物理演算エンジンってどうやって作るの?
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2007/05/24(木) 19:10:51ID:NTMqyc86詳しい人教えて
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2009/02/07(土) 22:44:46ID:VcBem1JV0032名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 00:39:39ID:mu6Kt79Pつ ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
> ゲームデベロッパ向けに無料で「Havok Physics」と「Havok Animation」の
> 提供を開始した。HavokのSDKやサンプルなども含まれており,配布対象は
> すべてのゲーム開発者。
> これは,趣味でゲームを開発している人や学生なども含まれている。
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2009/02/16(月) 22:39:51ID:/sdkE3j5話はそれからだ。
本読んだだけで勉強した気になるなよ。
ちゃんとひとつずつ問題解けよ。
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2009/02/19(木) 12:22:35ID:DgbcU2D7自由落下(x,y,T)とか渡したら
戻り値としてT時間次の座標が返ってくるとか
そういうプログラムのことですか?
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2009/02/20(金) 00:46:03ID:LWtSiFOl0036名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 09:26:15ID:wpempfPo0037名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 15:47:27ID:e0EbiJuc商用利用不可だけど無料版あるぜ
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2009/02/22(日) 17:04:17ID:yw09N868今は条件付き(PhysysとAnimationのみ、PCのみ)なら商用でも無料で使える。
小売価格10米ドル以上ならサイトに要登録、未満なら必要なし。
ライセンスに対する合意が必要なので、熟読して利用を判断すること。
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2009/02/22(日) 22:24:46ID:HoUF8U1D日本語の書籍とか出してくれないかな・・。
はじめてのHAVOKとかw
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2009/03/14(土) 02:45:52ID:LeBePb3w簡単だしさ
やーらかい物シミュレートするにゃもってこいだら
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2009/04/16(木) 21:57:02ID:lw6cN453static p[objs][3];//運動量
static f[objs][3];//力
main(){
init();
startThread();
startEvent();
}
runThread(){
popEvent(); //event→f
calc(); //f→p, p→x
display();//x→(display)
}
pushEvent(){ //(I/F)→event
switch(){case A: addEvent();...}
}
何でもメインルーチンはだいたいこんな感じになるよね。
いかがお過ごし?
全然違う人とかいるかな。
毎回よく困るのは、衝突後の処理かな
判定までは簡単だけど、その後の対処が難しくて
同じ衝突イベントが連続で起こっちゃったり、
それを回避しようとするとすり抜けちゃったり
○○保存則が崩れて、ほっとくと毎回すんごい総エネルギー量になりますw
あと衝突後の位置修正処理がそのまま別の衝突を引き起こしたり…
みんな経験あるよねぇ?
自然ってほんと良く出来てるなぁと思います(ボソ
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2009/04/16(木) 22:11:40ID:lw6cN453(1) 何もせず撃力与えてそのまま
(2) 移動前時間まで戻して撃力与えてそのまま
(3) 真の衝突時間(分数ステップ)を計算し、そこまで慣性移動
→正確な撃力を求めてから残り時間中だけまた慣性移動
(1) だと食い込んだままになることが多々。
(2) で妥協することが多々。
(3) までやるのが理想なのかな?普通そこまでする?
まぁモノに依ると言われるとそれまでだけど…習慣として
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2009/04/23(木) 01:19:06ID:Q7e15GYDホントは(3)がやりたいけどめんどかった
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2009/10/24(土) 16:32:46ID:eHfCCzB1すごいっすねー
自前でつくるなんて無理だわ・・・
CryEngine3
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090501_167933.html
http://www.famitsu.com/game/news/1223057_1124.html
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2010/04/24(土) 17:54:58ID:ySaSfK6d0046名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 09:30:58ID:XddCABWfじまえで全部作ることについて書かれた本とか全然ないし・・
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2010/09/04(土) 01:24:02ID:31Uq+LnP0048名前は開発中のものです。
2010/09/04(土) 08:37:50ID:ORoXzrBIリアルタイムの実装で、処理の順番とか精度とかCPU負荷とか色々とチューニングが必要ですね
最近のPCスペックでやっと実用的にはなって来たけど、用途で色々と実装方法も変わってくる。
汎用エンジンでゲーム作るにしても理解が及んでいないとパラメータ設定もできないしまともに動かせないよ。
今ネットにある情報で作れないなら物理演算に触るなって事でしょ。
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2010/10/28(木) 00:00:03ID:UJvH8QSAやっぱ難しいわ
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2011/02/15(火) 13:43:32ID:FJMNz0Ob0051名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 17:50:29.78ID:omvPf4gyこれってやっぱ物理学関係ない所で詰まりがちやねw
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2011/06/29(水) 01:09:53.80ID:navapLQbあとは、これを読めばおk。今の剛体の処理で主流の奴
http://www.pixar.com/companyinfo/research/pbm2001/pdf/notesg.pdf
最終的に、線形相補性問題を解くことになる。これをいかに効率よく解くかが鍵。
昔やったときは、前フレームの情報を利用して効率化したけど、それでも全然遅い。
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2011/06/29(水) 01:18:46.99ID:navapLQbコンストレイントソルバーっていうのが線形相補性問題を解くっていうこと。
ODEは基本>>52の論文の方法。
ODEには処理速度で互角か勝てるぐらいまでいける。でも、それ以上のフリーじゃないやつはムリポ。
剛体が300個とかになってくると、線形相補性問題の行列の情報がキャッシュに乗り切らないから、そこがボトルネックになる。
対称行列になるからとか工夫してもムリポ
実家にdelphiだけどソースコードあるはずだから、需要あるなら公開しよっかな。
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2011/06/29(水) 07:03:03.83ID:tEh/8tcG0055名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:56:10.85ID:Mr5lFhmqじゅようあり ノシ
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2011/07/05(火) 01:29:26.88ID:V4itKPNJhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1759994.zip
物理計算の主要な部分だけ。3、4年前だから何やってるかわからんwww
具体的には何が知りたいんだ?
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2011/07/05(火) 20:58:16.48ID:Mr5lFhmqありがとう
つい最近OpenGLに手をだしてやっとモデルデータを表示できるとこまで来たんだけど
それを動かすとっかかりになればなーと 参考にさせてもらいます!
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2011/07/05(火) 21:30:52.64ID:V4itKPNJ待てよ。そのレベルだと参考にならないぞ
数学はどの程度知ってるの
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2011/07/05(火) 22:36:42.54ID:Mr5lFhmq工業系の大学数学レベルまでならしったかぶり出来る程度には・・・
とにかく右も左も分からなくて情報をかき集めてる段階です
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2011/07/14(木) 15:23:42.32ID:UBDMyCUV数学が大丈夫なら、>>52に全部書いてると思う
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2011/07/22(金) 12:09:26.27ID:7j2Z83oXガチの本とか書いたら売れるのかな?
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2011/07/22(金) 20:03:08.75ID:KJLHBA7J0063名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 20:33:54.61ID:7j2Z83oX本書いたら買ってくれる?
表紙に萌え萌えな絵付ければ売れるかな
でも、面倒だから。お金目的じゃなくて、純粋な自己顕示欲で書くかもwww
http://haihu.zouri.jp/
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2011/07/22(金) 20:49:28.81ID:7j2Z83oXhttp://kmkz.jp/mtm/mag/lab/
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2011/07/23(土) 15:33:51.14ID:q6zHW1Rk0066名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 16:01:34.95ID:QTkODIag原理から知りたいっていう熱心な若者はいないのか?
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2011/07/24(日) 02:58:39.80ID:8WLTW02yみたいなのはうけるんじゃない 本にはできなさそうだけど
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2011/07/24(日) 06:58:28.18ID:1B5hZOTx出来たけど関節(拘束)のやり方が載ってなくて挫折した。
なのでそこんとこ頼むわ>本書く人
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2011/07/24(日) 12:39:43.00ID:P4/beFJ3なんで、できなかったんだ?
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2011/07/25(月) 09:17:53.21ID:zl9SHWwoえ?え?(^ω^;)
ググってもよー判らんわ。関節。
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2011/07/25(月) 09:21:53.53ID:MgUklQO7って事?
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2011/07/25(月) 14:32:49.26ID:tsuW/g3z普通の接触は、線形相補性問題になるから、計算量は最悪、2^n。
実際は反復法でやるから、ここからだいぶ減らしていくんだけど。
減らしていっても、関節のほうが圧倒的に計算量が少ない
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2011/07/26(火) 01:20:44.78ID:Nkp9uwXJ「ゲーム開発のための物理シミュレーション入門」って奴なんだけど、
まず、
>普通の接触は、線形相補性問題になるから
ここがすっぽ抜けてる希ガス。
なので接触したらいい具合に押し戻すって感じ。ダメだこりゃ。
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2011/07/26(火) 07:24:43.62ID:zKjxXwQ5そのへんものってるでしょうか?>読んだ人
007552
2011/07/26(火) 07:35:42.55ID:VOyddbGv俺は実は読んでないwww今読んだら、quadratic programって書いてある。同じことだと思う
ページG53に、そのことが書いてあって。関節も一緒に扱えるみたいなことが書いてある
需要あるのか?
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2011/07/26(火) 07:47:43.81ID:VOyddbGvその速い解き方を考えれば有名になれるはず
剛体特有の性質を使わないと速くならないから、剛体の接触から得られる行列がどういう性質を持っているか考えるのが重要
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2011/07/27(水) 17:02:29.87ID:jpUYGiJj勉強用のやつ作ってみようと思ってるけど、C#とかDelphiとか読めるの?
C++は使いたくないお
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2011/07/27(水) 17:58:59.82ID:jpUYGiJjこれのピボット法じゃなくて、ガウスザイデルに近いやり方でやってた。
収束が保障されてないってかかれてるけど、剛体に関して言えば全体のエネルギーみたいなものに着目すれば
各ステップごとに確実に減少していくから収束はするんじゃないかなって思ってる。
lemke法は知らない。今調べてる
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2011/07/27(水) 18:22:13.85ID:DcAliuH1ちっと重いかもだが
0080名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 21:27:20.00ID:jpUYGiJj0081名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 22:36:28.71ID:YKUBReqf剛体が増えると不利だな。元々の疎行列が活かしづらい
マルチグリッドLCPが出来れば超速くなるはず
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