物理演算エンジンってどうやって作るの?
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2007/05/24(木) 19:10:51ID:NTMqyc86詳しい人教えて
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2007/05/24(木) 19:44:52ID:JyJ6yC84/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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( ・∀・) / /(・∀・ )
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2007/05/24(木) 19:45:32ID:JyJ6yC84\ U /
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\ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ < バーカ! >
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2007/05/24(木) 19:46:18ID:JyJ6yC84| |
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5代目住職 ジュウシマツ和尚
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2007/05/24(木) 21:31:26ID:+p24wvlYまず金子氏のサンプルプログラムとにらめっこをしてみるんだ。
http://homepage1.nifty.com/kaneko/indexp2.htm
それで理解できなければ↓を読むといいだろう。
http://www.rutles.net/books/180.html
ちなみに俺は今から注文してみるぜ。
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2007/05/24(木) 22:25:12ID:KUhBCX3E0007名前は開発中のものです。
2007/05/24(木) 22:28:34ID:RPYIiplEその本はプログラムで等加速度運動や円運動の
解析解を求めてるだけだったような…
金子氏のサイトを読んでるなら分かってると思うけど
あれは一定の時間刻みで数値積分していく方法で
こういうやり方は上記の本には全く載っていなかったはず
上記の本の内容がゲームと全く関係ないとは言わないけど
この内容なら高校物理の教科書があれば事足りるとも言える
なけなしのお小遣いを使うなら立ち読みして熟考したほうがよい
金子氏のサイトのソースコードについて勉強するなら
数値積分、オイラー法とかのキーワードでぐぐって勉強したほうがいい
お金があるならGame programming Gems5邦訳版がオヌヌメ
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2007/05/24(木) 22:36:16ID:RPYIiplE>それで理解できなければ↓を読むといいだろう。
って書いてたね。>>7は忘れてくれ!
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2007/05/25(金) 01:35:55ID:qYBFOqS/ゲームのための物理(力学)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/
まぁあれだ
>>1はODEのソースでも読んでろってこった
http://www.ode.org/
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2007/05/25(金) 08:15:04ID:yrmuTz/6いや、コメントどうもありがとう。
偉そうに書いたけど、おいらは物理詳しいわけじゃないからね。
14歳から〜を出したのは、物理の基礎知識を知りたかったからってのが大きい。
それに硬い文章とか計算式嫌いだし、子供用なら砕いて書いてあると思ったんだ。
ちなみに家の近くの本屋には置いてなかったので、本当に注文してしまった。
Gemsは会社にあるかな。今日見てくるわ。
あと、詳しそうなので聞きたいんだが、金子氏のサンプルにある、
各質点を移動する点と見て自由に移動・質点間の初期距離の維持、のみを交互に繰り返す
というのは一般にゲーム用の物理エンジンには使われている手法なのだろうか?
軽そうなので、自分は携帯用ゲームの物理演算に使っているのだけど、
この手法をベースに使っていると、後々困ることが起きたりするのかと心配なんだ。
>>9のODEのソースも開いてみたけど、その辺の処理をしている部分がどこなのかサッパリ見当が付かなかったよ。
いきなりソースコードから読むのって辛杉だよな。な!
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2007/05/25(金) 18:42:59ID:N7du3zg10012名前は開発中のものです。
2007/05/25(金) 20:54:50ID:NAoHd1NSやっぱspringhead?
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2007/05/26(土) 00:18:34ID:ZNEqohM9アルゴリズムが知りたいだけなら、
金子氏のソースを見るのが一番早い。
ペナルティー法を知った上で、
いろんな不都合を回避する方法が知りたければ、
実験を積み重ねるしかないんじゃないかなぁ・・・
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2007/05/26(土) 04:05:23ID:sb7lydqF物理てなんかいろいろな数式があるけども、
全てが関連しているわけではなくて、物理の表し方が違って
似たようなことを表すにもいろいろな表現方法があるかんじ?
(この計算方法だと正確な値は取れないが計算が楽とか)
ゲーム開発に必要な物理ってどういう風に学んでいくものでしょうか?
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2007/05/26(土) 14:01:47ID:z4eeHnj4A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3
%81%AE%E6%95%B0%E5%AD%A6%E3%83%BB%E7%89%A9%E7%90%86%E
5%AD%A6%E5%85%A5%E9%96%80-Beginning-Math-Physics-Progra
mmers/dp/4797329076/ref=sr_1_1/250-4262830-8714649?ie=UTF8&
s=books&qid=1180155658&sr=8-1
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2007/05/29(火) 09:26:10ID:VnmyfgfLゲーム開発のための数学・物理学入門
http://www.amazon.co.jp/dp/4797329076/
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
http://www.amazon.co.jp/dp/4939007375/
前者¥2,940。後者¥7,350。
安物買いの銭失いの典型例
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2007/06/02(土) 11:02:20ID:gZfLpyhs0018名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 11:24:11ID:wIrlMFaUは第二版も出てるよ。
http://www.amazon.co.jp/dp/1584502770/
しかも、価格: ¥ 4,194 (税込)!
0019名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 01:35:22ID:aw8yUdcrこのサンプルプログラムの解説とかって無いんですか?
ソース見てもいまいちわからないです・・・
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2007/07/22(日) 16:09:13ID:HN0dPhlB0021名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 15:14:44ID:iE8cLQ4B注釈いれていった方がよい。見るだけでは盗めない。
0022名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 21:10:04ID:FTmOWAEW0023名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 13:10:37ID:Up8TghiGOpenGLで作る力学アニメーション入門
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4627845618/
0024名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 09:49:21ID:H7llSi9Xこの分野に興味をもったので保守代わりのあげ・・・・
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2008/03/18(火) 15:23:05ID:u4I96gZ5つか間違ってるな(タイムステップ固定だと問題ないが)
数値積分なんか好きなのを適当に使えばいいけどverlet法がいいと思う。
むしろ物理エンジンはコンストレイント・ソルバーの実装が肝なんだが、CryEngineとか最近のは恐ろしくレベルが高い。
ODEとかBox2Dのソースを読むのはバックグラウンドとなる知識が無いと全く意味が無いぞ。Havokもタダで使えるようになるんだし、それらの使い方を覚えるほうがよっぽど有意義。
それでもあえて自作したいんならbulletのフォーラムを覗いてみるといい。
ゲームメーカーも英語出来ないプログラマの言葉を鵜呑みにして、物理エンジン自社開発とか無謀なことはしないほうがいい。もう追いつけるレベルじゃないから。
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2008/03/20(木) 18:26:11ID:63tP/HUb0027名前は開発中のものです。
2008/03/21(金) 01:26:09ID:wfD8504Gさすがに定常時の人間だの鳥だのはシミュレートしてる訳じゃない。
が、奴等なら5年以内にやる。NaturalMotionのが早いかもしれん。
0028名前は開発中のものです。
2008/03/23(日) 22:38:38ID:zyDF2tIq物理演算エンジンがしっかりしてても、衝突判定がしっかりできていない可能性。
衝突判定なくして物理挙動はできないだろうし。
0029名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 18:25:27ID:9afPI2bVBullet等のコンサルティングと言うか受託開発についてはどう思う?
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2009/02/06(金) 20:22:48ID:umAojnkV0031名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 22:44:46ID:VcBem1JV0032名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 00:39:39ID:mu6Kt79Pつ ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
> ゲームデベロッパ向けに無料で「Havok Physics」と「Havok Animation」の
> 提供を開始した。HavokのSDKやサンプルなども含まれており,配布対象は
> すべてのゲーム開発者。
> これは,趣味でゲームを開発している人や学生なども含まれている。
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2009/02/16(月) 22:39:51ID:/sdkE3j5話はそれからだ。
本読んだだけで勉強した気になるなよ。
ちゃんとひとつずつ問題解けよ。
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2009/02/19(木) 12:22:35ID:DgbcU2D7自由落下(x,y,T)とか渡したら
戻り値としてT時間次の座標が返ってくるとか
そういうプログラムのことですか?
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2009/02/20(金) 00:46:03ID:LWtSiFOl0036名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 09:26:15ID:wpempfPo0037名前は開発中のものです。
2009/02/22(日) 15:47:27ID:e0EbiJuc商用利用不可だけど無料版あるぜ
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2009/02/22(日) 17:04:17ID:yw09N868今は条件付き(PhysysとAnimationのみ、PCのみ)なら商用でも無料で使える。
小売価格10米ドル以上ならサイトに要登録、未満なら必要なし。
ライセンスに対する合意が必要なので、熟読して利用を判断すること。
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2009/02/22(日) 22:24:46ID:HoUF8U1D日本語の書籍とか出してくれないかな・・。
はじめてのHAVOKとかw
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2009/03/14(土) 02:45:52ID:LeBePb3w簡単だしさ
やーらかい物シミュレートするにゃもってこいだら
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2009/04/16(木) 21:57:02ID:lw6cN453static p[objs][3];//運動量
static f[objs][3];//力
main(){
init();
startThread();
startEvent();
}
runThread(){
popEvent(); //event→f
calc(); //f→p, p→x
display();//x→(display)
}
pushEvent(){ //(I/F)→event
switch(){case A: addEvent();...}
}
何でもメインルーチンはだいたいこんな感じになるよね。
いかがお過ごし?
全然違う人とかいるかな。
毎回よく困るのは、衝突後の処理かな
判定までは簡単だけど、その後の対処が難しくて
同じ衝突イベントが連続で起こっちゃったり、
それを回避しようとするとすり抜けちゃったり
○○保存則が崩れて、ほっとくと毎回すんごい総エネルギー量になりますw
あと衝突後の位置修正処理がそのまま別の衝突を引き起こしたり…
みんな経験あるよねぇ?
自然ってほんと良く出来てるなぁと思います(ボソ
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2009/04/16(木) 22:11:40ID:lw6cN453(1) 何もせず撃力与えてそのまま
(2) 移動前時間まで戻して撃力与えてそのまま
(3) 真の衝突時間(分数ステップ)を計算し、そこまで慣性移動
→正確な撃力を求めてから残り時間中だけまた慣性移動
(1) だと食い込んだままになることが多々。
(2) で妥協することが多々。
(3) までやるのが理想なのかな?普通そこまでする?
まぁモノに依ると言われるとそれまでだけど…習慣として
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2009/04/23(木) 01:19:06ID:Q7e15GYDホントは(3)がやりたいけどめんどかった
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2009/10/24(土) 16:32:46ID:eHfCCzB1すごいっすねー
自前でつくるなんて無理だわ・・・
CryEngine3
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090501_167933.html
http://www.famitsu.com/game/news/1223057_1124.html
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2010/04/24(土) 17:54:58ID:ySaSfK6d0046名前は開発中のものです。
2010/06/15(火) 09:30:58ID:XddCABWfじまえで全部作ることについて書かれた本とか全然ないし・・
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2010/09/04(土) 01:24:02ID:31Uq+LnP0048名前は開発中のものです。
2010/09/04(土) 08:37:50ID:ORoXzrBIリアルタイムの実装で、処理の順番とか精度とかCPU負荷とか色々とチューニングが必要ですね
最近のPCスペックでやっと実用的にはなって来たけど、用途で色々と実装方法も変わってくる。
汎用エンジンでゲーム作るにしても理解が及んでいないとパラメータ設定もできないしまともに動かせないよ。
今ネットにある情報で作れないなら物理演算に触るなって事でしょ。
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2010/10/28(木) 00:00:03ID:UJvH8QSAやっぱ難しいわ
0050名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 13:43:32ID:FJMNz0Ob0051名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 17:50:29.78ID:omvPf4gyこれってやっぱ物理学関係ない所で詰まりがちやねw
0052名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 01:09:53.80ID:navapLQbあとは、これを読めばおk。今の剛体の処理で主流の奴
http://www.pixar.com/companyinfo/research/pbm2001/pdf/notesg.pdf
最終的に、線形相補性問題を解くことになる。これをいかに効率よく解くかが鍵。
昔やったときは、前フレームの情報を利用して効率化したけど、それでも全然遅い。
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2011/06/29(水) 01:18:46.99ID:navapLQbコンストレイントソルバーっていうのが線形相補性問題を解くっていうこと。
ODEは基本>>52の論文の方法。
ODEには処理速度で互角か勝てるぐらいまでいける。でも、それ以上のフリーじゃないやつはムリポ。
剛体が300個とかになってくると、線形相補性問題の行列の情報がキャッシュに乗り切らないから、そこがボトルネックになる。
対称行列になるからとか工夫してもムリポ
実家にdelphiだけどソースコードあるはずだから、需要あるなら公開しよっかな。
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2011/06/29(水) 07:03:03.83ID:tEh/8tcG0055名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 00:56:10.85ID:Mr5lFhmqじゅようあり ノシ
0056名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 01:29:26.88ID:V4itKPNJhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1759994.zip
物理計算の主要な部分だけ。3、4年前だから何やってるかわからんwww
具体的には何が知りたいんだ?
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2011/07/05(火) 20:58:16.48ID:Mr5lFhmqありがとう
つい最近OpenGLに手をだしてやっとモデルデータを表示できるとこまで来たんだけど
それを動かすとっかかりになればなーと 参考にさせてもらいます!
0058名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 21:30:52.64ID:V4itKPNJ待てよ。そのレベルだと参考にならないぞ
数学はどの程度知ってるの
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2011/07/05(火) 22:36:42.54ID:Mr5lFhmq工業系の大学数学レベルまでならしったかぶり出来る程度には・・・
とにかく右も左も分からなくて情報をかき集めてる段階です
0060名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 15:23:42.32ID:UBDMyCUV数学が大丈夫なら、>>52に全部書いてると思う
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2011/07/22(金) 12:09:26.27ID:7j2Z83oXガチの本とか書いたら売れるのかな?
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2011/07/22(金) 20:03:08.75ID:KJLHBA7J0063名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 20:33:54.61ID:7j2Z83oX本書いたら買ってくれる?
表紙に萌え萌えな絵付ければ売れるかな
でも、面倒だから。お金目的じゃなくて、純粋な自己顕示欲で書くかもwww
http://haihu.zouri.jp/
0064名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 20:49:28.81ID:7j2Z83oXhttp://kmkz.jp/mtm/mag/lab/
0065名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 15:33:51.14ID:q6zHW1Rk0066名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 16:01:34.95ID:QTkODIag原理から知りたいっていう熱心な若者はいないのか?
0067名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 02:58:39.80ID:8WLTW02yみたいなのはうけるんじゃない 本にはできなさそうだけど
0068名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 06:58:28.18ID:1B5hZOTx出来たけど関節(拘束)のやり方が載ってなくて挫折した。
なのでそこんとこ頼むわ>本書く人
0069名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 12:39:43.00ID:P4/beFJ3なんで、できなかったんだ?
0070名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 09:17:53.21ID:zl9SHWwoえ?え?(^ω^;)
ググってもよー判らんわ。関節。
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2011/07/25(月) 09:21:53.53ID:MgUklQO7って事?
0072名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 14:32:49.26ID:tsuW/g3z普通の接触は、線形相補性問題になるから、計算量は最悪、2^n。
実際は反復法でやるから、ここからだいぶ減らしていくんだけど。
減らしていっても、関節のほうが圧倒的に計算量が少ない
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2011/07/26(火) 01:20:44.78ID:Nkp9uwXJ「ゲーム開発のための物理シミュレーション入門」って奴なんだけど、
まず、
>普通の接触は、線形相補性問題になるから
ここがすっぽ抜けてる希ガス。
なので接触したらいい具合に押し戻すって感じ。ダメだこりゃ。
0074名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 07:24:43.62ID:zKjxXwQ5そのへんものってるでしょうか?>読んだ人
007552
2011/07/26(火) 07:35:42.55ID:VOyddbGv俺は実は読んでないwww今読んだら、quadratic programって書いてある。同じことだと思う
ページG53に、そのことが書いてあって。関節も一緒に扱えるみたいなことが書いてある
需要あるのか?
0076名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 07:47:43.81ID:VOyddbGvその速い解き方を考えれば有名になれるはず
剛体特有の性質を使わないと速くならないから、剛体の接触から得られる行列がどういう性質を持っているか考えるのが重要
0077名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 17:02:29.87ID:jpUYGiJj勉強用のやつ作ってみようと思ってるけど、C#とかDelphiとか読めるの?
C++は使いたくないお
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2011/07/27(水) 17:58:59.82ID:jpUYGiJjこれのピボット法じゃなくて、ガウスザイデルに近いやり方でやってた。
収束が保障されてないってかかれてるけど、剛体に関して言えば全体のエネルギーみたいなものに着目すれば
各ステップごとに確実に減少していくから収束はするんじゃないかなって思ってる。
lemke法は知らない。今調べてる
0079名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 18:22:13.85ID:DcAliuH1ちっと重いかもだが
0080名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 21:27:20.00ID:jpUYGiJj0081名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 22:36:28.71ID:YKUBReqf剛体が増えると不利だな。元々の疎行列が活かしづらい
マルチグリッドLCPが出来れば超速くなるはず
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