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【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9
HSPで3Dゲームを作る人のためのスレ。
マターリマターリ
0116名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 02:59:34ID:lH2WWFh7
>>115
諦めたらそこで終わりですよ
0117名前は開発中のものです。2007/08/11(土) 22:39:39ID:PKJLknfz
easy3dはシーン制御命令の追加予定ない?
0118おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/08/12(日) 07:42:25ID:FJpDntV+
>>117
シーン制御っていうと、
オフスクリーンやテクスチャへのレンダリングなどを利用した、高度な描画関係のことですか?
それとも
複数のキャラクターにムービーのような動きを設定するための命令のことですか?

もうちょっと詳しく教えてください。
0119名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 12:54:38ID:4dWSFwNh
>>117 ともさんのシーンエディッタ?
0120名前は開発中のものです。2007/08/13(月) 10:01:24ID:wPemHRYC
シーングラフとしてC++言語に実装するのも面白いかも
0121名前は開発中のものです。2007/08/13(月) 10:23:01ID:wPemHRYC
easy3Dは、一度DirectX8.1でまとめた方が良いと思う。
DirectX90cはシェーダーを除いてXへのつなぎにしか思えない。
Dx9cの内部バージョンも乱立しているし
ノートパソ、オンボードビデオではDx9cはほとんど生かされない。
Dx9cで作ってしまうと、Xp未満の2k,98などのユーザーは切捨てになる。
移行期のジレンマでもあるけど、
現状でDx81で実装すればvistaを除いて、全部の古いOSをカバーできる。
0122名前は開発中のものです。2007/08/13(月) 11:14:54ID:JdhKuy9e
>>121
そんな古いOSを切り捨てたところで大した問題にはならないと思うが
オヤジのお下がり使ってる厨房じゃるまいし
0123名前は開発中のものです。2007/08/13(月) 11:58:36ID:jmjPPsIZ
>>121
むしろDirectX9.0cでも遅いはず
MicrosoftとnVDIAは来年頭のDirectX10メジャーを目指してるから
そう考えるとeasy3dは趣味だろうから9.0cでいいと思う

ゲーム環境として2K,98は論外でしょ
0124おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/08/14(火) 12:16:45ID:Ue23tdFF
>>121
あり得ない〜、あり得ないですよ、DirectXのバージョンダウンは。
苦労してバージョンアップしたのに、来た道を戻る作業は、苦痛でしかないっす。

Win2kは、9.0cでもいけると思いますよ。
98は切り捨てたことになりますが。

シェーダーはエミュレーションが効くので、ノートパソでも恩恵はあります。
例えば、大きいポリゴンが見切れたときに画面が乱れなくなった点。
これは大きいと思います。
地面もsigで扱えるようになって、これから可能性が広がると思います。

今はピクセルシェーダー必須の機能を付けるかどうか、迷ってるところ。
時期的にどうなんでしょ。そろそろいいのかな?

HSPユーザーは、パソコンのライトユーザーも多そうなので、
あんまり最先端の環境に合わせたものは作りずらいですね。
でも一番スペックの低い方に合わせるのは、
退屈な作業なのでやりたくないです。
0125名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 14:12:02ID:0+oRMne7
うちは2kで9.0cだけど速度的に遅いと感じたことはないよ。
一般的なスペックがどうかというのはむずかしそうなところですね。
いまどきの普通のスペックってどんなもんなんですかね。
0126名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 14:24:20ID:13b7BLRA
作り手はハイスペックPCだから特に問題にはならないだろう。
配布するときの制限に困る。 配布先がプロゲーマーばかりでは無いからだ
0127名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 15:32:35ID:F/gRDR0L
ゲームで遊ぶ人が、みんなハイスペックな自作機じゃないしね。
自作できる人やPC詳しい人は求める性能基準が確実に高い。
数年使うっていうのが、ヘビーじゃないユーザーのほとんどだろうし。
だから"一般的なスペック"っていうのは、たぶん範囲が広いんだと思う。
そして"一般的のちょっぴり上"くらいが、理想的な気もする。

…でも、さすがに98とかMeとかは仕事場以外いないから切り捨ててもいいんじゃないかな。
0128名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 18:17:02ID:szZLdgqZ
この手のハナシは結論でないけど、俺的には
ゲームを楽しみたいならユーザー側がスペック合わせりゃいいだけだと思う
0129名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 21:59:34ID:F/gRDR0L
そうだね。
やりたいんだったらそうすべきかもね。
0130名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 10:08:14ID:9qv35c+J
E3Dはアップデート停滞
期待してたサイトは更新停滞

手詰まり感でまくり
0131おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/08/17(金) 17:08:36ID:QE2xIph0
ユーザーさんの反応を見ながら、
徐々に新しいハードを使った機能も付けていこうと思います。
DX10も視野には入れるけど、様子を見てからにします。

コンテストの審査スペックが大幅スペックアップしたので、
こちらも少しずつ変化していきたいところ。

>>130
今、本の作業が主だから、バージョンアップは、ちょっとの間停滞しますです。
本が終わったら、新しいマシン買って、またバージョンうpがんばりたいです。

みんなもコンテスト、がんばって!!
ユーザーさんが盛り上げてちょーーだい!!
0132名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 23:27:06ID:8eSYmksc
俺コンテストが終わったらE3Dから卒業するんだ……
0133名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 00:05:26ID:iwwOdEwH
E3DはDx9cのライブラリを使っていますか?
使っているのならどのDLLを使っていますか?
0134おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/08/18(土) 05:25:24ID:KO5gPJW6
>>132
卒業証書としてコンテストの賞がもらえるといいですね。

>>133
SDKは、December 2004です。
D3DXはスタティックリンクです。
dllは、D3D9.dllとD3D8THK.dllとDSOUND.dll
0135名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 13:56:54ID:iwwOdEwH
>>134
OK、ありがとう。
Dx9cには複数の日付があるけど、
プレイヤーはDx9cの最新日付だけをセットすればよいのですね。
0136おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/08/19(日) 12:40:04ID:Wo6e4yLt
>>135
そうです。DX9の新しいやつを入れとけば、間違いないです。
XPのサービスパック2についてるやつでもOKです。
0137名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 14:55:49ID:tW77c6F8
さて、夏休みもあと一週間ニダよ?
みんなは宿題おわったがな?

がんばれよ〜
0138名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 17:12:14ID:JgPlnZwy
おい!誰か話せ!
0139名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 21:44:41ID:Jhru5dAC
>>138 え。ヤダ。めんどくさい。そもそも何を話せと。
0140名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 22:18:30ID:ryMX01SR
そうだな・・・

じゃあ、HSPで3Dやるならどれが最強かっていう
なんとも不毛な議論しようぜ
0141名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 23:07:03ID:JgPlnZwy
>>140
作るものによる



はい、おしまい
01421392007/08/26(日) 07:58:19ID:slzDqoBX
誰もつっこんでくれないとすごいバカみたいだ。_| ̄|○←バカ


>>141 話せといっといてそれか。w
0143M ◆lw4soDk7lU 2007/08/30(木) 02:12:47ID:/v4ZDKr5
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 夏休みももう終わりですね。
  ノ|(ノ  |)   ん、今日はそれだけ。
∠ ,,人,,_,,ノ
    U"U
0144名前は開発中のものです。2007/08/30(木) 02:16:02ID:QXmWwswG
大学生の夏休みはまだ折り返し地点だぜ
0145M ◆lw4soDk7lU 2007/08/31(金) 04:07:56ID:NnqC+MJU
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 3Dツール作ろうとしたら、
  ノ|(ノ  |)   API定数がE3Dで定義されてて呼べない・・・
∠ ,,人,,_,,ノ    回避策ないかな・・・
    U"U
0146おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/08/31(金) 05:53:35ID:Kpc8T8xm
>>145
e3dhsp3.as内での定数ですか?
#undef で未定義にするとか。
0147M ◆lw4soDk7lU 2007/08/31(金) 08:02:40ID:NnqC+MJU
   γ''"""ヽ、   、
   / / ゚ ▼) 〜゜~
   し' ( =´ω`=) そんな機能があったとは。解決です。
  ノ|(ノ  |)   ね゛むぃ・・・zzzZZZZ
∠ ,,人,,_,,ノ    
    U"U
0148名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 09:52:09ID:S7nRdj2H
3角関数ならってない
0149名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 12:18:20ID:LEpwErhl
独学すればいいじゃないっ
0150名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 22:06:12ID:7bVK91dn
PosForward使わずに
自由に歩き回れるくらいに三角関数覚えたい
0151名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 01:52:59ID:+hF66SFB
某BBSに出没してた、
三角関数ワカランからスクリくれ
とか言ってたボウヤですか?
0152名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 14:12:16ID:yqYt/4cJ
三角関数って、いつ習ったっけ?
少なくとも中学の教科書に載ってた気がするんだが…
0153名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 14:24:11ID:nlfCYA4R
本格的にやったのは高校のときかな。理系コース選んでから。
0154名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 15:04:30ID:G/6R9Jss
ぉぃぉぃ、また話題がループか?
0155名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 22:31:09ID:rhbWBgXm
三角関数のスレや、学習サイトを検索してください。

〜三角関数覚えたい〜
   【 話題 終了 】
0156名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 22:54:10ID:EIz1hzvS
E3Dでゲーム作ってるとこありますか?
0157名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 23:34:43ID:py/vp5gv
>>156 http://www.neo-arcadia.info/cgi-bin/ering/ering.cgi?mode=all&no=0
0158名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 15:56:34ID:ERq68kDI
結構いるな。
おれも勉強しようかな
0159名前は開発中のものです。2007/09/05(水) 02:03:40ID:LkMyK+BW
>>158 そんなあなたに。
つttp://easy3d.wikiwiki.jp/
0160名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 00:15:54ID:8UlRcmi5
おまえら、コンテストに向けて何か作ってるんじゃないか?
おじさんSSをうpしてもらいたいぞ。
0161名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 00:27:17ID:5k3R42yC
TPSを作っているよ。
敵キャラを地球防衛軍並みに出せればいいんだけどなー。
HSPだと色々きつい。
0162M ◆lw4soDk7lU 2007/09/07(金) 06:35:29ID:ug/pSiJx
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 内緒で横スクロールアクション作ってる。
  ノ|(ノ  |)   参考>>ttp://egs-soft.info/product/elepaper/epa.html
∠ ,,人,,_,,ノ    今はステージ書式とビルボード書式を決めた程度。
    U"U
0163M ◆lw4soDk7lU 2007/09/07(金) 14:54:41ID:ug/pSiJx
> SSをうpしてもらいたいぞ。
時間なくて3時間くらいしか作ってない
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0313.jpg


0164名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 15:53:52ID:8UlRcmi5
>>161
TPS?よくわからないがFPSとはちがうのかい?

>>163
コンテストにだすの?
0165M ◆lw4soDk7lU 2007/09/07(金) 16:01:36ID:ug/pSiJx
   γ''"""ヽ、
   / / ゚ ▼)
   し' ( ・´ω`・) 出さない。
  ノ|(ノ  |)   3Dの勉強とエフェクトの勉強のためのゲーム。
∠ ,,人,,_,,ノ    FPS = 1人称(キャラの目から前が見える)
    U"U     TPS = 3人称(キャラ全体が見える)
0166名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 22:59:22ID:8UlRcmi5
>>165
そうか。がんばってね。
0167名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 05:14:51ID:Jjtdh2go
コンテストに参加しないほど盛り上がらなくなってきた
0168名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 12:11:06ID:eYs1JzHZ
>SSをうp
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41477.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41478.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41479.jpg

がんばってこんてすとにおうぼするぞ。
0169名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 23:25:12ID:pXJwwdia
>>168
俺スレの人か。がんばってね。
0170名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 04:53:44ID:6v9BYiNr
妄想してみたんですが

RDBでSHIFT押しながらボーンをつまむとボーン移動
CTRL押しながらつまむとボーンのスケール
ALT押しながらだとボーンの回転
が弄れるとかどうでしょう?

作業効率がかなり上がりそう。
0171名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 05:44:45ID:MBSemXyL
どんな3Dソフトつかってるのでしょう?
0172名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 18:40:02ID:lWL6iBUe
>>170
なんという良アイデア・・・

RDBは伸びる



おちゃっこ神の降臨を待ちましょう。
0173おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/11(火) 07:16:45ID:p7r07H63
>>170
アイデアありがとうございます。
検討させていただきます。

>>172
ちょ、、、神じゃないってばw
0174おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/13(木) 13:09:24ID:rJWpF/0p
SHIFT, Ctrl, ALTドラッグは、
他にこのキーを使ったほうがいい機能がないかを、
これから実装する予定の機能も含めて、検討中です。

ちょっと思い当たるのは、
将来RokDeBone2は、複数キャラ読み込み可能にしようと思うんですが、
キャラクターのセレクトに、Ctrlとか使うかなぁ?使わないかなぁ?
などと迷い中。
もうちょっと考えてから決めます。

ところで、深海ホワイトタコ、出来ましたよw
0175名前は開発中のものです。2007/09/13(木) 17:16:29ID:EcfRyc3z
絶対つかわなそうなところとかじゃダメなのかな?
UIOとかJKLとかw
0176名前は開発中のものです。2007/09/13(木) 17:28:12ID:XhM2wPQa
ショートカットのカスタマイズを実装すれば良いのでは?
0177名前は開発中のものです。2007/09/13(木) 21:21:08ID:0uaKYjKZ
E3DSetDirでX,Y成分は回転させても自転だけどZ成分は公転しちゃうのはなぜ?
0178おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/14(金) 16:24:55ID:SHXjAWqM
>>175
なるほど、文字キーも使えますね。

>>176
それは便利かも。

>>177
回転の中心はモデリングしたときの原点(0, 0, 0)です。
中心がずれてませんか?
0179名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 17:04:16ID:gC6J9Nhn
要望ラッシュですみませんけど

一つ目はIKの位置の設定なんですが、
sig読み込んでからモーション作るぞって時、
足の位置がちょっとずらしたい時とかに、
ジョイントを右クリック→IK位置の設定→まんなかのボタンをクリック、OKをクリック。
を左足つま先、かかと、右足つまさき、かかとで4回繰り返すのが結構手間に感じていました。
そこで、なんたらキー+クリックでIKの位置を一発で設定っていうのはどうでしょう。

それと水色の影響度の上書きが実装されて
効率が飛躍的に上がったのですが、
便利になったとはいえ、ポリゴン数が多いものだと
水色で塗るのにもは結構時間がかかっています。
なのでいっそのことX-方向にある頂点全てを水色ペイントにしてしまう
と言う事はできるのでしょうか?
水色ペイントを使うときって部分的に塗りつぶしていくより
一気にドバーーーーーーーーーーって塗りつぶす事の方が多いのではという気もするもので




もし手間が掛かりそうな物でなかったら検討おねがいしたいです。
0180名前は開発中のものです。2007/09/14(金) 21:21:54ID:HJOnGEAy
なんという良アイディアラッシュ・・・
RDBは伸びる
0181名前は開発中のものです。2007/09/15(土) 17:30:47ID:tk4QJ9xl
>>174
深海ホワイトタコktkr!!
本の販売はいつ頃になるのでしょうか?楽しみです!
0182名前は開発中のものです。2007/09/15(土) 18:45:30ID:oR3nvMRy
最近安定化を図ってるってことは、本にはこの辺のE3Dが収録されるってことか?
ということは、プレスはもうすぐってことか?
0183名前は開発中のものです。2007/09/15(土) 19:01:53ID:icPOQksW
E3Dでゲーム作ってるんだが、ちょっとサボるとすぐ更新されてて……
うれしい悩みだ
0184名前は開発中のものです。2007/09/16(日) 19:29:30ID:3+Kf9QXY
3Dモデルが表示されてるウインドウの方で、Aというジョイントを選択してて、何かのキーを押しながらBのジョイントを左クリックすると、
自動的に階層を設定してA→Bへのボーン設定ができるような機能ってついてなかったっけ?
何のキーでしたっけ?

ほかのソフトだったかなぁ。
0185おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/17(月) 06:01:46ID:SgAYPHMt
>>179
IKの位置っていうのは、IKターゲットのことですよね。
キー+クリックで現在のジョイント位置にターゲットを設定、
もう一回キー+クリックで解除、みたいにしようと思います。

水色一括ペイントは他の方からも要望をいただいてます。
やることリストに書いてあります。

>>181
うまくいけば年内かも?まだ分かりません。

>>182
本に載せる予定のver3.0.3.4をリリースしましたので、
テストをヨロピクお願いします。

>>184
RokDeBone2は、
メインウインドウの「ボ」ボタンを押して、マウスクリックです。
右で親選択、左で作成。
0186名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 09:47:05ID:C8GHWiA5
パーツ単位の影響ボーンの指定ダイアログで、影響を受けるボーン や 影響を受けないボーンの指定 をする時に、
[追加>>]ボタンで追加しただけでは、薄い灰色や水色の文字で、
[設定]ボタンを押した時に濃い黒文字になるようにすれば、設定したっていうの視覚的に理解しやすいかも…?

Aオブジェクトを選択し影響ボーンを追加して、次にBオブジェクトを選択して影響ボーンを追加して、
そして、確認の為にAオブジェクトを選択すると、追加したはずの影響ボーンの欄が真っ白で「アレー???」を繰り返した。

[設定]ボタンを押すまで、反映されないのに気付くのに時間かかった。


最大の問題は、単純に説明を中途半端に読んでただけの自分が悪いんだけど orz
0187名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 01:13:01ID:JcTIXxpp
>>185
「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。

メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。
そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。

あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、
Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?
0188おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/18(火) 07:30:14ID:3TCmDRJD
>>186
「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、
「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい)
今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、
修正しておきます。やることリストに書いておきました。

>>187
あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。
階層構造だけを設定したいときは、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。
ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。

位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。
っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。
これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。
0189名前は開発中のものです。2007/09/18(火) 22:48:24ID:JcTIXxpp
オブジェクトをスムージングしないで表示する方法は、どの命令でしょうか?
[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。
「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。

アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。
キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。
モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、
どうしても滑らかになって存在が浮くんです。

感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。

どうぞよろしくお願いします。
0190M ◆lw4soDk7lU 2007/09/19(水) 01:35:00ID:X7ksOg0M
phonシェード(か、グロー)をフラットシェードにしたいってことかな?
RenderStatかShadeTypeでできた覚えある。

さらに詳しいひと求む
0191名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 08:02:08ID:SnJUGQXd
詳しかないけど・・・俺のスクリにE3DSetShaderType入ってないが
六角棍棒はカクいし生モノは滑らか

別の問題じゃね
0192おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/19(水) 11:34:44ID:ysaTxJ3C
>>189
それは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。
メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして
ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば
スムージングされなくなります。
0193名前は開発中のものです。2007/09/19(水) 20:36:06ID:YGUSkC3h
>>192
ありがとうございます。
やはり、それでよかったのですか…。
一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。
ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!!
お手を煩わせて申し訳ありませんでした。

>>190-191
お騒がせして申し訳ありませんでした。
0194名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 10:41:33ID:Ko7joPOx
E3Dのパーティクルってさ、中心から吹き出るような処理は出来るけど
逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。
0195名前は開発中のものです。2007/09/21(金) 20:12:55ID:f6ND6U+p
現状のRDB2の
Xファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?
0196名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 02:44:26ID:uZfBX2gy
よめません!読ませてくれません!
よんでよ!
0197名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 13:12:21ID:Ut2u9kSL
入門書買ってサンプル打ち込んだりしてるんだけど、HGIMGの座標の単位が分かりません
本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね?
右移動で
fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f
とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?

0198名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 13:13:50ID:kjM4GMbw
単位は俺もよくわからんが
そんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう
モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?
01991972007/09/24(月) 13:23:19ID:Ut2u9kSL
早いレスありがとう
画面のある位置まで来たら方向反転というスクリプトのときに、その座標はどう決めたらいいのだろうと
疑問に思ったもので
感覚で決めるってのもなんかすっきりしないんですが、ドット単位で指定する2Dの場合とは全く別と考えた方が
いいんですかね?
0200名前は開発中のものです。2007/09/24(月) 14:27:54ID:K5MxOKcs
3Dモデルの場合はモデルの実寸やカメラ位置に依存。
2Dなら察しろ。
02011972007/09/24(月) 15:16:42ID:Ut2u9kSL
ドット単位で構成された空間があって、それをカメラで写すというイメージしてたんだけど
違うんですね
2Dの画面表示とは全く別だと頭を切り替えます
0202名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 16:04:37ID:C5J4wwPw
地面hsidに橋とその下に地面があったとして地面でジャンプすると橋に座標がいってしまいます。
橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0203名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 17:28:01ID:YRmJ9Ozh
マニュアルを読んでいてモーションアクセラレータが有効的に使えそうだと思いましたが、直後に疑問が沸き設定についてお聞きしたい事があります。

例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
(※(A)のモーションは01〜07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08〜10を再生中は分岐不可。)
(A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
.  ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ
.        △    ↓
            (B) 01 02 03 04 05 06 07…

「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。
こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか?
何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で…

┌分岐元指定フレーム番号設定 ───┐
│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
│○ イベント起動時、即座に分岐する  │
│◎ 分岐開始フレーム指定[   ]    │
└────────────────┘
0204名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 18:08:31ID:44URQeNs
橋でジャンプっつーとイノシシの人?

俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、
思いついたんなら大した苦労もなくない?

それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?
0205名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 23:41:01ID:wEBbjgD3
E3Dって、mqoの透明マッピングの効果でる設定ない?
0206名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 23:49:17ID:xwXvZVyF
3.0対応の入門書ないのか
今さら2.6版から勉強するのもアレだしな
もちっと待つか
0207名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 00:38:36ID:P8dUXJha
>>205
前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。
テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが

>>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。
02082052007/09/30(日) 01:54:39ID:MQg6eXX0
>>207 d

んー ビルボードでソレっぽく見せようかな
0209名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 15:17:44ID:LI3laP7w
>>205
PNGのアルファチャンネル使え。
shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。

>>206
とりえず来年まで待ってみようか。
ネットで講座まわったほうが速いと思うが。
0210おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg 2007/09/30(日) 15:38:51ID:62r/x3vi
>>134
それ、おもしろそうですね。検討してみますね。
でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。
>>195
今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。
>>202
今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな?
パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。
>>203
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。
結構需要あるかな?
>>│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。
モーション1(5フレーム)
モーション2(10フレーム)
モーション3(15フレーム)
っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。

>>205
>>207さん、>>209さんの言うとおり
半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。
pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。
0211名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 19:35:57ID:P8dUXJha
http://www.shuwasystem.co.jp/cgi-bin/detail.cgi?isbn=4-7980-1191-6

この本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?
02122052007/10/01(月) 03:02:30ID:odZjxixp
>>210
ああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。

pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん
0213名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 15:50:21ID:AiTP+Oqt
3D板と2Dスプライトってどう使いわけるんですか?
0214名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 01:10:25ID:S441bOAz
easy3dの事で、質問があります。

大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、

E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?

見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。

http://gamdev.org/up/img/10231.jpg
0215名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 01:40:35ID:+IMvWK3+
>>212
それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?

アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)

というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。


>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
   使ってるうちに分かってくると思うよ。
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