【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
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2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9マターリマターリ
0147M ◆lw4soDk7lU
2007/08/31(金) 08:02:40ID:NnqC+MJU/ / ゚ ▼) 〜゜~
し' ( =´ω`=) そんな機能があったとは。解決です。
ノ|(ノ |) ね゛むぃ・・・zzzZZZZ
∠ ,,人,,_,,ノ
U"U
0148名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 09:52:09ID:S7nRdj2H0149名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 12:18:20ID:LEpwErhl0150名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 22:06:12ID:7bVK91dn自由に歩き回れるくらいに三角関数覚えたい
0151名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 01:52:59ID:+hF66SFB三角関数ワカランからスクリくれ
とか言ってたボウヤですか?
0152名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:12:16ID:yqYt/4cJ少なくとも中学の教科書に載ってた気がするんだが…
0153名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:24:11ID:nlfCYA4R0154名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 15:04:30ID:G/6R9Jss0155名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 22:31:09ID:rhbWBgXm〜三角関数覚えたい〜
【 話題 終了 】
0156名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 22:54:10ID:EIz1hzvS0157名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 23:34:43ID:py/vp5gv0158名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 15:56:34ID:ERq68kDIおれも勉強しようかな
0159名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 02:03:40ID:LkMyK+BWつttp://easy3d.wikiwiki.jp/
0160名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 00:15:54ID:8UlRcmi5おじさんSSをうpしてもらいたいぞ。
0161名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 00:27:17ID:5k3R42yC敵キャラを地球防衛軍並みに出せればいいんだけどなー。
HSPだと色々きつい。
0162M ◆lw4soDk7lU
2007/09/07(金) 06:35:29ID:ug/pSiJx/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 内緒で横スクロールアクション作ってる。
ノ|(ノ |) 参考>>ttp://egs-soft.info/product/elepaper/epa.html
∠ ,,人,,_,,ノ 今はステージ書式とビルボード書式を決めた程度。
U"U
0163M ◆lw4soDk7lU
2007/09/07(金) 14:54:41ID:ug/pSiJx時間なくて3時間くらいしか作ってない
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0313.jpg
0164名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 15:53:52ID:8UlRcmi5TPS?よくわからないがFPSとはちがうのかい?
>>163
コンテストにだすの?
0165M ◆lw4soDk7lU
2007/09/07(金) 16:01:36ID:ug/pSiJx/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 出さない。
ノ|(ノ |) 3Dの勉強とエフェクトの勉強のためのゲーム。
∠ ,,人,,_,,ノ FPS = 1人称(キャラの目から前が見える)
U"U TPS = 3人称(キャラ全体が見える)
0166名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 22:59:22ID:8UlRcmi5そうか。がんばってね。
0167名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 05:14:51ID:Jjtdh2go0168名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 12:11:06ID:eYs1JzHZttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41477.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41478.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41479.jpg
がんばってこんてすとにおうぼするぞ。
0169名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 23:25:12ID:pXJwwdia俺スレの人か。がんばってね。
0170名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 04:53:44ID:6v9BYiNrRDBでSHIFT押しながらボーンをつまむとボーン移動
CTRL押しながらつまむとボーンのスケール
ALT押しながらだとボーンの回転
が弄れるとかどうでしょう?
作業効率がかなり上がりそう。
0171名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 05:44:45ID:MBSemXyL0172名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 18:40:02ID:lWL6iBUeなんという良アイデア・・・
RDBは伸びる
おちゃっこ神の降臨を待ちましょう。
0173おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/11(火) 07:16:45ID:p7r07H63アイデアありがとうございます。
検討させていただきます。
>>172
ちょ、、、神じゃないってばw
0174おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/13(木) 13:09:24ID:rJWpF/0p他にこのキーを使ったほうがいい機能がないかを、
これから実装する予定の機能も含めて、検討中です。
ちょっと思い当たるのは、
将来RokDeBone2は、複数キャラ読み込み可能にしようと思うんですが、
キャラクターのセレクトに、Ctrlとか使うかなぁ?使わないかなぁ?
などと迷い中。
もうちょっと考えてから決めます。
ところで、深海ホワイトタコ、出来ましたよw
0175名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 17:16:29ID:EcfRyc3zUIOとかJKLとかw
0176名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 17:28:12ID:XhM2wPQa0177名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 21:21:08ID:0uaKYjKZ0178おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/14(金) 16:24:55ID:SHXjAWqMなるほど、文字キーも使えますね。
>>176
それは便利かも。
>>177
回転の中心はモデリングしたときの原点(0, 0, 0)です。
中心がずれてませんか?
0179名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 17:04:16ID:gC6J9Nhn一つ目はIKの位置の設定なんですが、
sig読み込んでからモーション作るぞって時、
足の位置がちょっとずらしたい時とかに、
ジョイントを右クリック→IK位置の設定→まんなかのボタンをクリック、OKをクリック。
を左足つま先、かかと、右足つまさき、かかとで4回繰り返すのが結構手間に感じていました。
そこで、なんたらキー+クリックでIKの位置を一発で設定っていうのはどうでしょう。
それと水色の影響度の上書きが実装されて
効率が飛躍的に上がったのですが、
便利になったとはいえ、ポリゴン数が多いものだと
水色で塗るのにもは結構時間がかかっています。
なのでいっそのことX-方向にある頂点全てを水色ペイントにしてしまう
と言う事はできるのでしょうか?
水色ペイントを使うときって部分的に塗りつぶしていくより
一気にドバーーーーーーーーーーって塗りつぶす事の方が多いのではという気もするもので
もし手間が掛かりそうな物でなかったら検討おねがいしたいです。
0180名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 21:21:54ID:HJOnGEAyRDBは伸びる
0181名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 17:30:47ID:tk4QJ9xl深海ホワイトタコktkr!!
本の販売はいつ頃になるのでしょうか?楽しみです!
0182名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 18:45:30ID:oR3nvMRyということは、プレスはもうすぐってことか?
0183名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 19:01:53ID:icPOQksWうれしい悩みだ
0184名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 19:29:30ID:3+Kf9QXY自動的に階層を設定してA→Bへのボーン設定ができるような機能ってついてなかったっけ?
何のキーでしたっけ?
ほかのソフトだったかなぁ。
0185おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/17(月) 06:01:46ID:SgAYPHMtIKの位置っていうのは、IKターゲットのことですよね。
キー+クリックで現在のジョイント位置にターゲットを設定、
もう一回キー+クリックで解除、みたいにしようと思います。
水色一括ペイントは他の方からも要望をいただいてます。
やることリストに書いてあります。
>>181
うまくいけば年内かも?まだ分かりません。
>>182
本に載せる予定のver3.0.3.4をリリースしましたので、
テストをヨロピクお願いします。
>>184
RokDeBone2は、
メインウインドウの「ボ」ボタンを押して、マウスクリックです。
右で親選択、左で作成。
0186名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 09:47:05ID:C8GHWiA5[追加>>]ボタンで追加しただけでは、薄い灰色や水色の文字で、
[設定]ボタンを押した時に濃い黒文字になるようにすれば、設定したっていうの視覚的に理解しやすいかも…?
Aオブジェクトを選択し影響ボーンを追加して、次にBオブジェクトを選択して影響ボーンを追加して、
そして、確認の為にAオブジェクトを選択すると、追加したはずの影響ボーンの欄が真っ白で「アレー???」を繰り返した。
[設定]ボタンを押すまで、反映されないのに気付くのに時間かかった。
最大の問題は、単純に説明を中途半端に読んでただけの自分が悪いんだけど orz
0187名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 01:13:01ID:JcTIXxpp「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。
メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。
そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。
あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、
Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?
0188おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/18(火) 07:30:14ID:3TCmDRJD「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、
「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい)
今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、
修正しておきます。やることリストに書いておきました。
>>187
あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。
階層構造だけを設定したいときは、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。
ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。
位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。
っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。
これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。
0189名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 22:48:24ID:JcTIXxpp[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。
「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。
アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。
キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。
モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、
どうしても滑らかになって存在が浮くんです。
感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。
どうぞよろしくお願いします。
0190M ◆lw4soDk7lU
2007/09/19(水) 01:35:00ID:X7ksOg0MRenderStatかShadeTypeでできた覚えある。
さらに詳しいひと求む
0191名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 08:02:08ID:SnJUGQXd六角棍棒はカクいし生モノは滑らか
別の問題じゃね
0192おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/19(水) 11:34:44ID:ysaTxJ3Cそれは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。
メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして
ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば
スムージングされなくなります。
0193名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 20:36:06ID:YGUSkC3hありがとうございます。
やはり、それでよかったのですか…。
一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。
ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!!
お手を煩わせて申し訳ありませんでした。
>>190-191
お騒がせして申し訳ありませんでした。
0194名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 10:41:33ID:Ko7joPOx逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。
0195名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 20:12:55ID:f6ND6U+pXファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?
0196名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 02:44:26ID:uZfBX2gyよんでよ!
0197名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 13:12:21ID:Ut2u9kSL本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね?
右移動で
fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f
とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?
0198名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 13:13:50ID:kjM4GMbwそんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう
モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?
0199197
2007/09/24(月) 13:23:19ID:Ut2u9kSL画面のある位置まで来たら方向反転というスクリプトのときに、その座標はどう決めたらいいのだろうと
疑問に思ったもので
感覚で決めるってのもなんかすっきりしないんですが、ドット単位で指定する2Dの場合とは全く別と考えた方が
いいんですかね?
0200名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 14:27:54ID:K5MxOKcs2Dなら察しろ。
0201197
2007/09/24(月) 15:16:42ID:Ut2u9kSL違うんですね
2Dの画面表示とは全く別だと頭を切り替えます
0202名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 16:04:37ID:C5J4wwPw橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:28:01ID:YRmJ9Ozh例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
(※(A)のモーションは01〜07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08〜10を再生中は分岐不可。)
(A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
. ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ
. △ ↓
(B) 01 02 03 04 05 06 07…
「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。
こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか?
何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で…
┌分岐元指定フレーム番号設定 ───┐
│[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
│○ イベント起動時、即座に分岐する │
│◎ 分岐開始フレーム指定[ ] │
└────────────────┘
0204名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 18:08:31ID:44URQeNs俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、
思いついたんなら大した苦労もなくない?
それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?
0205名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 23:41:01ID:wEBbjgD30206名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 23:49:17ID:xwXvZVyF今さら2.6版から勉強するのもアレだしな
もちっと待つか
0207名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 00:38:36ID:P8dUXJha前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。
テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが
>>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。
0209名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 15:17:44ID:LI3laP7wPNGのアルファチャンネル使え。
shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。
>>206
とりえず来年まで待ってみようか。
ネットで講座まわったほうが速いと思うが。
0210おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/30(日) 15:38:51ID:62r/x3viそれ、おもしろそうですね。検討してみますね。
でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。
>>195
今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。
>>202
今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな?
パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。
>>203
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。
結構需要あるかな?
>>│[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。
モーション1(5フレーム)
モーション2(10フレーム)
モーション3(15フレーム)
っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。
>>205
>>207さん、>>209さんの言うとおり
半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。
pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。
0211名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 19:35:57ID:P8dUXJhaこの本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?
0212205
2007/10/01(月) 03:02:30ID:odZjxixpああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。
pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん
0213名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 15:50:21ID:AiTP+Oqt0214名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 01:10:25ID:S441bOAz大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、
E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?
見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。
http://gamdev.org/up/img/10231.jpg
0215名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 01:40:35ID:+IMvWK3+それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?
アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)
というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。
>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
使ってるうちに分かってくると思うよ。
0216215
2007/10/02(火) 01:56:49ID:+IMvWK3+・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。
・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。
最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。
0217名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 02:01:17ID:kO2W+DD4ttp://gamdev.org/up/img/10232.gif の上図みたいに、
・2Dスプライトは、奥行き(Z)座標の必要ない絵や体力バー、スコア表示などに使ってます。
・3D板は、奥行き(Z)座標を設定してあるキャラクタで、背景のオブジェクト、3Dのキャラクタに合わせるエフェクトなどに使ってます。
ラグナロク・オンラインだと、背景が3Dポリゴンで、キャラクタが板ポリに絵を貼り付けたモノ、各ウインドウがスプライト・・・みたいな感じ?
>>214
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gifの下図のみたいに外用モデルを、
大きな2つか3つくらいに分割してモデリングしたモノで当たり判定はできない?
質問用だから単純な四角だろうと思うけど。・・・外側のは結構複雑な形ですか?
0218205
2007/10/02(火) 06:06:10ID:pcKVNSbU( ゚Д゚) ゚ ゚ ←ウロコ
アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・
dクスです、上手くいきましたよ 215サン
0219名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 09:42:02ID:CtJ5PskKソリッドは中身が詰まった状態であるから、
ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。
ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。
0220おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/10/02(火) 10:41:54ID:MLrRgkfuE3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。
モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、
ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。
とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。
もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。
217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、
精度が上がることがあります。
>>213, 217
E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。
3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、
Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。
0221214
2007/10/02(火) 20:04:45ID:S441bOAz回答を頂きありがとうございます! うまくできました。
教えていただいた、分割方法や、ボーンを入れる等、試してみて、
最終的に、E3DChkConfLineAndFace 命令で
進行方向に線を飛ばす方法でなんとか思っている形になりました。
http://gamdev.org/up/img/10234.zip
0222名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 21:13:15ID:XpFMiDbvレスさんくすです
0223名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:51:40ID:6qNuRZwqの作品#119で、タイトル画面の床への反射はどうやっているのですか?
0224名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 17:17:06ID:Uhc4rkN70225名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 22:46:27ID:6qNuRZwq床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。
ありがとうございました。
0226名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 13:08:10ID:wD9/2U5d0227名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 15:41:54ID:eG3AhAKfE3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?
0228名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 16:39:20ID:qrwnRKK60229名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 16:53:44ID:jjf+8ALn0230おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/10/06(土) 17:52:22ID:LKr4JJiKあ、それは、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/e3dhsp3_func.htm
の上の方に書いてあるので読んでください。
Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。
>>228, 229
うは!ぐふぅ〜〜。
0231名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 21:52:13ID:eG3AhAKfではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
0232名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 23:15:23ID:jjf+8ALn3次元の角度を 0〜1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。
0233名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 23:27:49ID:eG3AhAKfっておま、>>229じゃねぇか!
0234名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 23:47:56ID:jjf+8ALn0235名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 11:52:04ID:j1812ZQV屈伸させるだけで疲れる・・・。
オワタ\(^o^)/
0236名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 12:28:46ID:Ox3rJlLh地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。
一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。
結局、速度の問題で止めた。
0237名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 15:51:12ID:q9iwMcW+http://www.sunflat.net/ja/win/fly3.html
のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが
5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です)
上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。
これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。
http://www2.ranobe.com/test/src/up17088.zip
0238名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 17:33:56ID:Ox3rJlLhソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。
E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16〜20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。
逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100〜500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。
作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。
0239名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 17:46:46ID:su94paRyposerだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ
0240名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 01:32:57ID:BGhRhN6YHGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います
0241名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 02:23:45ID:iTXB5OSu0242名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 19:03:25ID:jU0/17Jcそれぞれの特徴とかも教えてくれると助かります
0243名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 21:19:06ID:iTXB5OSu・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。
HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。
こんなもんかな?
0244名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 21:27:23ID:iTXB5OSu細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。
0245名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 21:38:03ID:jU0/17Jc詳しくありがとうございました
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