物理演算エンジンってどうやって作るの?
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2007/05/24(木) 19:10:51ID:NTMqyc86詳しい人教えて
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2011/07/05(火) 22:36:42.54ID:Mr5lFhmq工業系の大学数学レベルまでならしったかぶり出来る程度には・・・
とにかく右も左も分からなくて情報をかき集めてる段階です
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2011/07/14(木) 15:23:42.32ID:UBDMyCUV数学が大丈夫なら、>>52に全部書いてると思う
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2011/07/22(金) 12:09:26.27ID:7j2Z83oXガチの本とか書いたら売れるのかな?
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2011/07/22(金) 20:03:08.75ID:KJLHBA7J0063名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 20:33:54.61ID:7j2Z83oX本書いたら買ってくれる?
表紙に萌え萌えな絵付ければ売れるかな
でも、面倒だから。お金目的じゃなくて、純粋な自己顕示欲で書くかもwww
http://haihu.zouri.jp/
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2011/07/22(金) 20:49:28.81ID:7j2Z83oXhttp://kmkz.jp/mtm/mag/lab/
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2011/07/23(土) 15:33:51.14ID:q6zHW1Rk0066名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 16:01:34.95ID:QTkODIag原理から知りたいっていう熱心な若者はいないのか?
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2011/07/24(日) 02:58:39.80ID:8WLTW02yみたいなのはうけるんじゃない 本にはできなさそうだけど
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2011/07/24(日) 06:58:28.18ID:1B5hZOTx出来たけど関節(拘束)のやり方が載ってなくて挫折した。
なのでそこんとこ頼むわ>本書く人
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2011/07/24(日) 12:39:43.00ID:P4/beFJ3なんで、できなかったんだ?
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2011/07/25(月) 09:17:53.21ID:zl9SHWwoえ?え?(^ω^;)
ググってもよー判らんわ。関節。
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2011/07/25(月) 09:21:53.53ID:MgUklQO7って事?
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2011/07/25(月) 14:32:49.26ID:tsuW/g3z普通の接触は、線形相補性問題になるから、計算量は最悪、2^n。
実際は反復法でやるから、ここからだいぶ減らしていくんだけど。
減らしていっても、関節のほうが圧倒的に計算量が少ない
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2011/07/26(火) 01:20:44.78ID:Nkp9uwXJ「ゲーム開発のための物理シミュレーション入門」って奴なんだけど、
まず、
>普通の接触は、線形相補性問題になるから
ここがすっぽ抜けてる希ガス。
なので接触したらいい具合に押し戻すって感じ。ダメだこりゃ。
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2011/07/26(火) 07:24:43.62ID:zKjxXwQ5そのへんものってるでしょうか?>読んだ人
007552
2011/07/26(火) 07:35:42.55ID:VOyddbGv俺は実は読んでないwww今読んだら、quadratic programって書いてある。同じことだと思う
ページG53に、そのことが書いてあって。関節も一緒に扱えるみたいなことが書いてある
需要あるのか?
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2011/07/26(火) 07:47:43.81ID:VOyddbGvその速い解き方を考えれば有名になれるはず
剛体特有の性質を使わないと速くならないから、剛体の接触から得られる行列がどういう性質を持っているか考えるのが重要
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2011/07/27(水) 17:02:29.87ID:jpUYGiJj勉強用のやつ作ってみようと思ってるけど、C#とかDelphiとか読めるの?
C++は使いたくないお
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2011/07/27(水) 17:58:59.82ID:jpUYGiJjこれのピボット法じゃなくて、ガウスザイデルに近いやり方でやってた。
収束が保障されてないってかかれてるけど、剛体に関して言えば全体のエネルギーみたいなものに着目すれば
各ステップごとに確実に減少していくから収束はするんじゃないかなって思ってる。
lemke法は知らない。今調べてる
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2011/07/27(水) 18:22:13.85ID:DcAliuH1ちっと重いかもだが
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2011/07/27(水) 21:27:20.00ID:jpUYGiJj0081名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 22:36:28.71ID:YKUBReqf剛体が増えると不利だな。元々の疎行列が活かしづらい
マルチグリッドLCPが出来れば超速くなるはず
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