【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
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2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9マターリマターリ
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2007/10/24(水) 01:06:51ID:TSFrcMcF0307名前は開発中のものです。
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2007/10/24(水) 20:21:12ID:7mtE7CLkHSPTV板のページソースを見ればええんでは?
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2007/10/24(水) 23:39:25ID:9YUv07Xf>>307 そういう307こそj(ry
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2007/10/25(木) 10:24:37ID:3pItt5Ag0313名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 17:32:39ID:xT1Kg71r0314名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 19:16:18ID:xT1Kg71r0315名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 21:59:26ID:u8tiya1aどうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです
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2007/10/26(金) 22:33:36ID:lZlI4bqW割る10して使うとか
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2007/10/26(金) 22:34:54ID:u8tiya1a0318名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 23:52:09ID:iDHk5cJB0319名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 13:58:33ID:/Oqb2Qgc0320名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 16:04:14ID:AWvhQLEw0321名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 20:42:54ID:YH6vMRVLメジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。
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2007/10/27(土) 20:47:30ID:YH6vMRVLちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?
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2007/10/28(日) 21:52:24ID:FCQ6WQrv0324名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 00:11:44ID:vfBkl2+Aもうさー・・・きもい
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2007/10/29(月) 17:14:37ID:vfBkl2+Ahspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし
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2007/10/29(月) 20:00:44ID:qj+8iW+60327名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 21:45:51ID:vfBkl2+A0328名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 22:12:59ID:rS2ll3DE0329名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 22:29:36ID:tU7YXloB>>326 HSP3に移行してからと言うものHGIMG3使ってない。
>>327 今はE3Dのみ。
>>328 自分との戦いだ。(意味不明)
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2007/10/31(水) 17:46:47ID:dmb9PS330331名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 00:59:51ID:Mxdrqpstできレースですか?
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2007/11/01(木) 01:09:10ID:c5ihSPfLプラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。
遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。
演出と音楽がよかった。
前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。
メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。
hgimg3しかできない。
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2007/11/01(木) 11:14:46ID:Jydx2P4O0334名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 11:47:51ID:c5ihSPfL0335名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 07:13:44ID:vIMKFqZW彼は古くから使っている方なのですか?
質問がしづらくて困ります
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2007/11/02(金) 07:58:23ID:IaKHwu6G彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`)
精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。
その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。
彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。
相手の発言から自己分析をするなど皆無です。
ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。
その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。
その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。
現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。
まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!!
話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。
ちょっと見てみるか〜だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。
しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz
ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。
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2007/11/02(金) 09:52:24ID:20PsDSFaなぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。
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2007/11/02(金) 10:33:56ID:Cs1fLINfもうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz
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2007/11/02(金) 11:44:50ID:5hrVx0XYああゆうのは徹底無視でおk
「/ja 放置の印」ってやつだよw
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2007/11/02(金) 16:29:14ID:PscDaj6aどの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。
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2007/11/02(金) 20:16:01ID:krOsmQSw背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。
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2007/11/02(金) 20:18:39ID:VWjn7bt70343名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 22:27:09ID:PscDaj6aありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。
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2007/11/03(土) 04:10:09ID:USOwFeOD展望が見えないので使いづらい
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2007/11/03(土) 09:33:04ID:r1MX5M8i0346340
2007/11/03(土) 10:05:56ID:Gsinzxi8E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0
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2007/11/05(月) 17:23:44ID:+SwiVMdFおちゃっこさん相手し過ぎだよ
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2007/11/09(金) 14:09:04ID:H6Ewb1KK0349名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 21:01:46ID:xxyVMwqRマニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。
ttp://gamdev.org/up/img/10491.zip
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2007/11/10(土) 22:32:36ID:zRUAYeBlE3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。
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2007/11/10(土) 22:45:13ID:tYh2WndPhttp://wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1194617474/
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2007/11/10(土) 23:00:36ID:xxyVMwqR有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・
0353ふぇりす ◆QIeVOlhuWw
2007/11/13(火) 20:04:39ID:qMN831ac既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます
家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます
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2007/11/13(火) 20:56:29ID:M/r4HVU3ふぇりす、うp!うp!
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2007/11/13(火) 21:12:27ID:0EqMbKjWキャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。
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2007/11/13(火) 21:41:29ID:an5oz1M7ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?
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2007/11/14(水) 16:35:00ID:feu68ip6画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。
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2007/11/14(水) 16:35:55ID:feu68ip60359名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 17:12:32ID:mnibGduu座標更新は行っていますか?
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2007/11/14(水) 17:46:30ID:P5aluVx10361名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 18:07:00ID:mnibGduuE3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)
今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。
0362名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 21:31:44ID:KFeIAI1HE3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。
地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz
こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)
0363名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 21:44:44ID:mnibGduuこれの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。
なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。
0364名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 22:29:27ID:rn3oFNr60365名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:06:05ID:s0giEo7Fけど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。
0366名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:23:22ID:mnibGduu頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。
当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。
0367名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:27:48ID:feu68ip6ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
http://gamdev.org/up/img/10521.zip
>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。
0368名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:45:17ID:rn3oFNr6ttp://www.geocities.jp/kinounohito2005/index.html
これ使えない?
0369名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:24:15ID:ScTvmACq理由はシェーダーの仕組みを調べてください。
プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・
0370名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:35:40ID:Z7gdZfDS昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。
0371名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:54:10ID:ScTvmACq処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。
レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。
なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。
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2007/11/15(木) 01:35:07ID:Z7gdZfDSVertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。
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2007/11/15(木) 01:42:31ID:ScTvmACq0374名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 09:44:15ID:/bSoxToM0375名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 09:48:11ID:Z7gdZfDSそれでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。
ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。
GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。
0376367
2007/11/15(木) 11:57:19ID:zhvCpHA90377おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/11/15(木) 12:07:42ID:Ky4Lb33d361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!
>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。
レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。
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2007/11/18(日) 16:11:42ID:bNymnpXdhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1533961
0381名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 19:22:12ID:E0zgX3IG0382名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:58:35ID:qrbBawN4こうばしいHNだな。
CreateGameー陸海空オンラインー
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
うちは、背景がぐいぐい動くゲームを想定しておりまする。
イメージ3D
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/1.jpg
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/9.jpg
よろすくw
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2007/11/22(木) 00:11:51ID:WM5XmCUKトラップにえらいびっくりしました。
0384名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 00:14:34ID:Gx1wHKMf開発できる者いたら来るのだ。
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
0385名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 01:01:02ID:2B6di7H40386名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 22:56:12ID:yH55Nz14はい終了
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2007/11/23(金) 21:57:57ID:VYiP6Pyx0388名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 09:43:51ID:C1oOiC5tてかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら
リアルでうつになるわ
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2007/11/24(土) 11:31:11ID:edBGYR1NEasy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど
作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう
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2007/11/24(土) 13:22:41ID:uni/re+D0391名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 07:06:13ID:q9PLt1qJ| ちょ、ちょーとまって!!!今>>390が何か言ったから静かにして!!
, ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y────────────── ,-v-、
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、 / _ノ_ノ:^)
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;| / _ノ_ノ_ノ /)
|;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i / ノ ノノ//
|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;! ____/ ______ ノ
| ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/ _.. r(" `ー" 、 ノ
|` ノ( ヽ ソ |ノ|/ _. -‐ '"´ l l-、 ゙ ノ
_,-ー| /_` ”' \ ノ __ . -‐ ' "´ l ヽ`ー''"ー'"
| : | )ヾ三ニヽ /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ー /ノ
ヽ `、___,.-ー' | / / __.. -'-'"
| | \ / | l / . -‐ '"´
\ |___>< / ヽ
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2007/11/25(日) 12:14:56ID:qCFsjOpG0393名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 11:11:50ID:8hVqqy0a0394名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 14:30:31ID:H7V/XRpBttp://www.7andy.jp/books/detail?accd=R0305187
0395名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 14:40:18ID:P3lyEoPLぶっころす!
おめでとう おちゃっこさんはぁと
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2007/11/27(火) 16:05:11ID:GIa7OjkV今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。
一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ...
俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。
でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。
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2007/11/27(火) 18:53:47ID:Fgq25lw2>>396 は むだちしき が1あがった
0398名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 19:05:48ID:T3mwgxMEベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか
大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに
1週間かかってる俺よりはマシ
0399名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 19:29:45ID:8hVqqy0a未だに、sinCOStanがわからん
0400名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 20:58:28ID:Kak8BIId俺も音速で予約する。
>>399
シンコスタンかわゆす。
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2007/11/27(火) 23:25:21ID:Z4/5F+CTでも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。
発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。
0402名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 11:15:34ID:DQo23u6E0403名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 23:09:18ID:pDIX1FdI0404名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 00:19:36ID:fvHYBZZy0405名前は開発中のものです。
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