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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part12)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/05(火) 00:32:10ID:hYfDO98y
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part10)-
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160368180/
0433名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 08:10:35ID:g/awSSfC
>>432
お前空気読めないって良く言われるだろw
話蒸し返すのやめたら?
0434名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 09:48:22ID:DXGErsn9

制作側って戦闘画面に拘ってる見たいですが
プレイヤーから言わせてもらえば
RPGで戦うのは、只単に鬱陶しい作業なんで
サイドビューとかドラクエ式とかどうでもいいっす・・・。

戦闘画面に力いれるより、
戦闘以外のイベント多くしてくれた方が楽しいです。
 


0435名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 09:57:14ID:RquTDfnr
>>432
まあ、口先だけで自分から実行しないわな。

そんなことは分かりきっていることだから以下通常展開で。
0436名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 10:57:04ID:4SIJVuct
>>434
ベクターに落ちてるやつは、戦闘を極力少なくしたイベントだけゲーも多いから
キミ好みのRPGはたぶん山ほどあるよ。遊びきれないくらい。
戦闘はバランス取りが面倒くさいから力入れない作者もけっこういる。立ち絵だけ見せたいとかね。

だからこそ戦闘に力を入れたいって思う奴もいる。
両方力入れるに越したことはないのが結論になるだろうけどね。
0437名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 11:17:41ID:60iwoNyX
今日RPGツクール95 value!を買った。
どうやらRPGツクール95 value!で作ったゲームを通常版で
編集する事は不可能のようだ。
0438名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 11:50:49ID:DXGErsn9
>>436
いやだから・・・作者が力入れるほど
プレイヤーは戦闘シーンを期待していないって事です。
0439名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 11:57:35ID:GTMrYMhi
×プレイヤーは
○私個人は
0440名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 11:59:28ID:gbohuYA9
>>434
そうね、戦闘繰り返されるとダレるのは確か。
でもこれがまた極力回数を削ると、RPGじゃなくADVにしちゃえば?
みたいな事を言われたりする。

でも、やっぱり単調に繰り返す雑魚戦闘は単体で考えると面白い物じゃない、
そこまでは判ってる作者も多い、判ってない作者も結構多いけど。

そして、貴方のゆうように極力戦闘を削ってイベントを多くする人も居る
これが意外と賛否両論でイベントが長引くと戦わせろと言い出す人が増えたりする。
自由な探索や戦闘が出来ないイベントに拘束されすぎるとそれを苦痛に感じる
人も意外と多い。

戦闘に力を入れる人にも戦闘が退屈なことに対して一応考えじゃあって、
戦闘そのものを飽きないよう工夫しようとか、戦闘だけである程度遊べる物に
しようという工夫をする人もいる、それの行き着いた先がカードバトルやシムRPG、
アクションRPGだったり。
中には、適性なレベル、メンバーなら雑魚戦を2ターン以内に終らせる事が可能な
ように全てのモンスターグループに対してテスト戦闘を難度も繰り返しサクサク進める
ように時間をかけて調整知る人もいるから、強要はしないけれど出来れば
色々遊んで長い目でゲームを見てくれると嬉しいんだけど。

個々の作者でそれに対する解決法の考えが違い結構皆悩んでいるので、
ゲームを遊んで不満がある場合、直接作者のBBSなどに感想やアドバイスを
もらえると1番助かるんだよね。
0441名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 12:01:00ID:rthNgyMl
RPGの戦闘ってめんどくさいってのには同意
0442名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 12:07:49ID:DXGErsn9
>>440
うーん、戦闘を減らせと言ってるわけじゃなく
どんなに凄い戦闘シーンを演出しても2,3回で飽きますよって事。
だからサイドビューでもドラクエ式でもどうでもいいって書いたんですけどね。
0443名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 12:10:03ID:gbohuYA9
いくらなんでも2、3回で飽きるプレイヤーの方が多いならとっくにRPG自体が
無くなっているはずだからそれはちょっと飽きっぽすぎる。
0444名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 12:10:15ID:oGZVmSlz
このスレにプレイ専が来ること自体おかしい
0445名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 12:12:49ID:rthNgyMl
>>443
でも派手なアニメ演出とか一度見たらOFFにするぞw

0446名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 12:16:57ID:gbohuYA9
>>445
プレイヤーの6割以上がそうするなら考え直すべきだけど、
もし本当にそうなら派手なアニメ演出ももっと減っているだろうな。
0447名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 12:23:53ID:gbohuYA9
ツクールではをザードリィ風とかWizmataryみたいなタダひたすらダンジョンで戦闘を
繰り返してLVを上げ潜っていくタイプのRPGも以外に人気があるからな。
逆に戦闘イベント以外が長い、戦闘回数が少ないセラフィックブルーみたいのものも
人気がある。
逆に前者は戦闘ゲーとか言われて嫌うひともいて、後者はイベントゲーと言われて
嫌う人も多い。

何かやるなら半端なのより一部の人に嫌われるくらい徹底的にやった方が
反対側の趣味の人に強く支持されて、強みのあるゲームになるんだろうね。
0448名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 12:41:20ID:61HbBXbd
とりあえず、製作技術の場所で戦闘シーン構成を話してるところに
戦闘はいいからイベント演出技術の話しろとイチャモン付けてるでFA?

そうじゃなかったら、製作者以外がこんなスレに来ても語ることは何もない
スレ違いはお帰り願おう
0449名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 12:54:54ID:gbohuYA9
>>448
たまごっちを最初に作ったとき、テストとして結構な数テストプレイヤーに配ったら
目を離すと直ぐに死ぬからポーズやストップ機能をつけて欲しいという意見が多かったそうだ
でも、その意見を聞いてわざとそうしなかった、そしてたまごっちは成功したそうだ。

これをいちゃもんと取るか、製作に役に立てるかも技術の差じゃないか?
0450名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:03:41ID:eco8CTNg
つか個人の読書感想文のほうがどうでもいい。
高度な技術が盛り込まれたSSのゲームは、格段に食いつきいいのが現実。以上。
0451名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:08:58ID:J2NuvWA5
>>449
プレイヤーの声が聞きたければしかるべき場所へ行けばいい
ここは製作技術を語る場所であり完全にスレ違い
0452名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:09:28ID:eco8CTNg
ああ、それとツクールってのは奇妙な世界で、遊び手は製作者サイドも含まれるんだよ。
作者のカラーでどうとでも転ぶ内容に結論なんて出ないだろ。
0453名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:23:06ID:2q/Kx1hJ
>>434
やりてーからやってんのに文句あんのか?
さっさとしねよクソ厨房
0454名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:27:59ID:RquTDfnr
>>453
文句があったから書き込んでるんでしょ。
>>449にも書いてある通り、それを製作に取り入れるかどうかも
ひとつのゲームの方向性を示すことになるんだよ。
0455名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:39:09ID:dGvZPNEY
すでに結論でてるから試行錯誤してるんだよ
つまりジャマなだけ
0456名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:40:10ID:gbohuYA9
>>454
貴方も貴方だ、そうして欲しいですじゃなく、まず自分で作るように。
提案なら自分がプレイヤーとしてでなく、製作者のふりをして他人事の
ように提案するように。

「自分の耳に入ってくるプレイヤーの意見としては〜中略〜といった物が多い」

みたいに言えばそんなに文句は言われない、ここは製作サイドの板だからね。
0457名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:44:07ID:RquTDfnr
>>456
なにか勘違いしているようだが、自分は>>434 じゃないよ?
0458名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:50:19ID:gbohuYA9
スマソ、ID見てなかった。

同時に3つのことやるとろくな事にならない。
0459名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 13:54:19ID:dGvZPNEY
そもそも戦闘シーンの挙動の話だったろ?カメラとピクチャ表示関係の。
ゲームデザインは宣伝にも多大に影響するし、凝ることに無意味なことはひとつもない。
0460名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 15:56:04ID:4K7OOTL/
ピクチャってもともと視点に追随するんだっけ?
それでピクチャでキャラを表示したいから追随させたくないって話でいいのかな?
カメラの移動と同時に位置を更新するんじゃダメなの?
0461名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 16:13:29ID:d6ZieKla
>>460
コモンで
ピクチャの表示(A)
ウェイト1
ピクチャの表示(B)

って風にドットをアニメさせてるんだ。
チップで表示すれば解決するんじゃ、ってのも考えたんだが
キャラチップだと座標の指定とか細かい移動の制御ができないからボツになった。

ツクール2000には「スクロールに連動」があったからピクチャでアニメさせつつ
カメラだけ移動できた。
0462名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 17:47:40ID:4K7OOTL/
class Game_Picture
attr_accessor :x
attr_accessor :y
end


def picsfix(n)

$game_screen.pictures[n+1].x = get_character(0).screen_x
$game_screen.pictures[n+1].y = get_character(0).screen_y
$game_screen.pictures[n+1].update

end

これでウェイトの代わりにマップイベントのスクリプトでpicsfix(n)と書く nは固定したいピクチャの番号
0463名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 18:34:09ID:d6ZieKla
>>462
おお、ありがてぇ。
しかしGame_Pictureの8行目からその内容に入れ替えても
新しくスクリプト項目作って挿入しても、
ピクチャーの方で座標を変数or適当な座標で指定してもエラーが出るんだが……
0464名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 18:53:47ID:4K7OOTL/
ごめんこれダメだわ
さっき動いたんだがその後何か変えちゃったっぽい
今探してる

むしろ何故動いたのかが分からんw
0465名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 20:30:24ID:4K7OOTL/
エラーは引数の説明を俺が間違ってる。
何故か余計なことをしてしまってるのでnは固定したいピクチャの番号マイナス1

で、固定自体はこれで出来るとして目下の問題は、ウェイトの代わりになるつもりだったけど
よく考えたらなるわけがないという事実。(できたのはたぶん白昼夢)
かといってウエイト入れるとガタつくしなあ
0466名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 20:55:51ID:4K7OOTL/
class Game_Picture
attr_accessor :x
attr_accessor :y
end


def koteipic(n,x,y)

$game_screen.pictures[n].x = (x*128 - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16
$game_screen.pictures[n].y = (y*128 - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
end

・新規にコピペ
・何でもいいのでアニメを出して表示→ウエイト→表示→ウエイトで更新
・別の並列イベントでkoteipic(n,x,y)。(n番のピクチャをマップ上のx,yへ固定します

駄文何度も貼って済みません
0467名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 21:13:13ID:d6ZieKla
>>466
できたー!(゚∀゚)
駄文だなんてとんでもねぇ。koteipic(n,x,y)のカッコが全角になってたせいで
エラー出てあせったけど半角に直したら見事に動作したぜ。
1年くらい前から悩んでた問題がやっと解決した、ホントありがとう。
0468名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 21:30:28ID:doyKaT5e
お前らを男と見込んで頼みがある
ってのも、とあるツクールの素材曲サイトの名前が思い出せないんだが
聞こうにもどこで聞けばいいか分かんなくてな
誰か俺を適切なスレに誘導してほしいんだぜ
0469名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 22:09:14ID:KrArGVjc
俺幼女だから無理だわ
0470名前は開発中のものです。2007/07/31(火) 22:42:51ID:d6ZieKla
すまん、>>467でデキターとか言ったが
ピクチャー3枚表示してそれぞれ表示させた時に3枚目以降の
ピクチャーがマップ座標指定しても正しい位置に表示されない。
というかスクロールに固定されないと言った方が正しいかも。
2枚目までは固定されてるんだけど、それ以降はいくら
koteipicで固定してもスクロールされてしまう。
0471名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 02:36:55ID:aPjGSsCh
アップデートが数フレーム遅れるが、俺の環境だと3枚出しても普通に動いたぞ。
ピクチャの番号が間違ってるとかって可能性はない?
0472名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 02:54:35ID:o8dDpBSI
んー、試験マップで3個イベント作って、
それぞれ

イベントA
ピクチャ番号1を表示

イベントB
ピクチャ番号2を表示

イベントC
ピクチャ番号3を表示

これとは別に1個koteipicだけのイベント作って
その中に3行koteipic貼り付けてる。それぞれ上から番号指定文字(nの部分)がちゃんと1,2,3を
指定してるし、1行目のコピペだから打ち間違いもないはずなんだけど(・ω・`

ちなみにピクチャの番号と指定番号を全部入れ替えて指定し直してもダメだった。
2体目までは指定が有効になるが、3体目からは普通にピクチャ表示(0,0の位置)に表示されちゃう。
0473名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 03:36:14ID:aPjGSsCh
ふむ。
ちょっと試しにSprite_Pictureに更新組み込んだの作ってみるわ。
上手くいくかは分からんがモノは試しということで。
0474名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 04:04:24ID:aPjGSsCh
改行大杉って言われたからロダに上げてきた。
このままぶっこむとえらい事になるので、すまないが書いてある部分を自分で書き換えてくれ。

http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000017267.txt

ピクチャ表示の時に設定したXとYの値がマップ上のx,yに対応。
スクロール固定を有効にするには、XとYの拡大率を0に設定すればおk。
逆にスクロール固定を解除する場合は0以外を設定。
上手く動かなかったらごまんなさい。
0475名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 04:14:25ID:aPjGSsCh
連投スマン、ぶっこみおkのも上げた。
ただし、alias使ってないので他の改造が入ってると動かない可能性大。

http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000017268.txt
0476名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 04:31:13ID:o8dDpBSI
おお、ありがたいんだがこれはどういうスクリプトなんだ?
>>466の改良版で使い方も同じなのか?
XとYの拡大率でスクロールのオン・オフ切り替えだと
0にするとピクチャーそのものが表示されないと思うんだが違うのか?

そのまま挿入でぶっこんで、>>466と同じ指定方式だと
非常に使いやすいんだが……
0477名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 05:03:05ID:aPjGSsCh
>>476
>>466と使い方はちょっと違う。
並列処理を新たに作るのではなく、「ピクチャ表示」で拡大率を0に設定するだけ。
そうすると、その番号のピクチャがスクロール固定になる。
表示後に拡大率を変更するのは未検証。
表示位置は、「ピクチャ表示」で設定したXとYの値が、マップでのX、Y座標になる。

拡大率が0でいいのは、「値に0が設定されてたら値を100に設定し直して固定をオン」っていう処理をしてるから。
とりあえず表示されないってことは無いはずなので、適当に試してみて欲しいだす。
0478名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 05:25:08ID:o8dDpBSI
おー、なるほどそういう仕組みだったのか。理解した。
最後にもう一つ聞きたいんだが、例えばスクロールを固定したい元ピクチャを
通常の倍率(100)でなく2倍(200%)に拡大して表示したい場合はどうすればいい?
121,122行目を書き替えたら逆に縮んでしまったのだぜ。
0479名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 06:16:22ID:aPjGSsCh
>>478
スクロール固定を有効にして倍率も変更したいなら、現状だと
倍率0、不透明度0でいったん表示→ピクチャ移動で倍率200、不透明度255
ってやるしかないな・・・。

これで解決しそうに無かったら、またちょっと改造するので言ってくれ。
変数を2つばっかし用意する必要が出てくるけんども。
0480名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 07:05:01ID:aPjGSsCh
やっぱり扱いづらいと思ったので改良版UP。
使いやすい方を使ってくれ。

変数型は、スクロール固定にする方法は拡大率0で同じだけど、
ピクチャ表示前に予め変数にXとYの拡大率を格納しておくと、その値が拡大率に反映される。
その際、必ずXとY両方の値を格納すること。

スイッチ型は名前の通りスイッチを使ってスクロール固定を切り替える。
ピクチャ表示前にスイッチを切り替えておくと、それがそのまま反映される。
拡大率は分岐に関わらなくなったので、ピクチャ表示の挙動は元のまま。

変数型
http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000017271.txt

スイッチ型
http://www.uploda.net/cgi/uploader4/index.php?file_id=0000017272.txt
0481名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 14:54:31ID:Z8bFi73j
>>480
変数型は1個ずつ固定/スクロールできるのはいいんだが若干使いづらい気がする。
スイッチ型が非常に使いやすい。
けど、こっちだとスクロールさせたくないピクチャ(HP表記とか)を
ピクチャで表示してる場合、全部スクロール固定しちゃうから困る。

スイッチ型&>>466のようにスクリプトで1枚ずつスクロールを固定する/しないを
切り替えられたら理想的なんだが……注文つけてばかりで申し訳ない。
0482名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 15:35:09ID:JENQQMp/
すまない、言葉が足りなかったというか、説明不足だったな・・・。
スイッチ型は、スイッチの状態を常に監視してる訳じゃなく、ピクチャ表示の時に1回だけオンかオフかを見てる。
スクロールするかしないかはピクチャ毎に管理してるので、
スイッチを切り替えたからといって全てのピクチャのスクロールが変更になる訳じゃないのよ。

具体的な使い方としては、
スイッチオン
ピクチャ1表示
ピクチャ2表示
スイッチオフ
ピクチャ3表示
ピクチャ4表示
スイッチオン
ピクチャ5表示
という感じにする。
この場合、ピクチャ1、2、5がスクロール固定、3、4がスクロール固定なしになる。

そして、1のスクロール固定を途中で解除したい時は、スイッチオフにしてからもう一度表示を行えばいい。
0483名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 16:05:20ID:Z8bFi73j
なるほど、そういう事か。
つまりスイッチオンの間に表示されたピクチャは全て固定されて、
スイッチオフの間に表示されたピクチャは通常表示という事なのね。

ちょっとクセがあるような気もするけど理解できたら凄く使いやすい。ほんとありがとう。
0484名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 20:44:59ID:WWa5rrqg
ツクールXPでウインドウの最大化をする方法が乗ってるサイトってありませんか?
最大化の機能が付いてみたいなので、何らかのボタンを押したら最大化出きるようしたいのです
0485名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 20:46:39ID:Z8bFi73j
>>484
Alt+Enter
0486名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 21:20:56ID:WWa5rrqg
>>485
有難うございます。見落としてました。
メニューかなんかを作ってするのかと思ってたので盲点でした
0487名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 21:48:22ID:JtYQ6Um5
100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 21:07:02 ID:jckZiGi3
今時、絵も描けないツクラーて何なの?
よしおファクトリーだとか有名どころの顔グラ使ってる
ゲーム見るとそれだけでやる気失せる。
見飽きてるんだよ、下手でもいいから自分で描け!

同人版の厨がまたも暴れている模様www
0488名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 22:08:28ID:MIuy8Rxw
2000みたいに最初から最大化状態で起動するようには出来ないのかね?
0489名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 22:19:39ID:0OfZ2mPp
何処だったかのサイトにあったスクリプト入れれば出来るけど
下手に入れると文句言ってくる奴居る
0490名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 22:24:35ID:GwFYIQ7d
フルスクリーンで起動しますか? Y/N
0491名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 23:29:52ID:s43FuXon
2000の質問なんですがインデックスの許容範囲を越えていますって何なんですか?
0492名前は開発中のものです。2007/08/01(水) 23:39:47ID:MIuy8Rxw
>>491
どんな状況なのか説明不足過ぎる。
0493名前は開発中のものです。2007/08/02(木) 00:02:46ID:xMm5swDf
delphi側のエラーメッセージっぽいな
つまりは本体のバグ
0494名前は開発中のものです。2007/08/02(木) 01:57:26ID:8ON3X+IM
>>487
わざわざ同人板まで行って荒らすのは痛すぎるからもうやめてあげて。
0495名前は開発中のものです。2007/08/02(木) 07:28:53ID:uJvv2zKs
まあ、でも同意だな。確かに見飽きた。
0496名前は開発中のものです。2007/08/02(木) 11:02:48ID:iIz4c23A
>>494
アンカまで張って相手にするなら皆スルーしてたのに。
同人板まで行ってじゃなく同人板からそいつが来たんだよ、
ラウンジにも必死で貼り付けてたし。

その手のコピペはほうっておいてくれ。
0497名前は開発中のものです。2007/08/02(木) 12:04:48ID:Wuvvvt9g
>>496
わざわざ蒸し返して必死だなw
0498名前は開発中のものです。2007/08/02(木) 12:11:51ID:REVdTVro
>>496
了解した。
0499名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 22:42:15ID:upkkPzQu
XPでPS時代のポポロクロイスみたいな戦闘を作りたいんですけど…可能ですか?
スクリプトとか全然わからないんですが^^;
0500名前は開発中のものです。2007/08/07(火) 23:02:17ID:6ILcih6Y
それなら無理
0501名前は開発中のものです。2007/08/08(水) 02:00:40ID:J+3AllGv
>>499
ポポロクロイスってどんなんだっけ?アクションRPGみたいなやつ?
それならXPの付属ゲームにそれらしいものが入ってるから、頑張って勉強してみては?
違ったらすまん
0502名前は開発中のものです。2007/08/08(水) 07:01:51ID:TM9zCLzW
わかんないなら言うなよ
0503名前は開発中のものです。2007/08/08(水) 09:31:58ID:B0Ms8eGs
初代ポポロしかしらんが、
LIVE A LIVEを斜め視点にしたような感じ。
最近ので言えば英雄伝説6に近いかな。

まースクリプトがわかるぐらいには勉強しなきゃ無理だが、
斜め視点ではないけどもああいう戦闘を作っている人はいる。
SRPGのスクリプトを公開している人はいるので、
それをうまく戦闘に流用出来るかどうかだね。
0504名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 02:17:22ID:+4besQ2D
>>501
アクションは無いので多分違うかと・・・。
>>503
なるほど・・・SRPGか。
どのみち勉強するしかないのかな。
0505名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 11:10:51ID:sGMNq+8L
Rubyを勉強すればいいのかな?
0506名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 12:44:54ID:jzCuo4Lz
ツクール2000で文章の表示速度を変えたりenterキー無しで
文章を進めるにはどうすればいいのでしょうか。
0507名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 13:38:43ID:zr2dhnz5
文章表示コマンドにヘルプボタンが付いてるだろ
0508名前は開発中のものです。2007/08/09(木) 21:45:14ID:MzK2O0Vz
間違えてキャンセルを押してしまいました!!
0509名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 08:35:20ID:G7Mc6mbh
ツクール2000で質問なんですが

祈る:味方のHPを若干回復(100%成功)&10%の確率で戦闘不能も直す

みたいなスキルを作りたいんですが、効果の成功率10%にすると
回復も失敗しまくりで、100%にすると100%生き返ってしまう…。
ひとつの技に二つの効果を別の確率で織り交ぜるみたいな事は無理なのでしょうか。
0510名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 10:25:49ID:clEjTx1X
>>509
スイッチ技にして、バトルイベントで作れば可能。
ただ、人数が多いと条件分岐が多くなって非常に面倒だし、
全ての戦闘に貼り付けなければならないので、
作るならかなり前もって計画的に作った方がいい。


ただ,生き返りの確立が10%っていうのはあまりに気休め程度で
つけてもほとんど期待できないけどね。
0511名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 10:53:40ID:7A5GO1Wi
,生き返りの確立
0512名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 11:58:21ID:G7Mc6mbh
>>510
ありがとうございます。
やはりスイッチ使わないと無理でしたか。

序盤から持ってる気休めスキルのつもりで作ろうとしていて
その為に複雑にするのもあれなので、あきらめてHP微回復スキルに留めておきます。

それにしても確率10%は本当、気休めにもならない位に感じますね。
50%にしても5割あるようには感じなかったり…その辺りもなかなか難しいです。
0513名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 12:59:44ID:clEjTx1X
50%でも戦闘中専用ならかなりのリスクだよ。
0514名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 15:17:57ID:izU4xtMa
ザオラルが頼りにならないことを考えれば、
分かるだろうに
0515名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 15:54:33ID:rq2jDBpI
ザオラルはなー、あれはもう賭けだもんなw
0516名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 16:02:15ID:clEjTx1X
プレイヤーはリスクに関しては数値上の確率よりリスキーに感じるし
製作者が想定するより難易度も高く感じるのが一般的だから、
ちょっと甘っちょろいくらいに設定する方が良いんだよ。

賢者の石とかハッスルダンスなんて普通に考えれば甘すぎるけど、
普通にゲームは成立してるしね。
0517名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 20:11:03ID:Ok15Ftp4
瀕死の時にたたかうで8分の1とかもはやネタだな

実はそれで魔大陸を脱出できたのは秘密だ
0518名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 21:05:04ID:aYN26dzq
16分の1じゃなかったっけ?
0519名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 21:15:36ID:clEjTx1X
余裕があるときにサービス的付加されるものなら50%以下で余裕
むしろ50%でも今度はやや高く感じるはず。

会心の一撃が50%の確率だったら、あまーく感じるはず。
0520名前は開発中のものです。2007/08/10(金) 22:39:20ID:C927wdDS
メガザルダンスって失敗するんだぜ
もちろん失敗しても使用者死亡
0521名前は開発中のものです。2007/08/11(土) 15:48:15ID:j1e6RYIO
>>520
敵側から見たらこんな感じだろうな

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『仲間を全員殺された人間が
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        いきなり踊りだしたと思ったら死んだ』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも 何をされたのか わからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \   催眠術だとか超スピードだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…
0522名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 01:38:18ID:ZQf4DGC5
FF4のリレイズを思い出した
0523名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 05:26:21ID:Qzgu7VLE
RPGツクールXPで作ったゲームなんですけど
自分でインポートした画像や、背景、モンスター、イラストを他のパソで見れなくする方法ってないですか?
0524名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 05:39:50ID:ZPq8vrLC
やれやれ……
0525名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 08:06:11ID:XJKdHPln
ここを取扱説明書と勘違いしているようだね。
0526名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 10:51:03ID:1H+mU9hd
ないよ。
0527名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 11:02:31ID:x/cmYuK8
パソという言葉を使うのは小学生かPC素人。
0528名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 11:30:41ID:NwcDQp3d
>>525
最終的に暗号化できるけどそんなこと気にするより
他人がわざわざ中身まで見ようとするようなゲームを作れるのか気にしなさい。
0529名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 11:35:18ID:4ftxdklv
作る前に把握しとかないと。

後から変えるのは面倒だと思う。
0530名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 15:23:07ID:cY3+zfXt
チラ裏がわりにここでグチらせてくれ。

オレのノーパソ(Pentium4_1.8Ghz、メモリ768MB)で
ツクールXPをやってるんだが、泣けるぐらい重い。
RGSSをいじっていらない機能を削ったりしてたんだが
(パノラマ、フラッシュ、スクロール、バトル等)、それでも重い。
途中でファンが「フォォォ!」っていってFPSが1桁台になってしまう。
ツクールのサンプルゲーもそういう状態になるし、やっぱ仕方ないのか。

ツクールでアクションゲーを作ってる最中の戯言なので気に障った方が
いらしたらどうかお目こぼしを。
0531名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 15:57:17ID:DKp9ej8R
800MHz 256MB RAMな俺のパソコンでも普通に遊べるわけだが
0532名前は開発中のものです。2007/08/12(日) 16:12:17ID:WEzRVhi5
>>530そのアクションゲーをうpしなさい
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