名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 21:31:44ID:KFeIAI1H
E3Dの当たり判定でちょっと詰まってるのでhelp。

E3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。

地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz

こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)
0363名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 21:44:44ID:mnibGduu
ChkConfGround2で現在のキャラ座標から上下にキャラの大きさ(BBOX)分確かめる方法が一番簡単です。
これの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。

なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。
0364名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 22:29:27ID:rn3oFNr6
>>362 E3DChkConfGround命令のdiffmaxyを十分小さく(屋根と地面との距離より小さく)すればいいんじゃないの?
0365名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 23:06:05ID:s0giEo7F
髪とか服とかおもいっきり揺らしたいyo!
けど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。
0366名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 23:23:22ID:mnibGduu
クロスは一般的にボーンではなくメッシュで計算します。
頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。

当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。
0367名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 23:27:48ID:feu68ip6
>>359さん 360さん
ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
http://gamdev.org/up/img/10521.zip

>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。
0368名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 23:45:17ID:rn3oFNr6
>>365
ttp://www.geocities.jp/kinounohito2005/index.html
これ使えない?
0369名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 00:24:15ID:ScTvmACq
ボーンだとGPU頼りなので4か8個以上で重くなると思います。
理由はシェーダーの仕組みを調べてください。

プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・
0370名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 00:35:40ID:Z7gdZfDS
GPU頼りだからこそ高速に処理できると思うんだが・・・。
昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。
0371名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 00:54:10ID:ScTvmACq
いえ、GPUで処理できるレジスタ個数を超えると
処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。

レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。

なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。
0372名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 01:35:07ID:Z7gdZfDS
レジスタ数がネックなら4とか8なんて数字はおかしい気がするけど。
VertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。
0373名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 01:42:31ID:ScTvmACq
シェーダーのパイプラインを数えてみては?
0374名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 09:44:15ID:/bSoxToM
で?
0375名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 09:48:11ID:Z7gdZfDS
パイプラインはハードウェアによって変わるから一概に言えないけど
それでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。

ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。

GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。
03763672007/11/15(木) 11:57:19ID:zhvCpHA9
申し訳ありません、ボーンを入れたら解決しました、お手数おかけしました。
0377おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/11/15(木) 12:07:42ID:Ky4Lb33d
>>367
361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!

>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。


レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。
03783672007/11/15(木) 14:08:21ID:zhvCpHA9
>>377
おちゃっこさんTHX! (^ ^
03793622007/11/15(木) 23:50:41ID:s7lGVht9
>>363-364さん
ありがとうございました。トライしてみます。
0380名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 16:11:42ID:bNymnpXd
こんなのみつけた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1533961
0381名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 19:22:12ID:E0zgX3IG
宣伝乙
0382名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 23:58:35ID:qrbBawN4
おちゃっこってw頭ぺしー<厨房
こうばしいHNだな。

CreateGameー陸海空オンラインー
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm

うちは、背景がぐいぐい動くゲームを想定しておりまする。

イメージ3D
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/1.jpg
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/9.jpg

よろすくw
0383名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 00:11:51ID:WM5XmCUK
>>382 このアドレス大音量で音楽が流れるので皆さんは注意しましょう。
トラップにえらいびっくりしました。
0384名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 00:14:34ID:Gx1wHKMf
物理エンジン「フェニックス」日本名『 鳳 凰 』を
開発できる者いたら来るのだ。
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
0385名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 01:01:02ID:2B6di7H4
ドアフォがわくとは世も末だ
0386名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 22:56:12ID:yH55Nz14
E3DもだめHGIMG3もだめHSP全体だめ
はい終了
0387名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 21:57:57ID:VYiP6Pyx
まだだ!まだ終わらんよ!
0388名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 09:43:51ID:C1oOiC5t
Forsythia3Dのこと、ときどきでいいから思い出してあげてください・・・


てかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら
リアルでうつになるわ
0389名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 11:31:11ID:edBGYR1N
当時HSPユーザーであれをまともに扱える人いなかった
Easy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど
作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう
0390名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 13:22:41ID:uni/re+D
Forsythia3Dの特徴は何ですか?
0391名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 07:06:13ID:q9PLt1qJ
                 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                 | ちょ、ちょーとまって!!!今>>390が何か言ったから静かにして!!
     , ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y──────────────   ,-v-、
    /;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、                          / _ノ_ノ:^)
    /;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;|                           / _ノ_ノ_ノ /)
    |;:;:;:ノ、     `、;;:;:;:;:;:i                        / ノ ノノ//
    |;:/_ヽ ,,,,,,,,,,  |;:;:;:;:;:;!                      ____/  ______ ノ
    | ' ゚ ''/ ┌。-、  |;:;:;:;:/                     _.. r("  `ー" 、 ノ
    |` ノ(  ヽ  ソ  |ノ|/               _. -‐ '"´  l l-、    ゙ ノ
_,-ー| /_` ”'  \  ノ   __       . -‐ ' "´        l ヽ`ー''"ー'"
 | :  | )ヾ三ニヽ   /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´  ‐'"´         ヽ、`ー /ノ
 ヽ  `、___,.-ー' |   /   /                __.. -'-'"
  |    | \   / |   l   /            . -‐ '"´
  \   |___>< / ヽ

















0392名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 12:14:56ID:qCFsjOpG
誰もしゃべってなかったしw
0393名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 11:11:50ID:8hVqqy0a
しゃべり場
0394名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 14:30:31ID:H7V/XRpB
とりあえずこいつをみてくれ
ttp://www.7andy.jp/books/detail?accd=R0305187
0395名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 14:40:18ID:P3lyEoPL
やりやがったな!!!もう怒った!ぶっころす!
ぶっころす!

おめでとう おちゃっこさんはぁと
0396名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 16:05:11ID:GIa7OjkV
オレ、アマゾンで取り扱い始まったら予約するんだ…。


今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。
一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ...

俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。
でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。
0397名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 18:53:47ID:Fgq25lw2
>>396 は かしこさ が1あがった

>>396 は むだちしき が1あがった
0398名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 19:05:48ID:T3mwgxME
>>396
ベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか
大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに
1週間かかってる俺よりはマシ
0399名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 19:29:45ID:8hVqqy0a
30超えてもベクトルも三角関数も分からない俺はどうしたらいい?
未だに、sinCOStanがわからん
0400名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:58:28ID:Kak8BIId
>>394
俺も音速で予約する。

>>399
シンコスタンかわゆす。
0401名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 23:25:21ID:Z4/5F+CT
待ってました。
でも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。

発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。
0402名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 11:15:34ID:DQo23u6E
購入した後に、E3Dの方で仕様変更があったらいやだな〜
0403名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 23:09:18ID:pDIX1FdI
HP丸写しだったらショック
0404名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 00:19:36ID:fvHYBZZy
HP+サンプルwikiの丸写しか載ってない本だったらショック
0405名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 01:08:26ID:xI4IcMVQ
ボリュームから想像すると、↑ あながち洒落にナラナイカモ
0406名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 01:52:51ID:bjELOH5p
本家でアナウンスが無いのは何故なんだぜ?
0407名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 07:29:56ID:6rcVSttU
本屋で、年末年始の雑誌入荷予定の張り紙見たこと無いかな?
30日くらいまでしか問屋や(本関係の)流通が動いてないから、年内に入ってくる。
逆に言うと、本屋に入荷しなくて、注文取り寄せになると通常より時間かかる。
宅配便は年末年始も休みはないから通販ならすぐだろうけど。
0408名前は開発中のものです。2007/12/06(木) 13:52:39ID:OiCA/8OB
ふぇりすタン最近どうよ?
0409名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 13:50:43ID:M5lz8//E
質問なのですが、ビジュアルノベルってあるじゃないですか?
ゲームだとそれに選択肢付けて分岐してキャラ別ルートとか。
お話しが面白いのは結構あるのですが、常々不満だったのが
CG枚数が少なく動かないって事。
そこでHSPで3Dなのですが、3Dモデラーは何がHSPで使い易い
でしょうか?
どの3Dモデラーが使い易いか? って意味でなく、出力ファイルが
どういった形式だとHSPで扱い易いかって意味です。
0410名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 14:17:37ID:FHqnctat
>>409
easy3dだとrokdebone2とメタセコイアかな。
hgimg3だと何を使えばいいのか俺もわからない。だましだましメタセコイアでやってはいたが。
0411名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 14:18:33ID:KnyGN4bU
>>409
3D使うと動きがつけれれるから演出的にも盛り上がるのできそうだね。

自分が使いやすいモデラーでモデル作成して、あとは別のソフトでファイル形式を変換する。
LWでも六角でも大抵のモデルはHSPへ持ってけるけど、定番はメタセコ(MQO)。
MQOが一番スムーズだと思う。

HGIMG3ならメタセコ→3DAce・Cyberdelia→HSP
Easy3Dならメタセコ→RokDeBone2→HSP
04124092007/12/08(土) 14:43:17ID:M5lz8//E
ありがとう>>410,411

という事は3Dモデラーで動きは付けず、3DAce・Cyberdelia、RokDeBone2
で動き付けてHSPって事でしょうか?
市販というか有名所の3Dモデラが出力するアニメ付きファイルを利用出来
ないのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 17:06:01ID:X9heFILx
フリーなら
Metaseq、Cyberdeliaはモデリングツール・・・ポリゴンで形を記録する
RokDeBone2はモーションデザイナツール・・・モデルの動きを記録する

市販ではLightWave、XSIあたりがいいけど高い
6角大王もあるけどおすすめできない
0414名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 17:58:08ID:KnyGN4bU
3DAceはモデラ。この場合はメタセコのデータをMX形式ファイルに変換するのに使う。
CyberdeliaはRokDeBone2と同じモーション作成ツールじゃなかったっけ?

モーションデザイナツールで有名なのにMIKOTOがある。フリーだよ。
MIKOTOデータはRokDeBone2で読み込んでEasy3Dの形式に変換できる。

アニメ付きファイルって、モデルデータとモーションデータ両方が入ってるファイル形式なんてあるの?
0415名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 18:00:21ID:X9heFILx
訂正
3DACEはモデリングツール
Cyberdeliaはモーションデザイナツール

Metaseqは市販ゲームのモデリングにも使われてるぐらい良いツール
5000円払ってシェア版使えばしあわせになれるよ
0416名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 18:04:21ID:X9heFILx
>>414
xfileはモデルデータとモーションデータ入ってる
hgimg3だとaddanime?でモーションだけ読み取って追加するような器用なことしてる
柔軟性考えればモデルデータとモーションデータは別々がいい
0417名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 19:24:02ID:KnyGN4bU
メタセコはシェア版を登録せずに機能制限付で使ってもかなり使えて便利だよね。

>>416 ありがとう。Xファイルっていろいろ出来るんだな。
HGIMG3だとモーション付xfileをモーションファイルとして使えるってことか。
mikoto2xてのみつけた。これ使えばHGIMG3のモーションもmikotoで作れるわけか。

>>412
xfile使えば利用できなくはないだろうけど、各プラグインの専用形式に変換してから使ったほうが不具合起きにくいし速度面でもいい場合がある。
特に理由がない限り専用形式に変換して使ったほうがいろいろと楽だと思うよ。
0418名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 20:17:02ID:bpLVxdMT
RokDeBone2はXファイル出力できるから、色々浮気できるんじゃないか。
最初はE3D用にモデルとか作っといて、いざとなったらRokからXファイルにすれば
少なくともリソースは無駄にならん。
04194122007/12/08(土) 20:59:43ID:M5lz8//E
皆さんありがとうございます。理解できました。
ファイル形式をHSPで利用する際の変換でデータの欠損が気になり
質問しました。

0420名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 23:17:07ID:1RzFgzO1
発売日決定したらしいね。

3Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門
著者/訳者名 おにたま・おちゃっこ
出版社名 秀和システム (ISBN:978-4-7980-1843-0)
定価 2,310 円 (本体 2,200 円)
発売予定日 12月15日
サイズ B5変・256頁

秀和システム 新刊予定
http://www.shuwasystem.co.jp/books/newbook.html
セブンアンドワイ
http://7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=R0305187
Yahooブックス
http://books.yahoo.co.jp/book_detail/r0305187

セブンアンドワイの予定日が2007年12月18日なのは流通の都合か?

近所の書店に予約しに行くときは書籍名とISBNを印刷して持っていくといい。
手書きで書き写しのミスあったりすると店員さんすごく困るからな。
番子さんがそういってた。
0421名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 12:00:10ID:9g8o1oDk
中身分からんと買う気おきないなー
せめて公式でお気に入りの一ページなり目次なり載せてほしい
0422名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 17:45:51ID:g3VUUSQE
E3D本、もう予約した\(^o^)/
3D格闘モノ作ってるんだけど、ある程度動くようになると楽しい。
キャラが動いてパンチとキック、アッパーのカウンターで浮いてダウンするくらいまでしか出来てないんだけど、妙に嬉しくなる。
親がわが子の成長を見守ってるかのような気分を味わってます。

キャラの左右入れ替わった時のカメラの制御で悩む(´・ω・`)
0423名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 22:27:10ID:31cgDilQ
>>421 正直同じ意見は多いと思うよ。本買うときって普通そうだし。
逆に>>422みたいな人もいるわけだけども…。

書籍内容は発売前だし過度の情報公開は権利的に問題があるとかなんとかでは?
まあ発売されればそういう情報も載せる書店サイトも出てくるんじゃないかな。
日曜あたりに書店に出かけるのが一番かと。
地方は発売日が2〜3日遅れるだろうから、俺は来週見に行ってくるよ。
0424名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 00:43:52ID:teMneOgy
レポよろ
0425名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 01:03:05ID:lxq8jBy6
ttp://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=978-4-7980-1843-0
目次と表紙画像でてるね。
0426名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 07:21:42ID:Y7OjuMni
1冊かったらおちっんこたんに行く金はどれくらいなんだ?
0427名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 16:29:30ID:MFXx1wVS
5%とかその辺なんじゃね?
0428名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 17:50:17ID:zMfuiFiJ
5%・・・







(´;ω;`)ブワッ
0429名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 18:35:44ID:bCB0RBA9
10%は出てると思うよ。
0430名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 21:12:47ID:Eh9X0W0x
八重洲ブックセンターにはもう置いてあったお
0431名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 21:58:51ID:lxq8jBy6
ttp://homepage2.nifty.com/osiete/s653.htm
定価の7〜8%ぐらいが普通らしいね。
0432名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 22:03:57ID:bCB0RBA9
ttp://wpedia.search.goo.ne.jp/search/296985/%B0%F5%C0%C7/detail.html?mode=0

一般的には10%って言われてる。
0433名前は開発中のものです。2007/12/13(木) 22:09:52ID:xvwW6qcY
ゲームが収録されているっぽいので、見本誌が届くらしい。
0434名前は開発中のものです。2007/12/15(土) 01:50:45ID:VEcRvDVf
hgimg3でobjchildを使ってxfileどうしを親子関係にしてみたところ、うまく動きません
親の回転や移動に、子供がついてこないのです
でも削除すると一緒に消えたので、関連付けはできてるっぽい
0435名前は開発中のものです。2007/12/17(月) 07:17:00ID:4lUTTFOT
おまえらおれの
0436名前は開発中のものです。2007/12/17(月) 11:43:36ID:GfKh8Y85
HSPを
0437名前は開発中のものです。2007/12/17(月) 13:51:22ID:+gTpBBXr
Core 2 Extreme QX9650で
0438名前は開発中のものです。2007/12/17(月) 18:04:27ID:DymCet3Q
ダイナミック且つエレガントに
0439名前は開発中のものです。2007/12/17(月) 19:09:00ID:85kwXm20
親子関係にしてみつつ
0440名前は開発中のものです。2007/12/18(火) 09:34:00ID:o1mqG68P
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