【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】
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2007/06/16(土) 13:15:17ID:kGj1xeV9マターリマターリ
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2007/06/16(土) 13:18:07ID:kGj1xeV9【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/
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2007/06/16(土) 20:05:47ID:eJ8s4fYP0004名前は開発中のものです。
2007/06/16(土) 20:14:06ID:ZDdO2Z2aおつー
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2007/06/16(土) 22:03:14ID:QJnxeutY0006名前は開発中のものです。
2007/06/18(月) 01:42:03ID:HLSiOwG0ええじゃん。
1スレで5年以上使ってるんだから、非常にエコじゃね?w
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2007/06/20(水) 20:31:40ID:3RvNBP2l0008名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 20:43:32ID:yj9/rEQ+0009名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 21:12:35ID:GRT9CXEXするのは自由だ。ただし的確な返答は保証できない。
おちゃっこさんが来れば別だけど。前スレではよく来てたね。
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2007/06/20(水) 21:12:52ID:3RvNBP2l0011名前は開発中のものです。
2007/06/20(水) 21:50:10ID:yj9/rEQ+元のスクリプトを実行すると正常に作動するのに、
DPMファイルを作って、元のsigファイルを消すと
なぜかDLLが見当たらないって出る。
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2007/06/20(水) 22:19:23ID:3RvNBP2lマジか 氏名年齢住所は?
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2007/06/20(水) 22:32:07ID:yj9/rEQ+それは関係なくね?
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2007/06/20(水) 23:19:31ID:GRT9CXEXDPMファイルってことは実行形式ファイル作成して、作ったEXEを実行してるんですよね。
E3DのDLLは作ったEXEファイルと同じ場所に置いてる?
ttp://quasiquote.org/hspwiki/HSP%a4%ceFAQ%3a%a5%a8%a5%e9%a1%bc%a5%e1%a5%c3%a5%bb%a1%bc%a5%b8%a4%ce%b0%d5%cc%a3%a4%c8%c2%d0%bd%e8%cb%a1%a4%ac%ca%ac%a4%ab%a4%e9%a4%ca%a4%a4#H-258r71
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2007/06/20(水) 23:27:16ID:GRT9CXEXパックして通常の手順で読み込めるのは一部の種類のファイルだけだよ。(どこかにリストありませんか?)
ファイルを見られないように暗号化したかったらE3DDecodeBeta、E3DEncodeBeta命令を使うといい。
ファイルが多くなりすぎて困るならフォルダにわける。
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2007/06/20(水) 23:35:39ID:yj9/rEQ+ありがとう
そっかsigファイルは読み込めないのね
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2007/06/27(水) 20:33:42ID:TpKvRZxa0018名前は開発中のものです。
2007/06/27(水) 21:28:48ID:9HSY2IkLってありがちじゃん、その逆で、
たくさんのザコを操作して、小さくて単独なのにすげー強い敵をじわじわ倒すゲーム
最後に巨大自機で敵と戦う。
という正反対の2種類のゲームを作って、実は前者と後者はネット対戦でそれぞれ人間が操作している。
そしてその事実は終盤で明らかになる。
最終面では前者と後者は味方同士になり、共に世界の破壊者と戦う
そして感動のエンディング─
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2007/06/27(水) 21:43:39ID:24UoiG2l作るの?
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2007/06/27(水) 22:24:30ID:KU64FI/O今の仕様ですとコピー元を修正したら軸対象のコピー先も再び水色で塗りなおさないといけないですよね。
再度塗りなおす時もペイントの色は水色のままなので
ポリゴン数が多いものだと、修正したかどうかわからなくなっちゃって
手当たりしだい頂点をクリックする形になって結構大変な時があるんです。
そこで
・水色のペイントの所だけ一括削除
・軸対象から影響度をコピーの時に水色と紫とかで頂点をペイントするたびに交互に色を変える
・影3を押した時とかにリアルタイムに軸対象のコピー先の情報を反映させる
とかして判り易い様にできますか?
できたらうれしいなあ
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2007/06/27(水) 22:25:37ID:KU64FI/O0022名前は開発中のものです。
2007/06/27(水) 22:29:56ID:9HSY2IkL0023名前は開発中のものです。
2007/06/28(木) 02:32:40ID:n3GiOWPY> …(省略)…最終面では前者と後者は味方同士になり、共に世界の破壊者と戦う
上手くいけば感動ものだと思うけど、実現するにはかなり無理がある。
そもそもプレイヤー同士の時間が合わない。
> という正反対の2種類のゲームを作って、実は前者と後者はネット対戦でそれぞれ人間が操作している。
> そしてその事実は終盤で明らかになる。
一度ネタバレになれば、それまで。時間がたつほどに終盤も何もプレイする前から知ってるユーザーが増えてくる。
しかし、これらの問題点(他にもあると思うけど)を考慮した上で完成させられれば何か面白いゲームができるような気がする。
それにしても、自分と同じ妄想する人っているもんなんだね。(´・ω・`)
0024おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/06/28(木) 11:57:47ID:GTZaPEL4なるほど、そうですね。
リアルタイムに軸対称の情報を更新するのが一番親切ですが、
これをやるには、頂点ごとに対称の軸と距離を保存する必要があって、
過去のデータが救えないので駄目かな。
ということで、交互に色を変える方法を検討してみます。
すぐには出来ないかもしれませんが、やることリストに書いておきます。
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2007/06/28(木) 20:04:50ID:vwbaIzaKテキトーなアレで悪い 実現不可能なのは承知だけど、マジで決まったら伝説だわなw
最初のプレーではお互いバッドエンド(世界は破壊されて終わる)で、2回目のプレイで
今度は逆の立場でゲームがスタートして、ついに─
ってのも良いな 妄想だし
妄想が膨張してしまった 恥ずかしい …
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2007/06/28(木) 20:13:15ID:9INfOuk40027名前は開発中のものです。
2007/06/28(木) 20:15:00ID:vwbaIzaKおちゃさんはマメでエッチでいい人やなぁ
0028名前は開発中のものです。
2007/06/29(金) 03:53:39ID:6uAyN4KEおちゃっこさんニートだけどね
0029名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 07:10:03ID:haO4MUE10030名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 17:00:10ID:CA7Osnk7それは全然別物だぞw
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2007/07/04(水) 19:02:54ID:AaLChsvE0032名前は開発中のものです。
2007/07/04(水) 20:42:52ID:Yp4Y65e50033名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 04:32:29ID:huQI3qYaC++で勉強したい自分はC++ソース読みたい
0034おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/07/05(木) 09:35:08ID:N46ZhzHgやっぱり、対称点の情報更新ボタンをポチッと押せば、
対称情報が更新されるようにしようと思います。
古いデータは、X軸対称とみなして処理することにしました。
今日中にリリースできると思います。
>ニート
いろいろ事情があって、確かに仕事がない期間の方が長い。
ニートみたいなもんですよ。
>本
そのうち正式に発表できると思います。
しばし待たれよ。
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2007/07/05(木) 10:11:05ID:huQI3qYaなんだかんだいって楽しみ がんばれ
0036名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 11:09:35ID:1lBLRQNbおぉ、マジで本書いてるの?
発売したら言ってくれよ。買うから。
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2007/07/05(木) 12:44:35ID:YfeAMYsh0038名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 19:17:33ID:8AjzeSJ50039名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 21:37:25ID:T5LZmeku0040名前は開発中のものです。
2007/07/05(木) 23:42:57ID:8AjzeSJ5004120
2007/07/07(土) 01:07:00ID:ALTRMypQおーありがとうございますだ
凄い便利になって夢を見ているようですだ
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2007/07/10(火) 21:06:40ID:rsCd2w1mおまいらが作ってる画面のSSがみたい
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2007/07/10(火) 23:39:41ID:N7XK0jfm今作ってるゲームそのものじゃなくてマップエディタのSS
俺も燃料欲しいからうpしてよ、おじさん
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2007/07/12(木) 11:17:58ID:Ol5NwLNhおちゃっこ相手にして欲しくて必死w
0045名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 18:44:59ID:5zcojDLV0046名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 19:12:34ID:DL+Lr/tVあまりにエロで変態なので公開できない
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2007/07/12(木) 22:10:10ID:Ol5NwLNh0048名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 22:12:53ID:9KnEHZI+がんばって完成させてくれ
俺も作ってはいるがやる気が持続できない
0049名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 22:57:15ID:xesMxsOUttp://www.uploda.org/uporg900933.jpg.html
こんなんでいい?
>> 46,48 頑張れ!
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2007/07/12(木) 23:18:26ID:cBeWr77yttp://www.uploda.org/uporg901001.jpg.html
>>46,48,49 頑張れ!!
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2007/07/12(木) 23:48:14ID:9KnEHZI+俺も前あそこにいたよ
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2007/07/13(金) 06:51:02ID:5nmOjyrB0053名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 09:33:13ID:7FSXTyF4出て来い腰抜けヒッピーが!EASY3Dすごいんだろ?
出してみろよ作品をよ!
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2007/07/14(土) 11:42:41ID:0ehGxdUE俺が下手なことを言ったばっかりに
0055名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 14:04:16ID:7FSXTyF4お決まりの”今作ってるんだ!”か?
いつ完成すんだよwwwwwwwwwwwwwwwww
一年前からどんだけすすんだんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
おちゃっこがやめたら尾張wwww
0056名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 14:50:29ID:H+rp52ej0057名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 21:14:20ID:4CW6hPsY単なる荒しだ。無視してればいい。
0058名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 11:56:18ID:ETsbgEkv0059名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 16:36:49ID:ETsbgEkv公式ページみろ!
きちがいでごめんね!死ね!
0060名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 03:34:41ID:pMElp+FO0061名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 18:10:39ID:uugBW5+7GetPosで取得したプレイヤーのY座標の値が小さくなったら
SetGroundで地面にくっつけるようにしているのでつが
高いところからの落下時にY軸の移動量が大きくなると
一瞬地面にめり込んでしまう・・
どうすれば幸せになれますか?
0062名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 18:43:17ID:pMElp+FO↓
当たり判定処理
↓
当たり判定による移動
↓
描写処理
の順番にせい。
0063名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 20:54:32ID:XOASNRJZxfileとかマルチ可能だから変換するとぐっちゃで困る。
おちゃっこさん予定だけでも教えて。
0064おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/07/18(水) 21:46:57ID:akgEx4Frパーツ単位のテクスチャ+頂点単位の色 を
面単位のテクスチャ+頂点単位の色 にして欲しいということですね。
10分ほど考えた範囲では、出来そうな気がします。
ですが、作業時間的にとりかかるのは本が終わってからになります。
場合によっては来年かも。
今予定している作業は、sigからの抽出読み込み。
古いsigからボーン情報、影響度情報だけを読み込む機能です。
メタセコイアとのデータの往復を楽にするためのもので、
頂点数が変わっても対応できるようにする予定。
bonファイルではボーンの作成は出来ませんが、
抽出読み込みには、足りないボーンは作成するような機能を付ける予定。
これはコンテストより前に実装してリリースしたいと思ってます。
0065名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 22:34:42ID:XOASNRJZ自分はコンテスト出さないのでのんびり待たせてもらいます。
がんばってください。
0066名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 00:54:38ID:81hIHG6Zその心は?
食べる時期を見誤るとまずくなる
( ・ ∀ ・ )
0067名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 06:11:52ID:wK6isbTaLIVE 【審議中】| | LIVE 【審議中】 | |LIVE:::::::::::::【審議中】
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(・ω・`)∧,,∧ ∧ | | ´・ω) ∧,,∧ ∧,,∧(・ω・` | |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::
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.U (´・ω・`) | | ( ´・) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ(・` ) | | (´・ω・`) ,ノノ川川
( ) | | ( ´・)/ 旦 旦 丶(・` .| | ノノ川川レ
埼玉支部 | | 旦 旦NY支部 | | 火星支部
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧,,∧ zZZ
∧∧ ∧,,∧ ∧,,∧ (´-ω-`) ∧,,∧ ∧,,∧ ∧,,∧
(ω・` ) (´・ω・) (・ω・`) ___(____)___ (・ω・`) (´・ω・`) (´・ω・)
( U) ( つと) ( ) E======ヨ ( U) ( つと) ( )
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∧∧ ∧∧ | |∧,,∧ ∧,,∧ ∧,,∧
( ´・ω)(ω・` ) ∧,,∧ ∧,,∧ ∧,,∧ ( ´・ω) (ω・` ) (´・ω・)
| U |と (´・ω・)(´・ω・`)(・ω・`) ( ´・) ∧,,∧ (・` ) ( ´・ω)
( ´・) (・` )| U) ( つと ∧,,∧U) | U ( ) |と (
0068名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 06:50:32ID:WSOmyBrChttp://kjm.kir.jp/pc/?p=37779.jpg
景品で何か希望するもの実装してくれるのかな。
0069おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/07/22(日) 12:32:08ID:LtL9doRXうお、30万ヒット取られたぁ〜〜。
おめでとうございますー。
ちなみにぼくは、299999を取りましたよ(笑)
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/temp/299999.JPG
商品は、どうしようかなぁ。
あ、そうだ、今度の本に何かモデルデータを入れとこうと思うんですが、
好きな動物を1つ言ってください。
好きな動物をデフォルメしたものをNET☆DEBRISの人に作ってもらって、
本のCDに入れようと思います。
0070名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 12:50:54ID:cKf1hfVO0071名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 14:25:56ID:AIYbNyoB0072名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 16:04:59ID:81hIHG6Z0073名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 16:44:33ID:WSOmyBrC0074名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 16:51:36ID:81hIHG6Z0075名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 18:25:43ID:A7q1jQhfttp://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/929160.html
0076名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 20:23:57ID:6d8u0gaO0077名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 21:55:51ID:EmwmdmLM0078名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 04:56:42ID:3AbpoX7bl'´ ̄`l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`l
| | u |
| | ヽ / | ああ〜
| :J | ● ヽ----/ ● |
... | | ヽ / | やっは°幼児の
. | | ヽ/ |
. | | J | シマリはいいYO!〜
.. | | |
| \ __ ト、
ミ \ ,.ミ'´ ̄ ̄`` `ヽ、| |
(( ミ ミ \' 、 ヽ| 力
ミ、 ミ \ i. ゙、 勹
| ミ、 ,' l
L.___|_ l l { -─- 、
| l -、 ヽ ,. '´ ヽ
| ! ヽ ヽ ,.' ,、 ヽ
./´ ̄`V ,ヽ、 ,' ,' ; ,. ,: , ハ :, , i
/ 、 | / 、`ー ノ! ; : ; /_'/./_/ Li_l !
./ i | / ヽ ヽ 〃 / | ;:「 ____... リjリ
!. ! / ヽ {{ / (`| il| __.. ` ̄lノ i Σ
`ー‐ゝ、 ' / ヽ___,.-‐'"⌒゙| !| °,,, ,  ̄/,: ハ
`ー--‐' ,. -‐'"´ リi从_ 、 '''ノ_:_ノ ヽ
力 /"ー─------<二/ ´ヽ、-<r"/,ー、 丿
勹 { 〈 )、 Y `ゝ(_/_/./'
} `ー----------─一--‐'´ ̄´
0079おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/07/25(水) 19:15:40ID:BmM5nsZxあれからまだ書き込んでないのかな?
動物は5体ほど作ってもらえることになりました。
作るのが難しいやつというより、
ゲームに使えそうなやつがいいなぁ。
とりあえず、カエルと亀は、はずせないかなw
全部擬人化して2足歩行タイプかも。
>>76
ありがd
0080名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 22:19:20ID:6hEFt+6m> 30万取った。
> 73 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 16:44:33 ID:WSOmyBrC
> じゃあ深海ホワイトタコにしよう
IDで識別できるんじゃない?
0081名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 07:20:01ID:ewkE+Jm/く | な |
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た ゆ た
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だ
い
を
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ま
す
0082おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/07/26(木) 09:15:58ID:U9gmaKK3あ、ほんとだ。よく見てなかったです。
では、深海ホワイトタコを作ってもらうことにしますw
>>81
そういえば、学校はもう夏休みですか。
ネタかまじか分からんけど、がんばれー。
0083名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 02:18:37ID:e+5R6/wJ0084名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 06:20:37ID:nQ6chybn/ \
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0085名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 06:21:55ID:nQ6chybn/ \
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0086名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 10:41:03ID:nQ6chybnゥ :(( 、'ωr)): '` (‘ω‘ * ) ジー
'` :iっci: O(;;゚;;)O )
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:(⌒─⌒): ゥ ∧ ∧
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'` っ(;;゚;;)c モシャモシャ (つと )
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ゥ (⌒─⌒) ゥ,、. ∧ ∧
ゥ'` ((´^ω^)) ゥ (*‘ω‘ *)
'` / つと) '` ( )
しー-J v v
0087名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 07:41:36ID:jfN5GdTf0088名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 19:50:00ID:8ZY4iTdlRDBのモーションが300フレームとか長い奴になると
シークバー?のキーフレームのぽっちが掴み難くなってしまうと思うんです。
1000フレームにすると掴めなくなってしまいました。
勿論コピペでも何とかなるのですが、ぽっちをつかんで
キーフレームずらせるのが凄い便利なので
時間があるとき見ておいてもらえませんか?
あとフレーム数が多いと
キーフレームのぽっちでごちょごちょになってしまうので
シークバー?の拡大縮小スクロールなんても検討お願いしたいです。
0089名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 21:57:27ID:2sW8jtQN気合入ってんな
0090名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 02:42:34ID:TS9Ngkx+俺もフレーム増えすぎて掴めなくて諦めた。
0091おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/07/29(日) 06:17:13ID:mwd435Xuそうですね。フレーム数が多くなると、かなり使いずらいですね。
うーーんと、じゃあ、
フレーム表示範囲設定を出来るようにしようかと思います。
何フレームから何フレームまでを、ダイアログに表示するっていう設定をできるようにして、
部分的な表示を可能にしようと思います。
ちょとすぐには出来ないかもです。
優先順位は高くしておきますが。
0092名無しさん@そうだ選挙に行こう
2007/07/29(日) 09:17:24ID:0Nll2dWN0093名前は開発中のものです。
2007/07/30(月) 08:24:41ID:TVtM3bWU続きはWEBで!
0094名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 09:37:41ID:2SMxHtdU0095名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 15:19:50ID:QYRIS8H50096名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 07:36:51ID:2z2zmHGZ0097名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 10:08:10ID:HtBxkT1W0098名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 20:07:15ID:oyXBiETz肌だけ黒人にしたりとかしてみたい
0099おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/02(木) 06:44:42ID:TqD75JpOテクスチャーに階層は無いですが、
E3DCreateTexture
と
E3DSetTextureToDispObj
で、プログラムでテクスチャを貼り変えることは出来ます。
あとは、1枚のテクスチャに、肌の色を何種類か作っておいて、
E3DSetUVTile
とか
E3DSetUV
で、UVをずらして肌の色を変えるという方法もあります。
0100名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 02:16:59ID:aPNZPM05夏休み満喫してるかい?
僕のマカダミアン・ナッツは今日もウキウキさ☆
0101名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 14:41:20ID:xjosEy/30102名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 22:20:05ID:aPNZPM05僕の頭は六角大王☆
明日は晴れるとインポテヅ☆
僕のプラグインは今日もとってもユートピア☆
現実は見たくない ふふふふふ
暑いよ 寂しいよ 忙しいよ ハーゲンダッヅ食いたいよ
0103名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 14:23:05ID:qMjjrzhU0104名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 01:39:09ID:ZZSfvj8z0105名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 03:13:58ID:bfvAN4dQEasy3D使ってるみたいなんだけど分からない
0106名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 05:49:58ID:YlfbAxO40107名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 15:23:12ID:bfvAN4dQ説明書いてあるけどよく分からない
おちゃっこさんもコメントしてるけどどういう意味?
0108おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/05(日) 17:28:19ID:BEqO22kR遅くなりましたが、
モーションの部分表示機能、作りましたよー。
お試しください。
>>105 >>107
ぼくも分かりません。
おもしろそうだから、どうやってるのか本人に聞いてるところです。
0109名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 21:15:26ID:bfvAN4dQよく分からないけど解説ありがとうございます
0110名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 21:40:28ID:JXnuy9FOhttp://gamdev.org/up/img/9919.jpg
0111名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 12:06:00ID:jGd0oafjすげー。
これってメタルギアの光学迷彩でやってたやつでしょ。
ゲーム画面とオブジェクトのα画像つかっていじくるやつ。
HSPでもできるんだな。
0112名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 13:49:16ID:8v7lVSUy0113名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 19:42:32ID:8v7lVSUyかっこわりぃ ごめんよ
0114おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/08(水) 05:04:31ID:4R7AJ20Wフォトショのハードライトみたいだから、
輝度っていうより、彩度があがるんじゃないかな。
0115名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 04:40:09ID:HDxYCzudビルから飛べば確かタイムリープした気がする・・・
あれを観る前に戻ってくれ! I CAN FLY!
__________________________
(^o^)ノ オワタ 三┌(^o^)┘オワタ /|
ノ( ヘヘ 三 ┘> 三 ┌(^o^)┘オワタ | ミ
(^o^)ノ オワタ 三 ┌(^o^)┘オワタ ┘>/ | ミ \( ^o^)/ オワタ
ノ( ヘヘ (^o^)ノ オワタ 三 ┘> ┌(^o^)┘オワタ / ミ |_/
ノ( ヘヘ 三 ┘> / / | ノ ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| / | ミ オワタ
| / | ヽ(^o^ )ノ オワター ミ \( ^o^)/
___________________|/ | \(\ノ ミ |_/
| | ミ ノ ノ
| | ミ \( ^o^)/ オワタ
______ ______ | | |_/
||// .|| ||// || │ | ノ ノ
||/ .|| ||/ || │ |
|| || ||._____________ ...|| │ | ミ
|| || ||| (^o^) | || │ | ミ\(^o^)/ オワタ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ┘|
0116名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 02:59:34ID:lH2WWFh7諦めたらそこで終わりですよ
0117名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 22:39:39ID:PKJLknfz0118おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/12(日) 07:42:25ID:FJpDntV+シーン制御っていうと、
オフスクリーンやテクスチャへのレンダリングなどを利用した、高度な描画関係のことですか?
それとも
複数のキャラクターにムービーのような動きを設定するための命令のことですか?
もうちょっと詳しく教えてください。
0119名前は開発中のものです。
2007/08/12(日) 12:54:38ID:4dWSFwNh0120名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 10:01:24ID:wPemHRYC0121名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 10:23:01ID:wPemHRYCDirectX90cはシェーダーを除いてXへのつなぎにしか思えない。
Dx9cの内部バージョンも乱立しているし
ノートパソ、オンボードビデオではDx9cはほとんど生かされない。
Dx9cで作ってしまうと、Xp未満の2k,98などのユーザーは切捨てになる。
移行期のジレンマでもあるけど、
現状でDx81で実装すればvistaを除いて、全部の古いOSをカバーできる。
0122名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 11:14:54ID:JdhKuy9eそんな古いOSを切り捨てたところで大した問題にはならないと思うが
オヤジのお下がり使ってる厨房じゃるまいし
0123名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 11:58:36ID:jmjPPsIZむしろDirectX9.0cでも遅いはず
MicrosoftとnVDIAは来年頭のDirectX10メジャーを目指してるから
そう考えるとeasy3dは趣味だろうから9.0cでいいと思う
ゲーム環境として2K,98は論外でしょ
0124おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/14(火) 12:16:45ID:Ue23tdFFあり得ない〜、あり得ないですよ、DirectXのバージョンダウンは。
苦労してバージョンアップしたのに、来た道を戻る作業は、苦痛でしかないっす。
Win2kは、9.0cでもいけると思いますよ。
98は切り捨てたことになりますが。
シェーダーはエミュレーションが効くので、ノートパソでも恩恵はあります。
例えば、大きいポリゴンが見切れたときに画面が乱れなくなった点。
これは大きいと思います。
地面もsigで扱えるようになって、これから可能性が広がると思います。
今はピクセルシェーダー必須の機能を付けるかどうか、迷ってるところ。
時期的にどうなんでしょ。そろそろいいのかな?
HSPユーザーは、パソコンのライトユーザーも多そうなので、
あんまり最先端の環境に合わせたものは作りずらいですね。
でも一番スペックの低い方に合わせるのは、
退屈な作業なのでやりたくないです。
0125名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 14:12:02ID:0+oRMne7一般的なスペックがどうかというのはむずかしそうなところですね。
いまどきの普通のスペックってどんなもんなんですかね。
0126名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 14:24:20ID:13b7BLRA配布するときの制限に困る。 配布先がプロゲーマーばかりでは無いからだ
0127名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 15:32:35ID:F/gRDR0L自作できる人やPC詳しい人は求める性能基準が確実に高い。
数年使うっていうのが、ヘビーじゃないユーザーのほとんどだろうし。
だから"一般的なスペック"っていうのは、たぶん範囲が広いんだと思う。
そして"一般的のちょっぴり上"くらいが、理想的な気もする。
…でも、さすがに98とかMeとかは仕事場以外いないから切り捨ててもいいんじゃないかな。
0128名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:17:02ID:szZLdgqZゲームを楽しみたいならユーザー側がスペック合わせりゃいいだけだと思う
0129名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 21:59:34ID:F/gRDR0Lやりたいんだったらそうすべきかもね。
0130名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 10:08:14ID:9qv35c+J期待してたサイトは更新停滞
手詰まり感でまくり
0131おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/17(金) 17:08:36ID:QE2xIph0徐々に新しいハードを使った機能も付けていこうと思います。
DX10も視野には入れるけど、様子を見てからにします。
コンテストの審査スペックが大幅スペックアップしたので、
こちらも少しずつ変化していきたいところ。
>>130
今、本の作業が主だから、バージョンアップは、ちょっとの間停滞しますです。
本が終わったら、新しいマシン買って、またバージョンうpがんばりたいです。
みんなもコンテスト、がんばって!!
ユーザーさんが盛り上げてちょーーだい!!
0132名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 23:27:06ID:8eSYmksc0133名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 00:05:26ID:iwwOdEwH使っているのならどのDLLを使っていますか?
0134おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/18(土) 05:25:24ID:KO5gPJW6卒業証書としてコンテストの賞がもらえるといいですね。
>>133
SDKは、December 2004です。
D3DXはスタティックリンクです。
dllは、D3D9.dllとD3D8THK.dllとDSOUND.dll
0135名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 13:56:54ID:iwwOdEwHOK、ありがとう。
Dx9cには複数の日付があるけど、
プレイヤーはDx9cの最新日付だけをセットすればよいのですね。
0136おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/08/19(日) 12:40:04ID:Wo6e4yLtそうです。DX9の新しいやつを入れとけば、間違いないです。
XPのサービスパック2についてるやつでもOKです。
0137名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 14:55:49ID:tW77c6F8みんなは宿題おわったがな?
がんばれよ〜
0138名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 17:12:14ID:JgPlnZwy0139名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 21:44:41ID:Jhru5dAC0140名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 22:18:30ID:ryMX01SRじゃあ、HSPで3Dやるならどれが最強かっていう
なんとも不毛な議論しようぜ
0141名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 23:07:03ID:JgPlnZwy作るものによる
はい、おしまい
0143M ◆lw4soDk7lU
2007/08/30(木) 02:12:47ID:/v4ZDKr5/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 夏休みももう終わりですね。
ノ|(ノ |) ん、今日はそれだけ。
∠ ,,人,,_,,ノ
U"U
0144名前は開発中のものです。
2007/08/30(木) 02:16:02ID:QXmWwswG0145M ◆lw4soDk7lU
2007/08/31(金) 04:07:56ID:NnqC+MJU/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 3Dツール作ろうとしたら、
ノ|(ノ |) API定数がE3Dで定義されてて呼べない・・・
∠ ,,人,,_,,ノ 回避策ないかな・・・
U"U
0147M ◆lw4soDk7lU
2007/08/31(金) 08:02:40ID:NnqC+MJU/ / ゚ ▼) 〜゜~
し' ( =´ω`=) そんな機能があったとは。解決です。
ノ|(ノ |) ね゛むぃ・・・zzzZZZZ
∠ ,,人,,_,,ノ
U"U
0148名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 09:52:09ID:S7nRdj2H0149名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 12:18:20ID:LEpwErhl0150名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 22:06:12ID:7bVK91dn自由に歩き回れるくらいに三角関数覚えたい
0151名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 01:52:59ID:+hF66SFB三角関数ワカランからスクリくれ
とか言ってたボウヤですか?
0152名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:12:16ID:yqYt/4cJ少なくとも中学の教科書に載ってた気がするんだが…
0153名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:24:11ID:nlfCYA4R0154名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 15:04:30ID:G/6R9Jss0155名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 22:31:09ID:rhbWBgXm〜三角関数覚えたい〜
【 話題 終了 】
0156名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 22:54:10ID:EIz1hzvS0157名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 23:34:43ID:py/vp5gv0158名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 15:56:34ID:ERq68kDIおれも勉強しようかな
0159名前は開発中のものです。
2007/09/05(水) 02:03:40ID:LkMyK+BWつttp://easy3d.wikiwiki.jp/
0160名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 00:15:54ID:8UlRcmi5おじさんSSをうpしてもらいたいぞ。
0161名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 00:27:17ID:5k3R42yC敵キャラを地球防衛軍並みに出せればいいんだけどなー。
HSPだと色々きつい。
0162M ◆lw4soDk7lU
2007/09/07(金) 06:35:29ID:ug/pSiJx/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 内緒で横スクロールアクション作ってる。
ノ|(ノ |) 参考>>ttp://egs-soft.info/product/elepaper/epa.html
∠ ,,人,,_,,ノ 今はステージ書式とビルボード書式を決めた程度。
U"U
0163M ◆lw4soDk7lU
2007/09/07(金) 14:54:41ID:ug/pSiJx時間なくて3時間くらいしか作ってない
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org0313.jpg
0164名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 15:53:52ID:8UlRcmi5TPS?よくわからないがFPSとはちがうのかい?
>>163
コンテストにだすの?
0165M ◆lw4soDk7lU
2007/09/07(金) 16:01:36ID:ug/pSiJx/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 出さない。
ノ|(ノ |) 3Dの勉強とエフェクトの勉強のためのゲーム。
∠ ,,人,,_,,ノ FPS = 1人称(キャラの目から前が見える)
U"U TPS = 3人称(キャラ全体が見える)
0166名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 22:59:22ID:8UlRcmi5そうか。がんばってね。
0167名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 05:14:51ID:Jjtdh2go0168名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 12:11:06ID:eYs1JzHZttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41477.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41478.jpg
ttp://kjm.kir.jp/pc/?p=41479.jpg
がんばってこんてすとにおうぼするぞ。
0169名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 23:25:12ID:pXJwwdia俺スレの人か。がんばってね。
0170名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 04:53:44ID:6v9BYiNrRDBでSHIFT押しながらボーンをつまむとボーン移動
CTRL押しながらつまむとボーンのスケール
ALT押しながらだとボーンの回転
が弄れるとかどうでしょう?
作業効率がかなり上がりそう。
0171名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 05:44:45ID:MBSemXyL0172名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 18:40:02ID:lWL6iBUeなんという良アイデア・・・
RDBは伸びる
おちゃっこ神の降臨を待ちましょう。
0173おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/11(火) 07:16:45ID:p7r07H63アイデアありがとうございます。
検討させていただきます。
>>172
ちょ、、、神じゃないってばw
0174おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/13(木) 13:09:24ID:rJWpF/0p他にこのキーを使ったほうがいい機能がないかを、
これから実装する予定の機能も含めて、検討中です。
ちょっと思い当たるのは、
将来RokDeBone2は、複数キャラ読み込み可能にしようと思うんですが、
キャラクターのセレクトに、Ctrlとか使うかなぁ?使わないかなぁ?
などと迷い中。
もうちょっと考えてから決めます。
ところで、深海ホワイトタコ、出来ましたよw
0175名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 17:16:29ID:EcfRyc3zUIOとかJKLとかw
0176名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 17:28:12ID:XhM2wPQa0177名前は開発中のものです。
2007/09/13(木) 21:21:08ID:0uaKYjKZ0178おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/14(金) 16:24:55ID:SHXjAWqMなるほど、文字キーも使えますね。
>>176
それは便利かも。
>>177
回転の中心はモデリングしたときの原点(0, 0, 0)です。
中心がずれてませんか?
0179名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 17:04:16ID:gC6J9Nhn一つ目はIKの位置の設定なんですが、
sig読み込んでからモーション作るぞって時、
足の位置がちょっとずらしたい時とかに、
ジョイントを右クリック→IK位置の設定→まんなかのボタンをクリック、OKをクリック。
を左足つま先、かかと、右足つまさき、かかとで4回繰り返すのが結構手間に感じていました。
そこで、なんたらキー+クリックでIKの位置を一発で設定っていうのはどうでしょう。
それと水色の影響度の上書きが実装されて
効率が飛躍的に上がったのですが、
便利になったとはいえ、ポリゴン数が多いものだと
水色で塗るのにもは結構時間がかかっています。
なのでいっそのことX-方向にある頂点全てを水色ペイントにしてしまう
と言う事はできるのでしょうか?
水色ペイントを使うときって部分的に塗りつぶしていくより
一気にドバーーーーーーーーーーって塗りつぶす事の方が多いのではという気もするもので
もし手間が掛かりそうな物でなかったら検討おねがいしたいです。
0180名前は開発中のものです。
2007/09/14(金) 21:21:54ID:HJOnGEAyRDBは伸びる
0181名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 17:30:47ID:tk4QJ9xl深海ホワイトタコktkr!!
本の販売はいつ頃になるのでしょうか?楽しみです!
0182名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 18:45:30ID:oR3nvMRyということは、プレスはもうすぐってことか?
0183名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 19:01:53ID:icPOQksWうれしい悩みだ
0184名前は開発中のものです。
2007/09/16(日) 19:29:30ID:3+Kf9QXY自動的に階層を設定してA→Bへのボーン設定ができるような機能ってついてなかったっけ?
何のキーでしたっけ?
ほかのソフトだったかなぁ。
0185おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/17(月) 06:01:46ID:SgAYPHMtIKの位置っていうのは、IKターゲットのことですよね。
キー+クリックで現在のジョイント位置にターゲットを設定、
もう一回キー+クリックで解除、みたいにしようと思います。
水色一括ペイントは他の方からも要望をいただいてます。
やることリストに書いてあります。
>>181
うまくいけば年内かも?まだ分かりません。
>>182
本に載せる予定のver3.0.3.4をリリースしましたので、
テストをヨロピクお願いします。
>>184
RokDeBone2は、
メインウインドウの「ボ」ボタンを押して、マウスクリックです。
右で親選択、左で作成。
0186名前は開発中のものです。
2007/09/17(月) 09:47:05ID:C8GHWiA5[追加>>]ボタンで追加しただけでは、薄い灰色や水色の文字で、
[設定]ボタンを押した時に濃い黒文字になるようにすれば、設定したっていうの視覚的に理解しやすいかも…?
Aオブジェクトを選択し影響ボーンを追加して、次にBオブジェクトを選択して影響ボーンを追加して、
そして、確認の為にAオブジェクトを選択すると、追加したはずの影響ボーンの欄が真っ白で「アレー???」を繰り返した。
[設定]ボタンを押すまで、反映されないのに気付くのに時間かかった。
最大の問題は、単純に説明を中途半端に読んでただけの自分が悪いんだけど orz
0187名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 01:13:01ID:JcTIXxpp「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。
メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。
そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。
あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、
Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?
0188おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/18(火) 07:30:14ID:3TCmDRJD「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、
「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい)
今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、
修正しておきます。やることリストに書いておきました。
>>187
あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。
階層構造だけを設定したいときは、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。
ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。
位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。
っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。
これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。
0189名前は開発中のものです。
2007/09/18(火) 22:48:24ID:JcTIXxpp[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。
「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。
アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。
キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。
モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、
どうしても滑らかになって存在が浮くんです。
感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。
どうぞよろしくお願いします。
0190M ◆lw4soDk7lU
2007/09/19(水) 01:35:00ID:X7ksOg0MRenderStatかShadeTypeでできた覚えある。
さらに詳しいひと求む
0191名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 08:02:08ID:SnJUGQXd六角棍棒はカクいし生モノは滑らか
別の問題じゃね
0192おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/19(水) 11:34:44ID:ysaTxJ3Cそれは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。
メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして
ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば
スムージングされなくなります。
0193名前は開発中のものです。
2007/09/19(水) 20:36:06ID:YGUSkC3hありがとうございます。
やはり、それでよかったのですか…。
一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。
ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!!
お手を煩わせて申し訳ありませんでした。
>>190-191
お騒がせして申し訳ありませんでした。
0194名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 10:41:33ID:Ko7joPOx逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。
0195名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 20:12:55ID:f6ND6U+pXファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?
0196名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 02:44:26ID:uZfBX2gyよんでよ!
0197名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 13:12:21ID:Ut2u9kSL本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね?
右移動で
fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f
とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?
0198名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 13:13:50ID:kjM4GMbwそんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう
モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?
0199197
2007/09/24(月) 13:23:19ID:Ut2u9kSL画面のある位置まで来たら方向反転というスクリプトのときに、その座標はどう決めたらいいのだろうと
疑問に思ったもので
感覚で決めるってのもなんかすっきりしないんですが、ドット単位で指定する2Dの場合とは全く別と考えた方が
いいんですかね?
0200名前は開発中のものです。
2007/09/24(月) 14:27:54ID:K5MxOKcs2Dなら察しろ。
0201197
2007/09/24(月) 15:16:42ID:Ut2u9kSL違うんですね
2Dの画面表示とは全く別だと頭を切り替えます
0202名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 16:04:37ID:C5J4wwPw橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?
0203名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:28:01ID:YRmJ9Ozh例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
(※(A)のモーションは01〜07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08〜10を再生中は分岐不可。)
(A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
. ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ
. △ ↓
(B) 01 02 03 04 05 06 07…
「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。
こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか?
何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で…
┌分岐元指定フレーム番号設定 ───┐
│[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
│○ イベント起動時、即座に分岐する │
│◎ 分岐開始フレーム指定[ ] │
└────────────────┘
0204名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 18:08:31ID:44URQeNs俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、
思いついたんなら大した苦労もなくない?
それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?
0205名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 23:41:01ID:wEBbjgD30206名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 23:49:17ID:xwXvZVyF今さら2.6版から勉強するのもアレだしな
もちっと待つか
0207名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 00:38:36ID:P8dUXJha前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。
テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが
>>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。
0209名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 15:17:44ID:LI3laP7wPNGのアルファチャンネル使え。
shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。
>>206
とりえず来年まで待ってみようか。
ネットで講座まわったほうが速いと思うが。
0210おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/09/30(日) 15:38:51ID:62r/x3viそれ、おもしろそうですね。検討してみますね。
でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。
>>195
今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。
>>202
今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな?
パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。
>>203
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。
結構需要あるかな?
>>│[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。
モーション1(5フレーム)
モーション2(10フレーム)
モーション3(15フレーム)
っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。
>>205
>>207さん、>>209さんの言うとおり
半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。
pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。
0211名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 19:35:57ID:P8dUXJhaこの本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?
0212205
2007/10/01(月) 03:02:30ID:odZjxixpああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。
pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん
0213名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 15:50:21ID:AiTP+Oqt0214名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 01:10:25ID:S441bOAz大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、
E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?
見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。
http://gamdev.org/up/img/10231.jpg
0215名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 01:40:35ID:+IMvWK3+それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?
アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)
というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。
>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
使ってるうちに分かってくると思うよ。
0216215
2007/10/02(火) 01:56:49ID:+IMvWK3+・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。
・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。
最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。
0217名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 02:01:17ID:kO2W+DD4ttp://gamdev.org/up/img/10232.gif の上図みたいに、
・2Dスプライトは、奥行き(Z)座標の必要ない絵や体力バー、スコア表示などに使ってます。
・3D板は、奥行き(Z)座標を設定してあるキャラクタで、背景のオブジェクト、3Dのキャラクタに合わせるエフェクトなどに使ってます。
ラグナロク・オンラインだと、背景が3Dポリゴンで、キャラクタが板ポリに絵を貼り付けたモノ、各ウインドウがスプライト・・・みたいな感じ?
>>214
ttp://gamdev.org/up/img/10232.gifの下図のみたいに外用モデルを、
大きな2つか3つくらいに分割してモデリングしたモノで当たり判定はできない?
質問用だから単純な四角だろうと思うけど。・・・外側のは結構複雑な形ですか?
0218205
2007/10/02(火) 06:06:10ID:pcKVNSbU( ゚Д゚) ゚ ゚ ←ウロコ
アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・
dクスです、上手くいきましたよ 215サン
0219名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 09:42:02ID:CtJ5PskKソリッドは中身が詰まった状態であるから、
ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。
ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。
0220おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/10/02(火) 10:41:54ID:MLrRgkfuE3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。
モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、
ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。
とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。
もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。
217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、
精度が上がることがあります。
>>213, 217
E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。
3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、
Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。
0221214
2007/10/02(火) 20:04:45ID:S441bOAz回答を頂きありがとうございます! うまくできました。
教えていただいた、分割方法や、ボーンを入れる等、試してみて、
最終的に、E3DChkConfLineAndFace 命令で
進行方向に線を飛ばす方法でなんとか思っている形になりました。
http://gamdev.org/up/img/10234.zip
0222名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 21:13:15ID:XpFMiDbvレスさんくすです
0223名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:51:40ID:6qNuRZwqの作品#119で、タイトル画面の床への反射はどうやっているのですか?
0224名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 17:17:06ID:Uhc4rkN70225名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 22:46:27ID:6qNuRZwq床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。
ありがとうございました。
0226名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 13:08:10ID:wD9/2U5d0227名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 15:41:54ID:eG3AhAKfE3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?
0228名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 16:39:20ID:qrwnRKK60229名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 16:53:44ID:jjf+8ALn0230おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/10/06(土) 17:52:22ID:LKr4JJiKあ、それは、
ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/e3dhsp3_func.htm
の上の方に書いてあるので読んでください。
Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。
>>228, 229
うは!ぐふぅ〜〜。
0231名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 21:52:13ID:eG3AhAKfではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
0232名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 23:15:23ID:jjf+8ALn3次元の角度を 0〜1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。
0233名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 23:27:49ID:eG3AhAKfっておま、>>229じゃねぇか!
0234名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 23:47:56ID:jjf+8ALn0235名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 11:52:04ID:j1812ZQV屈伸させるだけで疲れる・・・。
オワタ\(^o^)/
0236名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 12:28:46ID:Ox3rJlLh地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。
一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。
結局、速度の問題で止めた。
0237名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 15:51:12ID:q9iwMcW+http://www.sunflat.net/ja/win/fly3.html
のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが
5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です)
上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。
これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。
http://www2.ranobe.com/test/src/up17088.zip
0238名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 17:33:56ID:Ox3rJlLhソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。
E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16〜20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。
逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100〜500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。
作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。
0239名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 17:46:46ID:su94paRyposerだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ
0240名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 01:32:57ID:BGhRhN6YHGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います
0241名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 02:23:45ID:iTXB5OSu0242名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 19:03:25ID:jU0/17Jcそれぞれの特徴とかも教えてくれると助かります
0243名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 21:19:06ID:iTXB5OSu・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。
HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。
こんなもんかな?
0244名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 21:27:23ID:iTXB5OSu細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。
0245名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 21:38:03ID:jU0/17Jc詳しくありがとうございました
0246名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 02:35:34ID:CpUl0ll5動かしたくない頂点は、影響度を0にすればいいのですよね?
モデリングより、スキンニングの設定の方が遥かに手間が掛かって挫けそうです(´;ω;`)
0247名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 06:22:21ID:CpUl0ll5影3設定で、なったりならなかったり、さっきまでは何ともなかったのに、急に欠けるようになったり…。
こんな風になってしまう方いませんか?
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたら、なにとぞ御教授願います。
ttp://gamdev.org/up/img/10282.jpg
0248名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 11:07:11ID:hJUbtfNh0249おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/10/09(火) 12:14:53ID:ELNndWQL1つのボーンの影響も受けない頂点は、座標がおかしくなります。
ですので、削除する前に設定したいボーンで色を塗っておくとうまくいくと思います。
あと減算ペイントは、比重スライダーで減算量を指定してからペイントしてください。
0250名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 13:10:30ID:CpUl0ll5>>248-249 ありがとうございます。
おちゃっこさんまで、レスしていただいて恐縮です。丁度、掲示板の過去レスで同じ記事を見つけたところでした。
当方…アホな事に、影2設定で頭を動かすメインのボーンの影響範囲を作りセーブしたつもりが、セーブしていない状態のsigを読み込んで試行錯誤してましたorz
□ 頭中心 ←このボーンの影響範囲が非常に狭くて、
└□ 下目蓋移動用 ←このボーンの影響が外れた途端に、頂点が原点に飛んでました…('A`)オレ、アホスギル
逆に、これでまたひとつRDB2の理解が深まったと前向きに考える事にします(`・ω・´)精進シマスデス
0251名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 16:40:12ID:+BMIG6Q+0252名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:13:39ID:5Im3QWB80253名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:27:25ID:VDEHjgvKやっぱそうだったんか
0254名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 00:38:28ID:DWluttEw0255名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 02:12:26ID:67r7BOj9これはすごいwwwwwwww
0256名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 12:05:12ID:4b2RMpx+0257名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 07:27:40ID:3jtTt8Hmnは自分で荒らして誰かが自治や形勢悪くなったらいい人ぶる。
その為に自作自演とか平気でする。
HSP本家の掲示板でも同じことしてアク禁。
0258名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 08:22:36ID:3jtTt8Hmこっちでも暴れてるよ
0259名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 02:57:30ID:iKcbO1NA0260名前は開発中のものです。
2007/10/12(金) 16:56:38ID:ywIag4ur0261名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 15:21:11ID:xQrjcf+Anの言ってる”HSPでも作れる”はHSPで作ってないって
0262名前は開発中のものです。
2007/10/14(日) 21:33:05ID:5PesWi+uしかしnってHSPに関連したことほとんど書いてないな
0263名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 09:30:14ID:hUpQh196おまえがHSPに関連したこと・・とかいうから
突然Easy3Dの掲示板で書籍紹介はじめやがったぞww
もう空気読めなさ過ぎてワロタw
0264名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 15:38:43ID:R/h+NL5E0265名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 19:56:04ID:HZGY+d6R↓
他の人「それ間違ってるよ」
↓
揚げ足取りすんなフンギャー!
0266名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 20:22:32ID:R/h+NL5E0267名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 21:01:29ID:hUpQh196ただ言えるのは単純に痛い子
0268名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 22:22:10ID:gPvFxZJWttp://s03.megalodon.jp/2007-1007-0909-30/hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=11501
張り紙『触れるな危険!』
0269名前は開発中のものです。
2007/10/15(月) 23:57:22ID:NNYAWFK9しかしnさんて面白い人ですね。痛々しいほどに。
いやもうここが3Dゲームスレだと忘れてしまいそう。
0270名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 11:49:57ID:TuqIe1E6無視してやりすごそう
0271名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 14:30:37ID:wPJVYC/y0272名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 22:04:22ID:KI4d7rAsしかしアドレス記述ミスだよって言って燃料投下するのもやだし…。困った。
気にしなきゃいいのに気になってしまってる自分が一番困っただな。
0273名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 23:00:40ID:TuqIe1E6彼にはE3Dに関わらないで欲しい・・・
0274名前は開発中のものです。
2007/10/16(火) 23:08:42ID:P41RXs15本当にメンヘルラボになったね公式は。
0276名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 00:15:07ID:Ws9/M9Si誰だ、書き込んだ奴wwwww
そーゆー時はメールしなさいよwwww
0277名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 00:18:55ID:IKqrau300278272
2007/10/17(水) 00:22:26ID:hD9qwsmmあ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。
0279名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 00:47:52ID:Ws9/M9Siあーゆー行動はしない方がいいって。
話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん
んーおやすみ。
0280名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 06:46:07ID:TvqDw2dUこのスレはとっくの昔に占領されてるしな
0281名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 19:35:45ID:fm6VLPo2E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?
指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。
0282名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 20:44:53ID:hD9qwsmmさて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。
0283名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 21:38:07ID:fm6VLPo2ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・
もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね
0284名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 21:48:51ID:IKqrau300285名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 08:16:27ID:6aLqqmWI0286名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 09:14:07ID:dNoGxYNE0287名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 19:43:55ID:H9ZWqaBc0288名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 00:24:28ID:kGe5HkXS0289名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 01:31:11ID:U74mIrzjみなさん当たらず触らず眺めましょうw
0290名前は開発中のものです。
2007/10/21(日) 01:00:48ID:MDimuI5IHsidとRokDeBone2で設定したモーションの名前に間違いはないし、他のモーションは普通に取得できるのに・・・
なにが起きてるんだ
0291名前は開発中のものです。
2007/10/21(日) 14:14:49ID:Ws11N66H0292名前は開発中のものです。
2007/10/21(日) 17:13:42ID:MDimuI5Ikが・・・Kになってた・・・
/\___/ヽ
//~ ~\:::::\
. | (○) (○) .:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
. | `-=ニ=- ' .:::::::| オレ出展やめるわ
\ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\
0293名前は開発中のものです。
2007/10/21(日) 22:05:00ID:zn7UK/9bはぁ・・・
0294名前は開発中のものです。
2007/10/21(日) 22:24:44ID:ep/zEFk8基本無視でレスしてきても読まずに無視してればいい。
0295名前は開発中のものです。
2007/10/21(日) 23:35:25ID:qyZ2YIYr俺は間違ってねえ!悪くねえ!何でだ!的なアホは確かにやめたほうがいいw
0296名前は開発中のものです。
2007/10/22(月) 18:20:21ID:NP0YXYTe0297名前は開発中のものです。
2007/10/22(月) 20:21:15ID:EJxaeXuW0298名前は開発中のものです。
2007/10/22(月) 22:06:34ID:NP0YXYTenがきてからスパムモドキが書き込まれるようになったねwww
なんでだろうね〜wwww
0299名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 00:55:10ID:uHCRO1i1これだけ周りから言われてるのに居座りつづけるのって…これってつまり、「今のこの状況こそが楽しい」んでしょうね。
いろいろレスつけられてるけど、完全に彼のペース。飲まれてますね。
自分のことが話題に上る、自分の発言にレスがつく。これって普通に結構楽しいことです。
普通はここで話の内容を気にするところですが、何らかの原因でこれを気にしない人もまれにおられます。
そうなるとああなるわけですね。
重要なのは見たままありのままを指摘することじゃなくて、原因追求と速やかな対策。
とここまで言って実行力がないのを言い訳に何もしない俺がここにいるわけだが…。いや、難しいね。
0300名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 03:14:50ID:TiYlc/s00301名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 03:21:09ID:BrBT7O3qあれだけのキティぶりならアク禁、できなきゃ即削除でいいだろ。
まああのヌルい佇まいがイイところではあるけど
0302名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 09:18:11ID:sIf3RuzGスパムを運んでるのも奴だし
0303名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 10:39:42ID:Icbt4W1rバグや報告はできないけど、体調悪いあいだなら問題ないと思う
今の状況はおちゃっこ氏もユーザーにもいい状況じゃない
0304名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 17:53:43ID:G7rSDst40305名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 22:33:07ID:uHCRO1i1初期消火に事情説明と警告。おちゃっこさんの対応は通常の対応だと思う。
この後はアク禁(任意ユーザ対象)、凍結(書込不可)、閉鎖(閲覧不可)、サイト閉鎖って順番が通常の対応なのかな。
(とはいえその辺はおちゃっこさん次第。)
これで嫌なのは放置して最後までいってしまうケース。恐ろしい。
かといって相手をするなら慎重にいかないと本家のように被害が拡大してしまう場合も。
てことは相手にしないのが今のところの安全作なのか。
0306名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:06:51ID:TSFrcMcF0307名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 08:19:40ID:P5DJY/r30308名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 17:57:58ID:S0bl67ru0309名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 18:30:57ID:TSFrcMcF0310名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 20:21:12ID:7mtE7CLkHSPTV板のページソースを見ればええんでは?
0311名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 23:39:25ID:9YUv07Xf>>307 そういう307こそj(ry
0312名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 10:24:37ID:3pItt5Ag0313名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 17:32:39ID:xT1Kg71r0314名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 19:16:18ID:xT1Kg71r0315名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 21:59:26ID:u8tiya1aどうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです
0316名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 22:33:36ID:lZlI4bqW割る10して使うとか
0317名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 22:34:54ID:u8tiya1a0318名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 23:52:09ID:iDHk5cJB0319名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 13:58:33ID:/Oqb2Qgc0320名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 16:04:14ID:AWvhQLEw0321名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 20:42:54ID:YH6vMRVLメジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。
0322名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 20:47:30ID:YH6vMRVLちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?
0323名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 21:52:24ID:FCQ6WQrv0324名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 00:11:44ID:vfBkl2+Aもうさー・・・きもい
0325名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 17:14:37ID:vfBkl2+Ahspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし
0326名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 20:00:44ID:qj+8iW+60327名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 21:45:51ID:vfBkl2+A0328名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 22:12:59ID:rS2ll3DE0329名前は開発中のものです。
2007/10/29(月) 22:29:36ID:tU7YXloB>>326 HSP3に移行してからと言うものHGIMG3使ってない。
>>327 今はE3Dのみ。
>>328 自分との戦いだ。(意味不明)
0330名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 17:46:47ID:dmb9PS330331名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 00:59:51ID:Mxdrqpstできレースですか?
0332名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 01:09:10ID:c5ihSPfLプラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。
遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。
演出と音楽がよかった。
前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。
メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。
hgimg3しかできない。
0333名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 11:14:46ID:Jydx2P4O0334名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 11:47:51ID:c5ihSPfL0335名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 07:13:44ID:vIMKFqZW彼は古くから使っている方なのですか?
質問がしづらくて困ります
0336名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 07:58:23ID:IaKHwu6G彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`)
精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。
その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。
彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。
相手の発言から自己分析をするなど皆無です。
ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。
その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。
その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。
現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。
まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!!
話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。
ちょっと見てみるか〜だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。
しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz
ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。
0337名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 09:52:24ID:20PsDSFaなぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。
0338名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 10:33:56ID:Cs1fLINfもうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz
0339名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 11:44:50ID:5hrVx0XYああゆうのは徹底無視でおk
「/ja 放置の印」ってやつだよw
0340名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 16:29:14ID:PscDaj6aどの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。
0341名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 20:16:01ID:krOsmQSw背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。
0342名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 20:18:39ID:VWjn7bt70343名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 22:27:09ID:PscDaj6aありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。
0344名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 04:10:09ID:USOwFeOD展望が見えないので使いづらい
0345名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 09:33:04ID:r1MX5M8i0346340
2007/11/03(土) 10:05:56ID:Gsinzxi8E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0
0347名前は開発中のものです。
2007/11/05(月) 17:23:44ID:+SwiVMdFおちゃっこさん相手し過ぎだよ
0348名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 14:09:04ID:H6Ewb1KK0349名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 21:01:46ID:xxyVMwqRマニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。
ttp://gamdev.org/up/img/10491.zip
0350名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 22:32:36ID:zRUAYeBlE3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。
0351名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 22:45:13ID:tYh2WndPhttp://wwwww.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1194617474/
0352名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 23:00:36ID:xxyVMwqR有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・
0353ふぇりす ◆QIeVOlhuWw
2007/11/13(火) 20:04:39ID:qMN831ac既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます
家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます
0354名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 20:56:29ID:M/r4HVU3ふぇりす、うp!うp!
0355名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 21:12:27ID:0EqMbKjWキャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。
0356名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 21:41:29ID:an5oz1M7ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?
0357名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 16:35:00ID:feu68ip6画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。
0358名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 16:35:55ID:feu68ip60359名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 17:12:32ID:mnibGduu座標更新は行っていますか?
0360名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 17:46:30ID:P5aluVx10361名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 18:07:00ID:mnibGduuE3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)
今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。
0362名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 21:31:44ID:KFeIAI1HE3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。
地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz
こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)
0363名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 21:44:44ID:mnibGduuこれの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。
なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。
0364名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 22:29:27ID:rn3oFNr60365名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:06:05ID:s0giEo7Fけど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。
0366名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:23:22ID:mnibGduu頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。
当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。
0367名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:27:48ID:feu68ip6ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
http://gamdev.org/up/img/10521.zip
>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。
0368名前は開発中のものです。
2007/11/14(水) 23:45:17ID:rn3oFNr6ttp://www.geocities.jp/kinounohito2005/index.html
これ使えない?
0369名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:24:15ID:ScTvmACq理由はシェーダーの仕組みを調べてください。
プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・
0370名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:35:40ID:Z7gdZfDS昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。
0371名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:54:10ID:ScTvmACq処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。
レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。
なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。
0372名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 01:35:07ID:Z7gdZfDSVertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。
0373名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 01:42:31ID:ScTvmACq0374名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 09:44:15ID:/bSoxToM0375名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 09:48:11ID:Z7gdZfDSそれでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。
ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。
GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。
0376367
2007/11/15(木) 11:57:19ID:zhvCpHA90377おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2007/11/15(木) 12:07:42ID:Ky4Lb33d361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!
>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。
レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。
0380名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 16:11:42ID:bNymnpXdhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1533961
0381名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 19:22:12ID:E0zgX3IG0382名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:58:35ID:qrbBawN4こうばしいHNだな。
CreateGameー陸海空オンラインー
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
うちは、背景がぐいぐい動くゲームを想定しておりまする。
イメージ3D
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/1.jpg
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/joyful/img/9.jpg
よろすくw
0383名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 00:11:51ID:WM5XmCUKトラップにえらいびっくりしました。
0384名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 00:14:34ID:Gx1wHKMf開発できる者いたら来るのだ。
http://www112.sakura.ne.jp/~kaientai-project/creategame.htm
0385名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 01:01:02ID:2B6di7H40386名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 22:56:12ID:yH55Nz14はい終了
0387名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 21:57:57ID:VYiP6Pyx0388名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 09:43:51ID:C1oOiC5tてかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら
リアルでうつになるわ
0389名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 11:31:11ID:edBGYR1NEasy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど
作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう
0390名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 13:22:41ID:uni/re+D0391名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 07:06:13ID:q9PLt1qJ| ちょ、ちょーとまって!!!今>>390が何か言ったから静かにして!!
, ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y────────────── ,-v-、
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、 / _ノ_ノ:^)
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;| / _ノ_ノ_ノ /)
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|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;! ____/ ______ ノ
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|` ノ( ヽ ソ |ノ|/ _. -‐ '"´ l l-、 ゙ ノ
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0392名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 12:14:56ID:qCFsjOpG0393名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 11:11:50ID:8hVqqy0a0394名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 14:30:31ID:H7V/XRpBttp://www.7andy.jp/books/detail?accd=R0305187
0395名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 14:40:18ID:P3lyEoPLぶっころす!
おめでとう おちゃっこさんはぁと
0396名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 16:05:11ID:GIa7OjkV今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。
一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ...
俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。
でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。
0397名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 18:53:47ID:Fgq25lw2>>396 は むだちしき が1あがった
0398名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 19:05:48ID:T3mwgxMEベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか
大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに
1週間かかってる俺よりはマシ
0399名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 19:29:45ID:8hVqqy0a未だに、sinCOStanがわからん
0400名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 20:58:28ID:Kak8BIId俺も音速で予約する。
>>399
シンコスタンかわゆす。
0401名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 23:25:21ID:Z4/5F+CTでも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。
発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。
0402名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 11:15:34ID:DQo23u6E0403名前は開発中のものです。
2007/11/28(水) 23:09:18ID:pDIX1FdI0404名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 00:19:36ID:fvHYBZZy0405名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 01:08:26ID:xI4IcMVQ0406名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 01:52:51ID:bjELOH5p0407名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 07:29:56ID:6rcVSttU30日くらいまでしか問屋や(本関係の)流通が動いてないから、年内に入ってくる。
逆に言うと、本屋に入荷しなくて、注文取り寄せになると通常より時間かかる。
宅配便は年末年始も休みはないから通販ならすぐだろうけど。
0408名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 13:52:39ID:OiCA/8OB0409名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 13:50:43ID:M5lz8//Eゲームだとそれに選択肢付けて分岐してキャラ別ルートとか。
お話しが面白いのは結構あるのですが、常々不満だったのが
CG枚数が少なく動かないって事。
そこでHSPで3Dなのですが、3Dモデラーは何がHSPで使い易い
でしょうか?
どの3Dモデラーが使い易いか? って意味でなく、出力ファイルが
どういった形式だとHSPで扱い易いかって意味です。
0410名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 14:17:37ID:FHqnctateasy3dだとrokdebone2とメタセコイアかな。
hgimg3だと何を使えばいいのか俺もわからない。だましだましメタセコイアでやってはいたが。
0411名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 14:18:33ID:KnyGN4bU3D使うと動きがつけれれるから演出的にも盛り上がるのできそうだね。
自分が使いやすいモデラーでモデル作成して、あとは別のソフトでファイル形式を変換する。
LWでも六角でも大抵のモデルはHSPへ持ってけるけど、定番はメタセコ(MQO)。
MQOが一番スムーズだと思う。
HGIMG3ならメタセコ→3DAce・Cyberdelia→HSP
Easy3Dならメタセコ→RokDeBone2→HSP
0412409
2007/12/08(土) 14:43:17ID:M5lz8//Eという事は3Dモデラーで動きは付けず、3DAce・Cyberdelia、RokDeBone2
で動き付けてHSPって事でしょうか?
市販というか有名所の3Dモデラが出力するアニメ付きファイルを利用出来
ないのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 17:06:01ID:X9heFILxMetaseq、Cyberdeliaはモデリングツール・・・ポリゴンで形を記録する
RokDeBone2はモーションデザイナツール・・・モデルの動きを記録する
市販ではLightWave、XSIあたりがいいけど高い
6角大王もあるけどおすすめできない
0414名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 17:58:08ID:KnyGN4bUCyberdeliaはRokDeBone2と同じモーション作成ツールじゃなかったっけ?
モーションデザイナツールで有名なのにMIKOTOがある。フリーだよ。
MIKOTOデータはRokDeBone2で読み込んでEasy3Dの形式に変換できる。
アニメ付きファイルって、モデルデータとモーションデータ両方が入ってるファイル形式なんてあるの?
0415名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 18:00:21ID:X9heFILx3DACEはモデリングツール
Cyberdeliaはモーションデザイナツール
Metaseqは市販ゲームのモデリングにも使われてるぐらい良いツール
5000円払ってシェア版使えばしあわせになれるよ
0416名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 18:04:21ID:X9heFILxxfileはモデルデータとモーションデータ入ってる
hgimg3だとaddanime?でモーションだけ読み取って追加するような器用なことしてる
柔軟性考えればモデルデータとモーションデータは別々がいい
0417名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 19:24:02ID:KnyGN4bU>>416 ありがとう。Xファイルっていろいろ出来るんだな。
HGIMG3だとモーション付xfileをモーションファイルとして使えるってことか。
mikoto2xてのみつけた。これ使えばHGIMG3のモーションもmikotoで作れるわけか。
>>412
xfile使えば利用できなくはないだろうけど、各プラグインの専用形式に変換してから使ったほうが不具合起きにくいし速度面でもいい場合がある。
特に理由がない限り専用形式に変換して使ったほうがいろいろと楽だと思うよ。
0418名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 20:17:02ID:bpLVxdMT最初はE3D用にモデルとか作っといて、いざとなったらRokからXファイルにすれば
少なくともリソースは無駄にならん。
0419412
2007/12/08(土) 20:59:43ID:M5lz8//Eファイル形式をHSPで利用する際の変換でデータの欠損が気になり
質問しました。
0420名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 23:17:07ID:1RzFgzO13Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門
著者/訳者名 おにたま・おちゃっこ
出版社名 秀和システム (ISBN:978-4-7980-1843-0)
定価 2,310 円 (本体 2,200 円)
発売予定日 12月15日
サイズ B5変・256頁
秀和システム 新刊予定
http://www.shuwasystem.co.jp/books/newbook.html
セブンアンドワイ
http://7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=R0305187
Yahooブックス
http://books.yahoo.co.jp/book_detail/r0305187
セブンアンドワイの予定日が2007年12月18日なのは流通の都合か?
近所の書店に予約しに行くときは書籍名とISBNを印刷して持っていくといい。
手書きで書き写しのミスあったりすると店員さんすごく困るからな。
番子さんがそういってた。
0421名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 12:00:10ID:9g8o1oDkせめて公式でお気に入りの一ページなり目次なり載せてほしい
0422名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 17:45:51ID:g3VUUSQE3D格闘モノ作ってるんだけど、ある程度動くようになると楽しい。
キャラが動いてパンチとキック、アッパーのカウンターで浮いてダウンするくらいまでしか出来てないんだけど、妙に嬉しくなる。
親がわが子の成長を見守ってるかのような気分を味わってます。
キャラの左右入れ替わった時のカメラの制御で悩む(´・ω・`)
0423名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 22:27:10ID:31cgDilQ逆に>>422みたいな人もいるわけだけども…。
書籍内容は発売前だし過度の情報公開は権利的に問題があるとかなんとかでは?
まあ発売されればそういう情報も載せる書店サイトも出てくるんじゃないかな。
日曜あたりに書店に出かけるのが一番かと。
地方は発売日が2〜3日遅れるだろうから、俺は来週見に行ってくるよ。
0424名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 00:43:52ID:teMneOgy0425名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 01:03:05ID:lxq8jBy6目次と表紙画像でてるね。
0426名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 07:21:42ID:Y7OjuMni0427名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 16:29:30ID:MFXx1wVS0428名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 17:50:17ID:zMfuiFiJ(´;ω;`)ブワッ
0429名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 18:35:44ID:bCB0RBA90430名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 21:12:47ID:Eh9X0W0x0431名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 21:58:51ID:lxq8jBy6定価の7〜8%ぐらいが普通らしいね。
0432名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 22:03:57ID:bCB0RBA9一般的には10%って言われてる。
0433名前は開発中のものです。
2007/12/13(木) 22:09:52ID:xvwW6qcY0434名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 01:50:45ID:VEcRvDVf親の回転や移動に、子供がついてこないのです
でも削除すると一緒に消えたので、関連付けはできてるっぽい
0435名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 07:17:00ID:4lUTTFOT0436名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 11:43:36ID:GfKh8Y850437名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 13:51:22ID:+gTpBBXr0438名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 18:04:27ID:DymCet3Q0439名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 19:09:00ID:85kwXm200440名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 09:34:00ID:o1mqG68P0441名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 09:40:11ID:YR6gL/U60442名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 10:23:35ID:9JND+Uo60443名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 11:23:10ID:iHsyH9nG0444名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 12:42:27ID:DTsUTDvc0445名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 13:59:38ID:bmCahzra0446名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 18:17:41ID:E4egYhw10447名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 22:17:26ID:cwMKjlUK0448名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 22:54:42ID:wiHSkU8V0449名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 00:34:34ID:GASQGH7g0450名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 07:12:25ID:0/PYdMgoとDVを繰り返す旦那のように見えて
0451名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 18:41:37ID:vTSN7BCf0452名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 23:05:54ID:DtPvYghM0453名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 08:37:00ID:TH7zX7xYスクリプト記述に専念する為に、>>435からの日記の筆を置くことにする。
2008年のコンテストでは、皆があっと驚く事となるであろう…。
0454名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 08:43:37ID:BoVdQ1SPEasy3Dも諸事情の理由により公開が終わり絶望がはじまりつつあった
0455名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 10:22:49ID:5JOsa43D0456名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 19:58:48ID:9++PLtoi0457名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 09:52:54ID:QhPfKtaX0458名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 10:12:11ID:GcHwrd8C0459名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 12:21:35ID:9/JBrvAc殆ど、E3Dのサンプル、掲示板で出てきたようなこと、サンプルwikiを回れば出てくるようなことを
『コピペ』ではなくおちゃっこ氏が『書き直して』説明している感じ。
前におちゃっこ氏が書いていたことはウソ。内容は本のタイトルどおり入門〜初心者向け。
最初の一歩を踏み出せるが、2歩目、その先の道筋は無いようなものなので、これから買う奴らは注意してくれ。
1度でもこのスレで教える側に回ったことがある奴、どころか地面や壁使って移動、くらいやったことある奴なら
ただのサンプルモデル付きコマンドリストになりかねん。
0460名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 12:29:31ID:WW95y91K0461名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 13:01:36ID:5jNe715Zでもモーション関係をすべてmoaでやってて、
moaのテクニックとかも載ってるし、
影響度の設定も全部使いこなしている人は少ないと思うから、
参考になるのでは?
初歩をマスターしている人でも、それなりに楽しめる人も多いと思うのだが。
0462名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 16:36:21ID:GcHwrd8Cリソースを個々に読んでるのはゲーム機で開発したことないのかな?
とやかくいえないけどリソース管理とVRAMのLock操作できると高速化できそうな気がする
RokDeBoneはフリー最強の使いやすさだった
がんばれ
0463名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 17:00:08ID:K6NtlYl0レポ乙
やっぱコマンドリストになっちゃったか
もっと値段安ければそれでもいいんだけどね
0464名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 17:22:07ID:nl6tQGSx一言で言えば、「Easy3D付属説明書」の位置付け。
操作説明(33%)、使い方(33%)、コマンド一覧(33%)。
技術的には入門部分に徹していて始めての人を対象。
始めての人には具体的でわかり易い、全体的には好感が持てる。
中級者には得るものが少ないだろう。
内容は、文字が小さく、2冊を一冊に詰め込んだ感じがする。
そして、全体的に消化不良と感じられる部分が多々ある。
しかしながら、始めての書籍執筆にしては良く出来ている。
要点を押さえてポイントをまとめる様にすればもっと良くなる。
例えば、解説に図が少ない。動く立体なのだから図示が必要。
30%を占めるコマンド一覧では単なる羅列で終わっている、
用途別の目次のようなものがあればより探し易いだろう。
「ツールの操作説明書を親切に書いた本」と感じた。
筆者に対しては、本10冊の内の最初の1冊と考えてもらって
上級編、個別のテクニック、3Dアニメの技術書、、、
などのように展開をしてもらいたい。
0465名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 17:29:24ID:K6NtlYl0内容薄めてデアゴスティーニ商売されそうw
0466名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 17:35:02ID:nl6tQGSx3D.animationについて底辺から書くと一冊になる。
DirectXについても書くことが出来る。
0467名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 19:28:57ID:L5MRUNJbすごく良いというわけではないが、初心者にE3Dを始めて触って、3Dを
すきになってもらうにはまあまあかな。
めだっていいところも無いが、中級者前、初めて触る人や、まだ一つも
できあがりに辿り着いた事の無い人には悪くない。
キーフレームの説明だのにページを省きすぎている感じが激しくしないでも
ないが、サンプルモデルも(使えるかどうかは別として)付いてくるので
いいんじゃないでしょうか。
0468名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 21:45:56ID:HavGl/6gよっし、じゃあみんなでサンプルWikiを盛り上げていこうぜ!!
0469名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 23:34:54ID:B5LwTnJLまずページ数での比率はこんな感じです。
メタセコとRDBの解説:17%
基本テクニックの解説:11%
サンプルの解説:19%
コマンド一覧:40%
残りはその他。
コマンド一覧が多いのは、PCより書籍派なユーザーのためじゃないでしょうか。
PC派のユーザーには開設サイトもHSもありますから。
ページ数は命令数の豊富さも影響していますね。
文字の大きさは個人的には小さく感じませんが、まあこれは個人差かな。
ただ、ページによっては2段組で書いているページがあり、文字密度が高い印象です。
この辺は買う前に自分で印象を確かめたほうがいいと思います。
ということで、見落としてる基本的なテクニックなんかがたくさんあると思うのでこれからゆっくり見ていこうと思います。
追伸:付録CDには例の「深海ホワイトタコ」が収録されてました。
>>468 そうですね。この間作ったゲームの素材でもUPしてこようかな。
0470名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 23:46:45ID:UaHOotA60471名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 01:55:41ID:NCZh2iGd本のインデックスを写メで撮ったもの。色がこい所が該当ページ。
2:HSPのインストール法やHSP自体についての説明
3:3D座標とベクトルについて
4:メタセコとRokDeBone2の説明
5:モデル読み込み、モーション再生など、サンプルを書き直した程度の物を解説
6:実際に幾つか簡単なゲームをソース付きで解説
7:コマンドリスト
6項で扱っているゲームの内容
・タコをジャンプさせてスライムを避けるゲーム
移動やジャンプの基本はわかる
・タコのレースゲーム。公式から落とせる奴の親類ぽい。
主にナビラインと壁スリ移動についての説明
・宇宙人を光線銃で焼殺するゲーム
・格ゲーっぽいもの
手のクォータニオンを取得して投げ技を行っている
・音ゲー。多分、過去作「いちにさんし」の基本部分
以上がこの本のスベテ。これを見て買うかどうかは、あなた次第。
0472名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 02:00:14ID:2Gxx+ClB初期のHSP入門の本と同じだ・・・でも、いいんじゃない?
おちゃっこさんおめでとう!
0473名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 11:45:26ID:8lC8ekld宇宙人ゲッチュでは、簡単な敵のAIが説明してある。
0474名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 17:38:36ID:oux/F4qkやっぱりちょっと頭でかくしたい時とか腕を短くしたい時とかに
メタセコでボーンの位置変えちゃうとその部分だけ
抽出読み込みできなくなっちゃうっすよね。
0475名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 18:05:22ID:pniGoAjj編集メニューの「現在のポーズを初期状態とする」はどうですか?
0476名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 18:13:28ID:oux/F4qkサンキュートランクス!
0477名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 18:38:06ID:2Gxx+ClB0478名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 03:04:11ID:4V0WVVwtttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org18898.zip.html
E3DOppaiInit
E3DOppaiBye
E3DOppaiAdd p1, p2 ... p1= 固有ID, p2 = hsid(sig)、 p3 = parts
E3DOppaiDelete p1 ... p1 = 固有ID
E3DOppaiSetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiGetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiSetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiGetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiNewPose p1 ... p1 = 固有ID
0479名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 03:31:29ID:4V0WVVwtおっぱいに栄光あれ!おっぱい!おっぱい!
0480名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 04:22:56ID:+eFyoEUi0481名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 10:45:12ID:oSH0I2Vvおちゃっこ氏の本より余程E3Dに貢献した貴方にサンタの祝福を
0482名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 13:22:55ID:Oqfod/nl0483名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 14:40:33ID:EU5VmSoH( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
⊂彡
0484名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 14:51:36ID:4V0WVVwtパーツは分けないとだめNE
ボーンで試したけど頂点を扱う関係でパーツ単位になった
パーツの各頂点に制限付きバネシミュが適用されるから
-1を適用すればスライムとかが表現できるかもしれない
0485名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 15:32:43ID:Oqfod/nlつぎはぎとか出来ないといいんだけど
0486名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 16:08:18ID:4V0WVVwt軟体シミュか、乳シミュか悩んでたけど乳シミュで良さそうだ
モデル差し替えとか面倒そうだからボーンで組みなおすNE
試したい人はモデルに新しい親ボーン組んで下みたくしてNE
oppai
↓
oppai_left + oppai_right
↓ ↓
oppai_left_tikb oppai_right_tikb
参考:ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19148.jpg
年末の大掃除でまだ時間かかる
おっぱい信者多くてワロタw叩かれるとオモタのにw
0487名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 17:31:51ID:4V0WVVwtぶるんぶるん ぼいーんぼいーん
0488名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 18:42:23ID:EU5VmSoH( ) < 人、ならびに哺乳類は母乳を飲み生命を育んできた…。その源の・・・
(⊃ ⊂) \_____________
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(__)_)
クルッ ______________
_ /
( ゚∀゚ )彡< おっぱいを叩くなど…ありえん!!
Σm9っ つ \______________
人 Y
し (_)
0489名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 18:51:27ID:Oqfod/nl0490名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 19:06:17ID:4V0WVVwt初期に乳がデカくなるのはパラメータのバグで・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19321.zip
0491名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 19:09:08ID:dOhX9Xhv0492名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 19:09:18ID:4V0WVVwt今は両方同じベクトルなんだけど
0493名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 19:09:40ID:dOhX9Xhvごめんリロードしてなかった
0494名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 19:48:18ID:4V0WVVwtメリークリスマス そして おやすみ
0495名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 19:50:54ID:4V0WVVwt誰かしらないがありw
0496名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 21:23:42ID:4V0WVVwtクリスマスなのに暇だったんでよー
今、完璧にかんせいしたんでwiki載せときます
んじゃーまた何か興味でたら作るんで ノシ
0497名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 21:34:06ID:oSH0I2Vv俺も微笑ながら尽力するよ
0498名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 21:46:46ID:4V0WVVwtおれ・・・おまえなら掘られてもいいかも///
モーションにも対応して振動率もキチンとしたバージョン↓ね
ソース付けといたので眺めてみて・・そんじゃ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org19577.zip
0499名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 22:14:06ID:Ak34GVDAなんだコレw
にやにやが止まらない
0500名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 22:28:03ID:oSH0I2Vv研究してみるからどんなのが欲しいのか書いてくれないか。
0501名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 22:44:46ID:4V0WVVwtよう!ブラザー!
>>500
考えすぎてもだめさ!自分が欲しいものを作れば良い
じゃないと他人が同じの作ったら熱意で負けちゃうはず
おれは武器の親子関係での回転とかの管理が苦手だから
それを手軽に扱えたら嬉しいかな・・・
0502名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 23:20:51ID:EU5VmSoH0503名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 01:35:15ID:Zt3AzaNV0504名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 01:40:49ID:Y5OC5mIM0.80 0.20 70.0 だと、貧乳+スポーツブラ具合かな〜とか…。
1時間以上も、何を真剣に検証してんだ、オレ・・・
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
⊂彡
0505おっぱいの人
2007/12/25(火) 02:11:03ID:pBANjfx4> ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
> ⊂彡
この出来事がのちの第3次世界大戦(バスト誤認紛争)のはじまりだとは
誰も知る由もなかった
0506名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 07:41:49ID:+MHqDzAxちょww
一日一回は押したくなるなw
0507名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 09:22:53ID:I+kyLZgi下にたぷんと行く時移動かもしくはボーンの縦方向の拡大+移動も付け足せないかな、
あとおっぱいのボーンを2つだけじゃなくて3つ4つにしたいんだけどそれってめんどくさいかな
0508おっぱいの人
2007/12/25(火) 14:28:25ID:pBANjfx4>>507
ボーンの移動は試したけど色々面倒だったNE・・・
拡大(乳が移動方向に伸びる)とかは実装できそう
気軽に実装してもらいたいからボーン数は少ない方がいいかな
寝る前に思いついたのは
毎回ベクトル求めるの面倒だから"oppai"の移動と逆ベクトルを求めて自動で動かす(現在のvec命令もつかえる
あとは"xxx_tikb"の次にふりこ原理の"oppai_xxx_exten"足して粘り気のある揺れにする
0509おっぱいの人
2007/12/25(火) 17:41:01ID:pBANjfx4おれはもうおっぱい星(福島県あたり)に戻らなければならない・・・
それではお正月に別のカタチで会おう
0510名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 00:26:19ID:Wi8zeDvZ0511名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 00:26:30ID:VD4YvRZ60512名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 02:39:02ID:K8Or96CWこう言う感じに揺れないと!
0513名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 15:52:33ID:CdE1klB70514名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 16:33:47ID:DmYUZVg80515名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 16:51:25ID:CdE1klB70516名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 17:23:03ID:DmYUZVg8何がそうなのか良く判らんが、俺が言いたいのは
例えばサイコロを6個作りたい場合、モデルを6回読み込まねばならんということだ。
0517名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 17:28:08ID:QLmD2oeKリソース設計上しょうがないNE
おちゃっこ氏いわく将来クローン機能はいるからそれまで待てってこったNE
自分も切望してるけどNE
0518名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 17:43:06ID:NnWKFE71使いまわしは確かに欲しいね。
けど、ヘッダファイルの中にE3DClone て文字があるのは、未来的に期待していいって事かな。
0519名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 17:46:34ID:CdE1klB70520名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 17:49:27ID:NnWKFE71>>517
そうなんだ。待ってます。
0521名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 18:00:38ID:NnWKFE71モデル"だけ"・・・
モーション付きは試した事ないなぁ、
ざっとマニュアルを読み返しても載ってなさそうだ・・・。
出来そうな文にみえたか、すまんね。
0522名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 18:53:42ID:iimVSypz0523名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:41:24ID:m7dO6i840524名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 02:08:24ID:wey+ktO0なんにせよユーザー増えるのはいいことだ。
0525名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 02:36:29ID:wey+ktO00526名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 05:06:33ID:CXh7RFdHそれ全然しらなかった
調べたらおもしろそうだNE
来年再開したらサイズ変更と向きの機能付けてみるNE
おっぱいのこと考えるだけで飯が3杯はいける ((('ω'`)))モグモグ
0527名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 14:18:41ID:I65dy+uQちくしょう!応援させろ!
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2007/12/29(土) 15:42:25ID:P30UBvU40529名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 22:12:41ID:CXh7RFdHEasy3Dの特殊機能かなにか?
0530名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 04:20:55ID:QfBANs+20531名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 09:24:31ID:lt99yoS9調べてみるか
0532名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 09:34:47ID:9Qi9j4Kfそんなに便利なの?
0533名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 12:23:41ID:a83csDhUquaの読み込み、モーション補間が楽になったけど
0534名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 21:53:44ID:lt99yoS9おちゃっこ氏の書き込みのニュアンスが気になるNE
MOAでモジュール実装してみたいが
MOAってRDBで編集することすら知らなかった (*'ω'*)
そんなことより今年も残り僅かだNE
0535名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 23:51:06ID:QfBANs+20536名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 03:22:58ID:o3DEOQ/P作業がめんどくさいんじゃなくて、考え方が掴みにくいんだろうね。
作業そのものは複数のモーションデータをサクサクつないで行くだけだから、特に面倒ではないと思うよ。
「歩くモーションから分岐する可能性があるのは、立ちモーションと走るモーションとジャンプするモーションと・・・」と、分岐の可能性をつないで行けばいいんだよ。
そうすると「このスーパーウルトラジャンピングキックはスーパーストレートパンチの後にしか出てこない」
「スーパーストレートパンチは普通のパンチから連打した時だけ出て来る」とか、コンボのルールも整ってくる。
そう言う使い方がいろいろあるんだよ。
0537名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 04:20:05ID:SoGfVFpR0538名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 11:08:05ID:SoGfVFpRなんかおっぱい星人逃げたぽいな
/ ̄ ̄ ̄ \ ホジホジ 期待してたのにどーすんだ
/ ― ― \
/ (●) (●) \ ネトゲ再開するか
| (__人__) | 仕事さがすお・・・
\ mj |⌒´ /
〈__ノ
0539名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 11:46:05ID:OaRqzTb7せめておっぱいモジュールだけはおいてけ
0540名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 19:39:14ID:o3DEOQ/Pで、調べた
メールの所にsageって書くんだな
これでいいのか
2chに書き込むのはほぼ初めてだからな
0541名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 20:47:13ID:vmaFeIceふぇりすさんどうなった?
0542名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 00:08:17ID:AfZP4AWo0543名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 00:23:45ID:FsTcs3ri0544名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 00:35:24ID:fHErJAxp年初めから落ち込むなよw
0545名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 00:54:16ID:AfZP4AWo「去年はこれを作ったぜ」
1本作れば流されただけにはならねえ
0546名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 01:03:01ID:fHErJAxp0547名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 20:10:00ID:+HA6faU/ぜ
0548名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 18:19:10ID:Gitdrbwf0549名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 12:33:23ID:vW2yhLYG復活する気ないので
0550名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 18:40:08ID:csuRe8QVとりあえず.sigが読めることはわかったのですが、なるべく海外でも主流のものを使いたいので3dsやposerやmaxも読めるのか気になるのですが、
どうも色々見てもわかりません。
0551名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 19:04:39ID:YmWHoxkQあのへんの高価なツールは基本的にプラグインで自前のフォーマットを出力するのが基本。
0552名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 19:22:27ID:c4mwras/HSPはそのままでは3Dモデルのファイルを読み込むことは出来ません。読み込むにはプラグインが必要です。
3D用のプラグインでメジャーなものに、HGIMG3とEasy3Dがあります。
HGIMG3が対応しているファイル形式
x:海外でも使用される極一般的な形式。
dxf:海外でも使用される極一般的な形式。
Easy3Dが対応しているファイル形式
mpo:メタセコイア形式(国内メジャー3Dモデラ・メタセコイアの独自形式)
sig:RDB2 形式(Easy3D専用形式)
gnd:RDB2 形式(Easy3D専用形式・地面モデル用)
しかし通常、必要なデータはファイル形式を必要な形式に変換して利用するのが一般的です。
ですのでファイル形式を気にする必要はありません。
プラグインは対応するファイル形式で選ぶのではなく、命令や関数の長所短所を見極めて選ぶようにしましょう。
ちなみに3dsならメタセコでいろいろ変換できるようですね。
他のもモデルを作ったソフトがあればからメタセコで読める形式を出力できるかもしれません。
>>549 そんなorz
0553おっぱいの人
2008/01/04(金) 14:47:51ID:tVghliQyこれはひどい
>>548,>>552
wikiからリンクされて驚いて削除しただけ。
紹介リンク禁止って書いとけばよかったんだけどつくり途中で気づかなかった。
尊敬するおちゃっこ氏が反応してくれるとは思わなんだ・・・コッソリ復活させとく。
0554名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:04:55ID:HGD+APhmHSPはユーザー層が低年齢だから、場違い。
USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
もしあなたがHSPとRDB2にダメージを与えて抹殺を望んでいるなら、正しい選択だ。
0555名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:31:47ID:sUklSWaI0556名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:37:09ID:tVghliQyおっぱいは去年の時点でメールで議論して18禁判断でwikiから削除しリンク削除。
ただ使用判断は自由だからwikiに参加せずサイトには載せてた。
これもリンクしてるとマズいってことでリンク拒否にした。
wikiやおちゃっこLABのどっちにも削除後は関与してないはず。
一時的に載せてたラグドールとフェイストランスポートがIKモジュールの本命だった。
これも面倒だからwikiやおちゃっこLABに関与せずいく方針。
つまり、サイトでコッソリ出しとくから使っててこと。
これならいいべ?
0557名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 17:57:36ID:q1AfCHuGなんか難しいね
おっぱいじゃなく、たるんだ腹とか尻ならOKってことで
0558名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 18:01:00ID:AahSCsRv>この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
まあこれはウソなんだけどね
0559名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 18:28:31ID:HGD+APhmサイトが潰された後に、無知ですまんかった。と言われても遅い。
エロに対する評価をするのは、エンジニアでもゲーム開発者でも無い
政治家や無関係のおばちゃん達だ
0560名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 18:33:38ID:tVghliQy出来たらでいいんだけど米の事例と日本の条例を指摘してくれるとうれしい。
シミュレーションを扱ってるから詳しく知りたい。
0561名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 22:18:39ID:tZ9cReXPHGD+APhm
この人は正気で言ってるの?なんていう条例に抵触するの?
物理シュミレーションに興味を持たせるって意味でもすごくいいサンプルだと思います。
0562名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 23:28:38ID:4AIAYWs3あまりエロ要素が前に出すぎると、HSPのマイナスイメージを拡大しかねないからね。
で、そのへんはおっぱいの人もすでに理解している様子。
しかし、それでもHGD+APhmは警戒したいようなので妥協案を提案。
モジュール名称を変更する、なんてのはどうだろう。結局モジュールは使う人次第だからね。
例:「プリンmodule」「ゼリーmodule」「スライムmodule」etc.
0563名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 23:56:02ID:tVghliQy名前はネタだったから変更するわ。
以前のOppai..を SoftBody に変える。
E3DxAddDummyMotion、E3DxRagdoll...,E3DxSoftBody...みたいな感じになると思う。
今さっきQUAファイルなしでモーション読込に成功したから、
一気にモーションブレンドが楽になる・・・。
0564名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 08:45:39ID:p4S4mOhWお前みたいなのがテラ豚丼とか作るんだと思うよ。
おっぱいはグレーゾーン通り越してる。
あくまで"公共"という言葉が絡んだ時の話だが。
俺自身はおっぱい好きだし。
0565名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 10:12:53ID:F3M4GLsxモーション作成してると、モデリングの頂点位置に不具合を感じて、メタセコで修正。
メタセコで修正中に、ふと、スクリプトの案が浮かぶがモデル修正後でいいやと後回しにして、いざスクリプトを始めると…。
スクリプト記述のアイデアを忘れてる。 …仕方ないので、RDB2でモーション作成に・・・、頂点位置に不満・・・、…メタセコで・・・ふと、・・・
0566名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 13:23:10ID:lHAGwNjD吹いたじゃないか
0567名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 14:17:42ID:457HI1id0568名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 18:15:44ID:7+krdzwT0569名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 19:45:44ID:YmfyRzMHいきなりスクリプトの章を読んで、実際に動かしたいけど、やっぱり、順序だてて、
3Dモデルから、ボーン入れ、モーションを作れるようになってから、
スクリプトを学んだほうが、いいのでしょうか?
0570名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 19:50:14ID:AzBHyhDB0571名前は開発中のものです。
2008/01/05(土) 20:13:26ID:7+krdzwT軟体などの揺れをプレビューできるようなものもほしいな。
思いついたんだけど、モデル読み込んでポーズを付けてもそれだけだと
ただの動かない人形みたいだけどそれをキーフレーム3つくらいに分割して
それぞれちょっとボーンを動かすだけで動いてる感じするでしょ
こういうの利用して、そういうのを再現できないかな。
0572軟体の人
2008/01/06(日) 04:27:16ID:o77MPC7Qおちゃっこ氏見てるかわからないけど提案。
hsidをもとにダミーモーションを作る命令作れないですかね。
QUAバイナリ解析してモジュール側で生成しても極たまにエラーが出て使えなかったです。
これがあると非常にモーション合成が楽になるす。
0573名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 17:07:32ID:4kt5ODZi3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい
0574名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 07:49:18ID:P5jE5Ja/0575おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/01/07(月) 18:11:46ID:N1tVMFjCE3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。
>>569
一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。
0576名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 19:36:32ID:mc+HI0M/0577569
2008/01/07(月) 23:30:10ID:am7wisa+さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。
0578軟体の人
2008/01/08(火) 15:09:56ID:wBAMFTpXこんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。
0579名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 16:13:58ID:hDT6TZh7おちっこさんとちちっこさんの力をあわせて
ttp://metadoll.dojin.com/labo/1_6.avi
こういうのが作れるようにして欲しい。
0581名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 18:37:50ID:zI2uEfas0582名前は開発中のものです。
2008/01/09(水) 02:25:33ID:As2diGKM0583名前は開発中のものです。
2008/01/09(水) 03:31:12ID:NG27Kn0c30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!
0584名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 00:48:26ID:eFduHlom0585名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 01:43:58ID:fqEahbFV0586名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 02:27:03ID:eFduHlom面を持たない不要なラインが7〜8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。
でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?
0587名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 18:26:49ID:xWnNhg+/0588名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 22:24:26ID:lhqzYYLc0589名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:16:24ID:S+7kVNyX頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな
0590名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 08:35:25ID:nepVUZNLそれは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。
0591名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 09:44:48ID:S+7kVNyXありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ〜
0592名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 23:00:27ID:JiwjVhUb逆?
0593名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 23:27:35ID:HUuWWHF40594名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 00:38:58ID:9teP7Hlyプロジェクションで削ってやれば早くなるよ
0595名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 04:43:55ID:clDw5Ocmありがd。
0596名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 11:51:44ID:SSyq+6hw究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど
0597名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 15:39:26ID:9teP7Hlyみんな普通にやってることだと思ってた。参考になってよかった。
0598名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 23:07:22ID:hGo4wabqX<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。
X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。
たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。
X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか
でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?
暇な時にでも検討してみてください。
0599おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/01/16(水) 12:13:35ID:BeFRWN69なるほど、それは気が付きませんでした。
ではマイナス一括塗のときに、プラス側に水色が見つかったら、
それは黄色に変換する方法にしようと思います。
0600名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 07:04:31ID:Wer7ZQp8途中騒動あったみたいだけど住人同士仲いいね。
>>227-230,>>390-392,>>435-458
連チャンでネタフリあってワロタw
wikiの共同目的ゲームがんばってねー。
0601名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 07:08:28ID:Wer7ZQp80602コンバータくん
2008/01/23(水) 04:44:01ID:CgvAU/2S使ってくれるかたは、インターフェースについて意見くれませんか
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_66452.zip.html
pas:converter
0603名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 17:50:16ID:sjG3bomt0604名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 00:47:22ID:6nYfbO+Vまず、簡単なReadme.txtをつけて、操作説明のマニュアルをつけた方がいい。
インターフェースも何もこれじゃ、説明書の無いゲームを渡されてやってみて!って言われてるようなもん。
操作方法を解析しながらなんて誰も検証してくれん。
0605コンバータくん
2008/01/24(木) 01:04:03ID:XG6CUucp0606コンバータくん
2008/01/24(木) 02:35:08ID:XG6CUucppas:converter
これでどうでしょうか
0607名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 01:14:03ID:Wj/0HRi9Bモデルのジョイント数 30
だったとする。
Aのモデルのジョイント番号31を選択して、Aが表示されてる時にはマウスホイールでツイスト操作を行っても問題ないが、
そのまま[X]キーでBモデルを表示して、Bモデルのジョイントを何も選択せずにマウスホイールでツイスト操作をしてしまうと内部エラーで強制終了するようだ。
(表示されてる、Bモデルに31番のジョイントが無い)
拡大縮小をマウスホイールで行うメタセコ操作に慣れてる自分は、ついやってしまう(´・ω・`)
マウスホイールでツイストの機能はいらないんじゃないかなぁ?逆にマウスホイールで拡大縮小してくれた方がいいんジャマイカと。
非常に贅沢な事を言ってよいのなら、2画面でOLDとNEWとも表示されてあり、どちらか一方を動かしてモデルの見方(カメラ位置)を変えると、
もう片方も全く同じように連動して動き、常に同じ方向から見てるようになってるといいなぁ〜とか思った。
ttp://gamdev.org/up/img/10974.png
0608コンバータくん
2008/01/25(金) 02:14:19ID:64ENWeyAカメラの拡大・縮小機能に変えることにします。
2画面ですかちょっと重くなりそうですが、やってみますね。
0609コンバータくん
2008/01/26(土) 04:34:52ID:qZVyUOKCpas:converter
2画面、FPSの数値60・30に変更
ダウンロード数からみて、あんまり必要とされてないソフトですかね
0610名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 12:43:00ID:wHyo84tIHSPコンテスト参加賞の色鉛筆が届いてた。
0611名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 13:48:52ID:oSUEQ681説明書を読むのが面倒
0612名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 18:47:14ID:tDsrD+0L単に何に使うのか理解できてないんだと思う。
0613名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:00:13ID:a8Hs0OsRQUAコンバータってどんなこと出来るんですか?
コンバータって言うくらいだから何か変換するっぽいけど、何をどうしてくれるんですか?
>>612 ありがとう、おかげで俺が無意識スルーしてた理由がわかったよ。
0614コンバータくん
2008/01/27(日) 00:25:45ID:ldzQExvgってわけではありません、quaを作ったsigとquaを再生するsigのボーンの情報が違うと意図しないモーションになります。
そこでsigにあったquaに変換してモーションそせようってのが今つくってるソフトです。
簡単に言うと、使えないquaを使えるquaに変えるってわけです。
0615名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 01:36:57ID:yt+qNSPZ一個一個保存しなきゃダメ?
どっち?
0616コンバータくん
2008/01/27(日) 02:15:54ID:ldzQExvgまだまだ操作性がわかりにくいので今改良中です。
0617名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 02:22:53ID:TfMwA7YL0618名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 09:58:03ID:bRWO6arw0619名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 14:29:09ID:Q7MQKSO6キャラクターの量産用の支援ソフトってことかなあ。
なんとなく分かった気がした。試してみるわ。
0620名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 22:13:19ID:yt+qNSPZ0621名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 03:30:33ID:L4Mb3naG0622名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 23:28:16ID:pREGM+ra気になってたキーボード操作の撤廃と保存機能はもうやってくれるっぽいので、その他気になったところ上げてみます。
・NEW、OLDの順で読み込まれるんですね。テスト版とはいえせめてdialogで何か言ってほしかった…。最初何にもわからず困りました。
・2画面はいいアイデアですね。oldのモデルをマウスで動かすとnewも動いたりすると確認が楽かもしれません。
・ボーンをツリー表示して対応付け作業できたら早いかも?とも少し思いました。見やすいしクリックしやすいですし。
といっても対応具合の確認のためにモデルの表示は必須ですけれど。
0623名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 10:40:46ID:W6Rq5PWg0624コンバータくん
2008/01/30(水) 00:19:43ID:S92quMsDpas:converter
moaなど一括で変換、対応するボーンの情報を保存、読み込みなど機能ふやしてみました。
だれかwikiにモーションうPして頂戴。
0625名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 01:16:21ID:yI99+QjNいくつか気になったところを上げておきます。
・ボーンの間接部分の○部分がなくなったことで、クリックしにくくなった印象があります。
(つい棒状の中心部の方をクリックしてしまう。)
・画面が狭いので、作業しにくいです。任意サイズに広げられるといいですね。
・普通のWindowsのGUIには出来なかったんでしょうか?微妙に操作しにくいです。つい誤クリックしてしまいます。
・ボーンをクリックすると、一瞬別のウィンドウがアクティブになってちらついてしまいます。
・同様に「NEWsig/OLDsig読み込み」をクリックしてもウィンドウが一瞬非アクティブになっています。(こちらはたいした問題ではありませんが、一応。)
・変換したquaファイルが保存される場所は指定できるようにしてほしいです。_newは今後外れる予定でしょうか?
・ツイストの機能がなくなってしまったようですが、「テスト1」の時はRDB2と同じ操作になるようにツイストはあったほうがいいと思います。
ボーン操作のソフトなのでメタセコよりもRDB2に操作方法はあわせたほうがいいように思います。
(個人的にはついマウスホイールで拡大しようとしてしまう方なんですが、ここはRDB2にあわせたほうがいいかと。)
勝手な要望ばかりすみません。
0626名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 13:54:20ID:GEJ1GEmC0627名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 11:04:54ID:tsXAc+T0標準機能のDPMファイルからじゃできなかったんだけど…。
0628名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 11:06:45ID:tsXAc+T0○E3Dのプログラムで使う素材を
ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい
0629コンバータくん
2008/01/31(木) 14:41:23ID:juG3gWQUボーンの選択、GUIの変更、画面サイズの変更、ボーンのツイストは見送ることにします。
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_68517.zip.html
pas:converter
0630名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 15:35:27ID:oe3P4gsb0631名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 15:53:57ID:D+ZWTnHP0632名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 16:00:52ID:JKl5a8S3頂点単位でなら変更する命令がある
>>628
bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。
0633名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 16:24:35ID:42bLsTnAスプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。
0634名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 19:52:12ID:skMN4te7自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。
0635名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 21:50:05ID:OOUQcm2v0636名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 21:51:44ID:AYo2hIQVそのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ
0637名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 22:29:25ID:0BQpKyrkご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・
二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。
0638625
2008/01/31(木) 23:11:22ID:kayIb+uE修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。
0639名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 00:03:26ID:AKh8RQmN+ +
∧_∧ +
(0゜・∀・) 軟体を wktkしながら 今日も待つ
(0゜∪ ∪ + 乗り遅れしは げに悲しき
と__)__) +
0640名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 01:51:51ID:dAh9no3Hおk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。
0641名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 17:25:30ID:BjQ+brSRモデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……
0642名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:01:24ID:/ZhZzMJz0643名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:13:38ID:QVd/9NVI中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。
0644名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 19:20:06ID:BjQ+brSRそういういうものなんですか……
モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?
0645名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 20:26:38ID:NdLrGWcv法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。
0646名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 20:48:22ID:BjQ+brSRありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね
0647名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 23:20:31ID:CQLKqD4uCPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理
なのか、
グラボ → 3Dは全て処理
なのかということです。
頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4 で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?
なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。
0648名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 00:53:41ID:4b5n42Cl^^
0649名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 13:31:46ID:Ef3y2qruE3Dは頂点ごとのボーン変形もGPU(グラボ)で処理してます。
0650名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 16:33:10ID:5vY+EYqoありがとうございます、
へぼいグラボだと
とにかくローポリを心がけないとダメですね・・・
0651名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 02:28:57ID:PMuiazb0頂点が分離してしまうのは何故?
0652名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 02:49:14ID:PMuiazb0E3Dでは強制的にスムージングになっちゃうんです?
0653名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 04:08:06ID:L/L40Dd20654おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/02/09(土) 05:39:32ID:/PDgJyh2スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。
>>652
チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。
0655名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 13:49:37ID:USXAUq9H処理が重くなりそうですがどうなんでしょ
0656名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 14:03:50ID:PMuiazb0UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?
スムージングの件は
角度で指定するようにします
0657おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/02/10(日) 16:15:47ID:kkXfEXgWどうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。
0658名前は開発中のものです。
2008/02/10(日) 19:47:50ID:EcmATLCvこれからのモデリングで色々模索していくことにします。
0659名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 02:47:13ID:ZN/QJApA1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)
新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?
0660名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 02:56:06ID:ZN/QJApA申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。
悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。
0661名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 04:17:30ID:2dz9HuMS0662名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 06:28:50ID:R8JWcCVe0663名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 06:57:22ID:2dz9HuMS0664名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 08:37:52ID:W4miil/Jは まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?
0665名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 09:12:41ID:2dz9HuMS0666おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/02/11(月) 14:54:27ID:+z3oZUtZファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?
それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。
0667名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 08:05:49ID:NIsxXQCE1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。
1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。
立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。
スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。
おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。
0668名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 00:00:34ID:zOQydF740669名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 02:46:21ID:FZ3ODF/d0670名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 03:10:43ID:zlrvcEI2メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?
もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;
0671名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 03:11:35ID:zlrvcEI20672名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 05:25:17ID:5/3/HGXnそれはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?
上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”http://www.yahoo.co.jp/img/test.jpg”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg” (URLの場合 ”/img/test.jpg”)
ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります
0673名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 09:45:40ID:zlrvcEI2まだまだ私には基本的な知識が必要のようですねorz
672さん、ありがとう。
丁寧かつ親切なレスに感動しました。
早速作業にかかりたいと思いますm(_ _)m
0674名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 13:00:59ID:ibkH+qNZmqoやsigと同じフォルダに入れておくとOK。
相対ディレクトリもうまくいかないですよ。
0675名前は開発中のものです。
2008/03/02(日) 19:44:11ID:DamUWACU4つ以上ライト作ると光が消えちゃう
0676名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 02:36:54ID:SEpRuf4Oマニュアルとかに書いてあったと思う
DXの仕様なのさ
0677名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 23:21:40ID:78v5Qils最近どうですか?
0678名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 07:03:24ID:I/nec37U0679名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 15:11:42ID:sRu4MljD最近はどうですか?
0680名前は開発中のものです。
2008/03/07(金) 01:32:09ID:fKM75dOs0681軟体の人
2008/03/07(金) 03:01:51ID:6ewdPx3l2・3週間前に乳揺らしとフェイスシンクモジュール使って連絡くれた人いて更新したのが最後です。
配布先隠してたのによく気づいたなーみたいな気もしなくないですが・・・
バグでたら連絡もらって更新してる程度の活動です。
0682名前は開発中のものです。
2008/03/07(金) 20:08:19ID:raKg7J2g再度公開してください!というのもずうずうしいのですが・・・。
また開発楽しみにしてますよ〜。
0684軟体の人
2008/03/08(土) 19:37:08ID:YDhy0aEi新PCになってHSPやSDKなくなったので今使っている方で最後にします。
色々なことにゴタゴタ・グチグチやってましたが金輪際ないので安心してください。
おっぱいシミュは色々と賛否両論でしたが自分は楽しめました。wktk感が大事。
最後に1つ愚痴を「Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?それHGIMG3でもできることじゃない?」
じゃ。
0685名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 20:44:21ID:ExZkN1p80686名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 00:03:04ID:hbHLJEVm0687名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 09:20:04ID:guTvKFGr0688名前は開発中のものです。
2008/03/09(日) 23:05:03ID:tHQShsEc0689名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 01:06:52ID:04Sf8zC4ネイティブ←E3Dならでは
って意味じゃね?
0690名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 09:36:36ID:tAOBTzyU0691名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 13:08:22ID:l8vsiqlb’ゴタゴタ・グチグチ’の中身は同意できるんだけど書いたらだめよ
0692名前は開発中のものです。
2008/03/10(月) 19:01:34ID:D3zS1ZCXテストに出ます
0693名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 03:20:25ID:2y6yq6Iyそれを否定するのは管理主義的で中身カラッポなカスにしかならないし。
0694名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 07:01:38ID:AU7mnU6+0695名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 13:35:02ID:RJxmByhGWikiとかに上げて、みんなで意見を出し合ってよいものにするとか。
そういう共有が出来ないか?
とはいっても自分はその能力がないから眺めているだけなんだけど・・・。
0696名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 19:09:04ID:F2sb+NMd0697名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 22:04:58ID:zLEKPEFeEasy3Dってフレームスキップって再現できるのでしょうか・・・?
0698名前は開発中のものです。
2008/03/13(木) 23:48:39ID:kqrkRwMh数値が小さい時は描画をしない、とかすればいいんでないでしょうヵ。
0699名前は開発中のものです。
2008/03/14(金) 05:05:17ID:1en8jRHyなるほど、参考にさせて頂きます。
御教授ありがとうございましたm(_ _)m
0700名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 23:29:47ID:nkydaUkK着せ替えゲームつくろっと。ゲヘゲへ
0701名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 13:59:09ID:MAoK0twQ多テクスチャは面単位でマテリアル変えられることじゃないの?
0702名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 19:20:04ID:ZI9ZLFUW0703名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 02:05:33ID:QO5d06tu0704名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 23:08:12ID:JpgYU3aXバンプのためじゃないの?
…と言ってから思った。JPG向きの画像の場合はアルファと分けるが必要あるのか。
0705名前は開発中のものです。
2008/03/21(金) 20:07:22ID:Iqi+WwVlフレームをもう少しキープしないとゲームでは使えないと思うのだけど
0706名前は開発中のものです。
2008/03/21(金) 23:55:12ID:nitLYT1Uそして、重い環境ならバンプを設定しなきゃいいだけだし。
不特定多数に配布したり、コンテストに出すなら、ポリコストやシェーディングを考えなきゃいかんけど、
俺も含めてほとんどが自己満足で自分や自分の知り合い程度が楽しむ規模程度の物を作ってると思うからいいんでねーの?
ただ、オンボードGPU環境でゲームは問題外だけどさ。
0707名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 00:48:08ID:GN0AkFYDファビョンなよw
0708名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 02:54:50ID:HCI/O0560709名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 03:06:06ID:pZWXtOWn0711名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 13:33:43ID:0K3e22w/と、目的が違うと答えにくいと思うので
コンテストに応募するくらいの規模で。
0712名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 13:53:56ID:Suc2BStt重さがそうとう違ってくるからね。
相当数のポリゴンを表示したとして、60fpsキープしていたとしても
それだけでは安心することはできない。
0713名前は開発中のものです。
2008/03/22(土) 15:38:52ID:0K3e22w/そういう指標になるようなのってないかな?
0714名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 03:01:47ID:2bHFMQDl公式でも少し話が出たけど、e3dサンプルwikiに「SIG体重計」がうpされてるよ。
算出した数値はどう評価すればいいものか。
0715名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 16:42:41ID:DIMz+k4Aポリ数が少なくてもテクスチャが種類いっぱいある
データだと体重凄い増えるのね。
0716名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 17:52:43ID:nGXokMgz配布先のPCでどうこう、という事を語るのは難しいね
でも数値で詳しく見れるってのは便利だね。
0717名前は開発中のものです。
2008/03/24(月) 22:20:51ID:x9jIQYMbデータがあれば別モデルでも数値を推定できる可能性あり?
0718名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 00:02:23ID:EKznq1ZLスコアで環境性能を測ってるのは間抜け
0719名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 00:52:15ID:J6Af8AWoドライバ性能って思った程の差は出ないよ。バージョン違いとかオメガとか使っても。
0720名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 01:41:14ID:xL1I0f78E3Dで、2Dグラフィックをgcopyみたいにクリッピングするにはどうすれば…?
0721名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 06:49:23ID:nG8U1gB4AVIに出力する命令もあります。
リアルタイムに複数描画するなら、スワップチェーンで実現できます。
ただ、毎ループ書き出してテクスチャとして
モデルデータに流し込むっていうお話なら、
少し前にも出た質問ですが「今のところちょっと難しい」って事になってます。
DXの描画って、BMPで読み込もうがJPGで読み込もうが、
一度内部で独自フォーマットに変換しちゃうそうです。
それ自体が何種類かあって、対応ハードの問題もあり、
ちょっと対応が後回しになるそうです。
0722名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 16:14:45ID:xL1I0f78そのパーツ一つ一つを切り取ってメインウインドウに描画する、という意味の
クリッピングです。説明が下手で申し訳ないです。
今試してるやり方は、
まずHSPのBufferに画像を読み込んで、
非表示メインウインドウに黒で初期化すると同時にパーツをgcopyで描画、
それをE3DCreateSpriteFromBMSCR(黒抜き)でスプライト生成、
めでたく一部だけ表示、というのなんですが…。
一応、結果だけはこれで上手く行くんです。
でも、やたらと頻繁に処理を必要とするので、(1フレームに数十回以上)
要するに、この方法は
メモリバッファとVRAMバッファを行き来しすぎて
処理が重くならないのだろうか? という心配なんです。
今までHSPDXを長く使ってたので、そういう感覚が残ってたりします。
ハードウェアもDirectXも全く素人なので、そこで、皆さんに聞いてみたいと思ったんです。
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2008/03/26(水) 18:11:35ID:QT+q7bYVタイル状のテクスチャ画像を読み込めるし
0724名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 20:05:35ID:kZ9G/G340725名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 20:10:20ID:FFF8z+Ty0726名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 00:11:27ID:8ZPJm6gA「体重計」とはいいネーミング。
グラボが違えば体重も変わる…グラボを惑星にたとえてみよう。
惑星(グラボ)の引力(スペック)は惑星の質量によって違うから、それぞれの惑星で体重を量ると体重もそれぞれで違う。
だから重力加速度が違う場所で計測した体重を比較するのはナンセンスというのは正しい。
グラボに影響されずにモデルを評価するには「質量」を求める必要があるわけだな。
規準質量になるモデルを1個用意すればいいのかな?
(計測したいモデルの体重)/(規準モデルの体重)=(計測したいモデルの質量)
なお体重は同じ環境での計算結果。
大体こんな感じであってる?
あとは「結果にばらつきの少ない最適な規準モデル」がどんなものかという問題がある。
0727名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 00:37:11ID:u+KsmMHB基準モデルの選定って案外難しくて、経験上 E3D の場合
頂点・面数の多いモデル→ビデオカード性能に依存
ボーン数・ボーン階層数の多いモデル→CPU性能に依存
みたいな傾向があるように思います。
PCってCPUだけ豪華だったりあるいはその逆だったりするので難しい所ですね。
ところで本当に求めたいのはモデルの純粋な重さよりも『普遍的なPC性能』ではありませんか?
この場合だと平均的な惑星の重力というか。
0728名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 01:23:10ID:8ZPJm6gAというふうに出来れば理想なのかなと、妄想しています。(可能かどうかはさておき。)
普遍的なPC性能といっても時期によってどんどん高性能化していってしまうので。
しかし、CPUにも依存するのか…これはどうしたものか。
0729名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 02:30:09ID:MGN4Az/o?
0730名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 02:36:15ID:MGN4Az/o727の人作者さん?違うんじゃないの?ほぼ即レスだし。
自演だとしたら、もう何がなんだか。
覚醒剤打ってるんじゃないの?
0731名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 03:57:44ID:qEuCl04Vというかむしろ把握しづらい
0732名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 19:15:16ID:z4j0H+IQまあ分かりにくかったら各々が分かりやすいように使えばいいんじゃないでしょうか。
0733名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 19:18:21ID:ZrPoqlIJ0734名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 21:42:28ID:UhK/Ds7Xテクスチャでごまかすぐらいしか思いつかないッス。
0735名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:02:25ID:8GIaPJFd0736名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:30:18ID:NbReJ4Wp0737名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:39:32ID:1BCEOH370 通常表示:1 点表示:2 戦表示
これ試してみなしゃい
0738名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 00:49:39ID:NbReJ4Wp0739名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 01:51:06ID:1BCEOH37一応、形状データの変数名の確認・不透明部分の描画をするようにしているか確認してください。
0740名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 01:59:47ID:NbReJ4Wp0741名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 13:51:46ID:YbksAAtB0742名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 19:34:00ID:9cWMbneU0743名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 23:14:28ID:8GIaPJFd0744名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 23:32:27ID:8GIaPJFdひょっとしてだけどさあ。
バカ殿系のキャラクター作っておもしろいと思ってもらうつもりなんじゃないの?
おもしろくないし、気持ち悪い。
それは人生と呼ばれる物とは違う。もともと人生がないんだろう。
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2008/03/30(日) 00:13:18ID:MDzbnNHRつかE3Dユーザーってこんなのばっかだな
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2008/03/30(日) 11:11:02ID:o/S/nMH+0747名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 21:44:01ID:IDBR8v7L0748名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 22:50:49ID:GJhEQ7ES0749名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 00:00:12ID:BdxqNjmJキャラクターだけは距離1200まで表示するとかって無理ですよね?
0750名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 05:28:42ID:KXPqHWDtマップを手前で切っちゃったらその向こうは描画されないよなー。
ビギンシーンとチェックインビューとカメラ設定とレンダリングの順番を組み合わせれば出来るのかも知れないけど、
こう言う部分でアクロバティックな事はやった事が無いのでさっぱりわからん。スマソ。
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2008/03/31(月) 05:34:33ID:KXPqHWDtその前にビギン〜エンドシーンを複数回やれば出来るんじゃないかな?
マップ→キャラの順で設定変えながら。
0752名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 06:52:04ID:JKZT4QG/キャラクター、円柱、背景の順
0753名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 11:20:54ID:BdxqNjmJ普通やらないですよね……
>>751
E3DSetProjectionでfarを変えて2度やれば無理じゃないかも……ってことですよね
>>752
あー、なるほど
そういう方法もあるんですね
こういうことをすることでマップを端まで描写するよりも軽くすることって出来るんでしょうか?
結局キャラ表示のために一度広いマップを認識して当たり判定とかやっちゃう以上はあんまり関係ないですかね
まぁ実際に試してみればわかることといえばそうなんですけど……
皆さんレスありがとうございます
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2008/03/31(月) 14:09:25ID:U51kdf3zお前をキチガイと言うのもやぶさかではない
0755名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 16:17:51ID:r9xkVENQ0756おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/03/31(月) 18:34:28ID:F0y17T3Gこれは釣りか?
違いますよ。治るのは大変だけどそこまで命にかかわる病気でもないです。
まだ、ひ.み.つ!!
0757名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 19:42:46ID:rkVutc4N0758名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:26:42ID:JKZT4QG/0759名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:32:06ID:yUb+at4A0760名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 21:20:45ID:U51kdf3zそんなにいいの?
使ってる見本とかどっかにない?
0761名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 21:33:37ID:JKZT4QG/ttp://syarekou.hp.infoseek.co.jp/gameeffect/gameeffect.html
0762名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 22:32:57ID:BdxqNjmJう〜ん
仮にフォグで描写カットそのものは出来ても
速度が変わらないなら意味ないかなぁ、と
まぁその点では他の方法でも速度が上がるって保証も今現在はないんですけど
0763759
2008/04/01(火) 00:37:51ID:W5uTdp4d軽くしたいのならいくつか考えてみた。
・ポリ削る。(遠い場所は粗くするとか、立体的な地形や建物に見える絵を書いてビルボードで表示とか。)
・マップを細分化して不要な範囲は使わないようにする。
・地面はmqoのままとsigにしたのでは重さは変わるんだろうか。最初の読み込みが違うだけ?
・いっそ判定以外の描画用マップはなしにして、地下ダンジョン。
0764名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 00:50:08ID:IgCgDZMGHGIMG3のニューバージョン
これで乳揺れもできるなGJ!あげ
0765名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 01:35:09ID:K54262+6今のところポリゴン数多目の近景用とポリゴン数削りまくった遠景用のデータを作って
それぞれ細分化して……ってのは考えたことには考えたんですが、
近景用のgndデータ(作りこんでないけど3MBくらい)読むだけでかなり時間かかるんですよ
描写速度はまだ余裕あるんで心配しなくてもいいのかもしれないですけど
一応超遠距離の敵にも攻撃が当てられなくはないってゲームにしたくて、
とりあえず地形は無くてもキャラだけは表示することで最低限狙えるように
しようかと思ってこういうこと考えました
結構無茶な望みだとはわかってるんで非現実的なら諦めるつもりです
0766名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 01:37:03ID:W5uTdp4d> ・マップ生成機能
> ・カメラ自動追尾
この辺はE3Dからの移植、機能増強版。
評判良かったのでしょうか。
> ・波紋生成機能
E3Dでも検討はされてるようだけど、まだ先っぽいですね。
> ・エフェクト生成機能
E3D用モジュールでぷちさばさんが頑張ってる。
> ・重力制御付き地形コリジョン
HGIMG3独自の機能。
ユーザー側で物理演算しようとすると非常にめんどくさいのでとてもありがたいですね。
うかつに多用しすぎて重くなりすぎないか心配ですが。
しかし「波紋生成機能」と「重力制御付き地形コリジョン」組み合わせたら楽しそうだなぁ。
なんかHGIMG3を久しぶりに使いたくなってきた。
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2008/04/01(火) 02:02:39ID:W5uTdp4dあれgndって廃止じゃなかったでしたっけ?SIGに統一だとか…。
3MBか。GNDってそんなに大きかったでしたっけ。普段MQOのまま使ってるからよく分からん。普段は作りこんだ方だなと思っても200KBぐらいだし。
その近景用マップって△何ポリあるんでしょうか?テクスチャが重いのかな?(-_-;
地面あるから地上だと思うけど、地上でロングレンジの兵器って…まあいいか。
遠距離の敵なら数ドットだろうからビルボに置き換えちゃえばポリ削減。
細分化して云々:
PCがいる周辺だけ詳細マップを表示に。PCから離れた場所は、詳細マップを非表示に、荒いマップを表示を切り替える。
というイメージ。ちょっとめんどくさそうだけどどうだろう…。
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2008/04/01(火) 03:29:54ID:K54262+6え?マジっすか
sigで地面読み込む命令が見当たらなかったような気がしたんで普通にgndでやってました
ポリゴン数はほとんど作りこんでない状態で△10000超えてます……テクスチャは128*128のbmpです
mqoだと700〜900KBです
たしかに遠距離だとビルボードの方が良さそうですね
ゲーム内の設定距離で最大3km彼方から当てられるっていうのがやりたくて……
通常交戦距離は1kmくらいを見込んでて、マップは2kmまでしか表示せず
キャラは無理矢理に3kmまで表示させようかなと思ってて
>細分化
もう少しマップのデータサイズとか考えて
ロードが重くなりすぎなければつけたいですね
0769名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 03:39:56ID:DswEQBuFロマンだな。ヨシ!
0770名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 03:42:46ID:DswEQBuF「まさか!」
「本当だよ!」
「射程はあるが、、、しかし」
真偽が確かではない伝説的な要素!ロマンだ!
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2008/04/01(火) 03:45:36ID:DswEQBuFしかしそれを盛り込むクリエイター。
0772名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 03:50:06ID:DswEQBuF(↑ニヒルだが「そういうの嫌いではない」男)
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2008/04/01(火) 05:02:30ID:l+OEPbns釣りと言うよりマッチポンプ失敗でしょう。
シケたマッチじゃろくに火が付かなかったんです。
本当に火事になったら怒られちゃうよと思う程度のショボいチンピラでしょうな。
0774名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 05:04:56ID:l+OEPbns甘い判断は出来ませんがね。
0775名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 06:17:33ID:W5uTdp4d0776名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 08:47:27ID:uYTXTY0k4分割くらいにして背面カットしても△2,500、それにキャラデータや
小物を追加するとどうなるか、考えただけでもコマ落ち必須
0777名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 15:37:10ID:f09Y/6UWそれでも、E8500(OC4GHz)+8800GTXならなんとかしてくれる・・・っ!
0778名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 20:42:36ID:W5uTdp4d0779名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 21:06:06ID:wG8w7YQ50780名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 21:25:29ID:K54262+6キャラは多くて△600前後です
0781名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 23:06:40ID:W5uTdp4dまだキャラに対して地面が作りこみすぎだと思う。
逆にキャラ△600は結構少ないほうだと思う。(速度的には少ないにこしたことはない。)
地面はもっとポリ節約できない?
メタセコのキャプチャうPできれば誰か何かアドバイスできるかもしれないけど…。
0782名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 23:26:15ID:VD66oJTaそんなもんじゃないの
0783名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 06:06:08ID:IRbb/xspキャラクターが△600なら、
木は△30 枝葉が付いても△60, 草花は△2
建物は複雑なものでもテクスチャで△150
くらいになるように頑張ってるんだけどみんなは?
E3Dでいう純粋な地面データで△6000はまだ多いと思われ。
草木、建物は地面データじゃなくてキャラデータとして扱うと思う。
要するに、小物一式までついて△6000ならOKな気がする。
0784名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 09:29:42ID:ZFmFzvsM自分としては地面が物凄い雑な感じなのでパッと見た感じ地面に対して
まだキャラを削った方がいいんじゃないかというくらいなつもりです
0785おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/02(水) 10:30:41ID:YxBH8kffビバ!!1パーツ多テクスチャ!!
0786名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 10:40:25ID:CKc3Qi/W0787名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 12:46:50ID:5FrJU+7m0788名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 18:18:52ID:lMf/VUnQキ
タ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ァ
ヽ\ //
_, ,_ 。
゚ (゚∀゚)っ ゚
(っノ
`J
0789名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 04:17:11ID:xnGj/wuc0790名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 03:19:31ID:TOSy4COQ私はだいぶ作りこんじゃったので
安全に旧バージョンで進めてますが。
0791名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 03:29:11ID:y4PaYXimでも、過去バージョンと大して変わらないから安心して移行オヌヌメ
0792名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 12:31:10ID:FzBxb3TTそういう人います?
0793名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 12:56:10ID:iQnLsmWJsdefを使ってませんか?mikotoは、bdefじゃないとmkiに情報が書き出されません。
あとはGENKIさんのまとめを見ると幸せになれる。
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d001.htm
0794名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:31:29ID:rBVTZ1h2思うんだけどさ、RDB2に読み込む段階でパーツに複数テクスチャあったら
強制的にパーツ分けするようにすればよかったわけで。
結局バンプ使えるわけでもなし、前からのユーザーにとっては遅いだけで
何のメリットもない。
0795名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:42:25ID:E6FUemqG0796名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:44:21ID:E6FUemqG0797名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 21:46:34ID:E6FUemqG0798名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:41:04ID:TOSy4COQ自分では上手いこと言ったと思ってるんだろうけど
全くもって分かりづらいし
つまらんから連投すんな。
0799名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 22:41:53ID:y4PaYXimバンプはまだ先のはなしじゃない?
バンプの仕組み上マルチテクスチャに対応してないとまずかったわけだから
ある意味正しい順序
速度おとしてまでバンプ実装する価値ある機能ではないから過剰な期待は禁物だとおもう
>>795,796,797
うまいこと言ったつもりかもしれんが・・・
その麺を食べてる人たちが”味がマズい”と言ってるわけで
麺にするまえに小麦の時点で間違ってるかもよ? と思う
0800名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:19:14ID:8NWwrXUy透明関係がわかんなくなるし目に見えて速度落ちてるし乗り換えオヌヌメしない
0801726
2008/04/06(日) 23:39:41ID:AXs31FxI>>799の話で行くと、給料の高い料理人雇わないと食えないとかそんなところ?
うちはビンボーだから3.xで我慢しとくか。
0802名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 23:59:47ID:y4PaYXim>>801
話の論点が違いすぎてるから注意しただけ
段階の話するなら 前後が必須だと思わせる話のほうがよかったんじゃね?
E3D(小麦)という素材をどう使うかは ユーザー(料理人)の自由だけど
速度(味や品質)が足りてないから 料理の幅が狭まるんじゃない?
自分はもう試ししかしてないから部外者なので他人事だけどね
0803名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 00:31:48ID:lOxCg8BUやっぱり処理速度は遅くなるんか…。
おちゃっこさんには申し訳ないけど、
新しい開発機があまりにハイスペックすぎる気がする。
高性能なPCで200FPS出てたものが100FPSになるのと、
ロースペマシンで健気に60FPS出てたものが40FPSになるのではエライ違いがあるということを
もう少し考えて欲しいなぁ。
ともあれ、使ってみないことには語れないので
もちろん私も新バージョンで試すことは山ほどありますが。
0804おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/07(月) 09:33:00ID:sc7rIzrWもっと遅くなっちゃった人もいるのかな?
どれくらい速くできるかわからないけど
今日、ちょっと最適化を試してみます。
しばらくおまちくだしゃい。
0805名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 11:37:04ID:GA0unW5q上書きしたから戻せなくなったんだけど前のやつを
再配布してもらえないだろうか
0806名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 12:38:01ID:zLEZeBLM0807おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/07(月) 12:57:50ID:KCkLAawftako.sigの体重計の測定結果(5回の平均値)はこんな感じ。
ver3.0.3.7--->108.2
ver4.0.0.3--->116.2
ver4.0.0.4--->108.6
ほぼ昔と同じ速度で描画できるようになったと思います。
0808名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 13:00:27ID:teTBfK2K0809名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 13:22:59ID:mQJc5FZw0810おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/07(月) 14:56:49ID:QpyONRt5SetTexture, SetRenderStateは重い処理です。
SetTextureStageStateもひょっとしたら重いです。
なのでこれらの関数は必要最低限の回数だけ呼び出すようにすると高速化できます。
具体的には、ステートが変化したときだけ呼び出すようにすればおk。
すぐに出来るお手軽最適化!!
0811名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 21:51:37ID:lOxCg8BU愚痴った自分が情けなくなってきたぞ、いい加減
0812名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 02:47:47ID:o8600DLB0813名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 10:44:13ID:ro9RPCh00814名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 12:20:33ID:o8600DLB本買ったけどよくわかんね
0815名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 12:31:06ID:xMQdKGziボーンの入れ方で悩んでる。特に股から腿に掛けて
腿の付け根が凄いひしゃげちゃったりして、
どこかにうまいボーンの入れ方とか解説してるサイトないかな
0816名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 13:13:47ID:9RuLSpOs0817名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 14:40:53ID:KqTL/7F20818名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 16:41:53ID:WDLvReEVやっぱ人間の骨格と筋肉の付き方は勉強になるぜ?
0819K
2008/04/09(水) 08:30:01ID:CbPhCHwf0820名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 13:46:06ID:E4qyZGgg0821名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 13:55:28ID:SkFUtzlV0822名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 14:26:27ID:8u3UdTiP俺もだが
0823名前は開発中のものです。
2008/04/11(金) 19:47:25ID:pAbbVayE0824名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 14:12:53ID:Rzse/Zz00825名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 15:02:19ID:mHbUDVcw0826名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 17:12:40ID:xIJbX0Kc0827おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/13(日) 13:29:25ID:+RU6SpDu>>1にもあるとおり、まったり行きましょ!
話題提供
次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。
0828名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 14:16:13ID:YgvaHBqJいつ出てくるかわからんような物じゃなくて、ある程度動かせる奴
0829名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 15:21:45ID:Yf7v5nQJ去年のコンテストみればわかるだろ
0830名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 16:01:22ID:LnxlkNL+流れが全く掴めない。
いつ出てくるかわからんような物って何?
828は何に叱咤したんだ?
お前ら日本語でおk
0831名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 16:34:47ID:Yf7v5nQJ上のはなしは関係ない
0832名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 17:55:12ID:pACuOoOC自分は気の向いたときにするので制作が進まんのですよ
0833名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 21:13:02ID:/v9m3nTG気が向いたらとか、プラモ作る、庭弄りするとかそんなレベルだと思われ・・・。
0834名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 00:09:15ID:/RxmCQqD家を建てようと思ったら、インテリアやらガーデニングやらご近所とのお付き合いやらいろんな要素が出てくる。
手作り家具も欲しいし工具はどうする?ってなもんだ。
システムキッチンはカッコイイけど故障した時メーカー頼みになるからマヌケっぽいんだよな。とかとかとか。
3Dゲームとなれば、やろうと思えばもう世界を作っちゃう事もできるわけだから。
長〜〜〜〜い道のりになる場合もあるよね。それがまた楽しいから困っちゃうんだけど。
0835名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 00:17:54ID:/RxmCQqD「俺、ワンスキンキャラクターとか作るのは無理。
ふんわり揺れる髪の毛とか絶対ムリ。俺には。
ビャーっと早いヤツがいいんだ。ソニックみたいなスピード感あるヤツ。
ロケットバイクにまたがってカっ飛ばすとかそんなの。
ピコピコピコーッ!ッて気持ちいい音でキレイにアイテム連続取りとか。
その感じをやりたいんだよー!」とか、こだわりと割り切りが必要なのかも。
0836名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 00:20:43ID:eMQcFTEw0837名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 00:29:26ID:mCsR6Xndせめて要所要所にさすがワンスキンって部分入れたい
となるとやっぱりちちか?
0838名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 00:42:35ID:XWUSLy+Dどこかで割り切らないと完成しないよな
で、かるーい気持ちで割り切って作った物の方がおもしろかったりするんだ
よくある話
0839名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 01:14:06ID:eqf0jm+lならば某(それがし)は、腰のくびれにこだわると致そう
0840名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 01:24:14ID:Uqj0lp8/後ろから見たケツの間にドテモッコリが見えるやつがいいのであーる
すなわち打倒カツラマサカズなのであーる
綺麗な曲線が出ないと意味が無いのでワンスキン不可欠なのであーる
ケツだけに不可欠なのであーる
0841名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 03:13:48ID:DWOOSfwE任天堂がエロオタを狙って変な方向に走ってるとは言わない。
なぜ?まあ別にいいんだけど。
0842名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 14:16:48ID:eTjlnw+rそれさえなければ結構OKなんじゃね?
水着禁止レベルの検閲意識したら何もできんし。
0843名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:10:11ID:UhR3fYY5メカメカしてるからでしょ >サムス
アレを見てむらむらする青少年がいるわけでもなし
0844名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:11:31ID:eTjlnw+rマーベルコミックみたいなアメコミ路線のつもりだからじゃないの?
エロアニオタが喜ぶ物とはちょっと違うんじゃない?
よくわからんけど。
0845名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:17:54ID:r9LEDSTK0846名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:22:17ID:R/fsdvMe0847名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:23:27ID:R/fsdvMeそこで寸止め
それが任天堂クオリティ
0848名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:50:45ID:R/fsdvMeそこまではいいんだけど生々しいエロに必死なのは
モテナイっぽいからキモい。
0849名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:55:46ID:LJf5/bNfそれはまあキモ過ぎる
0850名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 15:58:16ID:LJf5/bNf頭も性格も悪い。
エロ+カネ=大人の世界だと思ってる。
悪循環。
0851名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 18:26:30ID:086sSEVT0852名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:28:03ID:F1S6eIzO0853名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:30:24ID:F1S6eIzO0854名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:31:37ID:5K8R0gch0855名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:32:55ID:F1S6eIzO0856名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:35:04ID:F1S6eIzO0857名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:38:34ID:F1S6eIzO0858名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:42:19ID:X9f5M4YE0859名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:43:21ID:X9f5M4YE0860名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:43:54ID:X9f5M4YE0861名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:46:36ID:X9f5M4YE0862名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:47:10ID:X9f5M4YE0863名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:51:05ID:9LAfjkM00864名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:52:09ID:9LAfjkM00865名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:53:38ID:9LAfjkM0あと太ってるよね。あいつら。やっぱり。
0866名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:58:02ID:9LAfjkM0「〇〇みたい」と言うと火が付いたように騒ぐ 西田敏行 大仁多厚 上島竜平
0867名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 19:59:14ID:9LAfjkM00868名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:01:42ID:xc1Gk+Ps0869名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:05:18ID:xc1Gk+Ps0870名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:07:18ID:xc1Gk+Psそれで済むと思ってる
0871名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:10:43ID:AfUhV7Uq0872名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:11:55ID:xc1Gk+Ps自衛官 機動隊 風俗担当
この辺はほんとにヤバいよ。人として。
ところでこれ何スレだったっけ。
0873名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:14:13ID:4oDCAAW/0874名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:18:11ID:4oDCAAW/0875名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:27:25ID:4oDCAAW/歴史上で言えば トロイ 物部氏 新撰組あたりと重なるわけか
0876名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:28:54ID:4oDCAAW/0877名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:31:00ID:4oDCAAW/長男優遇
カリカリしてる
支配主義
管理主義
ルール主義
でもマヌケ
0878名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:47:22ID:pHi6sOYpそのまんまだわ
0879名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 20:59:50ID:pHi6sOYpゲルショッカーってあったよな。あれアフリカコンゴ川流域のゲルダム団って邪教と結託したんだって。
負けそうなショッカーが邪教と資本提携したんだって。そう言う設定なの。最近調べて初めて知ったんだけど。
あと、ウルトラマンの科特隊も警視庁科学特捜部隊なんだって。鑑識班みたいなもんなんだね。
事故現場で指紋とか集めてる地味な部署。所属は。
いやまあ、意外によくできてるって言うか。それが言いたいだけなんだけど。
パッと思いついた楽しいイメージでゲーム作るのが一番だと思うよ。ほんとはそれが一番だと思うんだ。
うん。ほんとに。
0880名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 21:05:21ID:UhR3fYY50881名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 21:07:31ID:pHi6sOYpあの辺全部汚染されてるって言いたいわけじゃないよ。
これじゃ全くのクメールルージュだって言いたいわけじゃないよ。
うん。ほんとに。
0882名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 21:20:08ID:pHi6sOYp未来的指導的カッコイイリーダーに転身しようとしただけのくだらない話だから、
相手にしないのが一番だとは思うんだけどね。だったら言うなってんだね。うん。まあね。
0883名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 21:39:22ID:jTbiGmib>次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
>moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。
↑おちゃっこ様
いつもは見てるだけですが(あまり書き込みはしないです)勇気を出して書き込みさせてもらいます。
ありがとうございます。
これからもがんばります。
0884名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 21:40:05ID:jTbiGmib>次はマルチレイヤーモーションに正式対応するよー。
>moaもマルチレイヤーモーションに対応させる予定です。
↑おちゃっこ様
いつもは見てるだけですが(あまり書き込みはしないです)勇気を出して書き込みさせてもらいます。
ありがとうございます。本当にありがとうございます。
これからもがんばります。
0885名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 00:28:25ID:oeIN6dey歩いてるんだから腕を下ろして前後にぶらぶらしてるだろうし
0886名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 01:38:34ID:9L6bKBVuアタマに大きいリボンつけてフワフワ揺れる場合でもOK。
一定間隔で目をパチクリさせる時もOK。
しゃがんでお花見てる時も、リボンフワフワ。目。パチクリ。
それがマルチレイヤーモーション。OK?
0887おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/15(火) 09:21:34ID:hg4vx2xMありがとー。元気出た。
ついでにニューバージョンも出た!!
マルチレイヤーモーションをお楽しみくださいませ。
0888名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 12:32:21ID:oeIN6dey0889名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 14:19:32ID:dFCERcco0890名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 14:29:19ID:9L6bKBVu0891名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 21:06:30ID:1byCQMDy0892名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 21:30:11ID:nTdGJtWRフッ… l!
|l| i|li , __ _ ニ_,,..,,,,_
l|!・ω・ :l. __ ̄ ̄ ̄ / ・ω・≡
!i ;li  ̄ ̄ ̄ キ 三
i!| |i  ̄ ̄  ̄ =`'ー-三‐ ―
/ ; / ; ;
; _,/.,,,// / ヒュンッ
/・ω・ /
| / i/
//ー--/´
: /
/ /;
ニ_,,..,,,,,_
/ ・ω・`ヽ ニ≡ ; .: ダッ
キ 三 三 人/! , ;
=`'ー-三‐ ―_____从ノ レ, 、
0893名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 22:03:13ID:o1/u9mqRしっかりとブレンドされないんだがどうやったら綺麗になるんだ・・・?
0894名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 23:46:03ID:oeIN6deyはげちょびんが見えちゃうときあるよね。
メタセコのパーツの順序かえてからマージしてるんだけど
如何してもムリな時もある。
0895名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 23:58:46ID:1byCQMDy0896名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 00:19:31ID:3TJZ+Icv加算合成ならZ描画を切ると良し
それでもリアルタイムの場合ある程度の妥協は必要
0897名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 16:54:10ID:KuW93q2Kちょっとモデリングからやり直してくる!
0898名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 18:14:02ID:CFn7qkmnもちろんいい意味でなんだが。
レベルは上がるが完成が遅れる。
でも、せっかくの新機能を無視する事は出来ない。
0899名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 18:21:18ID:l+85+0xS自分の限界と言う壁に負けた気がするって言うか。
「いやいや!まだまだ行けますよ!ハハハ!」と、
出来かけの俺ノウハウを一度壊してレベルアップに挑んでしまう。
あるある。
0900名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 18:23:46ID:l+85+0xS0901名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 18:27:08ID:l+85+0xS絶妙さが魅力的で、結局ガッツリ食いついてしまうんだよな。
ハハハ。
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2008/04/16(水) 18:31:01ID:USDFJatAああ。ボクらは踊るよ。クルクルと。
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2008/04/16(水) 18:36:07ID:USDFJatAありがとうございます。おちゃっこ様。
0904名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 18:41:09ID:6Iu23MN9大先生の如く自分に厳しくなって行く。
そしてふとお遊び気分で軽い物を作ると、いい感じの物が出来たりする。
これがいいパターン。だと思う。
0905名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 19:14:41ID:s6+pPKN0. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
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0906名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 19:49:10ID:6Iu23MN9身の程をわきまえず余計な騒ぎを起こしました。
当然ヤバい事になりました。
自分がヤバくなると突然周囲全員を劣等者グループだと言いはじめました。
自分だけ切り捨てられることを恐れているのです。
しかし死にました。
めでたしめでたし。
0907名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 20:00:02ID:N7Ob7Qb0あいかわらずの長文
0908名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 20:06:22ID:6Iu23MN9しかし満点をとっても90点でした。
昔はもっと低かったそうです。
その学校に変な留年生がいました。
もう何年も留年を繰り返している変な生徒でした。
自分を天才だと言っていました。
あと10点の部分を知っていると言っていました。
どう見てもそうは見えません。
ただの留年生が程度の低い言い逃れをして、その程度で安心していい気になっているようにしか見えませんでした。
親もそう言い張っているだけで人生を乗り切ったと言っていました。
それを人生と呼ぶならですが。
ある年新入生に殺されました。
うざかったからです。
その年のテストは満点を取れば100点が取れるはずでした。
しかし100点満点のテストは、出来て当然の一般常識とも言えます。
そして学校は、、、
0909名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 20:19:26ID:N7Ob7Qb00910名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 20:43:07ID:/OgKpm/e0911名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 21:10:12ID:xJFz6pwEしかし口を開けばウンコのくささばかり話題にする奴と言うのはどうなんだろう
まあ2チャンネルはそう言う場所ではあるんだが
0912名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 21:16:53ID:A/4fV9H90913名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 22:11:08ID:3TJZ+Icv0914名前は開発中のものです。
2008/04/17(木) 20:07:05ID:rMP6kTKOマジで自前でZソートしなきゃいけないの?
みんなそうやってるの?
木の枝葉とか、どうやっても
後ろにあるオブジェクトの色で縁が出来ちゃう。
0915名前は開発中のものです。
2008/04/17(木) 21:03:11ID:dOOjQx56ジャギーの補間させないようにすればいいよ
関数名は忘れたけど
0916名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 08:41:51ID:o9N/SsWWHSPを使ったらC言語が理解できるようになれますか?
C言語が難しくてゲームを作りたくても乗り出せないもので…
0917名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 10:47:42ID:bHwQAfId「わからないのはなぜなのか」によるような・・・
HSPやってもわかんねってこともありえるしw
とりあえず、何がわからんのか言ってみれば?
0918名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 19:37:47ID:jZ7d+cheprintfとか、そういう関数を使ってどうやってゲームになっていくのかっていうのとか
基本的なところが分かってないんですorz
0919名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 20:09:15ID:wp4hXK4X"A" という文字を砲台にて、"H" をインベーダー、"i" を弾にして文字だけでもゲーム作れる。
お前は、「水に浮く方法が解らないんですが、クロールを覚えれば平泳ぎで泳ぐ事ってできますか?」って言ってるようなもんだぞ・・・。
0920名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 20:38:59ID:ftPDIWOAわざわざHSPに慣れる必要はない、というか無駄な回り道だと思うけどな
ひとつ聞きたいのは、HSPじゃダメなん?ってところ
0921名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 21:17:11ID:K2xjnmbY言語がどうのってよりも、画面(ウィンドウ)出すのがまずハードルだから。
0922名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 21:46:57ID:+4Zqq0BXHSPとCは完全に別物として考えるべきなんですねorz
0923名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 23:07:56ID:uO5rasx7幼稚園児でも考え方を理解できれば使えるようにと言うのを理想としている。
もちろん理想としてではあるが。いわいる理論値として設定されている理想みたいなもん。
C言語は最先端の領域にまで道が開かれている代わり、
本当に成立するのか怪しい試作品の研究に巻き込まれる事がある。いつのまにか。
HSPはボンネットを開けた事もないお姉ちゃんでも車を運転できるように整えられた自動車教習所。
もちろんそれでもいろいろと使い道はあるし、君の目的意識は何なのかね?と言われればまさにここにあるべきではある。
Cは工科大学から新技術で学会に勇名をはせるような発想になる。それは、現在の技術を破壊する事を夢みているとも言える。
そこまで極端な奴は多くはないとは思うが、名を知られているような奴は多かれ少なかれ世界を変えるという野望を持っている。
ちなみにマイクロソフト内部ではC言語部門よりベーシック部門の方が、
より尊敬されていると聞いた事はある。
0924名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 23:08:16ID:uO5rasx7幼稚園児でも考え方を理解できれば使えるようにと言うのを理想としている。
もちろん理想としてではあるが。いわいる理論値として設定されている理想みたいなもん。
C言語は最先端の領域にまで道が開かれている代わり、
本当に成立するのか怪しい試作品の研究に巻き込まれる事がある。いつのまにか。
HSPはボンネットを開けた事もないお姉ちゃんでも車を運転できるように整えられた自動車教習所。
もちろんそれでもいろいろと使い道はあるし、君の目的意識は何なのかね?と言われればまさにここにあるべきではある。
Cは工科大学から新技術で学会に勇名をはせるような発想になる。それは、現在の技術を破壊する事を夢みているとも言える。
そこまで極端な奴は多くはないとは思うが、名を知られているような奴は多かれ少なかれ世界を変えるという野望を持っている。
ちなみにマイクロソフト内部ではC言語部門よりベーシック部門の方が、
より尊敬されていると聞いた事はある。
0925名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 23:09:06ID:uO5rasx70926名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 23:11:12ID:xrtuSWa6レスを見てる限りだと、C言語つってもコンソールアプリっしょ?
「こんな黒い画面で何ができんの?」とか思っちゃってる時代っしょ?
ウインドウを出したり、綺麗なグラフィックを表示したり、といったことは、
言語とか関係なしに、どうしてもOSやハードウェアに依存してしまう。
HSPが、いとも簡単にウインドウを出したり画像を表示できたりするのは、
WindowsというOSに助けてもらい、OSに依存したからできるワザなんだな。
逆に、C言語は、それ単体ではOSに依存しないような仕様になってる(柔軟性がある)。
C言語を使ってWindows上でゲームを作りたいなら、
まずは、C言語をWindowsに助けてもらえるような仕様にカスタマイズしないといけない。
だからゲームが作りたいのなら、
「C言語が難しくてゲームを作りたくても乗り出せない」
というのは間違いで、
「C言語を、どうやってゲームが作れるようにカスタマイズするか分からないから
ゲームを作りたくて乗り出せない」
をというのが正しいと思う。
詳しくは"Windows API"や"DirectX"で検索してくだしあ。
0927名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 23:28:59ID:uO5rasx7こう言う奴は「内容を理解せずに使えるわけないでしょう?
魔法で動いていると言われてニコニコ笑ってる事は出来ないですよ!」と言う傾向。もちろん正しい。
用途に興味を持つ奴ならHSP。
「これがあればあんな事も出来るわ♪こんなことも出来るんじゃないかしら♪ラララ〜♪」ってタイプが多いかもしれない。う〜ん。でも否定したくないなあ。
そんな感じ。
0928名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 23:31:35ID:c7CFZano黒画面の文字とにらめっこするよりも、キャラクタをウゴウゴいじる方が
モチベーションが保てる。必要があればその後Win32APIとか。
0929名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 00:27:30ID:c8+a/hm4以前はその辺の隙間を埋めてくれるELってのがあった。
今も再配布されてるはずだが、LUNAってのがその辺を引き継いでるっぽい。
つまり私家版XNAみたいなやつ。
0930名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 00:34:32ID:c8+a/hm4アンリアルエンジンとかは他人が扱えるように、
管理のための無意味な変数が何段階にも階層化されていて失笑らしい。
0931名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 01:15:25ID:pGZVNJ7Kドローソフトで手作業で分割して並べてるの?
画像連結ソフト使おうにもアルファチャンネルに対応してるのがなくて参ってる。
0932名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 01:37:31ID:62qKE/2Sどういうのが欲しいか詳しく書けば、誰か作ってくれるよ!
それかボクが作るよ!
0933名前は開発中のものです。
2008/04/20(日) 11:47:38ID:FPQ3KOOZこれどう?
ttp://www.gigafree.net/tool/connect/gazourenketu.html
0934名前は開発中のものです。
2008/04/20(日) 21:57:29ID:FLiV4voTやっぱり枝葉を表示するときに、
カメラが近いと勝手にジャギー補間されて、その部分だけが
不完全に半透明されちゃうみたい…。
ヘルプずっと見ても分からなかったんだけど、
ジャギーの補間をさせないようにするにはどうすれば?
というか、どこかに森の中かなんかのサンプルないかな?
0935名前は開発中のものです。
2008/04/20(日) 22:51:25ID:FPQ3KOOZ0936名前は開発中のものです。
2008/04/20(日) 23:36:18ID:FLiV4voTヘルプファイルが3.0.2.0のままで、そんな関数あったとは…。
早速試すのー
0937名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 00:32:30ID:A7GpA6Uj0938名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 00:43:25ID:QefVnFBohsファイルを自動生成するプログラムがあったはず
おちゃっこさんのページのツールだったかのページにリンクが張られていたと思う
>>937
何を寝ぼけたことを言っているのだ?
0939名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 20:26:11ID:SM+3j+wx3Dモデルの制作やボーンを入れるコツが、よく分かりません。
何か初心者でも分かりやすい、入門書やwebサイトがありましたら、
教えていただけないでしょうか?
0940名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 01:54:21ID:1+40CYkrモデリングを極めたほうが後々楽になるかも。
ニコ動に3Dモデリング講座があって、俺はそれを参考にしたかな。
上達しなかったけど…。
ところで、E3DでDestroy系の命令を使うとき、
何が削除されなくて、何が削除されるのかゴチャゴチャしてるんだけど
Sigでキャラを読んで、Moaでモーションを付けたものを削除するには、
(1)DestroyAllMotionでモーションを削除
(2)DestroyHandlerSetでモデルデータを削除
という順番でおk?
(2)だけ先に実行するとモーションデータだけ残っちゃう?
それともモーションもろとも削除してくれるのかな?
試す方法が分からんもんで…。
0941名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 01:58:30ID:umErpNyp>>815
おちっこたんへバグ報告と言うか
RDBでキーフレームの●掴んだらくっついて取れなくなり
キーフレ作成したりポイント移動ができなくなり
RDBを再起しないと直らないことが度々起こります。
モーションポイント表示範囲が実装される前から
症状があったかな。
0942名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 02:07:21ID:umErpNypフレーム表示範囲を従来のモーション設定から数値を打ち込むやり方に加えて
フレームバーの横ちょに+-ボタンとか設置して、それを押すとカーソルの位置を基準に
表示範囲を+5から+10位拡大縮小したり、とかできないかな。
もしくはカーソルを上下ドラッグすると拡大縮小とか。
とにかくマウスでワンタッチで表示範囲を弄れると助かる人も多いんじゃと思うんですけど。
0943名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 02:43:27ID:D4sLBTdR>>940が言ってるけど、ボーンを考慮した面の切り方をしないとうまくいかない。
基本はこれ。
ttp://www.3dcg.ne.jp/~kaizoku/lowpoly/tips/arm_tips/arm_tips.html
あとはMIKOTO関連のサイトを探すといい講座系サイト見つかりますよ。
0944おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/27(日) 12:26:58ID:n+hhZLqxE3DDestroyHandlerSetでモーションも含めてすべて削除されます。
>>941
> RDBでキーフレームの●掴んだらくっついて取れなくなり
その現象はぼくも何度も体験しています。
つかんだままの状態でマウスがスライダー側に白い四角からはみ出して
そこでマウスのボタンを離すと起こりやすいようです。
再起動しなくても、もう一度マウスを白い四角の中に戻し、青くなっているキーフレームを
マウスでぽちっと左クリックすれば直ります。
マウスのキャプチャー関係の不具合だと思います。
この辺、解決策がよく分かっていないので直るかわからないんですが、
今度いろいろ試してみます。
>>942
>マウスでワンタッチで表示範囲を弄れると助かる人も多いんじゃと思うんですけど。
なるほど、アイデアをありがとうございます。
メモしましたです。
0945名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 13:22:47ID:xr1ui7YTその時期は、ネットで良く配布されているXファイルのモーションや、
Mikotoとかいうやつは使えなかったと思います。
現在、コンバータなどはありますでしょうか?
0946名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 13:41:31ID:xr1ui7YT0947名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 14:06:56ID:phZf00r3どの命令を使えばよろしいのでしょうか? マニュアルでパースで検索しても、出てきませんが、
どこかに載っているのでしょうか? お願いします。
0948名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 16:49:35ID:D4sLBTdRMIKOTOのモデル+ボーン+影響度設定データならRokDeBone2で読み込めます。
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d001.htm#rdb
mkmの読み込みは出来ません。今のところbvhで受け渡しをするぐらいしか方法はありません。この方法も厳しいですが。
プラグインか何か誰か作ってくれないものでしょうか…。
…でもmikotoはIKターゲットがないから別にいいかという気がしないでもない。
0949おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/04/27(日) 18:10:31ID:B3Xsh5I+E3Dでのサポート状況は>>948さんの言うとおりです。
でもhgimg3を使うのでしたらMikoto2Xっていうのが使えると思います。
ググればすぐ出てきますよ。
でもRokDeBone2でもmkmを読めたら便利ですよね。
プラグインでモーションインポーターを作れるようにして、mkmインポーターを作ろうかな。
今やってるバンプマップが終わったら考えてみます。
>>947
正射影のことですね。
正射影は他の方からも要望があってメモに書いてあるんですが、
あんまり優先順位が高くありません。
0950名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 18:55:32ID:D4sLBTdRとりあえず思いつくのは、プロジェクションを調整してごまかすという手ぐらい?
被写体とカメラの距離を大きくとって、クリップ面との距離を出来るだけ遠くに設定する。
あとは視野角をめいっぱい狭くしてやる。
要するに望遠カメラで撮影する感じ。
これである程度パースをおさえられると思う。(無しには出来ない。)
ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/e3d3008.htm
0951名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 20:40:22ID:ilKj5edM小さいオブジェクトを一杯出したいんですが、一個ずつ読み込むしか手は無いのでしょうか。また、対応予定はあるのでしょうか?
0952945
2008/04/27(日) 21:45:56ID:xr1ui7YT0953名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 21:59:18ID:D4sLBTdRはい。
対応予定のほうはどうだったかな?
E3D公式の掲示板で話が出てたような気がしないでもないのだけど…忘れた。
オブジェクトいっぱい表示すると重くなりがちだから体重計使うといいかも。
それとモデルだと重いから、可能ならビルボードやパーティクルで代用するようにするといいよ。
0954947
2008/04/27(日) 22:44:09ID:phZf00r3>950さん
サンプルのリンクありがとうございます。
ぱっとやってみた感じだと、うまく画面全体が収まりませんでした。
その方法で、もっと試してみます。
0955名前は開発中のものです。
2008/04/30(水) 15:14:20ID:l0IHCAdE自分の操作ではたから見たらそれこそ人間ではない動きをしていても楽しい。
子供の頃、タミヤの電動工作シリーズを下手くそなりに一生懸命作って動かした喜びに似てるw
0956名前は開発中のものです。
2008/04/30(水) 20:44:34ID:cNWJZwyXバグって面白いよね。
IMEの誤変換でもたまに笑っちゃう俺としては、
バグで不思議な動きした時とか幸せになれる
0957名前は開発中のものです。
2008/04/30(水) 23:20:36ID:xwh+/MHa0958名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 20:04:51ID:kU1ICBh80959名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 20:26:09ID:2N1z7hr/どんなレスが付くか分かってて言ってるのか、お前は。
0960名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 21:13:17ID:iw8VYf3z0961名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 22:44:05ID:fg01NLhKサンプルよろしく
0962名前は開発中のものです。
2008/05/01(木) 23:23:20ID:kU1ICBh80963名前は開発中のものです。
2008/05/02(金) 00:35:15ID:BWPVoC6A0964名前は開発中のものです。
2008/05/02(金) 01:09:40ID:0iVNjbjoE3DサンプルWIKI→E3DWIKI
RokDeBone2→SigDeBone3 or MetaDeBone3
に改名したほうがいいような気がするの俺だけ?
特にRokDeBoneは2のバージョン3って言う状態だし。
その辺をきれいに整えるのは時期を見て判断するって事なのかな?
おちゃっこ先生的には。
0965名前は開発中のものです。
2008/05/02(金) 07:03:17ID:slsy1j9J0966名前は開発中のものです。
2008/05/02(金) 16:35:05ID:0iVNjbjoこれ以上ワガママを言うのは申し訳ない気持ちになっちゃって黙ってたんだけど、
やっぱり欲しいんだよね。モーフィング。
細かい部分は頂点単位で動かしたいし、その数だけボーン仕込むと大変な事になっちゃう。
「あ”!?」って感じの変な表情を一回だけやりたいとか、そう言う事がよくあるんで、、、
0967名前は開発中のものです。
2008/05/02(金) 16:39:09ID:0iVNjbjoパッと差し替えれば何とかはなるんだけど、、、
0968名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 22:56:12ID:sJr2W+Ivメジャーバージョンアップと
マイナーバージョンアップの違いも分からんやつは
半年ROMってろ
0969名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 03:19:45ID:061qrmFYあと半年ROMってろってものすごく久しぶりに見た。
まあどうでもいいけど。
0970名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 03:28:50ID:061qrmFYで、逮捕された後「ボクタチは反省しました。ボクタチは正しいインターネットに対して責任があると思います」とか言いだして
政府の後援でネット粛清要員に雇ってもらうの?
確かにそう言うパターン多いけど甘いよね。
0971名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 04:49:28ID:NVb3ZT2+まず落ち着いてね。んで、何が言いたいのかわからないから、
おじさんにも分かるように説明してくれるかな?
0972名前は開発中のものです。
2008/05/04(日) 12:32:31ID:X40ONBRI日本語も使えんやつは半年ROMってろ
いやマジで…。
0974おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/05/06(火) 15:04:11ID:TgZbYZjX>>964
名前変更は他の方からも言われたことあります。
ウインドウ構成を変えたときとかに名前も変えるかもです。
>>966
もーふぃんぐは後回しになってますが、予定に入ってます。
0975名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 17:11:17ID:oumv5BXxバンプマップよりノーマルマップのほうが良いってきくけど
0976名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 21:13:43ID:dhUD+bsD半年ROMってろ(笑)
0977名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 22:18:53ID:AIgp/rqmよっぽど悔しかったらしいな(笑)
0978名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 22:47:09ID:/jATkOriんー・・・普通のテクスチャはポリゴンに色をスプレーで塗ってる感じで、
バンプはテクスチャと別に凹凸情報で故意にポリゴンを生成するつーか浮かせて見せてる。
スプレーで塗るだけが普通のシェーディング、
ついでにパテで凹凸つけてる作業もやっちゃうのがバンプだと思えばいい。
もちろん後者をすると若干重たくなるし凹凸情報が下手だとあまり浮き出ない。
パララックスとかも調べるとおもしろいかも。
0979名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 23:27:53ID:Fe3G94GCttp://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20050826
説明は978を参考にするといい。
0980名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 04:48:56ID:l2KLi9qP4:40くらいからバンプマッピングの説明がある。
というか、このシリーズは3Dモデリング初心者は見て損はないよ。
0981おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
2008/05/07(水) 18:27:10ID:RBmsEKh1動作報告をよろしくしまうま〜!!
0982名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 19:42:03ID:JBn3Z7z3いや、バックアップしときゃいい話なんですけどね。
GeForce8600GTSなのでおちゃっこさんと同じ環境ということもあって
今回はパス(´・ω・`)
0983名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 19:48:35ID:rk9uSNPh0984名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 19:51:50ID:rk9uSNPh0985名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 20:54:05ID:t+2bP4xo次スレはこちら
http://bubble6.2ch.net/test/read.cgi/cafe50/1141039267/
0986名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 22:11:17ID:Nh3pKz4t0987名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 00:52:26ID:84ZejSdlもうちょい増えても良さそうなのに
0988名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 01:14:12ID:9BH9kVPQいい傾向だ。
0989名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 03:35:38ID:6rtxrGUf0990名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 04:45:19ID:X6UrC/4p0991名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 07:01:36ID:NZMMIk8x【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
0992名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 09:53:49ID:keCk6EMn0993名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 10:48:32ID:asnuqz2jl.5=1768895896,1533569391,1066818408,1353727894,1688686768
l.10=-1591112133,-903241431,-633550295,-1589470645,-1386829481
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repeat -1 : repeat 26 : x = l.cnt & 255 : y = (l.cnt >> 8) & 255
x2 = (l.cnt >> 16) & 255 : y2 = (l.cnt >> 24) & 255
a = rnd(10):line x*2+a,y*2, x2*2,y2*2+a : loop : await 15 : loop
0994名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 11:29:52ID:1Ck98C5J0995名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 13:03:52ID:eNke9dkn0996名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 19:01:28ID:9BH9kVPQ0997名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 21:01:28ID:eNke9dknうめえw
0998名前は開発中のものです。
2008/05/08(木) 22:39:31ID:nMjcLoZP0999999
2008/05/09(金) 02:06:22ID:DZ2zgYfj1000名前は開発中のものです。
2008/05/09(金) 02:11:19ID:wyBVedFA10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。