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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
02782722007/10/17(水) 00:22:26ID:hD9qwsmm
アチャー…出ましたね。燃料投下。しかもメールで送るべき内容。

あ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。
0279名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 00:47:52ID:Ws9/M9Si
公式の掲示板ってRokDeBone2とかの公式でもあるから
あーゆー行動はしない方がいいって。

話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん

んーおやすみ。
0280名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 06:46:07ID:TvqDw2dU
>>277
このスレはとっくの昔に占領されてるしな
0281名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 19:35:45ID:fm6VLPo2
あそこで聞きにくくなったんでココでE3Dの質問します・・・

E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?

指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。
0282名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 20:44:53ID:hD9qwsmm
>>281 もう聞いても大丈夫だと思いますが…。
さて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。
0283名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 21:38:07ID:fm6VLPo2
>>282
ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・


もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね
0284名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 21:48:51ID:IKqrau30
気にせずココで聞けばいいさ。
0285名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 08:16:27ID:6aLqqmWI
nが紛れ込んでてワロタw
0286名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 09:14:07ID:dNoGxYNE
nの媚びっぷりがむかつく
0287名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 19:43:55ID:H9ZWqaBc
奴は かまって君だから、無視するのが最良の方法
0288名前は開発中のものです。2007/10/20(土) 00:24:28ID:kGe5HkXS
んーなんかバグトラックにも居るな
0289名前は開発中のものです。2007/10/20(土) 01:31:11ID:U74mIrzj
さーnの自作自演の被害者まつりがはじまりましたw
みなさん当たらず触らず眺めましょうw
0290名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 01:00:48ID:MDimuI5I
E3DGetMotionIDByNameでモーションIDが-1と返されるんだけど、原因がわからない・・・

HsidとRokDeBone2で設定したモーションの名前に間違いはないし、他のモーションは普通に取得できるのに・・・
なにが起きてるんだ
0291名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 14:14:49ID:Ws11N66H
微妙に間違ってるのかもよ。E3DGetMoaInfo使ってみたら?
0292名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 17:13:42ID:MDimuI5I
なるほど。・・・!?

kが・・・Kになってた・・・


    /\___/ヽ
   //~    ~\:::::\
  . |  (○)  (○)  .:|
  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
.   |   `-=ニ=- ' .:::::::|  オレ出展やめるわ
   \  `ニニ´  .:::::/
   /`ー‐--‐‐―´\
0293名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 22:05:00ID:zn7UK/9b
おちゃっこLABは悪くないのに書き込みづらくなったね
はぁ・・・
0294名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 22:24:44ID:ep/zEFk8
彼は誰彼構わず口撃してくるわけじゃないから、別に普通に書き込めばいいんジャマイカ?
基本無視でレスしてきても読まずに無視してればいい。
0295名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 23:35:25ID:qyZ2YIYr
>>292
俺は間違ってねえ!悪くねえ!何でだ!的なアホは確かにやめたほうがいいw
0296名前は開発中のものです。2007/10/22(月) 18:20:21ID:NP0YXYTe
だれかの書き込み消えなかった?
0297名前は開発中のものです。2007/10/22(月) 20:21:15ID:EJxaeXuW
うはっ、help centerにもnが
0298名前は開発中のものです。2007/10/22(月) 22:06:34ID:NP0YXYTe
不思議だよね〜
nがきてからスパムモドキが書き込まれるようになったねwww
なんでだろうね〜wwww
0299名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 00:55:10ID:uHCRO1i1
いいかげんにしたらどうだい?的な書き込み、売り言葉に買い言葉な書き込み、意味不明な言葉で煽る書き込みいろいろありますね。
これだけ周りから言われてるのに居座りつづけるのって…これってつまり、「今のこの状況こそが楽しい」んでしょうね。
いろいろレスつけられてるけど、完全に彼のペース。飲まれてますね。

自分のことが話題に上る、自分の発言にレスがつく。これって普通に結構楽しいことです。
普通はここで話の内容を気にするところですが、何らかの原因でこれを気にしない人もまれにおられます。
そうなるとああなるわけですね。


重要なのは見たままありのままを指摘することじゃなくて、原因追求と速やかな対策。

とここまで言って実行力がないのを言い訳に何もしない俺がここにいるわけだが…。いや、難しいね。
0300名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 03:14:50ID:TiYlc/s0
相手にしても1円の得もないどころか、時間を損するからほっとくのが一番だって…。
0301名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 03:21:09ID:BrBT7O3q
おちゃっこ氏も対応がヌルすぎるんだよな。もう解っただろうに。
あれだけのキティぶりならアク禁、できなきゃ即削除でいいだろ。

まああのヌルい佇まいがイイところではあるけど
0302名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 09:18:11ID:sIf3RuzG
自作自演じゃねぇの
スパムを運んでるのも奴だし
0303名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 10:39:42ID:Icbt4W1r
一時的にログとって掲示板閉鎖したらどうだろうか?
バグや報告はできないけど、体調悪いあいだなら問題ないと思う
今の状況はおちゃっこ氏もユーザーにもいい状況じゃない
0304名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 17:53:43ID:G7rSDst4
それなら書き込めなくするだけで十分じゃね?
0305名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 22:33:07ID:uHCRO1i1
>>303 「俺が閉鎖へ追い込んでやった」って達成感与えたい?


初期消火に事情説明と警告。おちゃっこさんの対応は通常の対応だと思う。
この後はアク禁(任意ユーザ対象)、凍結(書込不可)、閉鎖(閲覧不可)、サイト閉鎖って順番が通常の対応なのかな。
(とはいえその辺はおちゃっこさん次第。)

これで嫌なのは放置して最後までいってしまうケース。恐ろしい。
かといって相手をするなら慎重にいかないと本家のように被害が拡大してしまう場合も。
てことは相手にしないのが今のところの安全作なのか。
0306名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:06:51ID:TSFrcMcF
短くかけねぇのか?
0307名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 08:19:40ID:P5DJY/r3
実は>>305がn
0308名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 17:57:58ID:S0bl67ru
こうして周囲が疑心暗鬼になり自滅させていくことこそが彼の狙いなのである
0309名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 18:30:57ID:TSFrcMcF
nのIP分かったらおもしろんだがな
0310名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 20:21:12ID:7mtE7CLk
何がおもしろんのか知らんが、
HSPTV板のページソースを見ればええんでは?
0311名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 23:39:25ID:9YUv07Xf
IPこまめに変わってるようだね。変えてるのか?

>>307 そういう307こそj(ry
0312名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 10:24:37ID:3pItt5Ag
ネットカフェで書き込んでる悪いか?
0313名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 17:32:39ID:xT1Kg71r
0314名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 19:16:18ID:xT1Kg71r
0315名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 21:59:26ID:u8tiya1a
E3DRandの乱数にばらつきがあまりなくて参ってるんですけど
どうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです
0316名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 22:33:36ID:lZlI4bqW
0〜99の乱数を出して
割る10して使うとか
0317名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 22:34:54ID:u8tiya1a
OKやってみる
0318名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 23:52:09ID:iDHk5cJB
確率は変わらない気が・・・直前の値を記録しといて同じだったら発生し直すとか
0319名前は開発中のものです。2007/10/27(土) 13:58:33ID:/Oqb2Qgc
E3DRand 前に E3Dseed gettime(7)とか
0320名前は開発中のものです。2007/10/27(土) 16:04:14ID:AWvhQLEw
E3Dのモデルデータは独自の形式しか扱えないけど、これってメリットあるの?
0321名前は開発中のものです。2007/10/27(土) 20:42:54ID:YH6vMRVL
フォーマットの変更が自由にできるので、サポートや機能の追加が容易。
メジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。
0322名前は開発中のものです。2007/10/27(土) 20:47:30ID:YH6vMRVL
>>315 
ちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?
0323名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 21:52:24ID:FCQ6WQrv
nの匂いがする、
0324名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 00:11:44ID:vfBkl2+A
またきたよwnってバレバレだろw
もうさー・・・きもい
0325名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 17:14:37ID:vfBkl2+A
nが来てから不思議とスパムもどきがくるねw
hspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし
0326名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 20:00:44ID:qj+8iW+6
皆さんは、Easy3Dとhgimg3をどう使い分けしていますか?
0327名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 21:45:51ID:vfBkl2+A
そもそも使ってない
0328名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 22:12:59ID:rS2ll3DE
みんな誰と戦ってるんだ
0329名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 22:29:36ID:tU7YXloB
>>325 そうか?
>>326 HSP3に移行してからと言うものHGIMG3使ってない。
>>327 今はE3Dのみ。
>>328 自分との戦いだ。(意味不明)
0330名前は開発中のものです。2007/10/31(水) 17:46:47ID:dmb9PS33
うん
0331名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 00:59:51ID:Mxdrqpst
なんスか?あのコンテストのFPS。俺らがEasy3Dとかhgimg3とか言ってるのにプラグインなし?

できレースですか?
0332名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 01:09:10ID:c5ihSPfL
あれは多分hgimg3だな。
プラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。

遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。
演出と音楽がよかった。

前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。
メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。
hgimg3しかできない。
0333名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 11:14:46ID:Jydx2P4O
Easy3dとhgimg3のそれぞれの長所と短所ってなんですか?
0334名前は開発中のものです。2007/11/01(木) 11:47:51ID:c5ihSPfL
>>243
0335名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 07:13:44ID:vIMKFqZW
Nさんって不愉快な方ですね
彼は古くから使っている方なのですか?
質問がしづらくて困ります
0336名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 07:58:23ID:IaKHwu6G
>>335
彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`)
精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。
その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。
彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。
相手の発言から自己分析をするなど皆無です。

ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。
その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。
その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。
現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。

まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!!



話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。
ちょっと見てみるか〜だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。
しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz
ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。
0337名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 09:52:24ID:20PsDSFa
Dripって人がスパム(n含む)に目つけられてたからスレを削除したのに
なぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。
0338名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 10:33:56ID:Cs1fLINf
genkiさんのとこにも魔の手が
もうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz
0339名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 11:44:50ID:5hrVx0XY
おちゃっこさんの所にも迷惑かけてるのか・・・
ああゆうのは徹底無視でおk

「/ja 放置の印」ってやつだよw
0340名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 16:29:14ID:PscDaj6a
質問なのですが、Easy3Dの青い背景を、単純に画像を使わず変更するには
どの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。
0341名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 20:16:01ID:krOsmQSw
>>340
背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。
0342名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 20:18:39ID:VWjn7bt7
そういや蒼いな・・・デフォルトで。
0343名前は開発中のものです。2007/11/02(金) 22:27:09ID:PscDaj6a
>>341
ありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。
0344名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 04:10:09ID:USOwFeOD
easy3dとhgimg3は今後どの程度まで開発するつもりなんだろうか
展望が見えないので使いづらい
0345名前は開発中のものです。2007/11/03(土) 09:33:04ID:r1MX5M8i
任意の色のフォグを当てれば真っ白にはならんて。
03463402007/11/03(土) 10:05:56ID:Gsinzxi8
>>345 どうもです。今やったら、出来ました。変な値指定してたみたいです。
E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0
0347名前は開発中のものです。2007/11/05(月) 17:23:44ID:+SwiVMdF
誰にも構ってもらえなくなって、とうとう一人Nごっこ始めやがったぞあいつw

おちゃっこさん相手し過ぎだよ
0348名前は開発中のものです。2007/11/09(金) 14:09:04ID:H6Ewb1KK
いろいろだめになったな〜
0349名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 21:01:46ID:xxyVMwqR
EASY3Dで、E3DSetScale でサイズ変更した物体の当たり判定がうまくいきませんorz
マニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。

ttp://gamdev.org/up/img/10491.zip
0350名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 22:32:36ID:zRUAYeBl
>>349
E3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。
0351名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 22:45:13ID:tYh2WndP
協力お願いします。
http://wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1194617474/
0352名前は開発中のものです。2007/11/10(土) 23:00:36ID:xxyVMwqR
>>350
有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・
0353ふぇりす ◆QIeVOlhuWw 2007/11/13(火) 20:04:39ID:qMN831ac
就活で今日からDirectXのプラグインをつくってます

既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます

家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます
0354名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 20:56:29ID:M/r4HVU3
おk
ふぇりす、うp!うp!
0355名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 21:12:27ID:0EqMbKjW
Easy3Dでポイントライトを使ってるんだけど、
キャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。
0356名前は開発中のものです。2007/11/13(火) 21:41:29ID:an5oz1M7
>355
ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?
0357名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 16:35:00ID:feu68ip6
ttp://gamdev.org/up/img/10517.jpg
画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。
0358名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 16:35:55ID:feu68ip6
↑ すみません、スプライトじゃなく、3Dモデルの場合です。
0359名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 17:12:32ID:mnibGduu
接触判定命令は何を使っていますか?
座標更新は行っていますか?
0360名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 17:46:30ID:P5aluVx1
回転を考慮してくれる命令はナントカ2とかじゃなかったか
0361名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 18:07:00ID:mnibGduu
E3DChkConfBySphere = モデルの大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)

今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。
0362名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 21:31:44ID:KFeIAI1H
E3Dの当たり判定でちょっと詰まってるのでhelp。

E3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。

地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz

こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)
0363名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 21:44:44ID:mnibGduu
ChkConfGround2で現在のキャラ座標から上下にキャラの大きさ(BBOX)分確かめる方法が一番簡単です。
これの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。

なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。
0364名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 22:29:27ID:rn3oFNr6
>>362 E3DChkConfGround命令のdiffmaxyを十分小さく(屋根と地面との距離より小さく)すればいいんじゃないの?
0365名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 23:06:05ID:s0giEo7F
髪とか服とかおもいっきり揺らしたいyo!
けど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。
0366名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 23:23:22ID:mnibGduu
クロスは一般的にボーンではなくメッシュで計算します。
頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。

当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。
0367名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 23:27:48ID:feu68ip6
>>359さん 360さん
ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
http://gamdev.org/up/img/10521.zip

>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。
0368名前は開発中のものです。2007/11/14(水) 23:45:17ID:rn3oFNr6
>>365
ttp://www.geocities.jp/kinounohito2005/index.html
これ使えない?
0369名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 00:24:15ID:ScTvmACq
ボーンだとGPU頼りなので4か8個以上で重くなると思います。
理由はシェーダーの仕組みを調べてください。

プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・
0370名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 00:35:40ID:Z7gdZfDS
GPU頼りだからこそ高速に処理できると思うんだが・・・。
昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。
0371名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 00:54:10ID:ScTvmACq
いえ、GPUで処理できるレジスタ個数を超えると
処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。

レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。

なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。
0372名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 01:35:07ID:Z7gdZfDS
レジスタ数がネックなら4とか8なんて数字はおかしい気がするけど。
VertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。
0373名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 01:42:31ID:ScTvmACq
シェーダーのパイプラインを数えてみては?
0374名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 09:44:15ID:/bSoxToM
で?
0375名前は開発中のものです。2007/11/15(木) 09:48:11ID:Z7gdZfDS
パイプラインはハードウェアによって変わるから一概に言えないけど
それでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。

ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。

GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。
03763672007/11/15(木) 11:57:19ID:zhvCpHA9
申し訳ありません、ボーンを入れたら解決しました、お手数おかけしました。
0377おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/11/15(木) 12:07:42ID:Ky4Lb33d
>>367
361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!

>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。


レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。
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