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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
0159名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 02:03:40ID:LkMyK+BW
>>158 そんなあなたに。
つttp://easy3d.wikiwiki.jp/
0160名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 00:15:54ID:8UlRcmi5
おまえら、コンテストに向けて何か作ってるんじゃないか?
おじさんSSをうpしてもらいたいぞ。
0161名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 00:27:17ID:5k3R42yC
TPSを作っているよ。
敵キャラを地球防衛軍並みに出せればいいんだけどなー。
HSPだと色々きつい。
0162M ◆lw4soDk7lU 2007/09/07(金) 06:35:29ID:ug/pSiJx
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 内緒で横スクロールアクション作ってる。
  ノ|(ノ  |)   参考>>ttp://egs-soft.info/product/elepaper/epa.html
∠ ,,人,,_,,ノ    今はステージ書式とビルボード書式を決めた程度。
    U"U
0163M ◆lw4soDk7lU 2007/09/07(金) 14:54:41ID:ug/pSiJx
> SSをうpしてもらいたいぞ。
時間なくて3時間くらいしか作ってない
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0313.jpg


0164名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 15:53:52ID:8UlRcmi5
>>161
TPS?よくわからないがFPSとはちがうのかい?

>>163
コンテストにだすの?
0165M ◆lw4soDk7lU 2007/09/07(金) 16:01:36ID:ug/pSiJx
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 出さない。
  ノ|(ノ  |)   3Dの勉強とエフェクトの勉強のためのゲーム。
∠ ,,人,,_,,ノ    FPS = 1人称(キャラの目から前が見える)
    U"U     TPS = 3人称(キャラ全体が見える)
0166名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 22:59:22ID:8UlRcmi5
>>165
そうか。がんばってね。
0167名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 05:14:51ID:Jjtdh2go
コンテストに参加しないほど盛り上がらなくなってきた
0168名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 12:11:06ID:eYs1JzHZ
>SSをうp
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41477.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41478.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41479.jpg

がんばってこんてすとにおうぼするぞ。
0169名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 23:25:12ID:pXJwwdia
>>168
俺スレの人か。がんばってね。
0170名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 04:53:44ID:6v9BYiNr
妄想してみたんですが

RDBでSHIFT押しながらボーンをつまむとボーン移動
CTRL押しながらつまむとボーンのスケール
ALT押しながらだとボーンの回転
が弄れるとかどうでしょう?

作業効率がかなり上がりそう。
0171名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 05:44:45ID:MBSemXyL
どんな3Dソフトつかってるのでしょう?
0172名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 18:40:02ID:lWL6iBUe
>>170
なんという良アイデア・・・

RDBは伸びる



おちゃっこ神の降臨を待ちましょう。
0173おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/11(火) 07:16:45ID:p7r07H63
>>170
アイデアありがとうございます。
検討させていただきます。

>>172
ちょ、、、神じゃないってばw
0174おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/13(木) 13:09:24ID:rJWpF/0p
SHIFT, Ctrl, ALTドラッグは、
他にこのキーを使ったほうがいい機能がないかを、
これから実装する予定の機能も含めて、検討中です。

ちょっと思い当たるのは、
将来RokDeBone2は、複数キャラ読み込み可能にしようと思うんですが、
キャラクターのセレクトに、Ctrlとか使うかなぁ?使わないかなぁ?
などと迷い中。
もうちょっと考えてから決めます。

ところで、深海ホワイトタコ、出来ましたよw
0175名前は開発中のものです。2007/09/13(木) 17:16:29ID:EcfRyc3z
絶対つかわなそうなところとかじゃダメなのかな?
UIOとかJKLとかw
0176名前は開発中のものです。2007/09/13(木) 17:28:12ID:XhM2wPQa
ショートカットのカスタマイズを実装すれば良いのでは?
0177名前は開発中のものです。2007/09/13(木) 21:21:08ID:0uaKYjKZ
E3DSetDirでX,Y成分は回転させても自転だけどZ成分は公転しちゃうのはなぜ?
0178おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/14(金) 16:24:55ID:SHXjAWqM
>>175
なるほど、文字キーも使えますね。

>>176
それは便利かも。

>>177
回転の中心はモデリングしたときの原点(0, 0, 0)です。
中心がずれてませんか?
0179名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 17:04:16ID:gC6J9Nhn
要望ラッシュですみませんけど

一つ目はIKの位置の設定なんですが、
sig読み込んでからモーション作るぞって時、
足の位置がちょっとずらしたい時とかに、
ジョイントを右クリック→IK位置の設定→まんなかのボタンをクリック、OKをクリック。
を左足つま先、かかと、右足つまさき、かかとで4回繰り返すのが結構手間に感じていました。
そこで、なんたらキー+クリックでIKの位置を一発で設定っていうのはどうでしょう。

それと水色の影響度の上書きが実装されて
効率が飛躍的に上がったのですが、
便利になったとはいえ、ポリゴン数が多いものだと
水色で塗るのにもは結構時間がかかっています。
なのでいっそのことX-方向にある頂点全てを水色ペイントにしてしまう
と言う事はできるのでしょうか?
水色ペイントを使うときって部分的に塗りつぶしていくより
一気にドバーーーーーーーーーーって塗りつぶす事の方が多いのではという気もするもので




もし手間が掛かりそうな物でなかったら検討おねがいしたいです。
0180名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 21:21:54ID:HJOnGEAy
なんという良アイディアラッシュ・・・
RDBは伸びる
0181名前は開発中のものです。2007/09/15(土) 17:30:47ID:tk4QJ9xl
>>174
深海ホワイトタコktkr!!
本の販売はいつ頃になるのでしょうか?楽しみです!
0182名前は開発中のものです。2007/09/15(土) 18:45:30ID:oR3nvMRy
最近安定化を図ってるってことは、本にはこの辺のE3Dが収録されるってことか?
ということは、プレスはもうすぐってことか?
0183名前は開発中のものです。2007/09/15(土) 19:01:53ID:icPOQksW
E3Dでゲーム作ってるんだが、ちょっとサボるとすぐ更新されてて……
うれしい悩みだ
0184名前は開発中のものです。2007/09/16(日) 19:29:30ID:3+Kf9QXY
3Dモデルが表示されてるウインドウの方で、Aというジョイントを選択してて、何かのキーを押しながらBのジョイントを左クリックすると、
自動的に階層を設定してA→Bへのボーン設定ができるような機能ってついてなかったっけ?
何のキーでしたっけ?

ほかのソフトだったかなぁ。
0185おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/17(月) 06:01:46ID:SgAYPHMt
>>179
IKの位置っていうのは、IKターゲットのことですよね。
キー+クリックで現在のジョイント位置にターゲットを設定、
もう一回キー+クリックで解除、みたいにしようと思います。

水色一括ペイントは他の方からも要望をいただいてます。
やることリストに書いてあります。

>>181
うまくいけば年内かも?まだ分かりません。

>>182
本に載せる予定のver3.0.3.4をリリースしましたので、
テストをヨロピクお願いします。

>>184
RokDeBone2は、
メインウインドウの「ボ」ボタンを押して、マウスクリックです。
右で親選択、左で作成。
0186名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 09:47:05ID:C8GHWiA5
パーツ単位の影響ボーンの指定ダイアログで、影響を受けるボーン や 影響を受けないボーンの指定 をする時に、
[追加>>]ボタンで追加しただけでは、薄い灰色や水色の文字で、
[設定]ボタンを押した時に濃い黒文字になるようにすれば、設定したっていうの視覚的に理解しやすいかも…?

Aオブジェクトを選択し影響ボーンを追加して、次にBオブジェクトを選択して影響ボーンを追加して、
そして、確認の為にAオブジェクトを選択すると、追加したはずの影響ボーンの欄が真っ白で「アレー???」を繰り返した。

[設定]ボタンを押すまで、反映されないのに気付くのに時間かかった。


最大の問題は、単純に説明を中途半端に読んでただけの自分が悪いんだけど orz
0187名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 01:13:01ID:JcTIXxpp
>>185
「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。

メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。
そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。

あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、
Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?
0188おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/18(火) 07:30:14ID:3TCmDRJD
>>186
「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、
「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい)
今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、
修正しておきます。やることリストに書いておきました。

>>187
あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。
階層構造だけを設定したいときは、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。
ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。

位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。
っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。
これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。
0189名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 22:48:24ID:JcTIXxpp
オブジェクトをスムージングしないで表示する方法は、どの命令でしょうか?
[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。
「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。

アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。
キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。
モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、
どうしても滑らかになって存在が浮くんです。

感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。

どうぞよろしくお願いします。
0190M ◆lw4soDk7lU 2007/09/19(水) 01:35:00ID:X7ksOg0M
phonシェード(か、グロー)をフラットシェードにしたいってことかな?
RenderStatかShadeTypeでできた覚えある。

さらに詳しいひと求む
0191名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 08:02:08ID:SnJUGQXd
詳しかないけど・・・俺のスクリにE3DSetShaderType入ってないが
六角棍棒はカクいし生モノは滑らか

別の問題じゃね
0192おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/19(水) 11:34:44ID:ysaTxJ3C
>>189
それは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。
メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして
ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば
スムージングされなくなります。
0193名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 20:36:06ID:YGUSkC3h
>>192
ありがとうございます。
やはり、それでよかったのですか…。
一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。
ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!!
お手を煩わせて申し訳ありませんでした。

>>190-191
お騒がせして申し訳ありませんでした。
0194名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 10:41:33ID:Ko7joPOx
E3Dのパーティクルってさ、中心から吹き出るような処理は出来るけど
逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。
0195名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 20:12:55ID:f6ND6U+p
現状のRDB2の
Xファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?
0196名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 02:44:26ID:uZfBX2gy
よめません!読ませてくれません!
よんでよ!
0197名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 13:12:21ID:Ut2u9kSL
入門書買ってサンプル打ち込んだりしてるんだけど、HGIMGの座標の単位が分かりません
本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね?
右移動で
fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f
とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?

0198名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 13:13:50ID:kjM4GMbw
単位は俺もよくわからんが
そんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう
モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?
01991972007/09/24(月) 13:23:19ID:Ut2u9kSL
早いレスありがとう
画面のある位置まで来たら方向反転というスクリプトのときに、その座標はどう決めたらいいのだろうと
疑問に思ったもので
感覚で決めるってのもなんかすっきりしないんですが、ドット単位で指定する2Dの場合とは全く別と考えた方が
いいんですかね?
0200名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 14:27:54ID:K5MxOKcs
3Dモデルの場合はモデルの実寸やカメラ位置に依存。
2Dなら察しろ。
02011972007/09/24(月) 15:16:42ID:Ut2u9kSL
ドット単位で構成された空間があって、それをカメラで写すというイメージしてたんだけど
違うんですね
2Dの画面表示とは全く別だと頭を切り替えます
0202名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 16:04:37ID:C5J4wwPw
地面hsidに橋とその下に地面があったとして地面でジャンプすると橋に座標がいってしまいます。
橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0203名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 17:28:01ID:YRmJ9Ozh
マニュアルを読んでいてモーションアクセラレータが有効的に使えそうだと思いましたが、直後に疑問が沸き設定についてお聞きしたい事があります。

例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
(※(A)のモーションは01〜07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08〜10を再生中は分岐不可。)
(A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
.  ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ
.        △    ↓
            (B) 01 02 03 04 05 06 07…

「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。
こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか?
何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で…

┌分岐元指定フレーム番号設定 ───┐
│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
│○ イベント起動時、即座に分岐する  │
│◎ 分岐開始フレーム指定[   ]    │
└────────────────┘
0204名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 18:08:31ID:44URQeNs
橋でジャンプっつーとイノシシの人?

俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、
思いついたんなら大した苦労もなくない?

それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?
0205名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 23:41:01ID:wEBbjgD3
E3Dって、mqoの透明マッピングの効果でる設定ない?
0206名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 23:49:17ID:xwXvZVyF
3.0対応の入門書ないのか
今さら2.6版から勉強するのもアレだしな
もちっと待つか
0207名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 00:38:36ID:P8dUXJha
>>205
前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。
テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが

>>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。
02082052007/09/30(日) 01:54:39ID:MQg6eXX0
>>207 d

んー ビルボードでソレっぽく見せようかな
0209名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 15:17:44ID:LI3laP7w
>>205
PNGのアルファチャンネル使え。
shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。

>>206
とりえず来年まで待ってみようか。
ネットで講座まわったほうが速いと思うが。
0210おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/30(日) 15:38:51ID:62r/x3vi
>>134
それ、おもしろそうですね。検討してみますね。
でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。
>>195
今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。
>>202
今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな?
パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。
>>203
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。
結構需要あるかな?
>>│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。
モーション1(5フレーム)
モーション2(10フレーム)
モーション3(15フレーム)
っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。

>>205
>>207さん、>>209さんの言うとおり
半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。
pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。
0211名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 19:35:57ID:P8dUXJha
http://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-1191-6

この本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?
02122052007/10/01(月) 03:02:30ID:odZjxixp
>>210
ああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。

pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん
0213名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 15:50:21ID:AiTP+Oqt
3D板と2Dスプライトってどう使いわけるんですか?
0214名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 01:10:25ID:S441bOAz
easy3dの事で、質問があります。

大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、

E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?

見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。

http://gamdev.org/up/img/10231.jpg
0215名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 01:40:35ID:+IMvWK3+
>>212
それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?

アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)

というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。


>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
   使ってるうちに分かってくると思うよ。
02162152007/10/02(火) 01:56:49ID:+IMvWK3+
それぞれ特徴上げとくよ、好きなの使って。

・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。
・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。

最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。
0217名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 02:01:17ID:kO2W+DD4
>>213
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gif の上図みたいに、
・2Dスプライトは、奥行き(Z)座標の必要ない絵や体力バー、スコア表示などに使ってます。
・3D板は、奥行き(Z)座標を設定してあるキャラクタで、背景のオブジェクト、3Dのキャラクタに合わせるエフェクトなどに使ってます。
ラグナロク・オンラインだと、背景が3Dポリゴンで、キャラクタが板ポリに絵を貼り付けたモノ、各ウインドウがスプライト・・・みたいな感じ?

>>214
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gifの下図のみたいに外用モデルを、
大きな2つか3つくらいに分割してモデリングしたモノで当たり判定はできない?
質問用だから単純な四角だろうと思うけど。・・・外側のは結構複雑な形ですか?
02182052007/10/02(火) 06:06:10ID:pcKVNSbU
>>215
( ゚Д゚)  ゚ ゚ ←ウロコ

アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・
dクスです、上手くいきましたよ 215サン
0219名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 09:42:02ID:CtJ5PskK
>>214
ソリッドは中身が詰まった状態であるから、
ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。

ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。
0220おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/10/02(火) 10:41:54ID:MLrRgkfu
>>214
E3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。
モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、
ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。
とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。
もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。

217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、
精度が上がることがあります。


>>213, 217
E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。
3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、
Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。
02212142007/10/02(火) 20:04:45ID:S441bOAz
>>217 >>219 >>220
回答を頂きありがとうございます! うまくできました。
教えていただいた、分割方法や、ボーンを入れる等、試してみて、
最終的に、E3DChkConfLineAndFace 命令で
進行方向に線を飛ばす方法でなんとか思っている形になりました。

http://gamdev.org/up/img/10234.zip
0222名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 21:13:15ID:XpFMiDbv
>217>220
レスさんくすです
0223名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 14:51:40ID:6qNuRZwq
ttp://hsp.tv/contest2007/list_n2.html
の作品#119で、タイトル画面の床への反射はどうやっているのですか?
0224名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 17:17:06ID:Uhc4rkN7
もう一個クリスタルを読み込んで、半透明な床の下で表示してるとか・・・わからん。
0225名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 22:46:27ID:6qNuRZwq
成る程、擬似的に反射を表現しているのですね。
床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。
ありがとうございました。
0226名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 13:08:10ID:wD9/2U5d
うはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0227名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 15:41:54ID:eG3AhAKf
E3DGetCameraPos は値を取得できるが
E3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?
0228名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 16:39:20ID:qrwnRKK6
俺も俺も
0229名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 16:53:44ID:jjf+8ALn
じゃあ俺も
0230おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/10/06(土) 17:52:22ID:LKr4JJiK
>>227
あ、それは、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/e3dhsp3_func.htm
の上の方に書いてあるので読んでください。
Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。

>>228, 229
うは!ぐふぅ〜〜。
0231名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 21:52:13ID:eG3AhAKf
(^o^)ゝ!?

ではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
0232名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 23:15:23ID:jjf+8ALn
> 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ

3次元の角度を 0〜1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。
0233名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 23:27:49ID:eG3AhAKf
使ってれば慣れるのか、俺がんばるよ超がんばるよ、ありがd >>232・・・
っておま、>>229じゃねぇか!
0234名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 23:47:56ID:jjf+8ALn
( ・∀・) ニヤニヤ >>233
0235名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 11:52:04ID:j1812ZQV
IKターゲットを使っても、上手いこと足の裏を地面に固定できやしない…。
屈伸させるだけで疲れる・・・。

オワタ\(^o^)/
0236名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 12:28:46ID:Ox3rJlLh
ぉお同じことしてる人いたか。

地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。

一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。

結局、速度の問題で止めた。
0237名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 15:51:12ID:q9iwMcW+
質問よろしいでしょうか
http://www.sunflat.net/ja/win/fly3.html
のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが
5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です)
上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。

これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。
http://www2.ranobe.com/test/src/up17088.zip
0238名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 17:33:56ID:Ox3rJlLh
>>237
ソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。

E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16〜20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。

逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100〜500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。

作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。
0239名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 17:46:46ID:su94paRy
足が不自然にくるくる回ったり地面の下にもぐったりするよね。
poserだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ
0240名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 01:32:57ID:BGhRhN6Y
>238さん ありがとうございます
HGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います
0241名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 02:23:45ID:iTXB5OSu
がんばってくださいね ノシ
0242名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 19:03:25ID:jU0/17Jc
HGIMGとEasy3Dどっちがオススメですか?
それぞれの特徴とかも教えてくれると助かります
0243名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 21:19:06ID:iTXB5OSu
Easy3D(プラグイン)
・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。


HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。

こんなもんかな?
0244名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 21:27:23ID:iTXB5OSu
あと座標系が若干違ったの忘れてた・・・。
細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。
0245名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 21:38:03ID:jU0/17Jc
>>243
詳しくありがとうございました
0246名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 02:35:34ID:CpUl0ll5
影3で、指定したボーンの影響度データを減算したり、削除したりすると、その頂点がどこか変な所にすっ飛んでモデルがおかしくなって悩みます。
動かしたくない頂点は、影響度を0にすればいいのですよね?

モデリングより、スキンニングの設定の方が遥かに手間が掛かって挫けそうです(´;ω;`)
0247名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 06:22:21ID:CpUl0ll5
おはようございます。いつの間にか外が明るいです。(´;ω;`)
影3設定で、なったりならなかったり、さっきまでは何ともなかったのに、急に欠けるようになったり…。
こんな風になってしまう方いませんか?
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたら、なにとぞ御教授願います。

ttp://gamdev.org/up/img/10282.jpg
0248名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 11:07:11ID:hJUbtfNh
黄色ペイントを排他で塗ってから調性するとそうならないよ
0249おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/10/09(火) 12:14:53ID:ELNndWQL
>>246
1つのボーンの影響も受けない頂点は、座標がおかしくなります。
ですので、削除する前に設定したいボーンで色を塗っておくとうまくいくと思います。

あと減算ペイントは、比重スライダーで減算量を指定してからペイントしてください。
0250名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 13:10:30ID:CpUl0ll5
今日は学校が午前中だけ♪(`・ω・´)
>>248-249 ありがとうございます。
おちゃっこさんまで、レスしていただいて恐縮です。丁度、掲示板の過去レスで同じ記事を見つけたところでした。

当方…アホな事に、影2設定で頭を動かすメインのボーンの影響範囲を作りセーブしたつもりが、セーブしていない状態のsigを読み込んで試行錯誤してましたorz
□ 頭中心       ←このボーンの影響範囲が非常に狭くて、
└□ 下目蓋移動用  ←このボーンの影響が外れた途端に、頂点が原点に飛んでました…('A`)オレ、アホスギル

逆に、これでまたひとつRDB2の理解が深まったと前向きに考える事にします(`・ω・´)精進シマスデス
0251名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 16:40:12ID:+BMIG6Q+
うひょおおおおおぁあぁぁあぁっぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwww
0252名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 19:13:39ID:5Im3QWB8
nさんだっけ?あれHSP本家でも暴れてたから相手しちゃだめだよ。
0253名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 19:27:25ID:VDEHjgvK
? ああ、おちゃっこさんとこの掲示板のヤツか。
やっぱそうだったんか
0254名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 00:38:28ID:DWluttEw
おちゃっこLABになんか変なのが住み着いてる><
0255名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 02:12:26ID:67r7BOj9
うわwwww
これはすごいwwwwwwww
0256名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 12:05:12ID:4b2RMpx+
(^^)
0257名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 07:27:40ID:3jtTt8Hm
> おちゃっこさん
nは自分で荒らして誰かが自治や形勢悪くなったらいい人ぶる。
その為に自作自演とか平気でする。
HSP本家の掲示板でも同じことしてアク禁。
0258名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 08:22:36ID:3jtTt8Hm
> ttp://cgi.www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/board3/wforum.cgi

こっちでも暴れてるよ
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