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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
0228名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 16:39:20ID:qrwnRKK6
俺も俺も
0229名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 16:53:44ID:jjf+8ALn
じゃあ俺も
0230おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/10/06(土) 17:52:22ID:LKr4JJiK
>>227
あ、それは、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/e3dhsp3_func.htm
の上の方に書いてあるので読んでください。
Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。

>>228, 229
うは!ぐふぅ〜〜。
0231名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 21:52:13ID:eG3AhAKf
(^o^)ゝ!?

ではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
0232名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 23:15:23ID:jjf+8ALn
> 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ

3次元の角度を 0〜1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。
0233名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 23:27:49ID:eG3AhAKf
使ってれば慣れるのか、俺がんばるよ超がんばるよ、ありがd >>232・・・
っておま、>>229じゃねぇか!
0234名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 23:47:56ID:jjf+8ALn
( ・∀・) ニヤニヤ >>233
0235名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 11:52:04ID:j1812ZQV
IKターゲットを使っても、上手いこと足の裏を地面に固定できやしない…。
屈伸させるだけで疲れる・・・。

オワタ\(^o^)/
0236名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 12:28:46ID:Ox3rJlLh
ぉお同じことしてる人いたか。

地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。

一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。

結局、速度の問題で止めた。
0237名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 15:51:12ID:q9iwMcW+
質問よろしいでしょうか
http://www.sunflat.net/ja/win/fly3.html
のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが
5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です)
上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。

これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。
http://www2.ranobe.com/test/src/up17088.zip
0238名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 17:33:56ID:Ox3rJlLh
>>237
ソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。

E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16〜20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。

逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100〜500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。

作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。
0239名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 17:46:46ID:su94paRy
足が不自然にくるくる回ったり地面の下にもぐったりするよね。
poserだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ
0240名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 01:32:57ID:BGhRhN6Y
>238さん ありがとうございます
HGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います
0241名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 02:23:45ID:iTXB5OSu
がんばってくださいね ノシ
0242名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 19:03:25ID:jU0/17Jc
HGIMGとEasy3Dどっちがオススメですか?
それぞれの特徴とかも教えてくれると助かります
0243名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 21:19:06ID:iTXB5OSu
Easy3D(プラグイン)
・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。


HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。

こんなもんかな?
0244名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 21:27:23ID:iTXB5OSu
あと座標系が若干違ったの忘れてた・・・。
細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。
0245名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 21:38:03ID:jU0/17Jc
>>243
詳しくありがとうございました
0246名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 02:35:34ID:CpUl0ll5
影3で、指定したボーンの影響度データを減算したり、削除したりすると、その頂点がどこか変な所にすっ飛んでモデルがおかしくなって悩みます。
動かしたくない頂点は、影響度を0にすればいいのですよね?

モデリングより、スキンニングの設定の方が遥かに手間が掛かって挫けそうです(´;ω;`)
0247名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 06:22:21ID:CpUl0ll5
おはようございます。いつの間にか外が明るいです。(´;ω;`)
影3設定で、なったりならなかったり、さっきまでは何ともなかったのに、急に欠けるようになったり…。
こんな風になってしまう方いませんか?
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたら、なにとぞ御教授願います。

ttp://gamdev.org/up/img/10282.jpg
0248名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 11:07:11ID:hJUbtfNh
黄色ペイントを排他で塗ってから調性するとそうならないよ
0249おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/10/09(火) 12:14:53ID:ELNndWQL
>>246
1つのボーンの影響も受けない頂点は、座標がおかしくなります。
ですので、削除する前に設定したいボーンで色を塗っておくとうまくいくと思います。

あと減算ペイントは、比重スライダーで減算量を指定してからペイントしてください。
0250名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 13:10:30ID:CpUl0ll5
今日は学校が午前中だけ♪(`・ω・´)
>>248-249 ありがとうございます。
おちゃっこさんまで、レスしていただいて恐縮です。丁度、掲示板の過去レスで同じ記事を見つけたところでした。

当方…アホな事に、影2設定で頭を動かすメインのボーンの影響範囲を作りセーブしたつもりが、セーブしていない状態のsigを読み込んで試行錯誤してましたorz
□ 頭中心       ←このボーンの影響範囲が非常に狭くて、
└□ 下目蓋移動用  ←このボーンの影響が外れた途端に、頂点が原点に飛んでました…('A`)オレ、アホスギル

逆に、これでまたひとつRDB2の理解が深まったと前向きに考える事にします(`・ω・´)精進シマスデス
0251名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 16:40:12ID:+BMIG6Q+
うひょおおおおおぁあぁぁあぁっぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0252名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 19:13:39ID:5Im3QWB8
nさんだっけ?あれHSP本家でも暴れてたから相手しちゃだめだよ。
0253名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 19:27:25ID:VDEHjgvK
? ああ、おちゃっこさんとこの掲示板のヤツか。
やっぱそうだったんか
0254名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 00:38:28ID:DWluttEw
おちゃっこLABになんか変なのが住み着いてる><
0255名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 02:12:26ID:67r7BOj9
うわwwww
これはすごいwwwwwwww
0256名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 12:05:12ID:4b2RMpx+
(^^)
0257名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 07:27:40ID:3jtTt8Hm
> おちゃっこさん
nは自分で荒らして誰かが自治や形勢悪くなったらいい人ぶる。
その為に自作自演とか平気でする。
HSP本家の掲示板でも同じことしてアク禁。
0258名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 08:22:36ID:3jtTt8Hm
> ttp://cgi.www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/board3/wforum.cgi

こっちでも暴れてるよ
0259名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 02:57:30ID:iKcbO1NA
おちゃっこLABがメンヘルLABになってきたな
0260名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 16:56:38ID:ywIag4ur
メンヘルLOVE
0261名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 15:21:11ID:xQrjcf+A
誰か教えてやれよ
nの言ってる”HSPでも作れる”はHSPで作ってないって
0262名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 21:33:05ID:5PesWi+u
NET Frameworkランタイムが必要って書いてあるのになw
しかしnってHSPに関連したことほとんど書いてないな
0263名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 09:30:14ID:hUpQh196
>>262
おまえがHSPに関連したこと・・とかいうから
突然Easy3Dの掲示板で書籍紹介はじめやがったぞww

もう空気読めなさ過ぎてワロタw
0264名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 15:38:43ID:R/h+NL5E
鼻水吹いちまったじゃねえか!wwwww
0265名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 19:56:04ID:HZGY+d6R
デマ流す

他の人「それ間違ってるよ」

揚げ足取りすんなフンギャー!
0266名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 20:22:32ID:R/h+NL5E
これ大物じゃねwww?
0267名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 21:01:29ID:hUpQh196
nは真性のアレなのか釣りなのかわからないけど
ただ言えるのは単純に痛い子
0268名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 22:22:10ID:gPvFxZJW
ゲ製板より、先週のn。
ttp://s03.megalodon.jp/2007-1007-0909-30/hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=11501

張り紙『触れるな危険!』
0269名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 23:57:22ID:NNYAWFK9
本家でのアク禁騒ぎに今更気付いたよ。ここおおきい騒ぎは初めてじゃない?
しかしnさんて面白い人ですね。痛々しいほどに。
いやもうここが3Dゲームスレだと忘れてしまいそう。
0270名前は開発中のものです。2007/10/16(火) 11:49:57ID:TuqIe1E6
みんなnに反論するなよ
無視してやりすごそう
0271名前は開発中のものです。2007/10/16(火) 14:30:37ID:wPJVYC/y
nって人格障害型のクレーマーっぽい
0272名前は開発中のものです。2007/10/16(火) 22:04:22ID:KI4d7rAs
うーん、myself.wmvがどんなのか非常に気になる…。でもhopehouse.ne.jpってドメイン存在してないし。
しかしアドレス記述ミスだよって言って燃料投下するのもやだし…。困った。

気にしなきゃいいのに気になってしまってる自分が一番困っただな。
0273名前は開発中のものです。2007/10/16(火) 23:00:40ID:TuqIe1E6
お願いだからさわらないでくれ
彼にはE3Dに関わらないで欲しい・・・
0274名前は開発中のものです。2007/10/16(火) 23:08:42ID:P41RXs15
荒らしにレスしてなにやってんの。
本当にメンヘルラボになったね公式は。
02752722007/10/16(火) 23:23:20ID:KI4d7rAs
>>273 ありがとう。その一言で踏みとどまれそうだ。
0276名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 00:15:07ID:Ws9/M9Si
うぉいwwww
誰だ、書き込んだ奴wwwww
そーゆー時はメールしなさいよwwww
0277名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 00:18:55ID:IKqrau30
公式は頭の緩まったnにレスする奴らに占領された。
02782722007/10/17(水) 00:22:26ID:hD9qwsmm
アチャー…出ましたね。燃料投下。しかもメールで送るべき内容。

あ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。
0279名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 00:47:52ID:Ws9/M9Si
公式の掲示板ってRokDeBone2とかの公式でもあるから
あーゆー行動はしない方がいいって。

話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん

んーおやすみ。
0280名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 06:46:07ID:TvqDw2dU
>>277
このスレはとっくの昔に占領されてるしな
0281名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 19:35:45ID:fm6VLPo2
あそこで聞きにくくなったんでココでE3Dの質問します・・・

E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?

指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。
0282名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 20:44:53ID:hD9qwsmm
>>281 もう聞いても大丈夫だと思いますが…。
さて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。
0283名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 21:38:07ID:fm6VLPo2
>>282
ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・


もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね
0284名前は開発中のものです。2007/10/17(水) 21:48:51ID:IKqrau30
気にせずココで聞けばいいさ。
0285名前は開発中のものです。2007/10/18(木) 08:16:27ID:6aLqqmWI
nが紛れ込んでてワロタw
0286名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 09:14:07ID:dNoGxYNE
nの媚びっぷりがむかつく
0287名前は開発中のものです。2007/10/19(金) 19:43:55ID:H9ZWqaBc
奴は かまって君だから、無視するのが最良の方法
0288名前は開発中のものです。2007/10/20(土) 00:24:28ID:kGe5HkXS
んーなんかバグトラックにも居るな
0289名前は開発中のものです。2007/10/20(土) 01:31:11ID:U74mIrzj
さーnの自作自演の被害者まつりがはじまりましたw
みなさん当たらず触らず眺めましょうw
0290名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 01:00:48ID:MDimuI5I
E3DGetMotionIDByNameでモーションIDが-1と返されるんだけど、原因がわからない・・・

HsidとRokDeBone2で設定したモーションの名前に間違いはないし、他のモーションは普通に取得できるのに・・・
なにが起きてるんだ
0291名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 14:14:49ID:Ws11N66H
微妙に間違ってるのかもよ。E3DGetMoaInfo使ってみたら?
0292名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 17:13:42ID:MDimuI5I
なるほど。・・・!?

kが・・・Kになってた・・・


    /\___/ヽ
   //~    ~\:::::\
  . |  (○)  (○)  .:|
  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
.   |   `-=ニ=- ' .:::::::|  オレ出展やめるわ
   \  `ニニ´  .:::::/
   /`ー‐--‐‐―´\
0293名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 22:05:00ID:zn7UK/9b
おちゃっこLABは悪くないのに書き込みづらくなったね
はぁ・・・
0294名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 22:24:44ID:ep/zEFk8
彼は誰彼構わず口撃してくるわけじゃないから、別に普通に書き込めばいいんジャマイカ?
基本無視でレスしてきても読まずに無視してればいい。
0295名前は開発中のものです。2007/10/21(日) 23:35:25ID:qyZ2YIYr
>>292
俺は間違ってねえ!悪くねえ!何でだ!的なアホは確かにやめたほうがいいw
0296名前は開発中のものです。2007/10/22(月) 18:20:21ID:NP0YXYTe
だれかの書き込み消えなかった?
0297名前は開発中のものです。2007/10/22(月) 20:21:15ID:EJxaeXuW
うはっ、help centerにもnが
0298名前は開発中のものです。2007/10/22(月) 22:06:34ID:NP0YXYTe
不思議だよね〜
nがきてからスパムモドキが書き込まれるようになったねwww
なんでだろうね〜wwww
0299名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 00:55:10ID:uHCRO1i1
いいかげんにしたらどうだい?的な書き込み、売り言葉に買い言葉な書き込み、意味不明な言葉で煽る書き込みいろいろありますね。
これだけ周りから言われてるのに居座りつづけるのって…これってつまり、「今のこの状況こそが楽しい」んでしょうね。
いろいろレスつけられてるけど、完全に彼のペース。飲まれてますね。

自分のことが話題に上る、自分の発言にレスがつく。これって普通に結構楽しいことです。
普通はここで話の内容を気にするところですが、何らかの原因でこれを気にしない人もまれにおられます。
そうなるとああなるわけですね。


重要なのは見たままありのままを指摘することじゃなくて、原因追求と速やかな対策。

とここまで言って実行力がないのを言い訳に何もしない俺がここにいるわけだが…。いや、難しいね。
0300名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 03:14:50ID:TiYlc/s0
相手にしても1円の得もないどころか、時間を損するからほっとくのが一番だって…。
0301名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 03:21:09ID:BrBT7O3q
おちゃっこ氏も対応がヌルすぎるんだよな。もう解っただろうに。
あれだけのキティぶりならアク禁、できなきゃ即削除でいいだろ。

まああのヌルい佇まいがイイところではあるけど
0302名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 09:18:11ID:sIf3RuzG
自作自演じゃねぇの
スパムを運んでるのも奴だし
0303名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 10:39:42ID:Icbt4W1r
一時的にログとって掲示板閉鎖したらどうだろうか?
バグや報告はできないけど、体調悪いあいだなら問題ないと思う
今の状況はおちゃっこ氏もユーザーにもいい状況じゃない
0304名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 17:53:43ID:G7rSDst4
それなら書き込めなくするだけで十分じゃね?
0305名前は開発中のものです。2007/10/23(火) 22:33:07ID:uHCRO1i1
>>303 「俺が閉鎖へ追い込んでやった」って達成感与えたい?


初期消火に事情説明と警告。おちゃっこさんの対応は通常の対応だと思う。
この後はアク禁(任意ユーザ対象)、凍結(書込不可)、閉鎖(閲覧不可)、サイト閉鎖って順番が通常の対応なのかな。
(とはいえその辺はおちゃっこさん次第。)

これで嫌なのは放置して最後までいってしまうケース。恐ろしい。
かといって相手をするなら慎重にいかないと本家のように被害が拡大してしまう場合も。
てことは相手にしないのが今のところの安全作なのか。
0306名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 01:06:51ID:TSFrcMcF
短くかけねぇのか?
0307名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 08:19:40ID:P5DJY/r3
実は>>305がn
0308名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 17:57:58ID:S0bl67ru
こうして周囲が疑心暗鬼になり自滅させていくことこそが彼の狙いなのである
0309名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 18:30:57ID:TSFrcMcF
nのIP分かったらおもしろんだがな
0310名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 20:21:12ID:7mtE7CLk
何がおもしろんのか知らんが、
HSPTV板のページソースを見ればええんでは?
0311名前は開発中のものです。2007/10/24(水) 23:39:25ID:9YUv07Xf
IPこまめに変わってるようだね。変えてるのか?

>>307 そういう307こそj(ry
0312名前は開発中のものです。2007/10/25(木) 10:24:37ID:3pItt5Ag
ネットカフェで書き込んでる悪いか?
0313名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 17:32:39ID:xT1Kg71r
0314名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 19:16:18ID:xT1Kg71r
0315名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 21:59:26ID:u8tiya1a
E3DRandの乱数にばらつきがあまりなくて参ってるんですけど
どうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです
0316名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 22:33:36ID:lZlI4bqW
0〜99の乱数を出して
割る10して使うとか
0317名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 22:34:54ID:u8tiya1a
OKやってみる
0318名前は開発中のものです。2007/10/26(金) 23:52:09ID:iDHk5cJB
確率は変わらない気が・・・直前の値を記録しといて同じだったら発生し直すとか
0319名前は開発中のものです。2007/10/27(土) 13:58:33ID:/Oqb2Qgc
E3DRand 前に E3Dseed gettime(7)とか
0320名前は開発中のものです。2007/10/27(土) 16:04:14ID:AWvhQLEw
E3Dのモデルデータは独自の形式しか扱えないけど、これってメリットあるの?
0321名前は開発中のものです。2007/10/27(土) 20:42:54ID:YH6vMRVL
フォーマットの変更が自由にできるので、サポートや機能の追加が容易。
メジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。
0322名前は開発中のものです。2007/10/27(土) 20:47:30ID:YH6vMRVL
>>315 
ちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?
0323名前は開発中のものです。2007/10/28(日) 21:52:24ID:FCQ6WQrv
nの匂いがする、
0324名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 00:11:44ID:vfBkl2+A
またきたよwnってバレバレだろw
もうさー・・・きもい
0325名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 17:14:37ID:vfBkl2+A
nが来てから不思議とスパムもどきがくるねw
hspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし
0326名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 20:00:44ID:qj+8iW+6
皆さんは、Easy3Dとhgimg3をどう使い分けしていますか?
0327名前は開発中のものです。2007/10/29(月) 21:45:51ID:vfBkl2+A
そもそも使ってない
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