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物理演算エンジンってどうやって作るの?

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0001名前は開発中のものです。2007/05/24(木) 19:10:51ID:NTMqyc86
ハーフライフとか、オブリビオンのあれです。

詳しい人教えて
0059名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 22:36:42.54ID:Mr5lFhmq
>>58
工業系の大学数学レベルまでならしったかぶり出来る程度には・・・
とにかく右も左も分からなくて情報をかき集めてる段階です
0060名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 15:23:42.32ID:UBDMyCUV
>>59
数学が大丈夫なら、>>52に全部書いてると思う
0061名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 12:09:26.27ID:7j2Z83oX
物理エンジンの作り方って需要あるの?
ガチの本とか書いたら売れるのかな?
0062名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:03:08.75ID:KJLHBA7J
しかし英語がよめんかった
0063名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:33:54.61ID:7j2Z83oX
>>62
本書いたら買ってくれる?
表紙に萌え萌えな絵付ければ売れるかな

でも、面倒だから。お金目的じゃなくて、純粋な自己顕示欲で書くかもwww
http://haihu.zouri.jp/
0064名前は開発中のものです。2011/07/22(金) 20:49:28.81ID:7j2Z83oX
いいの見つけた
http://kmkz.jp/mtm/mag/lab/
0065名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 15:33:51.14ID:q6zHW1Rk
既存の物理エンジンだけで飽和状態なので需要はないに等しい。使い方の方が圧倒的に需要あると思う。
0066名前は開発中のものです。2011/07/23(土) 16:01:34.95ID:QTkODIag
そうなのかよ。
原理から知りたいっていう熱心な若者はいないのか?
0067名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 02:58:39.80ID:8WLTW02y
○○というゲームの○○の動きをプログラムで再現してみよう
みたいなのはうけるんじゃない 本にはできなさそうだけど
0068名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 06:58:28.18ID:1B5hZOTx
昔、本買って自作したけど、独立した物体同士の相互作用までは
出来たけど関節(拘束)のやり方が載ってなくて挫折した。
なのでそこんとこ頼むわ>本書く人
0069名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 12:39:43.00ID:P4/beFJ3
関節のほうが計算量少ないから、簡単だぞ
なんで、できなかったんだ?
0070名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 09:17:53.21ID:zl9SHWwo
>関節のほうが計算量少ない
え?え?(^ω^;)
ググってもよー判らんわ。関節。
0071名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 09:21:53.53ID:MgUklQO7
それって、(本に記載されているロジック通りに組んだら)出来た
って事?
0072名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 14:32:49.26ID:tsuW/g3z
関節は、連立一次方程式になるから、計算量最悪は n * n * nで解ける。
普通の接触は、線形相補性問題になるから、計算量は最悪、2^n。

実際は反復法でやるから、ここからだいぶ減らしていくんだけど。
減らしていっても、関節のほうが圧倒的に計算量が少ない
0073名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 01:20:44.78ID:Nkp9uwXJ
俺が買った本、
「ゲーム開発のための物理シミュレーション入門」って奴なんだけど、
まず、
>普通の接触は、線形相補性問題になるから
ここがすっぽ抜けてる希ガス。
なので接触したらいい具合に押し戻すって感じ。ダメだこりゃ。
0074名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 07:24:43.62ID:zKjxXwQ5
>>52のpdfを検索したけどLCPとかcomplementary等の単語がみつからなかったけど、
そのへんものってるでしょうか?>読んだ人
0075522011/07/26(火) 07:35:42.55ID:VOyddbGv
>>74
俺は実は読んでないwww今読んだら、quadratic programって書いてある。同じことだと思う
ページG53に、そのことが書いてあって。関節も一緒に扱えるみたいなことが書いてある

需要あるのか?
0076名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 07:47:43.81ID:VOyddbGv
剛体シミュレーションの処理時間のほとんどは、線形相補性問題に裂かれるから
その速い解き方を考えれば有名になれるはず

剛体特有の性質を使わないと速くならないから、剛体の接触から得られる行列がどういう性質を持っているか考えるのが重要
0077名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 17:02:29.87ID:jpUYGiJj
みんな言語何使ってるの?
勉強用のやつ作ってみようと思ってるけど、C#とかDelphiとか読めるの?
C++は使いたくないお
0078名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 17:58:59.82ID:jpUYGiJj
http://www.ynl.t.u-tokyo.ac.jp/publications/pdf2007/oral07/20.pdf

これのピボット法じゃなくて、ガウスザイデルに近いやり方でやってた。
収束が保障されてないってかかれてるけど、剛体に関して言えば全体のエネルギーみたいなものに着目すれば
各ステップごとに確実に減少していくから収束はするんじゃないかなって思ってる。

lemke法は知らない。今調べてる
0079名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 18:22:13.85ID:DcAliuH1
JavaかC#ならいいんでない?
ちっと重いかもだが
0080名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 21:27:20.00ID:jpUYGiJj
わかったC#で作ってみる
0081名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 22:36:28.71ID:YKUBReqf
lemke法、本当に収束するのかとか、どのくらいで収束するのかとか理解してないけど。少し理解した
剛体が増えると不利だな。元々の疎行列が活かしづらい

マルチグリッドLCPが出来れば超速くなるはず
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